Ort:
am Rand des Umbarla Beckens im Lennfelder Tal
Spielercharaktere:
* Faynyal? Sturmwind (Elf, Kriegerin), f?hige Speerk?mpferin aus Dynomere
* Dragodan Haberthal (Mensch, Zauberer), zwielichtiger Zauberer aus Kurp
* Norrim (Zwerg, Sp?her), wildniserfahrener Prospektor und Bergmann
Ich habe das Szenario in Form der Dungeonbauschablone als .pdf und ein Foto des kompletten Dungeonplans, den ich am Spielabend verwendet habe, unten angeh?ngt. Dem Verst?ndnis wegen, sollte zuerst das Szenario und dann den Bericht gelesen werden.
edit: Eventuell muss die .pdf runtergeladen und umbenannt werden, da das Format aus irgendeinen Grund beim hochladen ge?ndert wurde.DER AUFTRAG
Der undurchsichtige Zauberer Dragodan und die Elfenkriegerin Faynyal? sind gemeinsam auf dem Weg von Westheim nach Kurp w?hrend sie abends im Lennfelder Tal in ein befestigtes Gasthaus einkehren. Im Gasthaus sitzen neben vielen menschlichen H?ndlern auch der Zwerg Norrim mit Kasimir Brunn - einem Menschen, an einem gemeinsamen Tisch. Kasimir ist Angestellter der „Westheimer Handelsgesellschaft“ und kartografiert zusammen mit Norrim die umliegenden Berge auf der Suche nach Erzvorkommen. Da Kasimir von Ger?chten ?ber Barbaren in der Gegend geh?rt hat, will er unbedingt noch Leibw?chter f?r sich und Norrim anheuern. Die S?ldner des Gasthauses sind nicht bereit ihre sichere Anstellung aufzugeben, daher werden die Elfe und der Zauberer angeheuert. Nachdem Dragodan den Sold um mehr als ein Viertel hochgehandelt hat, sind alle bereit gemeinsam in die Wildnis zu gehen.
Am n?chsten Tag wird die Umgebung kartografiert und schlie?lich am Abend im Wald ein Lager aufgeschlagen. Nachdem sich Kasimir vom Lagerplatz entfernt hat, weil ihm „der Darm dr?ckt“, h?rt Dragodan ein kr?chzendes Kichern im Wald. Wenige Sekunden sp?ter sehen die Helden wie zwei Goblins, auf W?lfen reitend im Wald verschwinden. Auf dem R?cken einer der W?lfe k?nnen sie noch den blanken Hintern Kasimirs sehen. „Die feigen Gobbos haben Kasimir beim Kacken erwischt!“ br?llt Norrim den anderen entgegen.
DER DUNGEON
Die Helden verfolgen die Wolfspuren zu der Turmruine, verwandeln die Goblinwachen und die angeleinten W?lfe in Nadelkissen bzw. Ascheh?ufchen, untersuchen die Ruine und steigen anschlie?end in den Keller des Turms hinab.
Nachdem der tote Goblin auf der Treppe registriert wurde (Raum 1), wird der n?rdliche Vorratsraum (Raum 2) durchsucht und der Keller in ?stlicher Richtung durch den anschlie?enden Flur betreten. Faynal? l?st in ihrer Unachtsamkeit eine Stolperdraht aus, der die Goblins im Schlafraum (Raum 3) alarmiert. Nach wenigen Kampfrunden liegen drei weitere stinkende Goblins im Dreck und es werden die angrenzenden R?ume durchsucht. In der Waffenkammer (Raum 4) entdeckt Dragodan die versteckte Fallgrube hinter der T?r, die von Norrim kontrolliert mit einer Goblinleiche ausgel?st wird. Krachend wird der leblose Gobbo auf die Steinplatte geworfen, die sich sofort ?ffnet und den K?rper im Boden verschwinden l?sst. Die Waffenkammer und die Schreibstube werden gepl?ndert, wobei Dragodan die Schriftrolle (ausgew?felt: Magische Waffe) und den Heiltrank einsteckt, das Geheimfach mit den Schl?sseln jedoch ?bersieht.
Die Helden durchsuchen anschlie?end den s?dlichen Lagerraum (Raum 6) und betreten den Brunnenraum (Raum 8) um sofort einen Kampf mit den aggressiven Ratten zu beginnen. W?hrend Faynyal? die Ratten an der T?r aufh?lt, schie?en und zaubern Norrim und Dragodan in den Raum und vernichten nach einem l?ngeren Kampf mit kleineren Verletzungen alle Ratten.
[An dieser Stelle ist endlich die 100 EP-Schwelle erreicht und die Spieler steigern ihre Helden auf Stufe 2.]Die Gef?ngnist?r (Raum 7) stellt f?r den Zauberer Dragodan kein Hindernis dar, der das Schloss souver?n mit einem gefunden Holzl?ffel (!) knackt. Die Handschellen des Gefangenen sind jedoch selbst f?r den Holzl?ffel zu stabil. Die Helden untersuchen noch einmal gezielt den Schreibtisch (Raum 5) und finden das Geheimfach mit den Schl?sseln. Nachdem der Gefangene befreit ist, wird der s?dliche Lagerraum (Raum 6) genauer durchsucht und der Durchbruch in das H?hlensystem (9) gefunden. Die Wandmalerei in der zentrale H?hle werden interpretiert und es wird nach einer gro?en Spinne gesucht. In der n?rdlichen H?hle treffen die Helden auf den Anf?hrer der Goblins, sowie einen Schwarm von Spinnen. Es folgt ein sehr blutiger Kampf, in dem die Helden h?ufig patzen, Faynyal? bewusstlos geschlagen wird und Norrim ebenfalls schwer verletzt wird. Nachdem die verbliebenen Heilkr?uter benutzt wurden und alle Spinneneier abgefackelt wurden, sind die drei Helden bereit die letzte T?r zu ?ffnen. Nach ein paar Immersiegen ist die kleine Monsterspinne zu Brei gehauen und Kasimir befreit.
[Am Ende des Abenteuers haben die Spieler genug EP angesammelt um ihre Helden auf Stufe 3 steigern zu k?nnen.]FAZIT
An einigen Stellen erinnert mich das System an Warhammer Fantasy Roleplay second Edition, bez?glich des letale Kampfsystems, der Talente und der eingeschr?nkten Charakterentwicklung. Wobei ein fehlendes Talent bei
nicht so extrem nachteilig ist wie ein fehlender „Skill“ bei Warhammer und nat?rlich nicht 100 verschieden „Careers“ zur Auswahl stehen.
Ich habe zwar mit einer erheblich k?rzeren Spielzeit als 4 Stunden gerechnet, aber schlie?lich war es auch unsere erstes
-Abenteuer. Es wurden die schnellen, t?dlichen und deswegen spannenden K?mpfe gelobt, sowie die Charakterentwicklung, die dazu f?hrt, dass sich die Helden in ihren Werten vermutlich nicht so stark an einander angleichen werden, wie es z.B. bei DSA der Fall ist. Es gab sogar schon Ideen zu einer Kampagne in einem Dark-Fantasy-Setting.
Das System hat mich soweit ?berzeugt, dass ich mir die Basisbox und die Minen von Crimlak gekauft habe. Ich werde eventuell das Abenteuer noch ein zweites mal mit einer anderen Gruppe an den Feiertagen spielen und
vermutlich regelm??ig zumindest f?r One-Shots anbieten, wenn sich ein paar Spieler finden.