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Autor Thema: Steam Slayers - leider kein cooler Spruch  (Gelesen 11958 mal)

Dudemeister

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Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« am: 25. Dezember 2011, 20:21:53 »

Hallo,

Leute im Forum mit einer Wall-of-Text zu zulabern missf?llt mir, doch ich wei? nicht, wie ich das folgende in weniger Worte fassen k?nnte. Wer nicht mag, kann auch gleich bei Idee und Konzept weiterlesen.  :)

seit ich Arcanum - vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an die Tage, da Troika noch Spiele prodziert hat  :-\ - gepielt habe wollte ich die Welt auch f?r ein PnP haben. Leider war das System, das noch von Fallout stammte, nicht gerade gut zu spielen und die Jahre mit DnD haben mich vor allem gelernt nicht noch mehr Regeln und Optionen einzuf?hren, vor allem keine, die nicht in das hochmagische System passen. Schluss um habe ich die Idee nicht weiter verfolgt, wenn sie auch stets noch im Hinterkopf rumorte.

Jetzt habe ich DS schon ein paar mal gespielt und auch geleitet. Das System ist so sch?n schnell und modular. Einfach zu lernen und doch hat man auch auf den h?hreren Stufen noch Platz f?r aufw?ndigere Charakterkonzepte - aber was erz?hle ich da, wer das hier lesen wird ist sicher auch selbst schon zu dieser Erkenntnis gelangt.

Ich w?rde gerne Regeln haben, um in einer High-Fantasy-Welt zu spielen, die gerade von der Industriealisierung ?berrollt wurde. Eine Welt, wie Arcanum, in der sich Magie und Dampfkraft gegeneinander ?berstehen und niemand wei?, wer und ob jemand die ?berhand gewinnen wird. Unber?hrte Natur sieht sich das erstemal mit gro?er Umweltverschmutzung konfrontiert und die m?chtigen Gnome errichten riesige Fabriken, in denen die Halb-Orks schuften m?ssen.

Bevor ich nun meine Gruppe mit halbgaren Zusatzregeln zu m?lle w?rde ich gerne erfahrene Slayer nach ihrer Meinung fragen. Mir ist bewusst, dass es viele Leute gibt, die Steampunk nichts abgewinnen k?nnen, aber vielleicht gibt es ja den ein oder anderen, der auch gerne mal in einer dampfenden, zischenden Welt spielen m?chte und bereit ist mehr als 3 Zeilen Text zu lesen.  :D





Hier Idee und Konzept

Ziel:
Regeln, die es erm?glichen technologisch ausgerichtete Charaktere zu spielen. Mit Technologie soll es m?glich sein ?hnlich, wie mit Magie, besondere Effekte auszul?sen - halt mehr als Schaden zu verursachen.

Wichtigste Grunds?tz:
Keine vorhandene Regel soll ver?ndert oder gel?scht werden.
Alle Charaktere m?ssen weiterhin spielbar bleiben.
Kein neuer Charakterbogen zwingend n?tig.

Ich habe lange ?berlegt, ob das hinzuf?gen einer neuen Klasse eine gute Idee ist. Es bringt doch wieder viele Regeln mit sich und ver?ndert auch die Balance des Spiels. Schlussendlich ist es aber nicht m?glich einen technologischen Bastler zu spielen, der alles ?ber Handwerk abwickelt, ohne, dass er in Wahrheit ein Krieger oder Sp?her ist.

So entstand die Klasse Technologe (TCH). Er ist in der Lage technologische Ger?te zu bedienen und diese kurzzeitig zu verbessern. Seine Klasseneigenschaften sind Ve und Ge, wobei viele Proben Gei beinhalten. Seine Spielmechanik beinhaltet viele Buffs und er muss entscheiden, wann der richtige Zeitpunkt f?r einen solchen ist.
Der Technologe kann Wissen in bestimmten Disziplinen erlernen, die dann seinen Spielstil pr?gen. Es soll m?glich sein sowohl den Waffenexperten und B?chsenmacher zu spielen, als auch den Erfinder, der einen mechanischen Beleiter sein Eigen nennt oder der Sprengmeister.

Um keine v?llig neue Mechanik einzuf?hren, lernt der Technologe, wenn er aufsteigt ?hnlich wie ein Zauberwirker Zauber Technologien erlernt. Er muss auch f?r das Lernen Gold bezahlen und erh?lt ebenfalls 'Erreichte Stufe' Punkte.

Die Technologien anders strukturiert, als Zauber. Es gibt Geistesblitze mit denen der Technologe kurzfristig oder im Kampf Ger?te verbessern kann und Innovationen, deren Durchf?hrung mehr Zeit in Anspruch nimmt und Ger?te ?ber einen l?ngeren Zeitraum verbessert.

Geistesblitz
Der Technologe ben?tigt entsprechendes Werkzeug, um Geistesblitze einer Disziplin durchf?hren zu k?nnen. Das Wechseln des Werkzeuges funktioniert, wie das Zauberwechseln mit Gei+Ge. Gei+Ge ist auch die n?tige Probe, um einen Geistesblitz durchzuf?hren. Damit kann er seine Waffe f?r ein paar Runden verbessern, seinem mechanischen Begleiter einen komplizierten Befehl geben oder einen festen Schlag mit seinemhydraulischen Arm durchf?hren. Die Mechanik des Geistesblitzes zielt darauf ab, dass der Technologe eine oder mehr Aktionen opfert um sich einen entscheidenden Vorteil zu sichern.

Innovation
Der Technologe muss Manuskripte lesen, um eine Innovation ausf?hren zu k?nnen - wenn er sie gelesen hat sind sie nat?rlich voll mit Anmerkungen und halb zerrissen, so dass kein anderer Technologe mehr etwas damit angfangen kann. Innovationen m?ssen vor dem Kampf durchgef?hrt werden und nehmen einige Zeit in Anspruch. Daf?r halten die Verbesserungen dann auch l?nger. Der Technologe kann mit Innovationen auch die Ausr?stung seiner Mitstreiter verbessern und wird so seiner Rolle als Unterst?tzer gerecht. Innovationen sollen nicht im Kampf m?glich sein, sprengen aber den Rahmen von "Handwerk".

Ich habe einige Disziplinen schon ausgearbeitet, da ich aber schon so viel geschrieben habe lass ich sie mal da wo sie sind. Ich w?rde gerne Meinungen h?ren.
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Wirrkopf

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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #1 am: 25. Dezember 2011, 21:14:28 »

Vorweg: Ich mag Steampunk - Sogar sehr.

Ich halte jedoch DS f?r recht suboptimal um Steampunk Welten umzusetzen.
Zumindest in der Form, wie man es by the Book vorliegen hat.

Man kann es nat?rlich ver?ndern. Allerdings w?ren die n?tigen Ver?nderungen recht Tiefgreifend. Und Regelanpassungen wolltest du ja nacht haben.

Fangen wir trotzdem mal an:

1) Klassen
Klassen sind f?r ein Steampunk genre ein sehr ungeeigneter Regelmechanismus. Klassen bilden Archaetypen und Altbew?hrtes ab. Sie erm?glichen, dass Krieger auf der ganzen Welt ?hnliche ausrichtungen haben.
Bei Steampunk geht es um die Entdeckung von Neuem. Es geht um den Menschlichen Geist, der ?ber sich hinausw?chst. Es geht um Anpassung und Ver?nderung. Es geht um Verr?ckte ideen. Wenn dir im Steampunk 10 verr?ckte Wissenschaftler begegnen, dann sollten diese fast GARKEINE Gemeinsamkeiten untereinander haben.

Dungeonslayers OHNE Klassen zu spielen ist allerdings eine vollkommen m?gliche Option. Dem Balancing der SC untereinander tut das keinen Abbruch. Selbst im reinen Dungeonslayers Fantasy ist das problemlos m?glich. Wenn jemand einen Feuerb?lle Schleudernden Schwertschwinger spielen will... Soll er doch. Spezialisierung vs Mischung. Die Charakt?re bewegen sich trotzdem noch auf einem Powerlevel.

2) Der Technologe
- Siehe 1
- In einer Steampunk Welt sollte die M?glichkeit an Maschienen zu Basteln nicht an einer Personengruppe h?ngen. Jeder SC sollte dazu in der Lage sein, oder die M?glichkeit haben es zu lernen.
Daher ist die eine M?glichkeit Klassen abzuschaffen, oder wenn dir das nicht gef?llt, jede einzelne Klasse auf ihr Steampunk ?quivalent umzudeuten.
Der krieger wird zum Soldaten, der Sp?her zum Abenteurer, der Magier zum Aristokraten oder Professor. Wobei jeder ?ber entsprechende Basteltalente verf?gen kann. Und jeder ?ber Steampunk Spielzeug.

3) Die Stufen
Niedrigstufige Charakt?re sind ungeeignet f?r das Powerlevel einer Steampunk Welt. In Steampunk Welten sind die SC f?r gew?hnlich die Elite der Gesellschaft (Victorianisches Klassendenken und so). Du spielst Gener?le, Aristokraten, Gro?wildj?ger, Professoren,...
Mit einem Stufe eins Charakter ist das nicht Umsetzbar.
Egal wie du es drehst und wendest, du kannst keinen Ingenieur mit fundiertem Wissen ?ber Aetherphysik und Mechanik mit einem Stufe eins DS Charakter Glaubhaft r?berbringen.
Der Quick and Dirty Weg w?re, Charakt?re auf Stufe 5 beginnen zu lassen. Das gelbe vom Ei ist es allerdings nicht.

4) Skills
Im Steampunk ist die Anforderung an das Wissen der Charakt?re gr??er als in Fantasy. Es gibt mehr nicht k?mpferische herausforderungen, die in Regeln gefasst werden m?ssen. Detektivarbeit, Forschung, Intriege all das sind elementare Steampunk bestandteile. Fast genauso wichtig, wie Dungeons im Fanasy. Daher verdienen diese bereiche auch Regeln.
Dort brauchbare Zusatzregeln zu erschaffen ist aufw?ndig aber m?glich.

Am besten setzt man so etwas mit Skillisten um. DS hat nur Talente. Allerdings wenn ich mich nicht irre gibt es entsprechende Fanwerke im Forum, die Dungeonslayers mit Skillpunkten verbunden haben. Das w?re anpassbar.

Ich will dich nicht entmutigen, ich sage nur, es wird Arbeit.
Ich bin gerne bereit mich zu beteiligen. Wenn es mein Seaslayers Projekt zul?sst.
Und du nicht der meinung bist, dass ich hier totalen M?ll geschrieben habe. (Falls doch akzeptiere ich es und bin nicht beleidigt).

Ich w?sste ein anderes sehr einfaches System, welches sich mit weniger Arbeit auf Steampunk anpassen lie?e.

Bevor ich hier gegen die Forenregeln versto?e frage ich aber die Moderation, ob ich das verlinken darf.
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #2 am: 25. Dezember 2011, 23:06:44 »

Danke f?r Deine Antwort Wirrkopf. Ich wei? nicht, ob Du Recht hast oder nicht. Mal schaun was wird und ob ich in Hessen netzt f?r Umts oder zumindest Edge habe.  ;D
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #3 am: 25. Dezember 2011, 23:14:15 »

Generell taugen Klassensysteme fast nur in Settings, in denen Charaktere eben bestimmten Klischees angeh?ren, wie eben EDO-Fantasy. Und auch da kann das u. U. ziemlich versagen.
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #4 am: 26. Dezember 2011, 03:15:12 »

Habe Antwort von CK.

Also mein erster Gedanke f?r ein Steamsetting w?re

Funky Colts

F2P, schnell+einfach und mit Skillliste

Allerdings ohne Magiesystem

Runterzuladen unter

www.projekt-kopfkino.de
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #5 am: 26. Dezember 2011, 09:43:09 »

Hmm, darauf w?re ich ehrlicherweise nicht gekommen.

Davon ab, dass es unter freier Lizenz zum Weiterverbreiten ist, darf man es denn auch ver?ndern und weiterverbreiten?
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #6 am: 26. Dezember 2011, 12:57:23 »

Hmmm, ein Steam-Punk-Regelwerk auf Basis von 'Dungeonslayers'.
Eine interessante Sache.
Nur, eins verstehe ich bei der Sache nicht so ganz. Das hat jetzt nicht direkt was mit 'Steamslayers' zu tun, sondern auch mit den anderen Ablegern, aber wenn ich anfange, 'Dungeonslayers' so zu ver?ndern, da? es gewissen Besonderheiten bereits bekannter Mechaniken entspricht, es also den Dungeonslayers-Flair mindert oder sogar einb??t, warum nimmt man dann nicht gleich das System, da? dem mehr entgegenkommt; eben z.B. Funky Colts oder Savage Worlds?
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #7 am: 26. Dezember 2011, 13:14:06 »

Hmmm, ein Steam-Punk-Regelwerk auf Basis von 'Dungeonslayers'.
Eine interessante Sache.
Nur, eins verstehe ich bei der Sache nicht so ganz. Das hat jetzt nicht direkt was mit 'Steamslayers' zu tun, sondern auch mit den anderen Ablegern, aber wenn ich anfange, 'Dungeonslayers' so zu ver?ndern, da? es gewissen Besonderheiten bereits bekannter Mechaniken entspricht, es also den Dungeonslayers-Flair mindert oder sogar einb??t, warum nimmt man dann nicht gleich das System, da? dem mehr entgegenkommt; eben z.B. Funky Colts oder Savage Worlds?

Naja, laut originalpost sollte ja nichts ver?ndert werden.

Ich beschrieb meine Meinung, dass die Mechaniken von DS suboptimal sind um Steampunk umzusetzen.

Gab hinweise was ich f?r eine gelungene Steampunk umsetzung ver?ndern w?rde.
DS eignet sich ?brigen gut f?r anpassungen, weil der Regelramen ?berschaubar ist.

Und ich sagte, dass FuCo besser f?r Steampunk geeignet w?re, weil weniger anpassungen n?tig w?ren.
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« Antwort #8 am: 26. Dezember 2011, 13:17:27 »

Ich beschrieb meine Meinung, dass die Mechaniken von DS suboptimal sind um Steampunk umzusetzen.
?hnlich "suboptimal" wie f?r SciFi.
Aber dennoch soll da was gehen, ohne die Engine & Co umzubauen ;)
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« Antwort #9 am: 26. Dezember 2011, 13:24:21 »

Ich beschrieb meine Meinung, dass die Mechaniken von DS suboptimal sind um Steampunk umzusetzen.
?hnlich "suboptimal" wie f?r SciFi.
Aber dennoch soll da was gehen, ohne die Engine & Co umzubauen ;)

Nat?rlich gehen tut alles.

Aber ich schreib ja auch meine Meinung. Und ich bin mir durchaus bewusst, dass die sicher nicht von allen geteilt wird.
Und welche meiner Vorschl?ge letztlich umgesetzt werden liegt schlie?lich auch bei Dudemeister ist ja sein Projekt.

Allerdings. Die von mir vorgeschlagenen ?nderungen sind imho WEITAUS WENIGER tiefgreifend als die ?nderungen, die bei DS Aventurien gemacht wurden. Und Aventurien IST Fantasy.

Allerdings gibt es einige gute Gr?nde an DS rumzubasteln:
Jeh mehr f?r DS gemacht wird desto mehr sieht man was damit m?glich ist
DS ist leicht umzubauen
DS ist im Gegensatz zu SaWo F2P
F?r SaWo gibt es das alles schon
Es macht Spa? Systeme umzubauen und anzupassen
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #10 am: 26. Dezember 2011, 14:27:00 »

Nee, ich wollte nur auf ?hnlich Problematiken Hinweisen, die wir bei Starslayers hatten ;)
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Dudemeister

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« Antwort #11 am: 26. Dezember 2011, 20:05:00 »

Mal schauen, ob das hier durch die kleine Edge-Leitung passt. :D

Ich denke auch, dass das DS-System seine Limits kennt. Jede gr??ere ?nderung an der Spielmechanik oder  Ausweitung der Regeln w?rde zerst?ren, was mir an DS so gut gef?llt. Ich habe noch nie ein Steampunk-PnP gespielt und wei? nicht so recht, was es alles darstellen k?nnen muss. Ich w?rde einfach das einbauen, was ich gerne habe und dann meine Gruppe fragen, was sie vermissen.

Der Technologe soll ein Buffer sein. Der Erfindungsreichtum soll sich in kleinen Optionen ausdr?cken weniger in einem komplexen Crafting-System. Er soll dem Zauberer ein bisschen das Wasser abgraben, aber nur soweit, dass es m?glich ist die Utility-Rolle in einer Gruppe mit dem Technologen zu f?llen. Durch ein wenig Heilf?higkeit soll auch ein technologischer Heiler m?glich sein.
Klassensysteme sind eng und grenzen ein, aber das finde ich wichtig und hilfreich, wenn jeder seine Rolle spielen soll. Synergieeffekte und gut verteilte Glanzmomente finde ich bei einem Rollenspiel sehr angenehm.

Insgesamt soll die Technologie von der M?chtigkeit der Magie gleichwertig sein, so dass sie eine Alternative darstellt.

edit:
 @CK Danke, das gibt mir Mut, dass auch IHR Probleme hattet.  :-[
 @Wirrkopf: Gut, dass Du Dir so viele Gedanken machst - mehr als ich. :)
 @ Backalive: Steam Slayer klang nur so passend. Es soll bei dem DS gef?hl bleiben. Vielleicht sollte es daher eher Dampfwerk hei?en.
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SirDenderan

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« Antwort #12 am: 26. Dezember 2011, 21:18:31 »

ich h?tte f?r ein solches crossover eher ein system wie savageworlds oder GURPS genommen.

aber klingt recht interesant...
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SLAYVENTION 2047 !! - ich  werde da sein!

Wirrkopf

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« Antwort #13 am: 26. Dezember 2011, 22:14:18 »

Der Technologe soll ein Buffer sein.

Ich wei? nicht, als Buffer finde ich irgendwie unpassend.

Auch das Basteln innerhalb von Kampfrunden. Es ist irgendwie unstimmig.

Technologie Seh ich mehr au?erhalb von K?mpfen. Als Probleml?ser und Transporter.
Schau dir mal die Zusatzklassen in Gammaslayers an. Da gibt es zum beispiel einen Fahrer.
Denkbar sind auch solche dinge wie Dampfgolems und Waffen bauen. Also Hi Tec Waffen anstelle von Magischen Waffen.

Das beste Bastel Subsystem, das ich jehmals gesehen habe hat Deadlands Hell on Earth. Wenn du die Finger da ran bekommst schau da mal rein. Nur um zu sehen, was eine extrem gelungene Umsetzung von Tech-Bastel-Charakt?ren im Rollenspiel ist.
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« Antwort #14 am: 26. Dezember 2011, 22:51:12 »

Also mein erster Gedanke f?r ein Steamsetting w?re

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"Funky Colts - das 70er / 80er Jahre Actionserien-Rollenspiel" - ?h nein, das passt nicht ganz.
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