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Autor Thema: [Idee] Setting und Kampagne: In den Fängen der Kerkerfürsten  (Gelesen 1314 mal)

WingatePeasley

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So erstmal ein Hallo an alle.

Gerade frisch registriert und schon Spam ich euch voll.

Ne mal im Ernst. Ich hab mir DS vor ner Weile geholt und bin nie zum Spielen gekommen. Hab aber dafür neulich eine Idee für ein Setting mit entsprechender Kampagne gehabt und wollte das mal der Öffentlichkeit vorstellen. Die Kampagne ist noch sowas von im Rohstadium, das ich die hier im Thread nachliefern werde und mich erstmal nur auf die Grundidee vom Setting konzentriert habe.

Die Idee des Settings ist es dem Rollenspielerlebnis einen kleinen Spin zu geben und ein Fantasy Setting zu entwerfen das nicht immer, na gut, eigentlich nie, ernst zu nehmen ist.

Die Kampagne wird in groben Zügen so ablaufen, dass die Spieler ein kleines Einstiegsabenteuer machen, das nicht so läuft wie geplant und sie am Ende in Gefangenschaft geraten und von nun an als "freiwillige" Dungeontester der Kerkerfürsten arbeiten müssen. Die Kampagne ist darauf ausgelegt auch spielbar zu sein wenn aus der X-Köpfigen Spieler Truppe nur einer an dem Rollenspiel Abend Zeit hat. Die elegante Lösung für dieses Problem werden NPCs darstellen, die ausgefallene Charaktere ersetzen können und notgedrungen vom SL übernommen werden müssen. Außerdem sollen die NPCs auch einfach nur interessante Zellengenossen sein, oder die Möglichkeit bieten einen Abend mal mit komplett neuen Charakteren zu spielen und jeder Spieler bekommt einen vorgefertigten NPC Charakter Sheet, den sonst der SL gespielt hätte.

(Konstruktive) Kritik an allem was ich hier jetzt gleich so posten werde ist erwünscht und erhofft :D - Ich bin da masochistisch :)) - Also Fragen, Anregungen, Beschimpfungen, Tiernamen alles hier rein ich les es mir durch.

Liebe Grüße

WingatePeasley


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WingatePeasley

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den Fängen der Kerkerfürsten
« Antwort #1 am: 07. Mai 2011, 14:36:19 »

Setting:

Dieses Setting ist sehr stark an die Dungeon Keeper Computerspiele, bzw. deren geistigen Nachfolger Dungeons angelehnt. Die Spieler verkörpern (niedrigstufige) Helden, welche nach einem erfolglosen Abenteuer gefangen genommen und in ein weitverzweigtes Höhlensystem verschleppt werden, um als Dungeon-, Encounter-, und Fallentestsubjekte in einem Wettbewerb der Dungeonbauer/Kerkerfürsten benutzt zu werden.

Der alte Kerkerkönig hat das zeitliche gesegnet und so suchen sich jetzt die Bewohner der unterirdischen Welt einen neuen Herrscher in Ihrer alten Heiligen Tradition. Die Helden (zusammen mit einigen NPCs) werden also in extra für diesen Wettbewerb gefertigten Dungeons freigelassen und müssen gegen alle Arten von Fallen und Hindernissen bestehen, zum Ruhme des jeweiligen Dungeonerbauer.

Die wichtige Frage die bei diesem Setting in der Luft schwebt ist natürlich:
Warum sollten irgendwelche fiesen, Erzschurken sich die Mühe machen einen kompletten Dungeon aus dem Nichts zu erbauen nur um so ein paar kleine Heldchen zu traktieren?

Erstens: Die Unterschiede zwischen den Oberflächen- und Unterweltbewohnern ist nicht einfach Gut/Böse, ganz im Gegenteil. Eine Menge der Orks, Goblins, etc. welche die Spieler kennenlernen werden sind eigentlich gutmütige kleine (stinkende, raufende, saufende) Kumpeltypen, die auch kein Problem damit haben sich mit einem so eklig nach Flieder und Anderem (*schnüffel, schnüffel* Igitt, das ist ja Rosenöl) müffelndem Elfen zusammen zu setzen und ein Paar Würfel (Runen, Knochen, Steine, Münzen, Fingernägel, alte Zähne [„10 Gold auf den Schwarzen!“]) zu werfen. Gut und Böse existieren Oberhalb genauso wie Unterhalb. Auch die fiesen Kerkerfürsten, die um den Thron des Kerkerkönigs wetteifern sind keine sadistischen Größenwahnsinnige sondern Kreaturen die Freude daran haben eigene Pläne zu zeichnen, Umgebungen zu entwerfen, Gegner-Begegnungen auszubalancieren, Rätsel zu basteln und so weiter; also kurzum, Sie sind SLs.

Zweitens: Das Dungeonbauen ist sozusagen Mittelpunkt der Unterweltkultur. Wenn die tollpatschigen herum wuselnden Goblins, die ständig über ihre eigenen (und fremde) Füße stolpern in Ihrer Eigenschaft absolutes Chaos zu verbreiten, es dann endlich geschafft haben einen Raum auszuheben, Ihn mit Steinen zu Pflastern, die selbstgebauten Möbel einzurücken und die Verzierungen angebracht haben, dann halten auch die kleinen hyperaktiven Kerlchen in einem stillen Moment der Reflektion mit stolzgeschwellter Brust inne, sehen sich den Raum an und sagen sich: „Das waren wir! Sieht das nicht toll aus! Ok nur noch 19 weitere Räume bis Feierabend. Hopp! Hopp!“ Und da das erschaffen der Dungeons so wichtig ist in der Kultur der Tiefen sind natürlich auch die am höchsten angesehen, die die besten Dungeons bauen. Dungeons die die Helden testen, sie an die Grenzen Ihrer selbst bringen, sie verzweifeln lassen aber Ihnen trotzdem immer ein Weg geben alles zu bestehen und am Ende stärker herauszutreten als sie reingekommen sind. Je besser der Dungeon, desto mehr Prestige bekommt der Kerkerfürst, umso näher rückt er dem Thron.
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WingatePeasley

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den Fängen der Kerkerfürsten
« Antwort #2 am: 07. Mai 2011, 14:39:43 »

Soweit der Grundgedanke. Da ist natürlich noch eine Menge offen, das ich erst mal versuchen werde zu die Lücken zu Füllen.

Gewalt.

Die ganze Welt in der dieses Setting stattfindet ist eine gewalttätige. Orks streiten sich um das Trinkhorn und geben sich mächtig eins auf die Omme. Der tapfere Held tritt auf den falschen Stein und löst den riesigen Steinhammer aus der von vorne auf ihn zugerast kommt. Gewalt ist überall und immer präsent. ABER! Es ist immer Slapstick Gewalt. Ork Nummer Eins nimmt nicht seine Kriegstaxt vom Rücken und spaltet Ork Nummer Zwei um einen Schluck Bier aus dem Trinkhorn zu bekommen, sondern Ork Nummer Eins schlägt Ork Nummer Zwei in Bud Spencer Manier  einmal oben auf den Kopf und Ork Nummer Zwei sackt bewusstlos zusammen. Der riesige Steinhammer zertrümmert unserem Helden nicht jeden Knochen im Leib und lässt ihn in unausstehlichen Qualen hilflos, blutend  auf dem Boden elendig verenden, sondern katapultiert ihn einmal den 20m langen Gang lang, bis er von der nächsten Mauer aufgehalten wird und Sternchen sieht.

Das sollte meiner Idee nach sogar so weit gehen, dass Charaktere, NPCs oder Monster eigentlich gar nicht sterben müssen. Das ist jetzt natürlich für ein System das sich DungeonSLAYERS nennt ein ungewöhnlicher Ansatz, aber ein blutiges Gemetzel passt einfach nicht in dieses Setting. Und die Idee an diesem Setting ist ja auch der Standard Rollenspiel Erfahrung mal so einen kleinen Spin zu geben. Bei mir werden Kämpfe in dem Setting nie so Enden: „Und mit einem Rundumschlag trennst du die Köpfe der Beiden Orks ab, die dich umzingelt haben.“  Sondern eher: „Den nächsten Zug deiner Gegner voraussehend, duckst Du dich als die beiden Orks dich in die Zange nehmen wollen. Zu spät erkennen Sie dass ihre Schläge zwar noch jeweils einen Kopf treffen werden. Nur nicht mehr den deines Charakters. Die Orks sinken zu Boden, nachdem sie sich gegenseitig getroffen haben.“ Ein Grund mehr den Spielern die Orks als lustige Saufkumpane vorzustellen, damit sie nicht von selbst auf die Idee kommen sie auf Teufel komm raus in Stücke zu säbeln. Orks haben schließlich auch Gefühle :).  Sofern ein Charakter nicht wirklich ein böses, kaltblütiges, sadistisches A*****och ist, sollt er NIE jemanden mit voller Absicht töten, sofern es nicht absolut notwendig ist. Gleiches gilt für NPCs und Encountermobs.


Humor.

Ja, bitte! Wem es bisher noch nicht aufgefallen ist. Das ist kein Bierernstes Setting, obwohl Bier an den Spiele Abenden eine wichtige Rolle spielen sollte :). Ganz im Gegenteil: Nehmt alles an Humor mit rein, das Eure Mitspieler ertragen können. Daher auch der unblutige Slapstick Ansatz. Seit so kindisch wie Ihr wollt, wenn das dem Humor eurer Runde entspricht.

Haut den Spielern Zitate um die Ohren: Nachdem Euer Begleiter Gurbo, der Fischmensch sich den Gang angesehen hat reißt er seinen Kopf in Eure Richtung herum und schreit: „Es ist eine Falle!“ [It’s a trap!]

Denkt euch lustige Namen aus: Ihr durchstöbert den Schreibtisch und findet ein Buch mit dem Titel „Feuchte Höhlen und lange Zungen. Eine historisch-linguistische Analyse der Sprache der Echsenmenschen und Ihres humiden Lebensraumes.“

Vergesst auch nicht dass eure Helden im Endeffekt Testsubjekte sind. Lasst sie nach einem Dungeonrun skurrile zusammenhangslose Fragen beantworten oder Bögen ausfüllen. Grbzt das Goblin räuspert sich. „Frage A: Auf einer Skala von 1 bis 3, wobei 1 sehr gering und 3 sehr stark bedeutet. Wie tödlich sind, für Ihre jeweilige Spezies, folgende Dinge? Wasser, Feuer, Erde, Luft, eine Schwertspitze, eine Speerspitze, Der Geruch einer Frühlingswiese, Weizen?“
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WingatePeasley

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den Fängen der Kerkerfürsten
« Antwort #3 am: 07. Mai 2011, 14:42:53 »

Rassen

Hier hoffe auf eine Menge kreativen Input aus der Community. Ein paar Rassen Beschreibungen hier aus dem Forum werde ich wohl mal dreister weise  übernehmen, mit entsprechendem Threadlink und Erwähnung des Autors, natürlich.

Im Generellen gilt für Rassen in dem Setting: „Erlaubt ist was Spaß macht“ und „Je mehr, desto besser“.

Achso, ja die Volksfähigkeit UNGEPFLEGT hat in diesem Setting eine Besonderheit. Jede Oberwelten-Rasse gilt in der Unterwelt als ungepflegt (Was stinkt hier den so, ist das Lavendel?? Bah, Hier nimm mal eine ordentliche Portion Stinkmorchel-Extrakt. Das hält ja kein Ork aus.) Und entsprechend natürlich auch jede Unterwelt-Rasse an der Oberfläche. Die UNGEPFLEGT Volksfähigkeit, dreht den Spieß also wieder um. Wer also eine Oberflächenrasse kreiert die ungepflegt ist hat eigentlich einen Vorteil in der Unterwelt gegenüber den anderen Oberwelten-Rassen. Deshalb kostet in diesem Setting die Fähigkeit 0VP, bzw. Sollte die geplante Kampagne in diesem Setting zu 100% nur in der Unterwelt stattfinden kann man erwägen daraus eine +1VP Sache zu machen.


Grulag-Minen-Sklave.

Unterweltbewohner

Tief in den Eingeweiden der Erde lebt eine der robustesten und stärksten Rassen ein Leben in Knechtschaft und arbeitet Tag und Nacht in den Minen von Grulag. Diese Wesen befinden sich schon so lange unter der Kontrolle ihrer Herren, dass sie nicht einmal mehr einen eigenen Namen für Ihre Art haben, außer den mit dem Sie von Ihren Herren kommandiert werden: Sklave. Grulag-Minen-Sklaven sind große blaue Wesen mit Hornplatten auf Ihrem ganzen Leib. Grulag-Minen-Sklaven würden rein von Ihrer Körperlänge schon zu den großen Rassen gehören, wenn sie nicht ihr ganzes Leben in einer Gorilla-Artigen gekrümmten Haltung verbringen würden. Die Knie sind immer gewinkelt, die Arme schleifen fast auf dem Boden und der Rücken ist gebeugt. Diese Rasse hat es verlernt aufrecht und stolz zu gehen. Wenn ein Grulag-Minen-Sklave in seinen jungen Jahren zu einem Mann ernannt wird, so wird ihm seine Identität in die Hornplatte geritzt, eine vierstellige Identifikationsnummer. Eine Praxis, die nicht von den Herren kommt, sonder eine Tradition der Sklavenrasse aus den Anfangszeiten ihrer Versklavung, als Ihnen verboten wurde Namen zu benutzen. Die einzige Tradition dieses Volkes, deren Ursprung den Sklaven aber nicht mehr bekannt ist. So stolz diese Wesen auch einmal waren, so können sie mittlerweile nicht mehr außerhalb Ihres Sklavendaseins denken. Ein Sklave wird jeden anderen Nicht-Sklaven als „Meister“ oder „Herr“ anreden, und jeden anderen Sklaven als „Sklave“ oder mit entsprechender Nummer.

Grulag-Minen-Sklaven können in der Regel nur Krieger werden.

Volksbonus: Stärke, Härte oder Bewegung
Volksfähigkeiten: Magisch unbegabt, Zäh (+1 auf Abwehr), *Massiv (+1 auf Körper), Dunkelsicht.

Orks

Unterweltbewohner

Ich habe mir mal die beiden Threads hier angekuckt:

http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2115.0
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2450.0

Und mir meine eigene Version zum Setting passend zusammen geschustert.

Die Orks haben im Unterfangen der Kerkerfürsten Ihren Platz als Wachen und (nicht immer Absichtlich als Zerstörungsspezialisten gefunden. Orks sind eine ehemalige Oberweltrasse die sich Ihr zu Hause in Höhlen gesucht hat und so immer tifer ins Erdreich vorddrang bis sie schlißlich ein leben an der Oberfläche ganz aufgab.

Orks können als Zauberklasse nur den Heiler wählen.

Volksbonus: Stärke, Härte oder Beweglichkeit.
Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, Goldgier, Zäh, *Kampferprobt (+1 auf Schlagen).

Goblin

Unterweltbewohner

Einzahl: das Goblin. Es ist bisher noch nicht gelungen entweder einen weiblichen, oder sogar einen definitiv männlich Goblin auszumachen geschweige denn einmal den Paarungsakt an sich zu sehen, der zugegebener Maße wahrscheinlich sowieso viel zu schnell ablaufen würde um ihn zu erfassen.

Goblins sind kleine, wuselnde Zeitgenossen, die immer was zu tun zu haben scheinen. Ein bisschen so wie der weiße Hase aus Alice im Wunderland, auf Koks ... und Speed.  Goblins sind die Dungeonhandwerker schlecht hin und gehen dieser Tätigkeit mit Vorliebe nach. Doch ab und zu wird ein kleines Goblin geboren das sich mit dem Bau nicht zufrieden gibt und sich einem Leben als Dungeontester hingibt.

Es gibt keine Klassenbeschränkung für einen Goblin.

Volksbonus: Bewegung, Stärke oder Verstand
Volksfähigkeiten: Klein, Tollpatschig, Talentiert (+1 Talent), Dunkelsicht, Schnell (+1 Laufen), Geschwind (+2 Initiative)
(Ok 3 VP ist noch frei – Vorschläge??)

*Nicht im DS Regelwerk vorhanden.
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WingatePeasley

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den F?ngen der Kerkerf?rsten
« Antwort #4 am: 07. Mai 2011, 14:54:30 »

Sicherheitshalber f?r Erg?nzungen reserviert  ;D
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Ursus Piscis

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den F?ngen der Kerkerf?rsten
« Antwort #5 am: 08. Mai 2011, 10:16:07 »

Dein Settinh h?rt sich recht witzig an, das k?nnten lustige Abende f?r Deine Runde werden!  ;D

Ein paar kurze R?ckmeldungen und Ideen:

Die Kerkerf?rsten m?ssen ja ziemlich m?chtig und reich (die m?ssen ja auch das ganze Bau- und Einrichtungsmaterial zahlen!) sein - was schweben Dir da f?r Kreaturen vor?

Grulag-Minen-Sklaven sind nach meinem Empfinden fast schon zu tragische Gestalten f?r so ein Slapstick-Setting. Die w?rde ich durch eine andere Rasse ersetzen.

Weitere Vorschl?ge f?r Rassen w?ren Rattenmenschen und "Igors" (diese heilkundigen, Frankenstein-?hnlichen Vampir-Diener  aus den Terry-Pratchett-Romanen).

Den Goblins w?rde ich angesichts der zu erwartenden Unf?lle noch "Z?her als sie aussehen" zugestehen, damit kommst Du auf +2 Volkspunkte, was laut V?lkerbaukasten erlaubt ist.   

Bruder Grimm hat f?r seine Heldenklasse "Faustk?mpfer" (Thread im Board Eigenkreationen) ein paar Talente entworfen, die vielleicht f?r den Kampfstil, der Dir vorschwebt, n?tzlich sein k?nnten.





   
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WingatePeasley

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den Fängen der Kerkerfürsten
« Antwort #6 am: 08. Mai 2011, 13:16:22 »

Zu den Kerkerfürsten wollte ich dann mehr schreiben wenn ich zum Kampagnenteil komme. Bisher schweben mir folgende Fürsten vor:

Königin Mob - Anführerin der Winterfeen und Feengeister (Banshees/Beansidhe)

Das Feenreich ist eine Realitätsebene die von der eigentlichen Welt getrennt ist. Feen (Sidhe) gelten also weder als Unter- noch als Oberweltbewohner und erscheinen Allen immer als anbetungswürdige, noble Grazien. Sie lieben das Spiel. Das Spiel mit Worten, um Pakte und Verträge zu schließen, die einen am Ende immer mehr kosten als man vorausgesehen hat. Das Spiel mit den Gefühlen (Es ist erstaunlich was manche Leute so alles machen, wenn sie ein verführerisch lächelndes Gesicht darum bittet). Und natürlich das Spiel mit und um Macht. Als Königin der Winterfeen regiert Mob schon über die Hälfte des Feenreiches. Als Kerkerkönigin würde sie damit ihr Königreich sogar noch um ein Stück einer anderen Realität erweitern.

Eindeutige Inspirationsquelle sind die Sidhe, so wie sie in den Dresden Files von Jim Butcher vorkommen. Ihre Vorliebe für Spiel und Manipulation, soll hier der Aufhänger sein um die Feenherrscherin in eine SL-Kerkerfürsten Figur zu verwandlen. Wie genau da so Ihre Persönlichkeit ist muss ich mir nochmal durchn Kopf gehen lassen. Aber zumindest den Einfluss und die Ressourcen zur Kerkerfürstin hat sie.

Axdichtotlol - Angeblicher Sohn des Würgeschlangengottes Quetschalltotlol

Während auf der einen Seite der Welt die Oberwelt von Menschen, Elfen, Zwergen und Ähnlichem bevölkert ist leben auf der anderen und weitaus tropischeren Seite des Welt reptilienartige Tiermenschen. Die Schlangenmenschen bevölkern sowohl den dichten Dschungel, wie auch das offene Meer. Als einfacher Stammloser im Dschungel geborener Schlangerich hat sich Axdichtotlol bis hin zum prophetischen Anführer eines Götterkultes hochgetrickst. Als angeblicher Sohn eines Gottes hat er schon diverse Wunder vollbracht (" Ssssz, Kuck mal, der schlängelt AUF dem Wasser." " Hast Du schon gehört? Axdichtotlol soll Wasser in Schleim verwandelt haben!" "Unglaublich! Er hat einen Fisch so geteilt, dass er damit eine ganze Gruppe gefüttert hat... Er hat die Stücke einfach in Reis und Seetang gewickelt.") Seine Motivation der neue Kerkerkönig zu werden bleibt allerdings ein Geheimnis.

An der Stelle fällt mir ein, dass ich noch gaaanz viele Namen für Orte / Länder / Kontinente und so brauche. Der Mensch/zwerg/Elf Kontinent sollte Ortsnamen bekommen wie Honig-Tau-Tropfen-Tal und ähnlich Kitschiges. Aber bei den Tropen bin ich gerade unkreativ.

Der tropische Kontinent wird sozusagen Heimat für die Schlangenmenschen, Echsenmenschen, Froschmenschen, Fischmenschen, etc. Das sind alles Rassen die ich auch noch als Spielbare Rassen einbauen würde. *Auf To-Do-Liste setz* Ein paar Tiermenschen kommen auch noch auf/unter den Zwerg/Mensch/Elf Kontinent. Da find ich Rattenmenschen ne super Idee von dir. Ich hatte auch an Ziegenmenschen gedacht die in den Bergen Leben.

Graf Rucula.

[Beschreibung folgt noch] Erinnert ihr euch noch an den Zeichentrick über den Vampir der nur Gemüsessaft getrunken hat? Hab ich als Kind immer gekuckt, wie hieß der denn nochmal?? :\

Dr. Krankenstein.

[Beschreibung folgt noch] Idee hinter ihm ist halt, dass der gerne Leute durch Dungeons jagt wie Ratten durch ein Labyrinth.

Ja Super. Danke Ursus für die Idee mit den Igors, die passen perfekt zum verrückten Wissenschaftler.


Das waren jetzt zugebenermaßen alles Fürsten die keine Unterweltler sind und somit mehr die eindringlinge in den Wettbewerb darstellen.  Die anderen kommen noch. :)
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WingatePeasley

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den Fängen der Kerkerfürsten
« Antwort #7 am: 08. Mai 2011, 13:42:03 »

Ja die Minen Sklaven sind wirklich nicht so passend. Ich werde die erstmal drin lassen bis der Rest fertig ist. Aber wahrscheinlich am Ende rausnehmen oder zumindest so überarbeiten das ihr Schicksal weniger grausam klingt.

Die Rasse habe ich erstmal auch nur eingeführt weil ich vielleicht einen von denen als NPC einbauen wollte, den netten 2417. Die Spieler sollten dann die Chance erhalten ihn aus seiner ganzen Sklaven Haltung zu befreien und ihm helfen so eien kleine Revolution unter den MInen Sklaven auszulösen. Ich hatte auch mit dem gedanken gespielt so eine Art Illithiden einzubauen die dann die Meister gewesen wären und einer von denen (einer den wenigen wirklich bösen Charakteren) wäre ein Kerkerfürst gewesen. Deswegen Aufstand und Umsturz weil alle anderen Fürsten besser gewesen wären als der. Aber je mehr ich darüber nachdenke um so unpassender ist das alles.

Faustkämpfer, Waffenschmied, Schamane, Barde, Alchemist... alles super Ideen von Bruder Grimm die man gut im Setting umsetzten könnte. Vorallem als NPC's. Werd mir mal meine Gedanken dazu machen. Danke für den Tipp

Vorallem der Schamane wäre als Heldenklasse für einen Orkheiler super... Ich hatte ürsprünglich mal mit dem Gedanken gespielt Trefferpunkte als Kampfausdauerpunkte anzusehen und Heiler dann nur sowas wie Motivationsexperten wären, also Musiker etc.. aber das würde alles viel zu sehr verkomplizieren. Den Orks sprech ich nur mit Mühe die Intelligenz zu zu Zaubern. Als dumme Hau-drauf Typen find ich die einfach zu sympathisch :D.

Bei den Goblins wollte ich zäher als sie aussehen eigentlich deswegen nciht nehmen, weil sie dann eher sowas wie grüne Halblinge/gnome oder so wären. Meine Idee hinter denen war eher, das die eh viel zu schnell herumwuseln, flitzen und ausweichen als ernsthaft verletzt zu werden außer über einen andern Goblin zu stolpern oder gegen ihn zu laufen. Deswegen hatte ich eher an weitere Fähigkeit Gedacht die diesen Aspekt hervorheben.

VP Rechenfehler korrigiert :)

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Ursus Piscis

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den F?ngen der Kerkerf?rsten
« Antwort #8 am: 08. Mai 2011, 18:24:46 »

Also, f?r Goblins f?llt mir keine passende Volksf?higkeit mehr ein.
Allerdings hat Klopfholz im "Hausregel"-Thread ein Talent (Mc Gyvern I -III) vorgestellt, das absolut passen k?nnte ...

Und ja - meine Idee hinter der Schamanen-Heldenklasse waren eh Heiler f?r "wilde" V?lker wie Orks oder menschliche Barbaren, das kann ich mir gut vorstellen.   

?brigens habe ich noch eine Idee f?r ein Volk: Freie Untote (Zombies, Skelette, Mumien), die sich irgendwie von ihren Erheber befreit haben und nach eigenem Willen handeln ... und der muss nicht unbedingt auf Tod und Zerst?rung ausgerichtet sein ...

Noch was: Vielen Dank f?r das Goblin  ;D - das krieg ich nie wieder aus meinem Sch?del  ;)   
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Nasenmann

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Re: [Idee] Setting und Kampagne: In den F?ngen der Kerkerf?rsten
« Antwort #9 am: 09. Mai 2011, 17:21:56 »

Mir gef?llt das Setting ausgesprochen gut. Besonders gut finde ich, dass dieses Setting h?chst "unrealistische" Dungeonsetups erlaubt, ohne dass die Spieler meckern. Da ist alles m?glich -  sofern der Dungeonherrscher es sich leisten kann.  ;)
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