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Autor Thema: Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten  (Gelesen 4819 mal)

Wirrkopf

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Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« am: 24. Dezember 2011, 03:22:27 »

Vor einiger Zeit habe ich das gute alte 7te See Regelwerk angesehen und gedacht:
?Eigentlich l?sst sich das Setting von 7te See viel besser mit DS umsetzen als mit dem originalsystem...?

Das brachte mich auf die Idee, ein Piratensetting f?r DS konstruieren zu wollen. Besser als 7te See, mit Fremdrassen, Magie, jeder Menge abgedrehter Ideen und Free2Play.

Also: 50 Fanthoms trifft 7te See trifft Fluch der Karibik tifft Cutthroat Island trifft One Piece trifft Freeport trifft Jolly Roger trifft Ach ihr wisst worauf ich hinaus will.


Also mal seen was brauchen wir:

Regeln f?r die Benutzung von Rum
Talente f?r Improvisierte Waffen wie St?hle und Rumbuddeln
Einen eigenen Kampfwert f?r die Bewegung in der Takelage
Schlagen sollte auf Fechten angepasst werden
Regeln f?r Schiffskampf
Eine Brauchbare Schwertfutter Regel
Eine Angepasste (eingestampfte) Waffenliste
Stuntregeln
Regeln f?r Navigation, Schiffahrt, Schiffsreparatur und den Besitz von Schiffen
Angepasste Slayerpunkte ? H?herer Vorrat, Erhalt au?erhalb des Kampfes, Einsatz au?erhalb des Kampfes (Probe wiederholen)
Magierklassen in Richtung Voodoo
Regeln f?r EXPLOSIONEN!!
Augenklappen, Hakenh?nde und Holzbeine!

Die Spielwelt:

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was f?r V?lker sinnvoll w?ren
Nur Menschen, mit Kulturen als V?lkerersatz (Der 7te See ansatz)
Menschen, Zwerge und Elfen als Seenationen (Der DS Ansatz)
Eine bunte Palette Abgedrehter V?lker: Menschen, Fischmenschen, Papageienmenschen, Wolfsmenschen, Echsenmenschen, Katzenmenschen; Rattenmenschen... (Der 50 Famthoms Ansatz)

Die Seekarte:
Haupts?chlich besteht sie aus kleineren Inseln. Im Sinne von: ein Hafen, eine Stadt und eine Menge Hinterland.
Daher wird halt vieles ?ber Seehandel erledigt. Au?erdem hat es den Vorteil, dass die Spieler jedes Mal auf eine v?llig neue Insel treffen k?nnen. Koloniesiert/Nicht Kolonisiert; welche Nation hat sich hier festgesetzt; sind Sch?tze zu holen;...
Oh genau es sollten Insel Zufallstabellen dabei sein.
Und dann gibt es noch eine ?berschaubare Anzahl gro?er Kontinente (das Festland) Wenn ich in dem Fall von ?gro? rede meine ich die Gr??e eines einzelnen Landes in Europa. Jeder beherbergt eines der w?hlbaren Spielerv?lker. Diese kontinente Handeln untereinander und mit ihren Kolonien, wobei sie einen Wettstreit untereinander haben. Ein perfektes Klima also f?r Piraterie, Freibeuterei und Abenteuer.

IDEEN?!
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #1 am: 24. Dezember 2011, 10:37:57 »

Bei meinen Entw?rfen f?r neue Heldenklassen ist eine Banditen-Klasse dabei (f?r Sp?her), die explizit dazu gedacht ist, auch einen Piraten-Charakter darzustellen.
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Taschenschieber

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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #2 am: 24. Dezember 2011, 14:30:47 »

Das passt nicht.

Wichtige Merkmale bei 7te See sind im Regelwerk

* Player Empowerment (in Grundz?gen)
* Cinematische Merkmale, Style over Substance

Beides ist imho f?r Mantel&Degen wichtig und beides fehlt bei Dungeonslayers.

Im Setting sind dann wichtige Merkmale, dass es eben nur Menschen gibt und alles relativ realit?tsnah ist - sprich, dass sich Fantasyelemente recht stark im Hintergrund halten.

Da w?rde ich auf jeden Fall an den Theah-Vorgaben bleiben, wenn du denn wirklich Interesse an einer 7te-See-Conversion hast. Wenn du Zwerge reinnimmst, dann ist das schon keine 7te-See-Conversion mehr.

Dazu kommt: 7te See / Theah ist kein Piratensetting. Es kommen zwar im Setting Piraten vor (und imho gibt es auch einen Quellenband daf?r), im Kern ist das aber ein Mantel&Degen-Setting in einer pseudohistorischen, an Europa angelehnten Umgebung (mit Deutschland nach dem 30j?hrigen Krieg, Venedig, Holland, England, Frankreich im Absolutismus etc., der Inquisition, vielen politisch motivierten Geheimb?nden (El Vago, anyone?) und so weiter. Die Piraten gibt es auch und man kann sie sogar spielen, aber sie sind eher eine Randnotiz.

Daher solltest du "7te See" lieber aus dem Spiel lassen. Damit haben deine Gedanken n?mlich sehr wenig zu tun.

Davon mal abgesehen freue ich mich nat?rlich ?ber jede neue DS-Variante, und deine Ideen klingen so weit durchaus gut. Aber pass auf, dass es nicht zu abgedreht wird, manches (Regeln f?r die Benutzung von Rum? WTF?) klingt nach reinem Slapstick. Anderes (Stunts etc.) klingt sehr passend.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #3 am: 24. Dezember 2011, 14:40:20 »

Da w?rde ich auf jeden Fall an den Theah-Vorgaben bleiben, wenn du denn wirklich Interesse an einer 7te-See-Conversion hast. Wenn du Zwerge reinnimmst, dann ist das schon keine 7te-See-Conversion mehr.

Daher solltest du "7te See" lieber aus dem Spiel lassen. Damit haben deine Gedanken n?mlich sehr wenig zu tun.

Davon mal abgesehen freue ich mich nat?rlich ?ber jede neue DS-Variante, und deine Ideen klingen so weit durchaus gut. Aber pass auf, dass es nicht zu abgedreht wird, manches (Regeln f?r die Benutzung von Rum? WTF?) klingt nach reinem Slapstick. Anderes (Stunts etc.) klingt sehr passend.

1 Ich hatte nicht vor eine 7te See Conversion zu machen. Hab ich vielleicht nicht deutlich genug geschrieben. Ich m?chte ein eigenes DS-Piratensetting, mit anleihen bei 7te See, aber viel BESSER! Und mit der betonung auf PIRATEN!

2 Ich hatte vor ein Ernsthaftes System zu machen, das Piraten + Mantel und Degen + Fantasy gut unterst?tzt. Gew?rzt mit einem Schuss Slapstick (= Rum-Saufen-Subsystem).
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #4 am: 24. Dezember 2011, 15:40:50 »

Ich finde die Grundidee sehr gut. Das DS System daf?r ist sicherlich ne gute Basis. Was du tun solltest sind neue Talente (Moves)zu erm?glichen und das Magiesystem ver?ndern (Voodoo, Klerus, Schwarze Magie, Technologie).

Was die Zwerge und Elfen angeht: ich w?rd sie weglassen und lieber einige Nationen hinzuf?gen:

Diese sind dann abh?ngig von dem Ort: Kolonien oder wie bei 7th Sea in der "alten" Welt.
Erstes w?re schon interessanter, da es den Entdeckercharakter, Indianer, Vodoo usw. noch mit reinbringt.

Der Name Seaslayers w?re zudem nur dann passend, wenn es wirklich nur im Piraten geht. Wenn es um um 7th Sea geht, dann sind die l?ndlichen Gebiete, Armeen usw. auch noch wichtig. Da dies die Zeit des Imperialismus/Kolonialismus ist. Trotzdem finde ich irgendwie keine bessere Alternative.

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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #5 am: 24. Dezember 2011, 15:43:00 »

Das erste was mir ?brigens in den Sinn kam war Monkey Island... Scumslayers ;-)
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #6 am: 24. Dezember 2011, 16:14:35 »

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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #7 am: 24. Dezember 2011, 17:26:24 »

Taschenschieber hat ja schon einige Anmerkungen zu 7te See gemacht, aber als eine von mehreren Vorlagen ist das sicher nicht schlecht.

Eine der wichtigsten 7te See-regeln, die generell gern bei Pulp und Mantel- und degen genommen wird, ist die Mookregel, wie sie ja auch Dnd 4 in Form von minions kennt. Willst Du sowas auch drin haben?

Ansonsten find ich ein piratiges setting im Prinzip mucho cuulo!
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #8 am: 24. Dezember 2011, 19:51:51 »

Im OP steht: "Eine Brauchbare Schwertfutter Regel" als ToDo.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #9 am: 24. Dezember 2011, 20:51:31 »

Im OP steht: "Eine Brauchbare Schwertfutter Regel" als ToDo.
OKay, das klingt nach ner Mookregel  :D

Soll das wirklich in Richtung Ein-Schlag und Tod-Regel werden, oder, so als Idee, man k?nnte Mooks auch die Parade streichen ... (Dann ist zwar nicht Ein-Treffer unbedingt tot, aber das wird wesentlich leichter ...)
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« Antwort #10 am: 25. Dezember 2011, 03:32:01 »

Ich finde die Grundidee sehr gut. Das DS System daf?r ist sicherlich ne gute Basis. Was du tun solltest sind neue Talente (Moves)zu erm?glichen und das Magiesystem ver?ndern (Voodoo, Klerus, Schwarze Magie, Technologie).

Was die Zwerge und Elfen angeht: ich w?rd sie weglassen und lieber einige Nationen hinzuf?gen:

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Der Name Seaslayers w?re zudem nur dann passend, wenn es wirklich nur im Piraten geht. Wenn es um um 7th Sea geht, dann sind die l?ndlichen Gebiete, Armeen usw. auch noch wichtig. Da dies die Zeit des Imperialismus/Kolonialismus ist. Trotzdem finde ich irgendwie keine bessere Alternative.

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Danke, der Beitrag ist wirklich Produktiv, MEHR DAVON. @ All, ich sehe diesen Thread als Open Development, Ideen Ideen Ideen IDEEEEN, schreibt sie einfach hier rein.

Die Idee mit den Magieschulen ist schon mal sehr gut. Alchemie sollte auch noch mit rein. Und eventuell der Postolero aus dem Feuerwerk.

Wobei ich es gerne Klassenlos h?tte. Klassen passen nicht zu Piraten. Au?erdem mag ich Klassen sowieso nicht. Ich w?rde den Zugang zu Talenten in diesem Fall lieber ?ber die (Ingame erspielbare) Mitgliedschaft in bestimmten Organisationen machen, Fechtschulen, Religi?se Gruppen, Akademien,...

Talente:
Hab ich mir schon ein Paar Gedanken zu gemacht, f?r weiteres hab ich immer ein offenes Auge.
Also R?stungen fallen weitgehend Raus. Niemand in einem Piratensetting zwengt sich in eine Dose. Es ist Unstylisch. Man kann damit nicht Schwimmen. Und die Waffentechnologie des 17ten Jhd fordert bewegliche K?mpfer.
Daher ben?tigen wir vor allem Verteidigungstalente
Das folgende sind Rohfassungen
Parade - Ganz wichtig. (Unver?ndert zu den DS regeln)
Kreuzparade - Der neue Name f?r Blocker Ben?tigt statt eines Schildes eine Waffe in der Linken Hand
Riposte - Bei einem Abwehr Immersieg kann der gegner Aktionsfrei Angegriffen werden
Entwaffnen -
Finte - Verzichte auf den Angriff in dieser Runde und erhalte den doppelten Talentrang als Bonus auf Fechten in der n?chsten.
Gegner Verh?hnen - Initialen auf die Brust ritzen oder G?rtel durchschneiden. Kein Schaden, aber gegner gedehm?tigt. Talentrang als Malus f?r W20/4 Runden,  Mindestens 1

Nationen:
Also Seefahrernationen mit vielen Kolonien sind festes Ziel.
Entdeckercharakter schwebte mir auch vor.
Wenn Zwerge und Elfen reingenommen werden, dann ALS einzelne Seenationen. Mit einer Umsetzungen der Entsprechenden Eigenarten dieser V?lker auf die Zeit.
Die Zwerge werden also vor allem an Gold und Bodensch?tzen interessiert sein...

Name:
Ja es SOLL nur um Piraten gehen. Piraten als SC und zwar nur Piraten. Plus Marine, Milit?r und Zivilisten als NSC.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #11 am: 25. Dezember 2011, 10:43:12 »

Ein extra Piratensetting: wer sowas gern spielt, Jack Sparrow hat sicher seinen Anteil daran, kann sowas sicherlich nur begr??en.
Ich werde das hier mal beobachten und sehen, inwiefern es f?r Caera einsetzbar ist.

Bei mir gibt es bereits Flu?piraten, die den Langstrom von Westheim bis Sturmklippe unsicher machen. Und es gibt sicher auch Piraten an den K?sten Caeras.
Die eine oder andere Beschreibung oder Regelerweiterung ist dann auch f?r Piraten auf Caera sinnmachend.  :)
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« Antwort #12 am: 25. Dezember 2011, 11:54:06 »

Talente an irgendwas ingamiges zu binden, halte ich f?r eine ziemlich suboptimale Entscheidung. Es l?sst einfach dem Spielleiter zu viele M?glichkeiten, die Gruppen an bestimmter Charakterentwicklung zu hindern und f?hrt zu oft dazu, dass irgendwelche schnarchlangweiligen Szenen ausgespielt ("gehartwurstet") werden, in denen die Spieler eigentlich nur ihre wohlverdienten XP loswerden wollen. Das ist f?r alle suboptimal.

Grunds?tzlich ist es wohl nicht ganz falsch, Klassen rauszuschmei?en, eine Alternative w?re es eben, diese sehr weit gefasst zu formulieren ("Landratte", "Seeb?r", "Kultist", "Schreck der Meere") und mit 3 oder 4 davon  m?glichst alles abzudecken. Die Details sollten dann ?ber Talente (oder ggf. Fertigkeiten) laufen.

Ansonsten k?nntest du den Talentzugang auch einfach nur stufenabh?ngig machen.
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« Antwort #13 am: 25. Dezember 2011, 13:14:27 »

Wenn die Klassen durch Seefahrernationen ersetzt werden, ist das doch ne brauchbare Idee.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #14 am: 25. Dezember 2011, 13:19:12 »

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« Antwort #15 am: 25. Dezember 2011, 14:19:57 »

Wenn die Klassen durch Seefahrernationen ersetzt werden, ist das doch ne brauchbare Idee.

Nein, die Seefahrernationen werden ein V?lker - Kulturen - Mix.  Das Passt besser.

Taschenschieber hat schon recht.

Ich habe aber schon ein paar gute Ideen dazu, nur momentan keine Zeit sie aufzuschreiben.
Heute Abend vielleicht
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« Antwort #16 am: 25. Dezember 2011, 21:19:29 »

Danke, der Beitrag ist wirklich Produktiv, MEHR DAVON. @ All, ich sehe diesen Thread als Open Development, Ideen Ideen Ideen IDEEEEN, schreibt sie einfach hier rein.

Die Idee mit den Magieschulen ist schon mal sehr gut. Alchemie sollte auch noch mit rein. Und eventuell der Postolero aus dem Feuerwerk.

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Dann mal ein paar Gedanken/Anregungen von mir:

Sollen es nur Piraten werden, die einer Volksgruppe (Nation/Rasse) angeh?ren (Kaperbrief) oder auch freie (illegale) Piraten?

Bildungsst?tten & ?hnliches (ich hab' mal Berufsbezeichnungen verwendet, um darzustellen, was rauskommt):
Milit?rakademie (Marine) -> Kapit?n, Quartiermeister/Bootsmann,  Kannonier, Navigator
Handwerk-Ausbildung -> Schiffszimmerer, Segelmacher
Hochschule -> Schiffsarzt, Kannonier
Magieakademie -> Kampfmagier, Heilmagier
Alchemielabor -> Alchemist, Alchemistischer Kannonier

Allgemeiner Arbeitsmarkt/Taverne -> Matrose (ohne Spezialisierung), Schiffsjunge, Koch, ...



Ich w?rde fast dazu tendieren die Berufe als so eine art Klassenersatz zu verwenden ...

also nochmal kurz meine Berufe (pro Schiff / inklusive fiktiver Fantasy-Berufe / kein Anspruch auf Vollst?ndigkeit und Realit?tsbezug):

1 Kapit?n
1 Erster Maat / Quartiermeister
0-1 Zweiter Maat / Bootsmann /Bootsmagier
0-1 Dritter Maat / Navigator / Steuermann
1 Koch
0-2 Heiler / Heilmagier
0-16 Kannoniere / Alchemistische Kannoniere (Anzahl Kannonen * 2)
0-6 Matrosen(Kampfzauberer)
0-6 Matrosen(Schusswaffenanwender)
0-12 Matrosen(Degen/S?bel)
0-36 Matrosen(ohne Kampfausbildung)
0-12 Schiffsjungen

Template f?r Seaslayers-Regelwerk: http://www.muwum-lexicons.de/ds4/Seaslayers.odt
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« Antwort #17 am: 25. Dezember 2011, 21:37:47 »

Man sollte das aber auf keinen Fall auf zu viele Klassen aufteilen. Alles ?ber, sagen wir mal, 5, w?re f?r mich schon deutlich un-DS-ig.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #18 am: 26. Dezember 2011, 00:59:34 »

Aha, so wie das hier aussieht soll 'Seaslayers' kein Regel-Up f?r 'Dungeonslayers' sein, um besser Piratenszenarios bzw. Piraten-NSC's einbringen zu k?nnen, sonder ein komplett eigenst?ndiges Setting.

Okay, warum nicht. Stellt sich als spannendes, interessantes Projekt dar. Vielleicht ergibt sich dann im Laufe der Entwicklung oder beim fertigen Produkt Anregungen und Ideen, die auch in 'Dungeonslayers' umgesetzt werden k?nnen.  :)
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #19 am: 26. Dezember 2011, 12:40:52 »

So, dann f?hre ich meine Ideen zu Talenten und Gruppierungen mal etwas n?her aus.

Zuerst einmal liegt hier wohl ein Gro?es Missverst?ndnis vor. Was die Intime Zugeh?rigkeit zu einer Gruppierung als Bedingung f?r Talente angeht.
Dabei wollte ich auf keinen Fall alles beschr?nken. Ich m?chte VIELE allgemein zug?ngliche Talente. Es soll auch nicht darauf hinauslaufen, dass die Zugeh?rigkeit zu einer Fechtschule oder Milit?rakademie ein MUSS ist, um einen Krieger sinnvoll zu spielen.

Die Idee war eher an die Fechtschulen und Magieschulen aus 7te See angelehnt. Jede Fechtschule hat dabei einen unverwechselbaren Stil, der sich auch regeltechnisch niederschl?gt und hat vor oder Nachteile gegen?ber anderen Fechtschulen.

So zum Beispiel k?nnte man Aderschlitzer als Signaturtalent f?r eine Fechtschule machen, die N?chste bekommt Einstecker.

Das Problem, was sich hierbei auftut hat Taschenschieber schon sehr richtig erkannt

Zitat
Talente an irgendwas ingamiges zu binden, halte ich f?r eine ziemlich suboptimale Entscheidung. Es l?sst einfach dem Spielleiter zu viele M?glichkeiten, die Gruppen an bestimmter Charakterentwicklung zu hindern und f?hrt zu oft dazu, dass irgendwelche schnarchlangweiligen Szenen ausgespielt ("gehartwurstet") werden, in denen die Spieler eigentlich nur ihre wohlverdienten XP loswerden wollen. Das ist f?r alle suboptimal.

Au?erdem m?sste man f?r einen vielseitigen Charakter einer Menge Fechtschulen angeh?ren, was auch keinen Sinn macht.

Die Idee mit Schulen und Spezialit?ten jeh Schule m?chte ich allerdings nicht g?nzlich fallen lassen. Daf?r ist es Stiltechnisch zu passend und gibt zu viele Plotaufh?nger, da hatte 7te See einfach eine gute Idee. Es soll davon allerdings auch mehr verschiedene Schulen geben, als in 7te See.

Mein (hoffentlich) K?nigsweg sieht folgenderma?en aus. Jeder Charakter kann jedes Talent lernen. Allerdings sind einige der mehrstufigen Talente gedeckelt. Jeder kann eine bestimmte Taktik im Kampf anwenden und lernen, aber die letzten Geheimnisse der Technik werden nur eingeweihten einer bestimmten Fechtschule beigebracht.

Beispiele
Jeder Pirat kann Aderschlitzer 1 und 2 lernen. Aber nur diejehnigen, welche das gl?ck haben in die hinterh?ltige La Sombra Schule aufgenommen zu werden sind in der Lage Aderschlitzer 3 zu lernen.
Jeder kann im Kampf ausweichen, aber die Perfektion im ausweichen erlernt man nur in der schule von Desviaci?n

Folgende Talente sind geeignet um f?r Fechtschulen exclusiv zu werden. Das sch?ne dabei ist, dass sie alle dreistufig sind. Daher ?berall Stufe eins und zwei frei, Stufe drei nur in einer Schule.
Aderschlitzer, Ausweichen, Blocker, Brutaler Hieb, Flink, In Deckung, K?mpfer, Panzerung zerschmettern, Parade, Pr?gler, Schnelle Reflexe, Sch?tze, Verletzen, Vernichtender Schlag, Waffenkenner,

Zwei Waffen passt auch noch, ist aber leider nicht in einer 1-3 Stufung. Man kann nat?rlich zwei Waffen umbauen. W?rde dann nicht mit Malus abziehen arbeiten sondern es ?quivalent zu Salve aufziehen. Passt sowieso zum echten Fechten besser.

Man k?nnte nat?rlich auch bei allen Talenten, die R?nge 1-3 frei zug?nglich machen und in Schulen die jeweils vierte Stufe lehren. Dann sollte ein Charakter aber nicht mehr als einer Schule gleichzeitig angeh?ren k?nnen.

Als groben Entwurf stell ich mir vor:
Jede Schule gew?hrt den Zugang zu Parade und  K?mpfer auf Stufe 3
Eine Schule gew?hrt den Zugang zu drei Spezialtalenten auf Stufe 3, welche dies sind h?ngt von der Schule ab.
Zus?tzlich gibt es durch die Schulen noch das Talent
Schw?che ausnutzen (I): Wenn man den Kampfstil des anderen kennt, dann kann man ihn viel effektiver bek?mpfen. Das Talent kann mehrmals f?r verschiedene Kampfschulen gelernt werden. Steht man nun einem Gegner dieser Kampfschule gegen?ber erh?lt dieser einen Abwehrmalus von 4.
Jede Schule kann Schw?che Ausnutzen f?r die eigene Schule und vier weitere lehren. Welche dies sind h?ngt ebenfalls von der Schule ab. 

Zitat
Ein extra Piratensetting: wer sowas gern spielt, Jack Sparrow hat sicher seinen Anteil daran, kann sowas sicherlich nur begr??en.
Ich werde das hier mal beobachten und sehen, inwiefern es f?r Caera einsetzbar ist.

Ja, Jack Sparow hat einen Anteil daran, das leugne ich sicher nicht.

Zitat
Grunds?tzlich ist es wohl nicht ganz falsch, Klassen rauszuschmei?en, eine Alternative w?re es eben, diese sehr weit gefasst zu formulieren ("Landratte", "Seeb?r", "Kultist", "Schreck der Meere") und mit 3 oder 4 davon  m?glichst alles abzudecken. Die Details sollten dann ?ber Talente (oder ggf. Fertigkeiten) laufen.

Ich werd sie ganz rausschmei?en. Weit gefasste Formulierung ist ja schon der Weg bei DS Classic.

Zitat
Sollen es nur Piraten werden, die einer Volksgruppe (Nation/Rasse) angeh?ren (Kaperbrief) oder auch freie (illegale) Piraten?

Also nat?rlich geh?rt jeder Charakter einem Volk an. Ob er allerdings dessen Regierung gehorcht steht auf einem Anderen Blatt. Als Crew wird man sich zwischen Freibeuterei und Piraterie entscheiden k?nnen.
Freibeuter haben weniger von ihren Raubz?gen f?r sich selbst und m?ssen sich an Regeln halten.
Piraten haben es bedeutend schwerer in Fechtschulen oder ?hnlichem aufgenommen zu werden. 

Zitat
Bildungsst?tten & ?hnliches (ich hab' mal Berufsbezeichnungen verwendet, um darzustellen, was rauskommt):
Milit?rakademie (Marine) -> Kapit?n, Quartiermeister/Bootsmann,  Kannonier, Navigator
Handwerk-Ausbildung -> Schiffszimmerer, Segelmacher
Hochschule -> Schiffsarzt, Kannonier
Magieakademie -> Kampfmagier, Heilmagier
Alchemielabor -> Alchemist, Alchemistischer Kannonier

Allgemeiner Arbeitsmarkt/Taverne -> Matrose (ohne Spezialisierung), Schiffsjunge, Koch, ...



Ich w?rde fast dazu tendieren die Berufe als so eine art Klassenersatz zu verwenden ...

also nochmal kurz meine Berufe (pro Schiff / inklusive fiktiver Fantasy-Berufe / kein Anspruch auf Vollst?ndigkeit und Realit?tsbezug):

1 Kapit?n
1 Erster Maat / Quartiermeister
0-1 Zweiter Maat / Bootsmann /Bootsmagier
0-1 Dritter Maat / Navigator / Steuermann
1 Koch
0-2 Heiler / Heilmagier
0-16 Kannoniere / Alchemistische Kannoniere (Anzahl Kannonen * 2)
0-6 Matrosen(Kampfzauberer)
0-6 Matrosen(Schusswaffenanwender)
0-12 Matrosen(Degen/S?bel)
0-36 Matrosen(ohne Kampfausbildung)
0-12 Schiffsjungen

Sch?ne Idee, vielen Dank. Aber ich werd es ohne Klassen aufbauen.
Basistalente wie Kochen, Handwerk oder Matrose werden wohl auch nicht in Akademien geh?tet. Daher bis zur Perfektion frei zu erwerben.

Aber auf eine andere GUTE Idee hast du mich gebracht. Weltliche Heilung mit Verb?nden und hei?em Wasser sollte in Regeln gefasst werden.
Als Alternative zur Magie.

Hat jemand ne Idee, was Weltliche Heilkunde ingame f?r Vorteile gegen?ber Heilzaubern haben k?nnte. Der Vorteil von Heilzaubern ist klar, sie Wirken viel schneller.

---

Kampf und Bewegung im und unterm Wasser muss noch in st?rkere Regeln gefasst werden.

Es braucht unter Wasser Dungeons ? was f?llt euch zu dem Thema ein?

---

Gold:
Ich w?rde gerne s?mtliches Micromanagement bez?glich Charakterverm?gen rausschmei?en. Ich fand es schon bei DS Classic nicht besonders Sexy, dass ich st?ndig damit besch?ftigt war, zu berechnen, wie viele Tagesrationen mein Charakter nun verbraucht, und wie viel Geld daf?r drauf geht.
Ist auch Inkonsequent. Die Munition ist unendlich, da DS davon ausgeht, dass der Charakter immer entsprechend mit Pfeilen versorgt ist. Aber Essen, eine totale Nebensache, wenn?s ums DungeonPl?ndern geht wird harklein abgerechnet.

Bei Piraten passt es noch weniger. ?ber Essensgeld buchf?hren zu m?ssen f?hrt dazu, dass der Charakter sein Geld aufspart. Anstatt es zu verhuren und zu versaufen, wie es sich f?r nen anst?ndigen Piraten geh?rt.

Daher denke ich ?ber Zustandsschalter nach.
Schalter 1: Geld wie Heu / Bettelarm
Nach dem Beutezug befindet sich der Schalter auf Zustand 1
Jeh l?nger der letzte erfolgreiche Beutezug her ist desto wahrscheinlicher ist, dass er umspringt. Wahrscheinlich durch W?rfelmechanismus. Dieser h?ngt selbstverst?ndlich nicht davon ab, wie sehr der Charakter feiert und prasst, sondern nur von der Anzahl Tage und davon ob er eine gr??ere Spielentscheidende Anschaffung t?tigt. Bestechungsgelder, Zauberformeln, Mitgliedsbeitr?ge,...

Schalter 2 gilt f?r die Ganze Crew und bezieht sich auf die Nahrungsvorr?te des Schiffes.
Es h?ngt davon ab, wann das Letzte mal ein Hafen angefahren wurde. Wird ?quivalent bew?rfelt, h?ngt aber nur von der Zeit ab. Wahrscheinlich in Wochen.

---

Zitat
Aha, so wie das hier aussieht soll 'Seaslayers' kein Regel-Up f?r 'Dungeonslayers' sein, um besser Piratenszenarios bzw. Piraten-NSC's einbringen zu k?nnen, sonder ein komplett eigenst?ndiges Setting.

Okay, warum nicht. Stellt sich als spannendes, interessantes Projekt dar. Vielleicht ergibt sich dann im Laufe der Entwicklung oder beim fertigen Produkt Anregungen und Ideen, die auch in 'Dungeonslayers' umgesetzt werden k?nnen.   

Jopp hast du richtig erfasst.

---

Waffen:
Unterschiedliche Waffenqualit?t und magische Waffen passen kaum in ein Piratensetting. In Solchen Settings k?mpfen fast alle mit S?beln da gibt es keine besseren oder schlechteren. Die Efektivit?t h?ngt vom K?nnen der Charakt?re ab.
Daher wird die Waffenliste sehr stark eingestampft. Oder durch Kampfstile ersetzt. Bin mir noch nicht ganz sicher.

Schusswaffen:
Ich werde nicht die Regeln aus Feuerwerk ?bernehmen. Nachladezeiten sind doof.
Das f?hrt nur dazu, dass die Charakt?re sich ?ber und ?ber mit Vorderladern beh?ngen, damit sie die Nachladezeit umgehen.
Ich w?rde daher einfach mich an den Werten f?r Armbr?ste und B?gen orientieren und sie f?r Musketen und Pistolen ?bernehmen.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #20 am: 28. Dezember 2011, 00:10:16 »

Die Idee war eher an die Fechtschulen und Magieschulen aus 7te See angelehnt. Jede Fechtschule hat dabei einen unverwechselbaren Stil, der sich auch regeltechnisch niederschl?gt und hat vor oder Nachteile gegen?ber anderen Fechtschulen.

Ok, verstanden, gef?llt mir gut, hatte ich wohl miss verstanden, werde ich bei zuk?nftigen Post's ber?cksichtigen.

Man k?nnte nat?rlich auch bei allen Talenten, die R?nge 1-3 frei zug?nglich machen und in Schulen die jeweils vierte Stufe lehren. Dann sollte ein Charakter aber nicht mehr als einer Schule gleichzeitig angeh?ren k?nnen.

Das gef?llt mir auf Anhieb am besten.

Also nat?rlich geh?rt jeder Charakter einem Volk an. Ob er allerdings dessen Regierung gehorcht steht auf einem Anderen Blatt. Als Crew wird man sich zwischen Freibeuterei und Piraterie entscheiden k?nnen.
Freibeuter haben weniger von ihren Raubz?gen f?r sich selbst und m?ssen sich an Regeln halten.
Piraten haben es bedeutend schwerer in Fechtschulen oder ?hnlichem aufgenommen zu werden. 

gef?llt mir  ;)

Sch?ne Idee, vielen Dank. Aber ich werd es ohne Klassen aufbauen.

Ok, war wohl nicht ganz richtig bei mir angekommen.

Basistalente wie Kochen, Handwerk oder Matrose werden wohl auch nicht in Akademien geh?tet. Daher bis zur Perfektion frei zu erwerben.

Das hatte ich auch eigentlich nicht so gemeint... Ich hab wohl schon zu weit in das Erstellen einer Hintergrundgeschichte f?r Charaktere gedacht.

Aber auf eine andere GUTE Idee hast du mich gebracht. Weltliche Heilung mit Verb?nden und hei?em Wasser sollte in Regeln gefasst werden.
Als Alternative zur Magie.

Hat jemand ne Idee, was Weltliche Heilkunde ingame f?r Vorteile gegen?ber Heilzaubern haben k?nnte. Der Vorteil von Heilzaubern ist klar, sie Wirken viel schneller.

Weltliche Heilung kann von jedem (mehr oder weniger gut) gewirkt werden (nach dem Motto "Die Axt im Haus ersetzt den Weg zum Arzt") dann halt ein Talent Heilkundig, dass Boni auf Heilung bringt.
Nachhaltigkeit: t?gliche Meditation, pr?ventiv Medizin (wie z.B. eine Tasse Tee) beugt Krankheiten vor (entliehen aus dem Asiatischen). Das k?nnte dann bis hin zur Immunit?t gegen?ber Infekten (Rattenmenschen, ... ) und schwachen Giften f?hren.

Des weiteren ist weltliche Heilung f?r einen Kapit?n billiger als extra einen Heilzauberer anzuwerben.

Kampf und Bewegung im und unterm Wasser muss noch in st?rkere Regeln gefasst werden.

Es braucht unter Wasser Dungeons ? was f?llt euch zu dem Thema ein?

- quasi Schwerelosigkeit -> dreidimentional
- regelm??iges Auftauchen / magische Luftressourcen
- Einflussnahme von vorbeischwimmenden Fischen, Haien, etc.

Daher denke ich ?ber Zustandsschalter nach.
Schalter 1: Geld wie Heu / Bettelarm
Nach dem Beutezug befindet sich der Schalter auf Zustand 1
Jeh l?nger der letzte erfolgreiche Beutezug her ist desto wahrscheinlicher ist, dass er umspringt. Wahrscheinlich durch W?rfelmechanismus. Dieser h?ngt selbstverst?ndlich nicht davon ab, wie sehr der Charakter feiert und prasst, sondern nur von der Anzahl Tage und davon ob er eine gr??ere Spielentscheidende Anschaffung t?tigt. Bestechungsgelder, Zauberformeln, Mitgliedsbeitr?ge,...

Schalter 2 gilt f?r die Ganze Crew und bezieht sich auf die Nahrungsvorr?te des Schiffes.
Es h?ngt davon ab, wann das Letzte mal ein Hafen angefahren wurde. Wird ?quivalent bew?rfelt, h?ngt aber nur von der Zeit ab. Wahrscheinlich in Wochen.

Die Idee mit den Schalten gef?llt mir gut, vielleicht jeweils mehr Stufen:
Bestens versorgt  ○ ○ ? ○ ○ ○ Mangel Zustand (Meuterei droht)

Waffen:
Unterschiedliche Waffenqualit?t und magische Waffen passen kaum in ein Piratensetting. In Solchen Settings k?mpfen fast alle mit S?beln da gibt es keine besseren oder schlechteren. Die Efektivit?t h?ngt vom K?nnen der Charakt?re ab.
Daher wird die Waffenliste sehr stark eingestampft. Oder durch Kampfstile ersetzt. Bin mir noch nicht ganz sicher.

Dann sollte es vielleicht magische Waffen geben, die das K?nnen ihrer Beherrsacher verbessert.

Schusswaffen:
Ich werde nicht die Regeln aus Feuerwerk ?bernehmen. Nachladezeiten sind doof.
Das f?hrt nur dazu, dass die Charakt?re sich ?ber und ?ber mit Vorderladern beh?ngen, damit sie die Nachladezeit umgehen.
Ich w?rde daher einfach mich an den Werten f?r Armbr?ste und B?gen orientieren und sie f?r Musketen und Pistolen ?bernehmen.

Sehe ich grunds?tzlich genau so. Schrot Munition m?sste dann halt mehrmals eine kleineren Wert haben:
z.B. 10x ein um 5 verminderter Wert

Schie?en  :kw6: auf 8
10 Proben gegen 3. (Im Schnitt sollte das mindestens ein Treffer sein)

alternativ
eine Probe gegen 8
und jedem Ziel ein viertel Schaden (wahrscheinlich st?rker, ich hab's noch nicht getestet)

Die Verteilung dann halt vorher ausw?rfeln oder gleichm??ig auf nahe stehende Gegner verteilen.

Template f?r Seaslayers-Regelwerk: http://www.muwum-lexicons.de/ds4/Seaslayers.odt

Ich h?tte hierzu noch gerne ein Kommentar gehabt (Sollte kein OpenOffice/LibreOffice/MicrosoftOffice2007 vorhanden sein kann ich es gerne noch als PDF hochladen)
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #21 am: 02. Juli 2012, 00:31:41 »

Jemand ne Idee f?r:

- Hakenhand

- Holzbein

- Augenklappe
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #22 am: 02. Juli 2012, 09:41:52 »

Falls Du damit Ideen f?r regeltechnische Auswirkungen meinst:

Hakenhand: regelkonform vermutlich entweder WB 0 und INI +1 (analog Dolch), wenn zum Angriff benutzt oder PA +1, wenn zum Verteidigen benutzt ... daf?r aber keine Zweihandwaffen oder Schilde  ;)
(Meine Hausregel f?r Parierdolche ist allerdings INI +1 und PA +1)
 
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #23 am: 02. Juli 2012, 10:33:26 »

Falls Du damit Ideen f?r regeltechnische Auswirkungen meinst:

Hakenhand: regelkonform vermutlich entweder WB 0 und INI +1 (analog Dolch), wenn zum Angriff benutzt oder PA +1, wenn zum Verteidigen benutzt ... daf?r aber keine Zweihandwaffen oder Schilde  ;)
(Meine Hausregel f?r Parierdolche ist allerdings INI +1 und PA +1)
 
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Augenklappe: -1 auf  :kw6: und  :kw8: (analog Ein?ugig aus dem V?lkerbaukasten)

Ja, ich meinte Regeltechnische Auswirkungen.

Die Hakenhand gef?llt mir ganz gut. Man k?nnte noch einen +1 Bonus auf Klettern und Festhalten geben.

Bei den anderen Beiden fehlt mir da irgendwie der Anreiz sie zu w?hlen.
Ich will eigentlich ungern Vorteile/Nachteile Listen f?r jeden Charakter implementieren.

Au?erdem kann es ja passieren, dass man so etwas auch nach der Charakterrerschaffung bekommt.

Meine erste Idee war, sie unter Talente einzuordnen.
Die Talente erhalten jeweils einen Kleinen Nachteil, wie z.B. keine 2HWaffen und Schilde und dann entsprechende Vorteile.
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Antw:Brainstorm: Seaslayers ? Alles ist besser mit Piraten
« Antwort #24 am: 27. Juli 2012, 17:44:40 »

Ich zitiere mich nur ungerne selbst aber:

Zitat
Auch wir spielen (meistens) ohne Heiler, jedoch haben wir verschiedene wie Talente "Erste Hilfe", "Arztkunde" und "Kr?uterheiler" ins spiel implementiert.
Erste Hilfe
Alle 1 III, Heiler1 V
Der Charakter versteht es die Wunden seiner Mitstreiter schnell, notd?rftig zu versorgen.
Ein SC der nichtmehr aktuell atakiert wird kann versorgt werden.
Dazu legt der versorgende SC eine Gei+Ge+1(pro Talentrang)+2(pro Talentrang in
Arztkunde
Probe ab. Bei einer bestandenen Probe wird der versorgte Charakter so
geheilt, als ob er verschnaufen w?rde h?tte (der Bonus durch Verbandszeug, Heilkr?uter
etc... wird hinzu addiert). Nach einer weiteren verstrichenen Kampfunde ist der Charakter
 wieder einsatzbereit. Falls der versorgte SC jedoch einen Patzer im Angriff oder der
Abwehr w?rfelt brechen die Wunden auf und die geheilten LK gehen ?ber K?r Rd
wieder verloren

Arztkunde
Kri 8 III Sp? 6 III Zaw 6 III Hei 4 V
Der Charakter hat die Grundausbildung eines Arztesabsolviert und wei? wie man
Wunden vern?ht, Br?che versorgt und Krankheiten kurriert. Pro Talentrang
erh?lt der SC +3 auf jede Probe bei der es darum geht Symptome zu analysieren.
Au?erdem kennt er sich mit Giften und anderen Tr?nken aus, wodurch er diese
ebenfalls analysieren kann (+2 pro Talentrang). Der SC kann mit hilfe dieses
Talentes die Symptome eines Kranken analysieren (Gei+Ve+Talentranx3)
und diese dann entsprechend behandeln (Gei+Ge+Talentrang). Au?erdem
wird die Wirkung jeder "Erste Hilfe" Probe um Ve des Arztes erh?t.

Man kann die Arztalente auch noch weiter aufteilen, z.b.: Kr?uterkunde, Wundenn?her, o.?. . Aucht Talente welche die Selbstheilung ankurbeln k?nnte man einf?gen.
Falls Du damit Ideen f?r regeltechnische Auswirkungen meinst:

Hakenhand: regelkonform vermutlich entweder WB 0 und INI +1 (analog Dolch), wenn zum Angriff benutzt oder PA +1, wenn zum Verteidigen benutzt ... daf?r aber keine Zweihandwaffen oder Schilde  ;)
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Holzbein: Laufen -1

Augenklappe: -1 auf  :kw6: und  :kw8: (analog Ein?ugig aus dem V?lkerbaukasten)

Ja, ich meinte Regeltechnische Auswirkungen.

Die Hakenhand gef?llt mir ganz gut. Man k?nnte noch einen +1 Bonus auf Klettern und Festhalten geben.

Bei den anderen Beiden fehlt mir da irgendwie der Anreiz sie zu w?hlen.
Ich will eigentlich ungern Vorteile/Nachteile Listen f?r jeden Charakter implementieren.

Au?erdem kann es ja passieren, dass man so etwas auch nach der Charakterrerschaffung bekommt.
[/quote]
Durch ein Talent wie "schwerst Versorgung" k?nnte man es lernen, solche Protesen einzusetzten.
Noch ein Stichwort von mir zur entgiftung: Lebertran
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Das einzig coole and Halblingen ist das Ger?usch dass sie machen, wenn du sie mit deiner +8 Zwergenaxt erschwist!


TloZ (The Legend of ZlayerS), in Arbeit (52%).