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Autor Thema: Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20  (Gelesen 8586 mal)

Abd al Rahman

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Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« am: 12. Juli 2011, 14:42:04 »

Hallo zusammen,

eins ist mir noch nicht klar. Ich meine, die Antwort auf meine Frage in den Regeln gelesen zu haben, ich find's aber nicht mehr.

Ich habe einen Schlagenwert von 25. Ich w?rfle jetzt zwei einsen. Habe ich jetzt ein Gesamtergebnis von 25 (auf beiden Seiten das H?chstergebnis) oder nur ein Ergebnis von 21?

Ich meine gelesen zu haben, dass f?r den Immersieg und den Patzer nur der Wurf z?hlt, der dem 1. Bereich (also 20) zugeordnet wird. Ist das so richtig?
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Germon

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #1 am: 12. Juli 2011, 14:50:45 »

Schau mal auf Seite 40.

-----------------------------------------------------
ERGEBNISSE ?BER 20 ERMITTELN

Der Spieler w?rfelt nacheinander die f?r die
Probe erforderlichen W20, wobei nur der
zuerst geworfene W?rfel die Probe verpatzen
kann. Eine 20 bei den anderen W?rfen wird
dagegen nicht als Patzer gewertet.
Wurden alle W?rfelergebnisse ermittelt,
sucht der Spieler sich aus, welches Ergebnis
f?r welche der einzelnen Proben verwendet
wird.
Immersiege entsprechen nicht dem
H?chstergebnis f?r alle Proben, sondern
gelten nur f?r ihren einzelnen W?rfelwurf.

-----------------------------------------------------

Dem folgend w?re bei Deinem Beispiel imho 25 als Endergebnis korrekt.

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Abd al Rahman

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #2 am: 12. Juli 2011, 14:55:40 »

Ich sag ja ich bin blind! Seite 40! Danke!
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Germon

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #3 am: 12. Juli 2011, 15:25:35 »

Kein Thema, gern geschehen.
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ozz

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #4 am: 12. Juli 2011, 17:57:29 »

Wurden alle W?rfelergebnisse ermittelt,
sucht der Spieler sich aus, welches Ergebnis
f?r welche der einzelnen Proben verwendet
wird.

Dar?ber bin ich auch gestolpert. Das hie?e, wenn ich eine 7 und dann eine 1 w?rfel, kann ich die 1 den ersten 20 zuschustern und die 7 dem zweiten? W?re ja ein Schlagen Wert von 20, was besser als nur eine 7 ist. Oder gilt, man wirft zuerst f?r den h?chsten Schlagenwert und dann f?r den n?chst niedrigeren?
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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #5 am: 12. Juli 2011, 18:00:45 »

N? man darf sich die Werte zuschustern wie man will. Wobei wenn der erste Wurf ein Patzer ist darf man diesen nicht umtauschen!
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ozz

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #6 am: 12. Juli 2011, 18:07:19 »

K, thx.
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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #7 am: 12. Juli 2011, 18:17:32 »

Halt immer nur den ersten W?rfel separat werfen, falls es eine 20 ist.
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Germon

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #8 am: 12. Juli 2011, 18:25:50 »

Ich habe mir angew?hnt mehrere W20 immer gemeinsam zu w?rfeln und lege dann halt einen davon vorher als "Patzer-Entscheider" fest.
Geht super fix.
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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #9 am: 12. Juli 2011, 18:58:01 »

Joar, einen anders farbigen W?rfel wird sich schon finden lassen ^^
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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #10 am: 12. Juli 2011, 19:45:34 »

Als geplagter DSA Spieler hab ich die eh parat.  :P
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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #11 am: 12. Juli 2011, 22:37:06 »

Exakt so l?uft es bei uns auch (gr??tenteils, ich kenne auch Spieler, die lieber jeden W20 einzeln werfen): Einmal vor dem Spiel die Farben festlegen, und der Spa? geht los.
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Neq

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Antw:Immersiege und Patzer bei Werten ?ber 20
« Antwort #12 am: 11. August 2011, 23:36:39 »

Hallo zusammen,

ich t?fftele nun auch schon seit einigen Tagen mit den DS Regeln herum und finde das das System irgendwie reizvoll, habe es aber noch nicht am Spieltisch, sondern nur in der Theorie erkundet.


Wie sieht es denn bei Werten > 20 mit der Sonderregel "Slayende Einsen" aus? Man kann die ja nur mit dem ersten Wurf (analog zum Patzer) machen, aber wie ist die Aufteilung? Wenn ich zB Schlagen 25 habe und w?rfele eine 1 gilt dann:

zweiter Wurf z B 6

Ich w?hle die  1 f?r die 20 und die 6 f?r die 5 (lasse ich also verfallen), besser als die 6 f?r die 20 und die 1 f?r die 5, dass w?ren ja nur 11

Nun darf ich einen weiteren Angriff w?rfeln (f?r die geslayte 1) und w?rfele eine 8, und eine 13

Daf?r ordne ich die 13 dem ersten Wurf zu und lasse wieder den zweiten verfallen

So erziele ich insgesamt 20 + 13  = 33 Schaden, ist das korrekt?


Oh, und noch eine Frage zu doppelten Angriffen: Wie zu lesen ist haben Krieger ja recht schnell den Nahkampfwert > 20.

Die Sp?her wahrscheinlich auch entsprechend den Fernkampfwert. Nur wenn man z.B. ein Setting mit mittelalterlichen Schusswaffen spielt die eine lange Nachladezeit haben k?nnte es ja auch Sinn machen, alternativ auf Nahkampf zu gehen.

Ich hab das mal bis Lvl 10 ausgetestet f?r eine Art Gl?cksritter, der etwas Diebeskunst, Akrobatik aber auch Nahkampf k?nnen sollte.

Da kam ich dann bei Lvl 10 so auf Schlagen 11  und Schiessen 13 (ohne Waffenboni).

Allerdings hatte er immerhin fieser Schuss und Brutaler Hieb jeweils auf Rang III. Wenn man unterstellt, dass die Waffen ja auch noch Boni geben und man auf dem Lvl sicher auch die ein oder andere magische Waffe gefunden haben wird sollte dass doch auch ausreichen um wenigstens ein paar deftige Hiebe bzw. Sch?sse > 20 austeilen zu k?nnen oder?

Ich stellte mir quasi so einen Douglas Fairbanks Junior vor, der erst Fernkampf betreibt und wenn die Gegner n?her kommen zu diversen Pistolen greift , danach zu Schwert oder Dolch (den er zur Not ja auch noch werfen k?nnte) und f?r den Notfall dann noch die abges?gte doppell?ufige Pfefferb?chse im R?ckenhalfter hat und sich daf?r immer noch einen Fiesen Schuss aufspart.

Wenn dann der Kampf immer noch nicht vorbei ist muss er sich eben mittels Akrobatik (+ Laufen 6.5 durch Flinkheit) irgendwie aus dem Get?mmel stehlen. 

Ist das - zumindest sagen wir f?r nicht ganz so kampflastige Detektivabenteuer - ein vorstellbares Konzept oder sollte man als Sp?her nur konsequent die Schusswaffen steigern und einsetzen? F?nd ich jetzt vom Stylischen Effekt nicht so dolle. Ich h?tte ein wenig ein Vorstellungsproblem dem Gegner zu sagen "?hm Entschuldigung, Hallo, mal eben aufh?ren zu schlagen, ich muss nachladen :) 


Gru?

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Heike Knispel: Seid mal nicht so abergl?ubisch, das bringt nur Ungl?ck

CK

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« Antwort #13 am: 12. August 2011, 01:26:48 »

Ich w?hle die  1 f?r die 20 und die 6 f?r die 5 (lasse ich also verfallen), besser als die 6 f?r die 20 und die 1 f?r die 5, dass w?ren ja nur 11

Nun darf ich einen weiteren Angriff w?rfeln (f?r die geslayte 1) und w?rfele eine 8, und eine 13

Daf?r ordne ich die 13 dem ersten Wurf zu und lasse wieder den zweiten verfallen

So erziele ich insgesamt 20 + 13  = 33 Schaden, ist das korrekt?
Absolut :)


Zitat
Ich hab das mal bis Lvl 10 ausgetestet f?r eine Art Gl?cksritter, der etwas Diebeskunst, Akrobatik aber auch Nahkampf k?nnen sollte.

Da kam ich dann bei Lvl 10 so auf Schlagen 11  und Schiessen 13 (ohne Waffenboni).
Erstmal: Das sind schon extrem lausige Werte f?r Stufe 10 - was hat der denn mit seinen 18 LP (Stufe 2-10) angestellt?

Zitat
Allerdings hatte er immerhin fieser Schuss und Brutaler Hieb jeweils auf Rang III. Wenn man unterstellt, dass die Waffen ja auch noch Boni geben und man auf dem Lvl sicher auch die ein oder andere magische Waffe gefunden haben wird sollte dass doch auch ausreichen um wenigstens ein paar deftige Hiebe bzw. Sch?sse > 20 austeilen zu k?nnen oder?
Naja - durch die K?R bzw. AGI Punkte wird die Chance, bei 1-2 Angriffen vielleicht was zu reissen, schon besser - aber mit  :kw5::11 und  :kw6::13 in der 10 Stufe ist das eigentlich etwas verschenktes Potenzial.
Zitat
Ich stellte mir quasi so einen Douglas Fairbanks Junior vor, der erst Fernkampf betreibt und wenn die Gegner n?her kommen zu diversen Pistolen greift , danach zu Schwert oder Dolch (den er zur Not ja auch noch werfen k?nnte) und f?r den Notfall dann noch die abges?gte doppell?ufige Pfefferb?chse im R?ckenhalfter hat und sich daf?r immer noch einen Fiesen Schuss aufspart.

Wenn dann der Kampf immer noch nicht vorbei ist muss er sich eben mittels Akrobatik (+ Laufen 6.5 durch Flinkheit) irgendwie aus dem Get?mmel stehlen. 
In der Theorie ja, aber ohne Schnelle Reflexe bekommt er Probleme mit dem Waffen wechseln und wird nicht rechtzeitig dazu kommen, alle Register zu ziehen, wenn er nicht alternativ ordentlich Slayerpunkte nebenbei macht, um das Waffe ziehen auszuhebeln. Ausweichen w?re vllt. nicht schlecht.

Zitat
Ist das - zumindest sagen wir f?r nicht ganz so kampflastige Detektivabenteuer - ein vorstellbares Konzept oder sollte man als Sp?her nur konsequent die Schusswaffen steigern und einsetzen? F?nd ich jetzt vom Stylischen Effekt nicht so dolle. Ich h?tte ein wenig ein Vorstellungsproblem dem Gegner zu sagen "?hm Entschuldigung, Hallo, mal eben aufh?ren zu schlagen, ich muss nachladen :) 
Du kannst Deinen Sp?her auch Nahkampflastig gestalten, aber damit das zu einem annehmbaren Ergebnis f?hrt, musst Du ihn w?hrend der Charaktererschaffung schon gut mit ST best?cken - die braucht er f?r den Nahkampf, die wird sp?ter aber deutlich teurer, als wenn Du da am Anfang invesierst.
@Nachladen: Ladezeiten gibt es bei normalen Fernkampfwaffen bei :ds: nicht und Du kannst auch auf Nahkampfgegner schie?en.

So doer so solltest Du den Beispielcharakter aber nochmal ?berpr?fen - mit Stufe 10  :kw5: UND :kw6: so niedrig, haut irgendwie nicht hin.


Gru?

Neq
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Neq

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« Antwort #14 am: 12. August 2011, 14:21:33 »

Hallo CK,

vielen Dank f?r die schnelle Antwort. Ich habe die Werte meines „Piraten“ mal aufgeschrieben:

Sp?her / Mensch Stufe 10
K?r 7 St 4 H? 2; Agi 7 Be 2 Ge 9, Gei 6 Ve 0 Au 2

LK19, Abw 9, Ini 9 (inkl schnelle Reflexe 13) , Lauf 4.5 (inkl Flink 5.5), Schlagen 11, Schie?en 16,

Akrobatik (II), Schnelle Reflexe (II), Charme (I), Gl?ckspilz (I), Fieser Schuss (II), Brutaler Hieb (II), Diebeskunst (I), Flink (I)

Gerechnet mit Kulturtalent, und urspr?nglich 6LP ausgegeben f?r 2 Talente (nun aber korrigiert, siehe unten), die anderen f?r GE.

ST aus den von Dir genannten Gr?nden von Anfang an auf 4 gesetzt (ist ja auch f?rs Klettern hilfreich).

Ich hatte im Vergleich zum Ausgangspost ein wenig korrigiert und nun je einen Rang in Fiesen Schuss und Brutaler Hieb weglassen und habe daf?r 3 GE mehr erhalten (also Ge 9 statt urspr?ngl 6 bzw. Schie?en 16 anstatt 13).

Mit einer Muskete (+4WB/-5GA) oder Pistole (+3/-4) k?me ich dann schon regul?r auf Werte um die 20 und mit Schrotflinte ((+6WB/-4GA) sogar auf 22.

Nehmen wir an ein Kampf startet im Fernkampf, und nach 2-3 Runden sind die Gegner im Nahkampfbereich dann k?nnte meine Figur 1 * Muskete abfeuern, 1 * nachladen noch 1* schie?en, als freie Aktion Waffe wechseln (wegen schnelle Reflexe) nehmen wir an zu einer doppell?ufigen Pistole, 2 * regul?r (19) (oder 1 * mit > 22 (beide L?ufe)) angreifen - nochmal freies Waffenwechseln - 2 * mit 11 + WB + Brutaler Hieb (wahrscheinlich inkl Bonus auch > 20) angreifen , wieder 1*Waffe wechseln (diesmal als Aktion), 1*Schrotflinte abfeuern

Also so ca. 8-9 Kampfrunden ganz gut austeilen.

Ich denke in einem Piraten Setting (wo die Gegner ja ?hnliche Nachteile haben) ist das doch schon ganz ordentlich.

Gru?

Neq
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