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Autor Thema: Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit  (Gelesen 4650 mal)

Tarin

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Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit
« am: 08. August 2011, 12:42:34 »

http://goblinbau.wordpress.com/2011/08/08/playtest-und-diary-grenzberg-1-%E2%80%93-gestorte-zweisamkeit/

[Playtest und Diary] Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit

Auf der S?dstra?e in Richtung Grenzberg wandern neben manch anderen Reisenden drei Menschen:
- Markus, seines Zeichens K?mpfer, ger?stet mit einem Streitkolben und einem Holzschild;
- Justus, der Heiler, der auch mit der Armbrust umzugehen weiss und
- Shawn, Schwarzmagier und Feuerelementarist.
Die drei trafen sich auf der Stra?e und beschlossen, zusammen zum gemeinsamen Ziel zu reisen und dort eben zu tun, was man tut. Geld machen zum Beispiel.

Die drei Gef?hrten treffen gegen Mittag in Grenzberg ein und kehren ? wie es sich f?r echte Abenteurer zu Beginn ihrer Laufbahn geh?rt ? erst einmal direkt im Besoffenen Hund ein, wo sie freundlichst von der Hundswirtin Edma begr??t werden und mit ein paar Einheimischen ins Gespr?ch kommen. Sie erfahren erste Kleinigkeiten ?ber die Stadt (Ger?chtetabelle). Nachdem man sich im Besoffenen Hund eingemietet hat und die Tochter der Hundswirtin f?r ausgenommen h?bsch hielt, machte sich Markus auf, sich in der Stadt erst einmal umzusehen, w?hrend die Magier dem Marktplatz und dem Schwarzen Brett einen Besuch abstatteten. Dort finden sich neben dem Kopfgeldaufruf auf den Anf?hrer einer Diebesbande namens ?Schwarze Klinge? auch noch eine Belohnung, die auf den verschwundenen Seilzug im Kontor ausgesetzt ist und ein Angebot zur Eskorte einiger H?ndler.
W?hrend die Magier noch diskutieren und Markus dazust??t, kommen einige zeternde Kerle mit blauen Flecken und blutigen Lippen durch das Stadttor und ziehen direkt zum B?ttel weiter. Offensichtlich sind die Gestalten ?berfallene H?ndler, die von besagten Banditen der Schwarzen Klinge um ihre Ware erleichtert wurden. Shawn merkt an, dass er und seine Gef?hrten sich f?r einen gewissen Betrag um die Sache k?mmern w?rden. Die H?ndler bieten 40 GM pro Kopf, aber Shawn m?chte mehr. Leider kommt er nicht zum Handeln, da Markus mit gierigem Blick das Angebot annimmt und so den Betrag festsetzt.
So stapfen die drei in Shawns Augen unterbezahlten Helden in spe los, um sich den beschriebenen ?berfallort anzusehen und die gestohlenen Waren zur?ckzuerobern. Der Platz selbst, wenn auch unauff?llig, enth?llt nach einiger Suche und einem Immersieg auf Bemerken bei Markus diverse Spuren von einem Kampf und eilig weggeschafftem Ger?t, sowie einen kleinen metallenen Schl?ssel, der zun?chst einmal in die Tasche des K?mpfers wandert. Den Spuren folgend begeben sich die Gef?hrten in die ?stlichen H?gel. Dort treffen sie auf die schon bekannte Rowena, die v?llig aufgel?st ?ber einen H?gel zu ihnen rennt und sie anfleht, einen gewissen Ludvig zu retten, der am alten Geh?ft von Banditen festgehalten wird. Die Waffen und Zauber werden bereit gemacht, man klopft sich nochmals ermutigend auf die Schultern, l?sst Rowena zur?ck und begibt sich zum beschriebenen Geh?ft. Nicht einladend, aber doch als m?gliches Banditenversteck offenbart sich der heruntergekommene Hof den Abenteurern. Leider fehlt auch hier unseren Helden die Erfahrung und sie begeben sich direkt ?ber den Haupteingang auf das Gel?nde. Dadurch entdeckt der Wachbandit am Fenster im ersten Stock die Eindringlinge und kann seine Kumpane warnen, wovon die Shawn, Justus und Markus allerdings nichts mitbekommen. Diese gehen zun?chst einmal in die Scheune, die sie leer vorfinden (hier w?re eine Zufallsbegegnung m?glich gewesen). Nur die Pferde und Maultiere sind dort. Auch zwei Karren stehen davor. Das Obergeschoss f?r den Moment au?er acht lassend gehen sie zum Haupthaus hin?ber und versuchen, das Schlo? vor dem Keller zu knacken. Justus besitzt nicht nur Dietriche, sondern erw?rfelt auch noch einen Immersieg, wodurch das Schlo? kein Hindernis mehr darstellen kann und seinen Dienst quittiert. Pl?tzlich bohrt sich aber ein Pfeil in den Boden neben dem Heiler. Sp?testens jetzt ist den Junghelden klar, dass sie bemerkt wurden. In den Keller fl?chtend und dort den gefessselten Ludvig vorfindend, wird dieser befreit, bevor man sich eilig ins Haupthaus aufmacht (w?ren die SC hier langsamer gewesen, h?tten sie sich im Keller eingesperrt wiedergefunden).
Der erste Raum ist leer, also positionieren sie sich taktisch klug mit dem Schildmann vorn vor der T?r und sto?en diese auf. Hier, im Hauptraum des Geb?udes, treffen sie zum ersten Mal auf ihre Gegner. Zwei Banditen erwarten sie mit B?gen im Anschlag, ein weiterer Recke mit Schwert steht auch bereit und ein gef?hrlich aussehender und besser ausger?steter Maskierter h?lt sich im Hintergrund. Von ihm bekommen die Abenteurer zun?chst nur den treffenden Befehl ?T?tet Sie!? mit. Jetzt muss Markus erstmal Pfeile abwehren, was im aber auch gelingt. Die Junghelden st?rmen in den n?chsten OT Minuten den Hauptraum und liefern sich einen heftigen Kampf mit den Banditen. Vor allem f?r Markus uns Justus wird die Sache gef?hrlich. Markus wird von einem Banditen und dem Anf?hrer in die Zange genommen, w?hrend Justus einen glatten Bauchtreffer von einem Bogensch?tzen kassiert, der im gut zwei Drittel seiner ohnehin mit 14 nicht ?ppigen LK raubt. Nichtsdestotrotz, dank der Heilenden H?nde und einigen gl?cklichen W?rfelw?rfen (und einem Patzer des Bogensch?tzen) k?nnen die drei Gef?hrten den Kampf f?r sich entscheiden. Beim nachfolgenden Heilen und Wunden lecken greift eine eingef?hrte Hausregel: Aufeinander folgende Proben gleicher Art erhalten f?r jede Wiederholung eine Erschwernis von 1. Auch konnte Justus bisher ohne Wechselzeit Zaubern und Schie?en, weil gerade die offizielle Regel nicht klar war. Frisch gest?rkt l?sst man die in der Ecke befindlichen Gegenst?nde erstmal Gegenst?nde sein und st?rmt das Obergeschoss. Auch hier werden die wackeren Streiter von einem Bogensch?tzen erwartet, der noch dazu zwei Hunde auf sie hetzt! Der Kampf ist wiederum gar nicht so einfach, wenn auch weniger kritisch als die vorherige Auseinandersetzung im Hauptraum. Markus muss abermals viel einstecken und geht auf eine einstellige LK Zahl runter.
(Ab hier sind alle anwesenden Banditen besiegt.)
Die letzten R?ume kurz absuchend, begeben sich die Helden wieder nach unten und schauen sich erstmal das Diebesgut an. Offensichtlich handelt es sich um die gesuchte Ware. Auch Ludvig wird aus dem sicheren Keller geholt, wo Markus bei n?herer Betrachtung auch noch eine Flasche teuren Schnapses zwischen M?ll und Unrat findet. Der Heuboden der Scheune soll auch untersucht werden, da aber die Magier nicht sonderlich leise sind, schrecken sie den dort hausenden Fledermausschwarm auf und kassieren h??liche Kratzer und blutige Striemen im Gesicht. Die Gruppe flieht erst einmal hinunter. Markus aber fasst sich dann ein Herz und dringt kriechend und unter seinem Schild in den Heuboden ein. Geistesgegenw?rtig rei?t er das Fenster auf und l?sst den Fledermausschwarm entfliehen. Trotzdem ist f?r ihn wieder die Heilende Hand von Justus n?tig. Auf dem Heuboden findet Justus unter Stroh und Dreck einen Dolch mit schwarzer Klinge. Sich auf das schwarze Brett zur?ckbesinnend, nimmt er auch den Seilzug mit, der hier verlassen h?ngt.
Einer der Karren wird mit den Waren, der Ausr?stung der Banditen, deren K?pfen und den beiden Jugendlichen beladen und die siegreichen Abenteurer machen sich auf, um sich in Grenzberg feiern zu lassen und vor allem ihren Sold zu kassieren. Hier schlie?t sich eine neue Meinungsverschiedenheit an, nachdem Rowena und Ludvig abgeladen sind. Shawn besteht darauf, dass ?pro Kopf? sich offensichtlich auf Banditenk?pfe beziehen w?rde, w?hrend die H?ndler die Formulierung auf die K?pfe der Helden anwendeten. Endlich darf Shawn mal seinen Feilschen Wert nutzen, versagt aber leider kl?glich. Mehr als 40 GM f?r jeden und nochmals 10 GM f?r jeden vom B?ttel f?r die erschlagenen Banditen kriegen die drei mutigen Streiter heute nicht zu sehen. Daf?r, dass die Ware wohlbehalten und vollst?ndig zur?ckgebracht wurde, f?r die ?berstandenen Gefahren und den lebenden Ludvig erhalten sie aber dar?ber hinaus 300 Erfahrungspunkte, was ihnen ihren ersten Levelaufstieg einbringt.
An dieser Stelle endet Grenzberg 1. Leider war die Session mit 2,5 Stunden Spielzeit relativ kurz, aber Justus Spielerin musste fr?h weg. Die weiteren Abenteuer in Grenzberg werden also ein anderes Mal stattfinden. Auch der Verkauf der erbeuteten Ausr?stung und der eventuelle Kauf neuer Besitzt?mer wurde vertagt. In jedem Fall haben sich die Junghelden erst einmal einen Namen in Grenzberg gemacht und d?rsten nur so nach neuen Abenteuern!

CK

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Antw:Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit
« Antwort #1 am: 08. August 2011, 13:29:58 »

Sch?net Ding :)

Der Maskierte war dann quasi der Anf?hrer, der im ersten Kampf in die Zange genommen wurde oder entkam der?

@Hausregel: Die findest Du (leider nur zu selten erw?hnt) auch immer wieder im GRW, beispielsweise beim Schl?sser ?ffnen (nur ist die offizielle Variante -2/Versuch). Ich benutze diese Methode auch, wenn die Magier zum Beispiel ihren Magie identifizieren mal vergeigen etc.
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Tarin

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Antw:Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit
« Antwort #2 am: 08. August 2011, 13:32:50 »

Da ist niemand entkommen  8 )

Der hier erw?hnte Maskierte ist der Banditen(unter)f?hrer, der Markus im ersten Kampf in die Zange nimmt. Leider nicht der erhoffte Anf?hrer, f?r den es das Kopfgeld gibt.

Backalive

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Antw:Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit
« Antwort #3 am: 08. August 2011, 16:00:19 »

Eine tolle Storry.  :D 

Und ein ausgezeichneter Spielbericht. Knackig, spannend kurzweilig. Ich hoffe da kommt noch mehr.
Au?erdem hat es Lust darauf gemacht, dort auch mal zu spielen.

Ist Grenzberg an einer bestimmten Region festgemacht oder kann man das St?dtchen irgendwo in den Freien Landen beinahe beliebig platzieren?
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Tarin

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Antw:Grenzberg 1 ? Gest?rte Zweisamkeit
« Antwort #4 am: 08. August 2011, 16:45:57 »

Es ist eigentlich ziemlich frei zu platzieren. Es gibt eine S?dstra?e, H?gel im Osten und einen Wald im Norden. Das sollte eigentlich ?berall platzierbar sein :)