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Autor Thema: Spielbericht: N?ivellandt  (Gelesen 5792 mal)

Ursus Piscis

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Spielbericht: N?ivellandt
« am: 23. Oktober 2011, 22:11:41 »

Inspiriert durch MH5TS3s ?Fleshyard? habe ich beschlossen, mit meinem Mitspieler statt des geplanten Dungeoncrawls ein Kurzszenario rund um diesen Schauplatz zu spielen.   
Da die Ver?ffentlichung des ?Tannberg?-Setting leider, leider noch auf sich warten l?sst, aber die Jahreszeit bereits die Lust auf Horror-Szenarien steigen l?sst, habe ich kurzerhand ein rudiment?res Dark-Fantasy-Setting zusammengebastelt.  ;)
Die grundlegende Idee dabei war, so eine ?hnliche Atmosph?re wie in diesem ?Van Helsing?-Film zu erschaffen. Zu diesem Zweck habe ich folgende Setting-Optionen eingef?hrt:

Es sind nur Menschen spielbar.
Es sind folgende Klassen w?hlbar: Krieger, Sp?her, Heiler, Zauberer.
Heiler sind ausnahmslos Priester. Sie verf?gen ausschlie?lich ?ber folgende Spr?che: Magische (im Sinne von ?geweihte?) Waffe, Wasser weihen, Segen.
Zauberer sind ausnahmslos Alchemisten. Sie verf?gen ?ber keine Spr?che und k?nnen nur einige Tr?nke (und Schwarzpulver) herstellen.
Schwarzpulver ist bereits bekannt, wird allerdings nur in Form von Bomben verwendet (keine Feuerwaffen).
Die Menschen sind monotheistisch und glauben ausschlie?lich an eine einzige Gottheit des Lichts (?Liachtvotar?).
Au?er ?normalen? Tieren und Menschen gibt es nur folgende Gegner: Chim?ren, D?monen,  Golems, Untote und Werwesen. Diese Gegner sind immer ?Diener der Dunkelheit?. 

Einen stimmigen Hintergrund zur Geschichte des Settings habe ich noch nicht, landschaftlich handelt es sich um eine sehr gro?e Insel namens ?N?ivellandt? mit feuchtem, k?hlem Klima, die von der restlichen Welt praktisch abgeschnitten ist. Technologisch und kulturell handelt es sich um das irdische Sp?tmittelalter/beginnende Neuzeit. Die Insel wird zu weiten Teilen von einem Kirchenstaat regiert, gro?e Macht besitzt ein Orden, der der irdischen Inquisition ?hnelt.     

Wie in den letzten Sitzungen spielten wir 1:1, wobei der Spieler drei Charaktere einer von mir erstellten Konzeptgruppe und ich einen NSC f?hrte:
Hartmut vonn Tiafsundt, Ritter vom ?Ordten der fluammenden Woahrheit? (Krieger, 3. Stufe)
Suni Jasinta, J?gerin einer vagabundierenden Gauklersippe (Sp?herin, 3. Stufe) - NSC
Pater Borrom?us, Priester des ?Liachtvotar? (Heiler, 3. Stufe)
Ruben Roth, Gildenalchemist (Zauberer, 3. Stufe)     

 
Ausgangspunkt war ein Ort namens ?Schwahdenstain?. Im Hauptsitz des ?Ordten der fluammenden Woahrheit?, Burg ?Liachtswerd?, erhielt Hartmut vonn Tiafsundt vom ?rtlichen Gro?meister seines Ordens, Hildebrandt vonn Liachthertz, den Auftrag in das Dorf ?Flaischhoff? zu reisen und dort nach dem Rechten zu sehen. Er erfuhr, dass es sich um ein gro?es Dorf handelte, das aber bereits vor vielen Jahren nach einer schlimmen Seuche verlassen worden war. Nun h?uften sich seit einigen Wochen aus den umliegenden D?rfern Berichte ?ber das Verschwinden einiger Menschen und es wurde ?ber ruhelose Geister  gemunkelt, die in dem verlassenen Ort ihr Unwesen treiben sollten.
Zu seiner Unterst?tzung wurden ihm Pater Borrom?us als geistlicher Berater und Ruben Roth als Gelehrter zur Seite gestellt.
Gemeinsam ritten diese drei nach ?Flaischhoff?, das sie gegen Mittag des zweiten Tages nach einer ereignislosen Reise durch nebelverhangenes, h?geliges Heide- und Moorland erreichten.

Eine rasche Durchsuchung der verlassenen und verfallenen Geb?ude erbrachte kein Ergebnis, nahm allerdings trotz Gruppenteilung aufgrund der Gr??e des Dorfes einige Stunden in Anspruch. Als sich die Gruppe am sp?ten Nachmittag recht ratlos wieder am Dorfplatz versammelte, stie? Suni Jasinta zu ihnen, die ihnen erz?hlte, dass gerade unterwegs war, um dem n?chsten Dorfpriester ?ber die Sch?ndung mehrerer Gr?ber zu berichten. Auf der Suche nach ihrem vor zwei Tagen verschwunden Bruder sei sie vor kurzem ganz in der N?he des Dorfs auf einen aufgelassenen Friedhof gesto?en, auf dem sie mehrere offene Gr?ber vorgefunden habe.
Unverz?glich machten sich gemeinsam mit Suni Jasinta auf den Weg zu dem Friedhof, den sie im letzten Tageslicht erreichten. Die Friedhofsmauer war bereits an mehreren Stellen eingest?rzt, die Wege von Unkraut ?berwuchert und teilweise von Str?uchern ?berwachsen. Zwischen den Gr?bern standen zahlreiche B?sche und B?ume.   

Zun?chst konnten sie an den alten, verfallenen Gr?bern nichts Ungew?hnliches entdecken, doch als sie sich langsam in Richtung des nord?stlichen Endes bewegten, fiel ihnen ein leichter Gestank auf, den Ruben unverz?glich als den Geruch von Schwefel und Sumpfgas erkannte. Dann entdeckten sie drei leere Gr?ber, die offenbar erst vor kurzem ge?ffnet worden waren. Eine gelungene Magie-sp?ren Probe verriet Pater Borrom?us, dass von den Gr?bern noch eine schwache Strahlung dunkler Magie ausging.
Schlie?lich kamen sie an die Nordost-Ecke des Friedhofs, wo Pater Borrom?us auffiel, dass die ansonsten regelm??ige Anordnung der Grabsteine aufgehoben worden war, um Platz f?r f?nf Basaltsteine zu schaffen. Nach weiteren Nachforschungen im Fackelschein wusste er um den ungef?hren Zweck der Basaltsteine (Beschw?rung eines D?mons). Leider geriet er bei dem  nordwestlichen Stein zu nahe an eine der Schwefelwolken, sodass er f?r einige Zeit au?er Gefecht gesetzt war (und einen der wenigen Heiltr?nke verbrauchte).   
W?hrend er haupts?chlich damit besch?ftigt war, nach Luft zu ringen, hatten die anderen die Gelegenheit, die restlichen Besonderheiten des Friedhofs zu entdecken, wobei die drei Gruben nicht mit Teer, sondern mit Sumpfgas gef?llt waren. Auf Anraten Rubens hielten die anderen respektvollen Abstand mit ihren Fackeln.
Ritter Hartmut entdeckte eher zuf?llig das Geheimnis der lockeren Grabsteine, als er sich gegen einen der Steine lehnte und mit ihm nach hinten kippte ? gl?cklicherweise befand sich gerade keiner seiner Gef?hrten auf der anderen Seite.
Weniger Gl?ck hatte Suni, die bei der Erforschung des Friedhofs einer Blutbuche in die knorrigen ?ste lief. Es bedurfte der gemeinsamen Anstrengung Ritter Hartmuts und Rubens, um sie aus der t?dlichen Umklammerung zu befreien. Zu ihrer Wiederherstellung war ein weiterer Heiltrank Rubens notwendig, sodass der Gruppe nur mehr zwei Heiltr?nke verblieben. Immerhin hatte sie w?hrend ihres Rundgangs auf dem gesamten Friedhof mehrere Fu?spuren entdeckt, die alle erst wenige Tage alt waren. 

Als schlie?lich die Erkundung des Friedhofs und die Versorgung der Versehrten beendet war, herrschte bereits tiefschwarzen Nacht. Aufgrund des Wissens, dass dieser Friedhof in den letzten Tagen mehrmals von einem oder mehreren Wesen aufgesucht worden war, und einer d?steren Vorahnung Pater Borrom?us? versteckten sie sich  hinter dem n?rdlichen Basaltstein und harrten der Dinge, die da m?glicherweise kommen w?rden ?

Ihre weise Voraussicht und Geduld machten sich bezahlt, als Suni mitten in der Nacht schlurfende Ger?usche aus s?dlicher Richtung h?rte und unverz?glich ihre Gef?hrten weckte. Rasch segnete Pater Borrom?us die anderen und sich selbst.
Kurz darauf sahen sie im fahlen Mondlicht, wie sich langsam eine kleine Gruppe dunkler Gestalten n?herte. Zu ihrem Grausen mussten sie feststellen, dass es sich um drei Skelette und zwei Zombies handelte. Jeweils eines der untoten Wesen bezog vor einem der Balsaltsteine Stellung, als w?rde es auf etwas warten. Tats?chlich war gleich danach der schwache Schein einer Fackel zwischen B?umen, Str?uchern und Grabsteinen zu sehen. Schlie?lich tauchten zwei weitere Gestalten auf, bei denen es sich um einen Mann in dunkler Robe, der eine Fackel trug und einen Ghul, der einen bewegungslosen K?rper schleppte, handelte.

Nachdem der Ghul den K?rper vor dem s?dlichen Basaltstein abgesetzt hatte, wurde deutlich, dass es sich um einen gefesselten und geknebelten Mann handelte. Suni erkannte zu ihrem Entsetzen ihren Bruder, der offensichtlich als Opfer in einem dunklen Ritual dienen sollte. Als der Mann in der dunklen Robe ? offenbar ein Schwarzmagier ? einen gekr?mmten Opferdolch hob und ein paar Wort in einer unbekannten Sprache rief, handelte sie und schoss mit ihrer Armbrust auf ihn. Getroffen sackte der Schwarzmagier zusammen und blieb reglos liegen. Ohne zu z?gern st?rmte Ritter Hartmut mit erhobenem Zweih?nder auf den Ghul los, w?hrend Pater Borrom?us noch rasch Weihwasser ?ber seinen Streitkolben goss und Ruben mit Hilfe einer Bombe die Sumpfgasgruben hinter ihm in Brand setzte.
(Ich verwendete ?brigens nicht die Kampfwerte f?r Skelette und Zombies aus dem GRW, sondern niedrigere ? ebenso f?r den Ghul, der entsprach von seinen Werten in etwa einem Hobgoblin!)   

Im folgenden Kampfgeschehen gelang es Ritter Hartmut durch die Kraft seines geweihten Zweih?nders den Ghul zu t?ten. Allerdings trug er dabei mehrere m?glicherweise folgenschwere Verletzungen davon ?
Ruben k?mmerte sich um die tumben Zombies, lockte sie zu den Gruben mit brennendem Sumpfgas und stie? sie hinein, wobei er sich allerdings selbst Verbrennungen zuzog.
Suni und Pater Borrom?us gingen mit vereinten Kr?ften gegen die Skelette vor, die sich als ?u?erst hartn?ckige Gegner erwiesen. Erst als eines von den ?sten der Blutbuche umschlossen wurde, konnten sie die beiden anderen niederk?mpfen.

Als sie sich schlie?lich wieder dem Schwarzmagier zuwenden wollten, mussten sie feststellen, dass dieser keineswegs so tot war, wie es den Anschein gehabt hatte. Schwer atmend und eine Hand auf die Wunde gepresst, st?rzte er mit den Worten: ?Es ist noch nicht zu Ende!? den Rest einer Phiole hinunter. Das Wurfmesser, das Suni nach ihm warf, glitt bereits durch ihn hindurch, da er sich in eine dunkle Rauchwolke verwandelt hatte, die sich rasch verzog.     

Nachdem Ritter Hartmut und Ruben mit Hilfe der verbliebenen Tr?nke wieder einigerma?en hergestellt worde waren, konnte das R?tsel des Beschw?rungsplatzes schlie?lich noch gel?st werden: Im Zuge der Kampfhandlungen war n?mlich Blut auf den s?dlichen und den s?dwestlichen Stein getropft, die dadurch f?r einige Zeit gegl?ht hatten. In Zusammenschau mit dem Wissen, dass es sich um den Beschw?rungsplatz f?r einen D?mon handelte, konnte sich Pater Borrom?us zusammenreimen, was geschehen w?re, wenn alle f?nf Steine mit Blut ?geweiht? worden w?ren.

Suni konnte ihren Bruder, der nur bet?ubt gewesen war, zu ihrer Sippe zur?ckbringen.

Wir beendeten die Sitzung mit dem Rapport in Burg ?Liachtswerd? und werden vermutlich bald in diesem Setting weiterspielen, um zu kl?ren, ob sich Ritter Hartmut in einen Ghul verwandeln wird, ob der Zauber der Basaltsteine gebrochen werden kann und um auf die Jagd nach dem Schwarzmagier zu gehen.  ;D           

@ MH5TS3: Vielen Dank, dass Du mich mit Deiner Location f?r ein neues Setting inspiriert hast ? auch wenn?s schon eine Weile her ist, dass Du es gepostet hast! Irgendwie hab ich?s damals ?bersehen und bin erst jetzt durch Backalives Frage nach dem Plan darauf aufmerksam geworden.  :D     
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sico72

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #1 am: 24. Oktober 2011, 00:13:49 »

Genau das richtige zu Halloween..... sch?n gruseliger :o Bericht. Bin gespannt wie es weitergeht...

CK

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2011, 00:16:16 »

Allerdings :)

*sogleich wieder an tannberg setz*
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Ursus Piscis

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« Antwort #3 am: 24. Oktober 2011, 14:39:56 »

@ CK: Hehe, das war mein Hintergedanke beim Spielbericht - auf Tannberg warte ich schon sehns?chtig!  ;D

Falls ich irgendwie dabei behilflich kann: Ich w?re allzeit bereit!  ;)
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Backalive

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #4 am: 09. November 2011, 08:35:53 »

Spannender Bericht. Interessantes Setting.
Vor allem, wenn man bedenkt, da? es sehr kurzfristig entstanden ist. Angenehm spannend mit dem richtigen Hauch von Grusel.  :)
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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #5 am: 11. November 2011, 23:19:33 »

Klingt gut. Fluammende Woahrheit ... Liachtvotar ... Flaischhoff ... Ist das bayrisch?
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Helmron

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #6 am: 12. November 2011, 08:13:35 »

Klingt gut. Fluammende Woahrheit ... Liachtvotar ... Flaischhoff ... Ist das bayrisch?
;D
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Ursus Piscis

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #7 am: 12. November 2011, 13:42:11 »

Zitat
Klingt gut. Fluammende Woahrheit ... Liachtvotar ... Flaischhoff ... Ist das bayrisch?
:D
Nein, das sollte eher ein verballhorntes Mittelhochdeutsch sein, um das Flair besser einzufangen (das Setting ist sp?tmittelalterlich/fr?hneuzeitlich).
An Bayrisch habe ich gar nicht gedacht - mir als ?sterreicher w?ren da auch andere Dialekte n?her ...  ;D   
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Backalive

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #8 am: 13. November 2011, 23:41:57 »

H?rt sich tats?chlich bayrisch an.  ;)

Mittelhochdeutsch. Hmmm. Okay, verkneife mir hier eine Anmerkung dar?ber. Will keine genealogische Diskussion lostreten.   ;D

Na ja, als Chiemgauer bin ich nicht so weit weg von ?sterreich. Chiemgau und Salzburg haben mit dem Bistum Salzburger Land auch eine gemeinsame Vergangenheit.
Zum Topic: am 'verballhornten Mittelhochdeutsch' finde ich nichts schlechtes.
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Ursus Piscis

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt, Fortsetzung 1
« Antwort #9 am: 29. November 2011, 23:20:08 »

Vor einigen Tagen kamen wir dazu, die ?N?ivellandt?-Kampagne fortzusetzen, die wir Ende Oktober begonnen hatten. Mein Mitspieler entschied sich dazu, wieder die drei SCs vom letzten Mal zu f?hren:
Hartmut vonn Tiafsundt, Ritter vom ?Ordten der fluammenden Woahrheit? (Krieger, 3. Stufe)
Pater Borrom?us, Priester des ?Liachtvotar? (Heiler, 3. Stufe)
Ruben Roth, Gildenalchemist (Zauberer, 3. Stufe)         

 
Nach dem Rapport bei Gro?meister Hildebrandt auf Burg ?Liachtswerd? brach Ritter Hartmut, der im Kampf gegen einen Ghul schwer verletzt worden war, geschw?cht von den Strapazen der R?ckreise hoch fiebernd zusammen und wurde in die Siechenstuben der Ordensburg gebracht, wo sich einige heilkundige Ordenspriester um ihn k?mmerten. Um das Gift des Ghuls aus seinem K?rper zu entfernen, wurde er im Verlauf der n?chsten Tage mehrmals geschr?pft und zur Ader gelassen. Seine Wunden wurden mit Verb?nden aus ?Votarh?lf?-Kraut behandelt, mehrmals musste er auch einen gallbitteren Sud aus dieser Heilpflanze hinunterw?rgen. W?hrend dieser Zeit wurde sein gesamter K?rper t?glich von einem Ordensinquisitor genauso gr?ndlich wie grob auf Spuren einer m?glichen Verwandlung in einen Ghul untersucht.
Gl?cklicherweise zeigten sich keinerlei Ver?nderungen, nach einer Woche klang das Fieber ab und nach einer weiteren Woche Bettruhe konnte Ritter Hartmut die Siechenstuben geheilt verlassen.
(Normalerweise spielen wir Erkrankungen nicht so detailliert aus, aber in diesem Fall wollte ich den Spieler ein wenig auf die Folter spannen, ob sich der SC in einen Ghul verwandeln w?rde - was nur der Fall gewesen w?re, wenn bei der ersten ?Gift trotzen?-Probe gepatzt worden w?re. Au?erdem ist in diesem Setting Heilmagie wenig verf?gbar:  Alchemisten wissen zwar um das Geheimnis, aus ?Votarh?lf?-Kraut und anderen Zutaten wirksame Heiltr?nke zu brauen, oft wird aber aus religi?sen Gr?nden nur auf die Heilpflanze selbst zur?ckgegriffen, die lediglich die nat?rliche Heilrate verdoppelt.)       
 
W?hrend dieser zwei Wochen durchforstete Pater Borrom?us auf Gehei? des Gro?meisters die Bibliothek der Ordensburg nach archivarischen Aufzeichnungen ?ber die Aus?bung schwarzer Magie in ?Flaischhoff? und der umliegenden Gebiete. Nach vielen Stunden Studiums von Reiseberichten, Inquisitionsprotokollen und Rapporten von Ordensrittern wurde ihm klar, dass ?ber 70 Jahre zuvor beim Ausbruch der Seuche, des gef?rchteten ?Schwartzbeullen-Fyhber?, unter den wenigen ?berlebenden, die rechtzeitig aus ?Flaischhoff? gefl?chtet waren, bereits ?ber das Wirken eines geheimnisvollen, namenlosen Hexenmeisters gemunkelt worden war. F?r mehrere Monate kam es danach immer wieder zu Sichtungen und Angriffen von Untoten. Danach war es noch zweimal zu einem geh?uften Verschwinden von Menschen und Auftreten von Untoten gekommen, doch niemals konnte der Urheber ausgeforscht werden.
(Eigentlich h?tte der SC noch mehr Informationen ?ber Art, Anzahl und Verhalten der Untoten sowie ?ber die Zeitpunkte ihres Erscheinens erhalten k?nnen, aber der Spieler versiebte zwei ?Wissen?-Proben.)
 
In dieser Zeit schloss sich Ruben Roth in seiner alchemistischen Werkstatt ein, braute zwei Heiltr?nke und stellte zwei Bomben her.     
(Die Herstellung der Bomben behandelte ich regeltechnisch als ?Tr?nke brauen?.) 
 
Nachdem sich Ritter Hartmaut als geheilt und diensttauglich gemeldet hatte, erhielt er von Gro?meister Hildebrandt den Auftrag, sich abermals in Begleitung von Pater Borrom?us und Ruben Roth nach ?Flaischhoff? zu begeben, nach Spuren des geflohenen Schwarzmagiers zu suchen und gegebenenfalls seine Verfolgung aufzunehmen. Zu diesem Zweck erhielten sie ausreichende Geldmittel zur Deckung der Reisekosten, ein Dutzend B?ndel ?Votarh?lf?-Kraut und als zus?tzliche Unterst?tzung ein geweihtes Sonnensymbol, das an einer Halskette getragen st?ndig den Zauber ?Segen? auf den Tr?ger wirkte. Von Gro?meister Hildebrandt wurde ausschlie?lich Pater Borrom?us als w?rdig erachtet, dieses heilige Artefakt zu tragen.
 
Auf der bereits bekannten Reisestrecke von ?Schwahdenstain? nach ?Flaischhoff? und w?hrend der ?bernachtung in einem kleinen Landgasthof ergaben Befragungen von anderen Reisenden und Ortsans?ssigen, dass in den letzten zwei Wochen weder Menschen verschwunden noch Untote erschienen waren.
Als die Helden den verlassenen Ort mit seinen verfallenen Geb?uden schlie?lich am Mittag eines neblig-tr?ben Herbsttags erreichten, entdeckten sie zu ihrer ?berraschung ein Pferd, dass vor dem ehemaligen Ratshaus angebunden war. So leise wie m?glich stiegen sie von ihren Pferden ab und versteckten sie hinter einem anderen Geb?ude. Als sie sich auf die halb verrottete, windschief in ihren Angeln h?ngende Eingangst?r zu schlichen, stolperte Ritter Hartmut ungl?cklicherweise ?ber einen Stein und st?rzte, ger?stet und behelmt wie er war, gegen die Mauer, was nicht wenig L?rm verursachte. Sofort erschien eine Gestalt in einer Fenster?ffnung im ersten Stock, die eine Armbrust auf die Helden richtete und in scharfem Ton nach Namen und Begehr fragte.
W?hrend Ruben eine Antwort stotterte, Ritter Hartmut sich noch aufrappelte und Pater Borrom?us r?tselte, woher er die Stimme wohl kannte, brach die unbekannte Person pl?tzlich in schallendes Gel?chter aus. Als sie die dunkle Kapuze zur?ckschlug, erkannten die Helden erst, dass es sich um Suni Jasinta handelte.
Nachdem sie einander freudig begr??t hatten, erz?hlte sie ihnen, dass sie sich im Auftrag ihrer Sippe, deren ?lteste sich um die Sicherheit ihrer Reisewege sorgte, ebenfalls aufgemacht hatte, um den Schwarzmagier zu verfolgen.       
Wie beim letzten Mal beschlossen die Helden, sich mit Suni zusammenzuschlie?en, da sie sich bei ihrer Spurensuche eine Unterst?tzung durch ihre scharfen Augen erhofften.
 
Suni konnte ihnen berichten, dass sie im gesamten Ratshaus keinerlei Spuren menschlichen  Besuchs in den letzten Wochen entdeckt hatte. Daraufhin beschlossen die Helden, sich dem n?chsten gr??eren Geb?ude zuzuwenden. Dabei handelte es sich um die halb zerfallene Kirche des Orts. Der Kirchturm war bereits zur H?lfte eingest?rzt, Stein und Mauerwerk lagen auf den Stufen, die zum Kirchtor f?hrten. Im Inneren der Kirche herrschte ein d?steres Zwielicht, da das Dach und die Mauer des linken Seitenschiffs bereits an einigen Stellen eingebrochen waren. W?hrend sich die Helden langsam zwischen verrottenden Kirchenb?nken, ?ber Schutt und Unkraut auf ihrer Spurensuche durch das Mittelschiff vorarbeiteten, fiel ihnen ein s??licher Verwesungsgeruch auf, der umso st?rker wurde, je n?her sie der Apsis kamen. Aus dieser f?hrte auf der linken Seite eine T?r in die Sakristei, aus welcher der widerliche Gestank zu kommen schien. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen schlichen die Helden auf die halboffene T?r zu. In der Sakristei fanden sie eine verst?mmelte Leiche, von der Ratten weghuschten. Soweit die Helden trotz der Verwesung, die bereits einige Tage zuvor eingesetzt haben musste, feststellen konnten, handelte es sich um die Leiche eines jungen Mannes. Nach den Wunden zu schlie?en, die zu seinem Tod gef?hrt hatten, war er einem gro?en Raubtier zum Opfer gefallen. Offenbar hatte er eine dunkle Robe getragen,  von der nur mehr einige Fetzen an ihm hingen. In einer Ecke fanden sich die zerfetzten Reste von zwei dicken Reisedecke und zwei ebenfalls zerrissenen Rucks?cken. Beim Durchsuchen der Leiche und der Habseligkeiten fanden die Helden eine silberne Kette mit einem ungew?hnlichen Anh?nger, einen Geldbeutel, einen gekr?mmten Dolch und ein kleines, in Leder gebundenes Buch.
 
Pater Borrom?us bestand darauf, die Leiche zu verbrennen, da mangels Grabwerkzeugen keine Erdbestattung m?glich war. W?hrend die anderen aus Holzteilen einen provisorischen Scheiterhaufen errichteten, ?berflog Ruben das Buch. Rasch stellte sich heraus, dass es sich um das Tagebuch eines Adepten der schwarzen Magie handelte. Kurzerhand beschlossen die Helden in der Hoffnung, dass eine eingehende Lekt?re des Tagebuchs  Hinweise auf den gesuchten Schwarzmagier geben w?rde, die Nacht in ?Flaischhoff? zu verbringen.       
W?hrend die Leiche auf dem Scheiterhaufen brannte und Pater Borrom?us trotz eines vermutlich frevelhaften Lebens f?r die gnadenvolle Aufnahme der Seele betete, suchten die anderen nach einer geeigneten ?bernachtungsm?glichkeit.
Es begann bereits zu d?mmern, als sie sich schlie?lich f?r einen gro?en, noch recht gut erhaltenen Stall entschieden, im dem sowohl f?r sie als auch ihre Pferde gen?gend Platz war und der auch die M?glichkeit bot, ein Lagerfeuer zu entfachen.             
 
Die erste Nachtwache wurde von Ruben ?bernommen, w?hrend sich Pater Borrom?us in das Tagebuch vertiefte. Nach etwa zweist?ndiger Lekt?re hatte er herausgefunden, dass es sich bei der Leiche tats?chlich um einen Adepten des gesuchten Schwarzmagiers ("Gro?zmeyster Trachmann") handelte, der von seinem Meister nach "Flaischhoff" geschickt worden war, um den gekr?mmten Dolch ("Seel-Thieb") zu bergen, den dieser bei seiner Flucht vor den Helden ("hunndertfach vermaledeyten Faiglingen") auf dem Friedhof fallen gelassen hatte. Auch einen Hinweis auf den mutma?lichen Aufenthaltsorts des Schwarzmagiers fand sich in den Aufzeichnungen, anscheinend handelte es sich um eine kleine H?hle im "Schwartz-Tann", einer dicht bewaldeten H?gelkette nord?stlich von "Flaischhoff".
Aufgrund der erschreckenden Beschreibung nahm Pater Borrom?us den Dolch n?her in Augenschein. Doch sobald er versuchte, die Runen auf der Klinge zu entziffern, zuckte ein schwarzer Blitz aus dieser empor und warf ihn zur?ck. Benommen und leicht verletzt blieb er liegen, w?hrend sich Ruben unverz?glich seiner annahm. Nach einer Tasse "Votarh?lf"-Sud f?hlte er sich bald wieder etwas besser. Da Ruben die Klinge ?berraschenderweise gefahrlos betrachten konnte, fanden sie in gemeinsamer Anstrengung bald heraus, dass auf der Klinge ein Fluch lag, der sie f?r nekromantische Zwecke bestimmte und f?r ?berzeugte "Liachtvotar"-Gl?ubige unbenutzbar machte.
(Regeltechnisch erhielt jedes Wesen, das die Klinge ber?hrte, nicht abwehrbaren Schaden in H?he seines Rangs im Talent "Diener des Lichts", Wesen mit zumindest einem Rang im Talent "Diener der Dunkelheit" erhielten dagegen einen Rang im Talent "Nekromantie".)
 
Nachdem Pater Borrom?us und Ruben die beiden anderen geweckt und ihnen ?ber ihre  Erkenntnisse berichtet hatten, ?bernahm Ritter Hartmut die n?chste Wache. Nach etwa einer Stunde (also mitten in der Nacht) bemerkte er, dass die Pferde, die sich in ein paar Schritten Entfernung befanden, unruhig wurden. Als er zu ihnen ging, um Nachschau zu halten und um sie zu beruhigen, h?rte er ein leises Geheul, das anscheinend aus Richtung eines kleinen Waldes in der N?he des Dorfs kam. Aufmerksam lauschte er weiter dem Geheul, das sich langsam zu n?hern schien und die Unruhe der Pferde immer mehr steigerte. Diese begannen schlie?lich zu schnauben und an ihren Z?geln zu zerren, als ob sie sich los rei?en wollten. Da er sich au?er Stande sah, alle vier Pferde zu beruhigen, weckte Ritter Hartmut schlie?lich schweren Herzens seine Gef?hrten. 
Da sie davon ausgingen, dass m?glicherweise der Angriff eines Wolfsrudels bevorstand, entfachten Ruben und Pater Borrom?us ein frisches Feuer auf dem noch gl?henden Scheiterhaufen, w?hrend Ritter Hartmut und Suni die Pferde fester anbanden und beruhigten. Danach versammelten sich alle kampfbereit um den brennenden Scheiterhaufen und sicherten somit den einzigen Eingang zum Stall. Pater Borrom?us sprach ein kurzes Gebet und segnete seine Gef?hrten vor dem bevorstehenden Kampf.

Es dauerte nicht lange, bis das Wolfsgeheul aus unmittelbarer N?he ert?nte und sich mit dem schrillen Angstgewieher der Pferde zu einem Missklang des Schreckens vereinte. Kurz darauf sahen die Helden im flackernden Feuerschein zwischen den H?usern mehrere Schatten umher huschen.
Schlie?lich konnten die Helden drei graubraune W?lfe ausmachen, die sich langsam aus verschiedenen Richtungen anpirschten. W?hrend Suni bereits einen Wolf mit ihrer Armbrust ins Ziel nahm, ert?nte pl?tzlich ein br?llendes Knurren ?ber den K?pfen der Helden. F?r einen Augenblick riss es alle herum, nur um zu sehen, dass ein gro?er, schwarzgrauer Wolf zum Sprung vom Flachdach des Stalls ansetzte. Ohne zu z?gern gab Suni ihren Schuss ab und traf den Wolf in eine Flanke. Zwar sprang dieser aufheulend zur?ck, doch w?hrend die Helden abgelenkt waren, gingen die anderen W?lfe zum Angriff ?ber.

Ritter Hartmut hatte durch zwei ausgesprochene Gl?ckstreffer leichtes Spiel mit seinem w?lfischen Gegner und wollte bereits den beiden W?lfen in den R?cken fallen, welche die anderen bedr?ngten und ihnen bereits Verletzungen zugef?gt hatten, als eine zottige Kreatur mit einem riesigen Satz vom Dach sprang und ihm den Weg versperrte. Mit einem b?sartigen Knurren richtete sich ein Wesen, das halb Mensch, halb Wolf war, auf und ging zum Angriff ?ber. Sein Kopf war der eines Wolfs mit gl?henden Augen und verl?ngerten Rei?z?hnen, w?hrend sein K?rper zwar noch menschlich wirkte, aber mit einem dichten, schwarzgrauen Fell bedeckt und seine Finger und Zehen mit scharfen Krallen  bewehrt  waren.  Obwohl von der Wunde durch Sunis Armbrustbolzen nur mehr eingetrocknetes Blut zu sehen war, war es f?r Ritter Hartmut offensichtlich, dass die Verletzung des Leitwolfs seine Verwandlung in einen gr?ulichen Wolfsmenschen bewirkt hatte.
Gleich mit dem ersten Hieb seiner Krallenhand verletzte er Ritter Hartmut so schwer, dass dieser fast zu Sturz kam. Gerade noch rechtzeitig schaffte es Pater Borrom?us, ihm zu Hilfe zu kommen und die Angriffswut des rasenden Werwolfs auf sich zu lenken, konnte diesen jedoch mit seinem Streitkolben nicht ernsthaft verletzen. Im Verlauf des weiteren Kampfs mussten sie feststellen, dass lediglich der geweihte Zweih?nder Ritter Hartmuts dem Wolfsmenschen dauerhafte Verletzungen zuf?gen konnte.         

W?hrenddessen drohten Ruben und Suni im Nahkampf gegen die beiden W?lfe zu unterliegen. Schlie?lich verfielen sie auf die verzweifelte Idee, die W?lfe ein St?ck wegzulocken, damit Ruben eine seiner Bomben einsetzen konnte. Suni rannte also so schnell wie m?glich davon, die W?lfe hetzten vom Jagdfieber gepackt hinterher. In fiebriger Hast entz?ndete Ruben die Lunte, stie? einen Warnruf aus und warf die Bombe in Richtung der W?lfe, w?hrend Suni versuchte, sich mit einem Hechtsprung ?ber einen Mauerrest in Sicherheit zu bringen. Leider wurde auch sie noch von der Wucht der Explosion, die die beiden W?lfe in St?cke riss, erfasst und einige Schritte weg geschleudert, wo sie besinnungslos liegen blieb.

In der Zwischenzeit war es Ritter Hartmut und Pater Borrom?us gelungen, den Werwolf mehrmals zu verwunden, bis der Ritter schlie?lich von einem gewaltigen Hieb zu Boden gestreckt wurde. Mit dem Mut der Verzweiflung und einem Sto?gebet auf den Lippen riss der Priester den Bih?nder an sich und konnte den Werwolf, der ihn soeben anspringen wollte, gerade noch rechtzeitig durchbohren. Obwohl er bereits aufgespie?t war, versuchte der Wolfsmensch immer noch, nach Pater Borrom?us zu schlagen. Schlie?lich erschlaffte der K?rper jedoch und verwandelte sich Augenblick des Todes in seine menschliche Form, einen kr?ftigen Mann mittleren Alters.   
(Ich verwendete die Werte des Unwolfs aus dem GRW f?r den Werwolf, allerdings ohne ?Feuerodem?, daf?r mit abge?nderter ?Regeneration? ? auch bei Feuer und S?ure, daf?r aber nicht bei silbernen oder magischen/geweihten Waffen.)       
 
Nachdem Pater Borrom?us und Ruben notd?rftig ihre eigenen Wunden mit "Votarh?lf"-Kraut und ihre Gef?hrten mit Heiltr?nken versorgt hatten, schleppten sie die Kadaver der W?lfe und die Leiche des Werwolfs zum Verbrennen auf den Scheiterhaufen.
Da sich die Pferde mittlerweile auch wieder beruhigt hatten, verlief die restliche Nacht ungest?rt, obwohl es keine Nachtwache gab, da alle vor Ersch?pfung einschliefen.
(Ich lie? den Spieler f?r Ritter Hartmut und Pater Borrom?us verschieden erschwerte "Gift trotzen"-Proben w?rfeln, mit dem Ergebnis, dass sich der Ritter zuk?nftig bei Vollmond oder einer Verletzung im Kampf in einen Werwolf verwandeln w?rde, der Priester aber von dieser Verwandlung verschont bleiben w?rde. Zudem w?rde der Ritter nach der ersten Verwandlung seinen Rang im Talent "Diener des Lichts" verlieren und stattdessen einen Rang im Talent "Diener der Dunkelheit" erlangen.)
 
Um neue Kr?fte zu sammeln, verbrachten die Helden den gesamten n?chsten Tag und die folgende Nacht in "Flaischhoff", bevor sie sich am Morgen danach auf den Weg in den "Schwartz-Tann" zu machen, um den Schwarzmagier Trachmann f?r seine dunklen Machenschaften zur Rechenschaft zu ziehen und ihm mit der Hilfe "Liachtvotars" das sch?ndliche Handwerk zu legen. Die Reisevorbereitungen und die Abreise verliefen trotz der Entschlossenheit und dem ungebrochenen Willen der Helden in einer gedr?ckten Stimmung, da sich alle dar?ber im klaren waren, dass sich Pater Borrom?us und Ritter Hartmuth mit der "Wolffs-Wuth" angesteckt haben k?nnten.
 
Fortsetzung folgt - vermutlich passenderweise w?hrend der heurigen Rauhn?chten ...
 ;)         
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Ursus Piscis

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Antw:Spielbericht: N?ivellandt, Fortsetzung 2
« Antwort #10 am: 29. Dezember 2011, 21:39:33 »

Nach unserer letzten Spielsitzung beschloss mein Mitspieler, dass er f?r den weiteren Verlauf lieber nur mehr einen (h?herstufigen) SC f?hren w?rde, da das F?hren von mehreren SCs f?r ihn zwar bei one-shots und dungeon-crawls passte, aber nicht f?r eine l?ngere Kampagne.
Da wir beide die laufende Handlung nicht unterbrechen wollten, erstellte er in der Zwischenzeit einen neuen SC. Diesen wollte er f?hren, sobald ich  ihn in das Geschehen einbauen konnte, w?hrend ich seine bisherigen SCs als NSCs ?bernehmen sollte.

 
Im Verlauf der n?chsten Tage ritten die Helden durch eine Moor- und Heidelandschaft, die langsam h?geliger und waldiger wurde. Die Reise verlief ohne Zwischenf?lle, bis sie schlie?lich am Abend des dritten Reisetags im str?menden Regen in "Torffhausen" ankamen. Dabei handelte es sich um einen kleinen, verschlafenen Ort in den Ausl?ufern des "Schwartz-Tann", einer waldreichen H?gelkette im ?stlichen "N?ivellandt".
Die Helden stiegen im einzigen Gasthof des Orts ab und begaben sich in den Schankraum, um sich innerlich und ?u?erlich aufzuw?rmen. Neben einigen Einheimischen, von denen sie teils argw?hnisch, teils furchtsam gemustert wurden, sa? auch ein einzelner, dunkel gekleideter und bewaffneter Reisender mit wettergegerbtem Gesicht allein an einem Tisch. Trotz der W?rme in der Gaststube trug er einen hohen, schwarzen Filzhut und einen schweren, schwarzen Umhang. Obwohl er auf den ersten Blick keinen vertrauensw?rdigen Eindruck machte, setzten sie sich zu ihm, da sonst nirgends ausreichend Platz f?r sie war.
Nach kurzer Zeit sprach er Ritter Hartmut an, gab sich ?berraschenderweise als Ordensbruder zu erkennen und stellte sich als Lutzin Wolff von Thannheym, seines Zeichens Hexenj?ger im Auftrag des "Ordten der fluammenden Woahrheit", vor. Ritter Hartmut erkannte den Namen sogleich, da sich der Hexenj?ger in Ordenskreisen bereits einen Namen durch das Aufsp?ren zweier verschollen geglaubter Artefakte gemacht hatte. Nachdem sich Ritter Borrom?us und Lutzin davon ?berzeugt hatten, dass der jeweils andere tats?chlich ?ber Ordensangelegenheiten Bescheid wusste und somit vertrauensw?rdig war, erz?hlten die Helden dem Hexenj?ger von ihren bisherigen Erlebnissen. Im weiteren Verlauf des Gespr?chs bot er an, sie auf ihrer Suche nach dem Schwarzmagier zu begleiten, zumal er sich im "Schwartz-Tann" ein wenig auskannte.
 
Im weiteren Verlauf f?hrte mein Mitspieler nur mehr den Hexenj?ger Lutzin Wolff von Thannheym  als SC, w?hrend ich die anderen vier als NSCs f?hrte.
 
Den restlichen Abend verbrachten Lutzin und die anderen damit, die anwesenden Einheimischen nach au?ergew?hnlichen Vorkommnissen in letzter Zeit, insbesondere Hinweisen auf die Aus?bung schwarzer Magie, sowie ihren Kenntnissen nach bewohnbaren H?hlen im ?Schwartz-Tann? zu befragen.
Zu ihren Leidwesen erfuhren die Helden nicht Ungew?hnliches au?er, dass ein Holzf?ller mit seiner Lieferung ein paar Tage ?berf?llig war. Entt?uscht wollten sie sich bereits in ihre Schlafgem?cher zur?ckziehen, als sich ein uralter J?ger mit schlohwei?em Haar zu Wort meldete und ihnen erz?hlte, dass in seiner Jugend ein Hexenmeister in einer nahen H?hle gewohnt hatte. Leider war der J?ger bereits offensichtlich etwas verwirrt, sodass nicht einmal Lutzin, der die Gegend ein wenig kannte, aus seinen widerspr?chlichen Angaben schlau wurde. Vermutlich schien sich die fragliche H?hle einige Stunden Fu?marsch entfernt in ?stlicher oder nord?stlicher Richtung zu befinden.
 
Am Morgen des n?chsten Tages schn?rten die Helden ihre Rucks?cke, lie?en ihre Pferde in der Obhut des Wirts zur?ck und marschierten unter Lutzins F?hrung durch den dichten, nebelverhangenen Wald in Richtung Nordosten. Bald fanden sie keine Pfade mehr vor und mussten sich im Nieselregen durch dichtes Unterholz k?mpfen. Stunden vergingen, ohne dass sie Anzeichen darauf entdeckten, wo sich die gesuchte H?hle befand.
Als die D?mmerung bereits nicht mehr fern war, begannen Lutzin und Suni Ausschau nach einem geeigneten Lagerplatz f?r die Nacht zu halten. W?hrend dieser Suche stie?en sie unvermittelt auf einen schmalen, teilweise von Pflanzen ?berwachsenen Pfad, dem sie gemeinsam mit den anderen auf gut Gl?ck hangaufw?rts folgten. Nach ein paar hundert Schritten endete der Pfad an einer Waldlichtung in einer Senke, hinter der sich ein felsiger H?gel erhob. Im Hang diese H?gels vermeinte Lutzin den Eingang einer H?hle zu erkennen. Um sicher zu gehen, schlich er sich im Schutz des Strauchwerks an, bis er tats?chlich auf eine ?ffnung in der Felswand stie?. Da er jedoch im schwindenden Tageslicht und durch den Nebel keine weiteren Einzelheiten erkennen konnte, schob er sich langsam und vorsichtig in einen grob behauenen Gang vor, der in das H?gelinnere f?hrte.
 
Ich verwendete den Plan der "H?hle der Schatten" aus der Basisbox, weil sie mir sehr f?r meine Zwecke sehr geeignet schien.
 
In der H?hle selbst (Plan: Nummer 2) fiel Lutzin zuerst ein abscheulicher Verwesungsgestank auf, der von der linken Seite zu kommen schien. Zudem hatte er pl?tzlich das ungute Gef?hl, beobachtet zu werden. Angestrengt starrte er in den hinteren Bereich des Raums und versuchte krampfhaft, das Dunkel mit seinem Blick zu durchdringen, als er ein leises Schlurfen h?rte, das sich langsam auf ihn zu bewegte. Leise und flink wich er zur?ck und zog sich in den Gang zur?ck, nicht ohne noch einen letzten Blick zur?ck zu werfen. Das schwache Restlicht reichte gerade noch aus, um eine helle, menschen?hnliche Gestalt wahrzunehmen, die sich seltsam ungelenk bewegte und schlie?lich am Beginn des Gangs verharrte. Grimmig erkannte Lutzin, dass es sich um eine Mumie handelte, die zu unheiligem Leben erhoben hatte.
?berzeugt davon, nun den Unterschlupf des Schwarzmagiers entdeckt zu haben, eilte er rasch zu den anderen zur?ck, um gemeinsam mit ihnen einen Schlachtplan zu entwerfen. Zun?chst ersuchte er Pater Borrom?us, etwas Laternen?l zu weihen und in ein kleines Fl?schchen zu f?llen.  Au?erdem bat er Suni, einen Brandpfeil vorzubereiten, den sie erst auf sein Gehei? entz?nden sollte.

Der Spieler kam auf die Idee, die Effekte von Weihwasser und Feuer durch die Verwendung von geweihtem ?l zu kombinieren. Obwohl mir klar war, dass dies den Kampf gegen die feueranf?llige Mumie stark erleichtern w?rde, fiel mir kein triftiger Grund ein, warum es nicht m?glich sein sollte, ?l statt Wasser zu weihen.          
 
Danach sprachen sie gemeinsam noch ein kurzes Gebet und Pater Borrom?us rief f?r den bevorstehenden Kampf den Segen ?Liachtvotars? auf sie herab.
Mittlerweile war es so dunkel geworden, dass sie f?r den Weg durch die Senke Fackeln entz?nden mussten. Als sie sich dem H?hleneingang n?herten, sahen sie, dass die Mumie weiterhin reglos mitten im Gang stand und so den Weg versperrte.
Auf ein Zeichen Lutzins entz?ndete Suni den Brandpfeil, dann warf er das Fl?schchen mit dem geweihten ?l auf die Mumie. Versengt von der heiligen Kraft des ?ls wankte sie ein paar Schritte zur?ck. Gleich darauf wurde sie von Sunis brennendem Gescho? getroffen und ging in Flammen auf. W?hrend die Mumie dumpfe Laute ausstie? und ungeschickt versuchte, das Feuer auszuklopfen, gingen Lutzin, Ritter Hartmut und Pater Borrom?us zum Angriff ?ber. Lutzin und Pater Borrom?us mussten zwar schw?chende Treffer einstecken, doch ihrem gemeinsamen Ansturm war die ohnehin bereits schwer angeschlagene Mumie nicht gewachsen. Nach ein paar Hieben lagen von ihr nur noch rauchende und verkohlte St?cke am Boden.
Nach einer kurzen Atempause machten sich die Helden daran, den Raum zu durchsuchen, allerdings fand sich au?er zwei geschlossen T?ren nur mehr ein leerer Sarkophag in einer Felsnische.
 Nun wandten sich die Helden der Holzt?r zu, durch die  ein abscheulicher Gestank aus dem dahinter liegenden Raum (Plan: Nummer 3) zu dringen schien. Nachdem Lutzin sich davon ?berzeugt hatte, dass hinter der T?r kein Laut zu h?ren war, ?ffnete er sie vorsichtig. Der Anblick, der sich ihm bot, lie? ihn allerdings gleich zur?ckprallen. Gleich hinter der T?r lag die noch frische Leiche eines kr?ftigen, jungen Mannes, welcher beide Arme fehlten. Etwas dahinter befanden sich weitere, schon verweste Leichenteile. Bei der wegen des schier unertr?glichen Gestanks sehr oberfl?chige Begutachtung bemerkte Lutzin mit Grausen, dass offenbar s?mtliche Knochen aus dem K?rper entfernt worden waren. Achtlos in eine Ecke geworfene Kleidungsst?cke und Habseligkeiten zeigte den Helden, dass es sich bei den Toten um einen Holzf?ller und einen K?hler gehandelt haben musste. Rasch sprach Pater Borrom?us ein leises Gebet f?r die Seelen der Verstorbenen, dann verlie?en sie den Raum, um sich der n?chsten T?r zuzuwenden. 
 
Diese T?r f?hrte sie in einen Raum (Plan: Nummer 4), aus dem linkerhand ein Gang f?hrte, den die Helden allerdings vorerst nicht beachteten. Hinter dem Gang erstreckte sich ein kleiner T?mpel, in dessen tr?ben Wasser ein paar bleiche Blindfische schwammen. Ansonsten fanden die Helden lediglich eine Schlafst?tte, die aus einem geflickten Strohsack und einer stinkenden Decke bestand. In einer kleinen Holzkiste, auf der ein armseliger Kerzenleuchter stand, fand sich unter wertlosem Kram ein Geldbeutel mit einigen kleinen M?nzen. Ein schmaler Spalt in einer weiteren Holzt?r zeigte den Helden, dass der Nebenraum beleuchtet war. W?hrend die Helden noch mit der raschen und leisen Durchsuchung der Kiste besch?ftigt waren, erhob sich dort ein eigenartiger L?rm. Eine tiefe M?nnerstimme rief Worte in einer unbekannten Sprache, w?hrend eine zweite Person mit einer hohen Fistelstimme jubilierte und gackernd lachte.   
 
Rasch liefen sie zu der T?r, die zu diesem Raum (Plan: Nummer 6) f?hrte. Lutzin ?ffnete sie so leise wie m?glich und sp?hte durch den T?rspalt. Eine gro?e Gestalt in einer dunklen Robe, die ihm den R?cken zuwandte, schien mit erhobenen Armen eine Beschw?rungsformel ?ber ein Wesen zu sprechen, das auf einem gro?en Tisch lag. Rund um diesen war auf den Boden ein gro?er Beschw?rungskreis gemalt, auch an den W?nden befanden sich Zauberzeichen und Regalen mit B?chern und verschiedenen Paraphernalien. Eine zwergenhafte, bucklige Gestalt vollf?hrte einen Freudentanz um den Robentr?ger.
 
Lutzin bedeutete seinen Gef?hrten, dass es sich um zwei Gegner handelte, dann riss er die T?r auf und st?rmte mit erhobenem Rapier auf den Beschw?rer zu. Doch bevor er ihn erreichte, stie? der Bucklige einen erschrockenen Warnschrei aus, sodass der Zauberer dem Hieb mit knapper Not ausweichen konnte. Vom eigenen Schwung mitgerissen, rannte Lutzin gegen den Tisch, auf dem sich eben eine Kreatur von solch boshafter Widernat?rlichkeit aufrichtete, dass ihm f?r einen Augenblick der Atem stockte.
Das Wesen bestand ausschlie?lich aus menschlichen Knochen, die zwar v?llig willk?rlich zusammengesetzt waren, aber doch ann?hernd einen menschlichen K?rper mit vier Armen bildeten. In den leeren Augenh?hlen des Skelettsch?dels glomm ein schwaches, bl?uliches Licht.           
Als Lutzin sich wieder gefasst hatte, sah er, dass der Schwarzmagier einen  kurzen Zauberstab auf ihn gerichtet hielt. Aus diesem l?sten sich wabernde Schatten, die blitzschnell einen schemenhaften Pfeil bildeten und auf ihn zu schossen. Der Treffer f?hlte sich an, als w?rde eine eisige Klinge in seinen K?rper eindringen, und schmerzte ihn mehr als jede andere Wunde, die er jemals zuvor erlitten hatte. Benommen und vor Schmerz st?hnend kr?mmte er sich kurz zusammen, bevor er all seine Kraft zusammen nahm und seinen Dolch auf seinen Gegner warf. Tats?chlich gelang es ihm, diesen zu verwunden und damit bei der Vorbereitung des n?chsten Zaubers zu st?ren. W?tend zog der Zauberer einen gr?nlich schimmernden Krummdolch und erwartete Lutzins Angriff. Dem wuchtigen Stich konnte er zwar nicht ausweichen, sodass er vom Rapier des Hexenj?gers durchbohrt wurde, doch im Fallen gelang es ihm noch, Lutzin eine tiefe Wunde zuzuf?gen, die ihn wie Feuer brannte.   

Damit der Kampf nicht in eine W?rfelorgie zwischen NSCs ausartete, w?rfelte mein Mitspieler auch f?r Ritter Hartmut, w?hrend ich f?r die anderen die Handlungen und der Folgen lediglich beschrieb. 

W?hrenddessen hatten seine Gef?hrten den Kampf gegen den vierarmigen Knochengolem und den buckligen Gehilfen aufgenommen. Letzterer setzte sich zwar kurzzeitig mit einem schartigen Dolch zur Wehr, fl?chtete aber nach dem ersten Kratzer bei der n?chsten Gelegenheit durch eine zweite T?r aus der Zauberkammer.
Der Golem hingegen k?mmerte sich nicht um die Treffer, die er einstecken musste und drosch mit seinen vier Armen auf die Gef?hrten ein, als w?re er in einem Kampfrausch. Vor allem Suni und Pater Borrom?us, aber auch Ruben erhielten einige ?ble Hiebe, w?hrend Ritter Hartmut durch seine schwere R?stung gut gesch?tzt war. Schlie?lich gelang es dem Ritter zwar, durch einen Gl?ckstreffer einen Arm des Golems abzutrennen, doch den Gegenangriff vermochte er nicht mehr abzuwehren. Nach dem Empfangen eines gewaltigen Hiebs stand er f?r einen Augenblick wie vom Donner ger?hrt, dann warf er seinen Bih?nder weg und brach auf die Knie. Er machte keinerlei Anstalten, sich gegen die weiteren Schl?ge des Golems zu sch?tzen, sondern riss sich den Harnisch herunter und schlug beide H?nde vor sein Gesicht. Dann kr?mmte er sich zusammen und stie? einen markersch?tternden Schrei aus, der in ein lang gezogenes Heulen ?berging. Als er schlie?lich mit einem w?tenden Knurren aufsprang, mussten seine Gef?hrten zu ihrem Entsetzen erkennen, dass er ein Opfer der ?Wolffs-Wuth? geworden war und nun den Golem in der Gestalt eines Wolfsmenschen mit Klauen und Z?hnen angriff.
Da ihm der Golem in dieser Gestalt keine ernsthaften Verletzungen zuf?gen konnte, war der Kampf bald vor?ber. Auf den zersplitterten Knochenresten des Golems stehend warf er den Kopf in den Nacken und stie? ein wildes Siegesgeheul aus. Diese wenigen Augenblicke n?tzte Lutzin trotz seiner brennenden Schmerzen, den geweihten Bih?nder des Ritters aufzunehmen und dem Werwolf von hinten den Kopf abzuschlagen. Betroffen mussten die Helden mit ansehen, wie er sich im Augenblick des Todes wieder in ihren vertrauten Gef?hrten, Ritter Harmut vonn Tiafsundt, verwandelte.               

Nachdem sich Lutzin und die anderen ein wenig von dem Kampf erholt und notd?rftig ihre Wunden versorgt hatten, konnten sie sich davon ?berzeugen, dass es sich bei dem get?teten Zauberer tats?chlich um den gesuchten Schwarzmagier Trachmann handelte, dem sie bereits am Friedhof in ?Flaischhoff? begegnet waren.
Lutzin litt zunehmend unter Schw?che, Schwindel und Atemnot. Nach der Ansicht Rubens handelte es sich um untr?gliche Anzeichen einer Vergiftung aufgrund der Verletzung durch den Krummdolch Trachmanns, der mit einem alchemistischen Gift bestrichen gewesen sein musste.   

Eine Durchsuchung der Zauberkammer f?rderte allerlei B?cher ?ber schwarzmagische Magie, Artefakte und Paraphernalien zu Tage, die allesamt von Pater Borrom?us in Verwahrung genommen wurden, um sie seinen Kirchenoberen zur Vernichtung zu ?berantworten.

Im letzten Raum der H?hle, der Schlafkammer  (Plan: Nummer 5) fanden die Helden neben einem pr?chtigen Bett in einer gro?en Truhe als weltlichen Lohn ihrer M?hen M?nzen und Schmuck im Wert von einigen Dutzend GM sowie sechs Heiltr?nke und eine Phiole mit Antidot, das Lutzin sogleich gierig hinunterst?rzte.           
Nach gro?z?giger Verwendung der Heiltr?nke und einer ungest?rten Nachtruhe waren Lutzin und die anderen an n?chsten Tag wieder soweit hergestellt, dass sie sich in der Lage f?hlten, die erbeuteten Gegenst?nde zusammenzupacken, die Zauberkammer durch Zerst?rung des Beschw?rungskreises und der Zauberzeichen unbrauchbar zu machen, s?mtliche Leichen und sonstige ?berreste zu verbrennen und sich reisefertig zu machen.
Danach trennten sich ihre Wege. W?hrend Lutzin beschloss, den geflohenen Gehilfen zu verfolgen, zur Strecke zu bringen und dann seine Suche nach den beiden noch verschollenen Artefakten fortzusetzen, machte sich Pater Borrom?us und Ruben nach ?Schwahdenstain? auf, um in ?Burg Liachtswerd? Bericht zu erstatten und die Gegenst?nde Trachmanns abzuliefern. Suni hingegen wollte zu ihrer Sippe zur?ckkehren.

So, das war bis auf weiters der letzte Teil der ?N?ivellandt?-Kampagne. Jetzt muss ich erst das Setting noch weiter ausarbeiten, bevor es f?r uns im kommenden Jahr vielleicht mit der Geschichte des Lutzin Wolff von Thannheym und seiner Suche nach den letzten beiden verschollenen Hexenj?ger-Artefakten geht ?     
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Antw:Spielbericht: N?ivellandt
« Antwort #11 am: 12. März 2012, 18:56:03 »

Falls jemand noch Interesse am weiteren Geschick Lutzins hat  ::), hier eine Zusammenfassung der letzten Sitzungen:
 
Lutzin verlor in den dichten W?ldern des ?Schwartz-Tann? recht bald die Spur des buckligen Gehilfen. Nachdem er die H?gelkette erfolglos ?berquert hatte, beschloss er, die Verfolgung aufzugeben und wieder Nachforschungen ?ber den Verbleib der verschollenen Hexenj?ger-Artefakte (Handschuhe und Stiefel) anzustellen. Als er in einem Gasthof in der n?chsten Ortschaft dar?ber Erkundigungen einzog, erfuhr er zuf?llig, dass der Gesuchte vor einigen Tagen nach Arbeit gefragt hatte. Der Wirt hatte ihm geraten, sein Gl?ck bei einem alten Alchemisten zu versuchen,  der einbr?tlerisch in einem alten Haus mitten im Wald wohnte und nur selten ins Dorf kam, um seine Tr?nke zu verkaufen.
Lutzin suchte das Anwesen unverz?glich auf, nur um festzustellen, dass es verlassen war. In einem kleinen Stall fand er den Kadaver einer Gans-Schaf-Schwein-Chim?re (?eierlegende Wollmilchsau?  ;)), im Haus die Kadaver zwei weiterer Chim?ren (Eule-Rabe und Fuchs-Schlange). Alle Wesen waren verdurstet oder verhungert. Da er sich nun sicher war, dass sich hinter der Maske des harmlosen Alchemisten ein Chim?rologe verbarg, stieg Lutzin mit besonderer Vorsicht in den Keller des Hauses hinab. Nachdem er eine verschlossene T?r ?ffnete, stie? er in einer Zauberwerkstatt auf ein menschliches Skelett, dessen Knochen scheinbar erst kurze Zeit zuvor abgenagt worden waren. Gleich darauf wurde er von einer vor Hunger und Blutgier rasenden Wolf-Echse angegriffen. Den Kampf ?berstand Lutzin nur mit knapper M?he. Ein rascher Blick in die Aufzeichnungen des Alchemisten zeigten ihm, dass der Alchemist offenbar einer seiner eigenen Sch?pfungen zum Opfer gefallen war ?

Danach schleppte sich Lutzin mit letzter Kraft zur?ck ins Dorf und berichtete ?ber seine Erkenntnisse. Nachdem er sich durch die Pflege der D?rfler von seinen Verletzungen erholt hatte, musste er sich eingestehen, dass wiederum die Spur des Gehilfen verloren hatte.
 
Abermals nahm er seine eigentliche Suche wieder auf, als er durch die Erz?hlungen anderer Reisender erfuhr, dass der Bucklige als Bettler in Richtung ?Schwahdenstain? unterwegs war. 
Also reiste er ebenfalls in diese Stadt, wo er zuerst dem Ordenshaus, Burg "Liachtswerd" einen Besuch abstattete. Dort erfuhr er von Pater Borrom?us, dass sich bei der Lekt?re der B?cher des get?teten Schwarzmagiers Trachmann herausgestellt hatte, dass dieser bereits seit vielen Jahrzehnten in der Gegend zwischen "Flaischhoff" und "Schwartz-Tann" sein Unwesen getrieben hatte. Mittels eines unheiligen Artefakts war es ihm n?mlich gelungen, sein Leben unnat?rlich zu verl?ngern. Mit dem Wissen, das aus den B?chern gewonnen worden war, war dieses Artefakt zerst?rt und der Beschw?rungszauber, der auf dem Friedhof von ?Flaischhoff? lag, gebrochen worden.         

Danach machte er sich in den Bettlerkreisen auf die Suche nach dem Buckligen. Dadurch wurde allerdings der ?rtliche Verbrecherk?nig auf ihn aufmerksam, welcher den Buckligen gefangen nehmen und Lutzin bei seiner Suche in eine Falle locken lie?. Gefesselt und mit verbunden Augen wurde er in das unterirdische Versteck des Bandenoberhaupts gebracht, wo er von diesem den Grund f?r seine Entf?hrung erfuhr: Seit einigen Monaten waren immer wieder Bettler und Gauner der Bande verschwunden, wobei aufgrund bisher gefundener Spuren davon ausgegangen werden musste, dass sie in Beschw?rungsritualen geopfert worden waren. Bislang konnte der mutma?liche D?monenbeschw?rer aber nicht ausfindig gemacht werden. Daher sollte Lutzin, der sich mit schwarzmagischen Umtrieben auskannte und ?ber Jagderfahrung verf?gte, diesen aufsp?ren und t?ten. Der Verbrecherk?nig w?nschte n?mlich keinerlei d?monische Umtriebe in seinem Reich, konnte sich aber schlecht an die Kirchenobrigkeit wenden. Zwei Mitglieder der Bande, ein Echsling-S?ldner und ein Rattling-Alchemist sollten Lutzin dabei begleiten. Wenn er diesen Auftrag erledigte, w?rde ihm der festgesetzte Bucklige ?bergeben werden. 
Im Folgenden entwickelte sich eine Spurensuche, die Lutzin und seine NSC-Begleiter f?r ein paar Tage durch die Keller und Kan?le "Schwahdenstains" f?hrte, bevor sie schlie?lich den Beschw?rer in seinem Versteck, einer vergessenen Krypta unter einer alten, zerfallenen Kirche aufsp?rten. Aus dem folgenden Kampf gegen den D?monologen und seinen Kampfd?mon ging Lutzin schwerverletzt als einziger ?berlebender hervor; lediglich die Tr?nke des Alchemisten retteten ihm sein Leben.
Neben anderen Paraphernalien erbeutete Lutzin die gesuchten Hexenj?ger-Artefakte, die offenbar ?ber einige Irrwege im Besitz des Schwarzmagiers gelandet waren, und verbarg sie an einer sicheren Stelle.
Nachdem er somit seinen Teil der Abmachung erf?llt hatte, begab er sich zum vereinbarten Treffpunkt mit den Schergen des Bandenoberhaupts und f?hrte sie zum Beweis seiner Tat in die Krypta. Dort erwies sich das Bandenoberhaupt als "ehrenwerter" Gauner, da seine Schergen Lutzin (der sich bereits auf einen weiteren Kampf eingestellt hatte) laufen lie?en und ihm versprachen, den Buckligen am n?chsten Morgen vor dem Ordenshaus abzuliefern.
Tats?chlich wurde auch in diesem Punkt Wort gehalten, sodass Lutzin am n?chsten Tag Gro?meister Hildebrandt sowohl den gesuchten Gehilfen des Schwarzmagiers Trachmann ?bergeben als auch die gesuchten Artefakte pr?sentieren konnte.
 
Schlie?lich reiste Lutzin in die Hauptstadt "Liachtfried", wo er vom Hochmeister seines Ordens aufgrund seiner besonderen Leistungen zum "Ersten Haescher wider die Dunkelheyt", dem obersten Hexenj?ger, ernannt wurde und als Insignien Ring und Amulett erhielt.
 
Das ist vorl?ufig der Stand der "N?ivellandt"-Kampagne. Wir m?chten das Setting jedenfalls weiterbespielen, unklar ist aber noch, ob Lutzin weiter als SC gef?hrt wird oder als NSC zur?ckgezogen wird. Meinen Spieler reizt es n?mlich sehr, demn?chst einen Echsling oder einen Rattling zu spielen ...  ;)           

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