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Autor Thema: Die Hausregeln der SlayerGemeinde  (Gelesen 20757 mal)

fauchendeswesen

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #45 am: 29. Oktober 2013, 09:56:40 »

Wir verwenden die alternative Waffenliste aus dem Tabellenwerk.

Wir haben ebenfalls das Talent "Fechten" eingeführt (damit Späher auch im Nahkampf aktiv werden können). Igendwo hier im Forum gibts einen Link auf das Talent in einer Hausregel-Pdf.

Manche Pfeile und Bolzen verursachen bei uns - bei einem erfolgreichem Schadenswurf - nicht abwehrbaren Zusatzschaden auf einem anderen Würfel (z. B. W4). Ähnliches Plane ich für seltene verzauberte Nahkampfwaffen oder Setgegenstände etc.

Für coole Aktionen vergeben wir permanente Slayerpunkte (bisher ist das noch nicht passiert  8 )), welche man außerhalb des Kampfes verdienen - und in einem Kampf einlösen kann.

Wir verwenden eine modifizierte Art von Gelegenheitsangriffen. Der Spieler der sich aus einem Nahkampf lösen will muss eine Probe von AGI+BE ablegen. Dabei gelten die Modifikatoren von sehr leicht (+8) bis verdammt uncool (-8). Die ganze Geschichte ist Aktionsfrei. Wer die Probe vermasselt darf sich zwar trotzdem aus dem Nahkampf wegbewegen.. kriegt aber eins auf die Fresse vom Gegner (den Gegnern) - Abwehr darf ganz normal gewürfelt werden. Diese Regel ist in der Testphase und kommt bisher ganz gut an. In eingigen Situationen muss der Meister noch nach eigenem Ermessen entscheiden was passiert. Das Durchqueren von bedrohten Feldern wird ebenfalls gerade getestet.

Zusätzliche Slayerpunktanwendung:
Sollte im Kampf der unbedingte Bedarf nach besonderen Aktionen aufkommen, so kann der Spielleiter dafür Slayerpunkte in beliebiger Anzahl einfordern (entweder vom betroffenen Spieler, oder auch von mehreren betroffenen Spielern gleichzeitig). Diese Regel ist bisher auch noch nie zur Anwendung gekommen. Ist ja auch fies  ;D
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Germon

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #46 am: 29. Oktober 2013, 10:13:25 »

Wir haben ebenfalls das Talent "Fechten" eingeführt (damit Späher auch im Nahkampf aktiv werden können). Igendwo hier im Forum gibts einen Link auf das Talent in einer Hausregel-Pdf.

Diese da?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

fauchendeswesen

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #47 am: 29. Oktober 2013, 11:16:06 »

ich weiß jetzt leider nicht mehr wo ich das her habe.. mittlerweile gibts ja hier sehr sehr sehr viel Material.. egal.. danke an den/die Erfinder/in.

Der Wortlaut unserer Regel:

Neues Talent: Fechten III
 (SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4):


Du kannst mit Nahkampfwaffen (mit max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Der Charakter darf dabei keine 2H-Waffe, zwei Waffen oder einen Schild führen. Das Talent „Brutaler Hieb“ ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Fechten.
* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.
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Backalive

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #48 am: 29. Oktober 2013, 18:34:23 »

Der Wortlaut unserer Regel:

Neues Talent: Fechten III
 (SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4):


Du kannst mit Nahkampfwaffen (mit max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Der Charakter darf dabei keine 2H-Waffe, zwei Waffen oder einen Schild führen. Das Talent „Brutaler Hieb“ ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Fechten.
* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.

Sehr gut. Eine brauchbare Alternative für die nicht reinen Hau-Drauf-Charaktere.   :)
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Thorwald

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #49 am: 29. Oktober 2013, 19:06:23 »

Der Wortlaut unserer Regel:

Neues Talent: Fechten III
 (SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4):


Du kannst mit Nahkampfwaffen (mit max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Der Charakter darf dabei keine 2H-Waffe, zwei Waffen oder einen Schild führen. Das Talent „Brutaler Hieb“ ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Fechten.
* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.

Das finde ich auch gut. Ich würde es zudem für die HK Waffenmeister, Kriegsmagier und evt. die drei Späherheldenklassen fünfmal erlauben.
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Dzaarion

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #50 am: 25. Juli 2016, 13:49:03 »

In der Hoffnung nach dem Posting nicht sofort gesteinigt zu werden (und das den hier überhaupt noch jemand findet) hier mal eine Hausregel, die bei uns Anwendung findet (wurde mir von demjenigen der mir DS zeigte beigebracht und ich habs beibehalten^^).
(Es ist natürlich nicht die einzige Hausregel mit der wir spielen, aber das meiste wurde bereits genannt, bzw. wird von gefühlt allen sowieso so gehandhabt, daher nur der wohl größte Eingriff:)

Und zwar gibt es bei mir keine Maximalanzahl an erlernbaren Zaubern. (Die Zugangsstufen bleiben natürlich bestehen)

Zur Erklärung (warum ich es auch so halte): Wir spielen in einem eher langsamen Tempo (wenig EP, noch weniger Gold), worüber bereits eine Limitierung von Zaubern stattfindet. Hier im Forum wurde ja schon mehrfach erwähnt, dass der Vorteil des ZAWs ja sein soll auch außerhalb eines Kampfes mit seinen Zaubern nützlich sein zu können. Nun ist es aber so (zumindest in unserer Gruppe), dass Zauberer sich fast ausschließlich für kampflastige Zauber entscheiden (was meiner Meinung nach auch nötig ist um mit Krieger/Späher im Kampf mithalten zu können und nicht nur lahm daneben zu stehen). Lernen sie dann mal einen Nicht-Kampf-Zauber sind diese meist nur für sehr bestimmte Situationen nützlich. Das beste Beispiel ist hier wohl Zauberleiter: "Oh wir müssen in diesem Dorf auf ein Dach klettern und nirgendwo gibt es eine Leiter, Stuhl, Tisch...einen Kollegen der Räuberleiter macht...und die Klettern-Probe will auch nicht...nun dann zaubere ich mal meine Zauberleiter" Ich sehe die Problematik an den meisten Nicht-Kampf-Zauber einfach darin, dass der SL entweder eine Situation auf diesen Zauber zuschneiden muss, damit er eingesetzt werden kann, oder sie im freien Spiel zu selten zur Anwendung kommen um in der Abwägung Kampf-Zauber oder Nicht-Kampf-Zauber wirklich ein Gewicht zu besitzen. Daher versuche ich meine Spieler so ein wenig zu ermutigen eben auch Nicht-Kampf-Zaubern eine Chance zu geben.
Eine Diskussion ob er damit zu facettenreich wird halte ich durchaus für angebracht, möchte im Vorfeld allerdings schonmal ergänzen, dass wir im Manasystem spielen, daher keine unbegrenzte Nutzung von Zaubern möglich ist und die Charaktere schon sehr genau abwägen müssen was sie außerhalb eines Kampfes machen um im Kampf nicht eben doch "nutzlos" daneben zu stehen, auch weil 1 kleiner Manatrank durchaus die Belohnung des letzten Abends verschlingen kann (sie sind noch relativ niedirg-levelig, das wird sich natürlich noch einmal ändern, allerdings ist dann der Manaverbrauch ja auch deutlich höher).
In dem Zuge habe ich das Talent Umdenken auch etwas ummodeliert:

Umdenken Zaw 4 (III), Erzmagier (V)
Der Zauberwirker schafft es außerhalb seiner Muster zu denken. Pro Talentrang kann er einen Klassenfremden Zauber erlernen (er muss die entsprechende Stufe bereits erreicht haben), die Anwendung des Zaubers kostet jedoch doppelt so viel Mana.

So jetz bin ich mal gespannt auf eure Meinung zu dieser Hausregel. Und hoffe auch ein wenig auf ein Revival dieses Threads, denn bei aller Liebe zum GRW (und an dieser Stelle, und weil ich mich irgendwie dabei erwische viel zu viel drüber zu meckern, einmal ein großes Lob und vielen Dank an CK für das geniale  :ds: ), ein paar Hausregeln sind doch schon sehr schick wie z.B. das Fechten, die Steigerung generell aller Eigenschaften mit 2 LP, oder wie gerade erst gelesen und wahrscheinlich ab nächste mal bei mir eingeführt: die Ausbildungstalent-Idee von Dudemeister.

Ich bin selbst am modden wie ein Wilder, wir spielen in meiner eignen Welt, mit entsprechenden zusätzlichen Volksfähigkeiten, Völkern, Kulturen, zusätzlichen Grund- und Heldenklassen, einer Menge neuer Talente, Elementarzaubern bla bla bla ... dies sind alles allerdings nur Zusätze, die Nichts an den Regeln verändern, was das angeht halte ich mich zurück, denn irgendwie kommt bei mir nichts rundes dabei heraus (siehe meinen Post im Herstellen von Tränken und Schriftrollen), daher freue ich mich über neue Ideen.

Gruß Dzaarion

Flost888

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #51 am: 25. Juli 2016, 17:50:40 »

Ich bin selbst am modden wie ein Wilder, wir spielen in meiner eignen Welt, mit entsprechenden zusätzlichen Volksfähigkeiten, Völkern, Kulturen, zusätzlichen Grund- und Heldenklassen

Erzähl bitte hier ein bisschen mehr. Kannst du einige Völker / Kulturen / Volksfähigkeiten vorstellen.
Im speziellem bin ich auf der Suche nach einem Volk ähnlich den Qunari aus Dragon Age  :) Sonst auch gerne PM, wenn du spezifisch genau so etwas hättest.

Meine Hausregeln ansonsten sind:
  • Schleichen: Metallrüstung ist PAx2 Malus (Also Lederschienen und Kettenhemd erschweren das Schleichen um 4)
  • Abwehr-Immersieg ohne Schaden führt zu einem Gelegenheitsangriff mit aktueller NK-Waffe oder Faust (z.B. bei SPÄ mit Bogen)
  • Spurensuchen nur für SC's mit JÄGER; ohne JÄGER in Ausnahmefällen SPÄ mit Malus -2 oder ZAW/KRI mit -6 pauschal
  • WG: Alchemie gibt Bonus von +2 pro Talentrang
  • WG:Waffenschmied und WG:Rüstungsschmied sind zu WG:Schmied zusammengeführt
  • WG:Theoretische Magie ermöglicht gestenloses bzw. stummes Zaubern
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Agonira

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #52 am: 05. August 2016, 14:59:37 »

Habe auch mal unsere Hausregeln zusammengeklaut, äääh -klaubt.  :D Die Sammlung ist aber mit Sicherheit nicht vollständig, einiges fällt mir bestimmt später noch ein oder auch gar nicht, ich nehms nicht so genau mit der "Hausregeldeklarierung".  ::) Vieles ist aus diesem Thread oder sonstwo aus der Community und manches selbst erdacht.

Ausrüstung
  • Heiler dürfen (ohne Rüstträger) alle ledernen Ausrüstungsslots tragen (auch Helme, Schienen, ...).
  • Es gibt folgende Ausrüstungsslots: Körper, Rücken, Kopf, Arme/Hände, Schildhand, Beine/Füße, Gürtel, Hals, Finger, Schmuck. Pro Ausrüstungsslots darf weiterhin nur ein Gegenstand getragen werden.
  • Waffen und Rüstungen haben im Schnitt einen höheren WB/PA-Wert als im GRW, sodass getragene Ausrüstung einen höheren Effekt auf Schlagen/Schießen und Abwehr hat als ursprünglich.
  • Heilkraut heilt W20/2 LK.
  • Magische Gegenstände haben einen pauschalen Verkaufspreis von 50GM.
  • Magische Gegenstände können maximal drei Effekte eingebettet haben.

Kampf
  • Die Todesgrenze liegt bei -KÖR*2.
  • Die Heilung Bewusstloser funktioniert genauso wie bei Lebenden.
  • Es gibt Manöver (die aus der Slay!).
  • Wenn man sich aus einem Nahkampf zurückzieht, bekommt der Gegner eine Freie Attacke.
  • Es gelten erweiterte Regeln für Patzer und Zauberpatzer (aus dem Tabellenwerk).
  • Schlagen-Wert auf mehrere Gegner aufteilen ist nicht möglich (außer mit dm Talent Rundumschlag).
  • Im Waffenlosen Kampf kann der Gegner nicht nur zurück-, sondern in jede beliebige Richtung gedrängt werden. Bei einem Immersieg kann die Position getauscht werden.

Fertigkeiten
  • Überarbeitetes Alchemiesystem, bei dem Tränke direkt aus Kräutern hergestellt werden. Jeder Trank hat ein eigenes Rezept, das zur Herstellung bekannt sein muss.
  • Wenn ein Talent gewählt wird, das eine Ausbildung voraussetzt wird der Wert aus Attribut und Eigenschaft dazu auf 8 gesetzt, wie bei Wahrnehmung, z.B. Jäger, Instrument etc. so kann auch ein Krieger halbwegs gut Instrument spielen oder Jäger sein. Gleiches gilt für Wissensgebiete. Chars mit guten Werten sind natürlich trotzdem besser.
  • Spuren lesen: Nur Jäger können Spuren lesen, alle anderen nur in Ausnahmefällen (SPÄ mit Malus -2 oder ZAW/KRI mit -6 pauschal)
  • Schleichen: Ketten- und Plattenrüstungen geben einen Malus von PAx2.

Talente
  • Es gibt zahlreiche neue Talente, zB. die meisten aus Bruder Grimms Talentpaket.
  • Das Talent Manakraft gibt analog zum Talent Einstecker 3 statt 1 MP /Rang.
  • Wissensgebiete geben oft auch einen Bonus auf bestimmte Gegnertypen, zB. WG: Religion – Helia gegen Diener der Dunkelheit, WG: Wetterkunde auf Feuerelementare, etc.
  • Neben Feuermagier gibt es noch Sturmmagier (für Wind- und Blitzmagie), Wassermagier (für Wasser- und Eismagie) und Erdmagier (für Erd- und Sandmagie). Alle sind auch für Zauberer und Schwarzmagier ab Stufe 4 verfügbar, das Talent Blitzmacher entfällt.
  • Mit einer Anwendung Ich muss weg! kann man außerdem ein Feld durchqueren, dass von einem Gegner besetzt ist.
  • Runenkunde gibt außerdem +1 pro Talentrang, um Zauber von Schriftrollen zu wirken.
  • Schutz vor Elementen gleicht außerdem weitere widrige Umweltbedingungen aus wie starken Wind, unruhiges Wasser oder unsicheres Terrain.
  • Zauber auslösen gibt außerdem +2 pro Talentrang, um Zauber auszulösen, die in Gegenstände eingebettet sind.
  • Im Rahmen von längeren Kampagnen gibt es gelegentlich an bestimmten Schlüsselstellen einen freien Fluff-Talentpunkt.

Zauber
  • Es gelten die Manakosten aus dem Zauberwerk und die Abklingzeiten aus dem GRW.
  • Es gelten die meisten Zauber aus allen Grimmoires.
  • Allheilung nimmt auch negative Zauberauswirkungen, Vergiftungen und Krankheiten vom Ziel.
  • Gegner in Metallrüstung sowie Metallwesen haben bloß -5 GA gegen Blitzschaden.
  • Wer Elementare beschwört, erhält den Bonus auf Feuer-, Sturm-, Wasser- oder Erdmagier auf die Probe dazu, wenn er einen Elementar des passenden Elements beschwört.
  • Magie bannen vernichtet keine Zauberwirker. Dafür hat es nur eine Abklingzeit von 100 Runden.
  • Lichtsäule und Schattensäule sind Flächenzauber, die einen Radius von VE Metern betreffen und 10 Runden Abklingzeit haben.
  • Schleudern ist Windmagie.
  • Schutzschild dehnen verlängert Schutzschild um das Probenergebnis in Kampfrunden.
  • Schutzschild stärken verbessert die Abwehr eines Schutzschilds um das Probenergebnis.

Kulturen und Klassen
  • Menschen erhalten als Volksbonus neben talentiert (+ 1 TP) auch zäh (+1 Abwehr).
  • Elfen erhalten als Volksbonus zusätzlich aufmerksam (Bemerken +3).
  • Neue Kultur: Sturmelfen von der Insel der Stürme.
  • Varlskind-Umbar können zusätzlich diese Kulturtalente wählen: Sensenspötter (III/2LP), Tod entrinnen (III/2LP); es gilt auch der restliche Umbarlabecken-Quellenband.
  • Zwerge können Paladine im Namen Cors werden. Diener des Lichts I und WG: Religion – Cor III sind obligatorisch.
  • Unter bestimmten Umständen kann man Adept einer Heldenklasse werden (via Sphärenwanderers Talent Heldenklassenadept).

Monster
  • Es gilt das Drachenwerk.

Sonstiges
  • Die Maximalstufe ist 30 (bei 100.000 EP mit Heldenklasse); sämtliche EP-Grenzen für Stufenanstiege sind entsprechend höher (10 bei 7.300 statt 4.500, 20 bei 37.100 statt 25.500).
  • Erfahrungspunkte: Erfahrung wird immer für die ganze Gruppe verdient. Monster geben im Schnitt 30% ihrer normalen EP, indem sie 10% ihres ursprünglichen EP-Werts wert sind und alle drei Gruppenmitglieder diesen Betrag erhalten. Rollenspiel kann deutlich mehr EP geben, dafür entfallen EP für Räume oder gereiste Strecke.
  • Alle Eigenschaftssteigerungen kosten klassenunabhängig 2 LP.
  • Es gibt ein Edelsteinbelohnungssystem / Gummipunktesystem.
  • Blutzwist „light“: Diener des Lichts/der Dunkelheit gewähren ZP, Wesen des Lichts/der Dunkelheit nicht.
  • Alterseffekte und -magie sind nahezu nicht existent. Stattdessen verursachen derlei Fähigkeiten/Gegenstände Erschöpfungsschaden.

Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #53 am: 10. Januar 2017, 12:59:10 »

Seit kurzem eingeführt:
Charakterabhängiges Glück

Glück (GEI+AU)
Glückspilz, Diener der Dunkelheit/des Lichts, Heldenglück

Glückswürfe für Ereignisse, die sich der Kontrolle der Charaktere entziehen, mache ich nicht mehr mit einem pauschalen Würfelwurf, sondern mache sie abhängig davon, wie sehr ein Charakter vom Schicksal begünstigt zu sein scheint, repräsentiert durch GEI+AU.
Diese Würfe kommen zum Beispiel beim zufälligen Stöbern zwischen altem Plunder zum Einsatz, ob sich dort etwas Nützliches verbirgt, oder ob eine Wache gerade in seine Richtung schaut oder nicht, oder ähnlichem, wann immer ich als Spielleiter Zweifel darüber habe, ob eine Situation gerade eher günstig oder ungünstig ist.
Glückspilz gibt +1 pro Rang auf den Wurf (was nichts an seiner ursprünglichen Funktion ändert), ebenso Diener des Lichts/der Dunkelheit (die jeweiligen Kräfte des Schicksals blicken wohlwollend auf den Charakter herab), Heldenglück gibt +2 pro Rang.

Glückswürfe, die die ganze Gruppe betreffen, darf der an der Situation beteiligte Charakter mit dem höchsten Glück machen - aber nur dieser!
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Ich bin unbesiegbar! Ich bin unbesiegbar! Ich bin... aaaargh!

                                   

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« Antwort #54 am: 10. Januar 2017, 15:54:18 »

Seit kurzem eingeführt:
Charakterabhängiges Glück

Glück (GEI+AU)
Glückspilz, Diener der Dunkelheit/des Lichts, Heldenglück

Übernommen  :thumbup: :thumbup: :thumbup: :sp: :sp: :sp: :+1: :+1: :+1:
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Assassinmaniac

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« Antwort #55 am: 10. Januar 2017, 16:11:35 »


  • Überarbeitetes Alchemiesystem, bei dem Tränke direkt aus Kräutern hergestellt werden. Jeder Trank hat ein eigenes Rezept, das zur Herstellung bekannt sein muss.


Kannst du mir diese Rezepte wohl mitteilen? Super Idee![/list]
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« Antwort #56 am: 10. Januar 2017, 16:34:00 »

Assassinmaniac

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« Antwort #57 am: 11. Januar 2017, 09:55:05 »


  • Magische Gegenstände haben einen pauschalen Verkaufspreis von 50GM.


Kosten sie dann auch 100 GM beim Händler?
50 GM erscheinen mir irgendwie ziemlich wenig, da die meisten bereits erfundenen magischen Gegenstände aus Regelwerken etc. meist mindestens 1000 GM wert sind...
Oder hast du ein anderes Wertsystem? Das ist der einzige Punkt an dem ich in DS unsicher bin  ???
Also: GM Vergabe und die Preise, die man so anpeilen sollte. Generell finde ich viele der Preise meist zu gering oder abstrus hoch.
Einer meiner Spieler arbeitet beispielsweise seit dem Anfang auf einen Reitkeiler hin, der ihn 500GM kostet. Pro Abenteuer abzüglich Heilungen etc. bekommt er aber nur (?) circa 200 GM, obwohl auch das sehr stark schwankt.

Meiner Meinung nach sind Kupfermünzen überflüssig, wenn ich mir die Preise aus dem GRW so ansehe.
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Greifenklaue

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #58 am: 11. Januar 2017, 10:21:18 »

Meiner Meinung nach sind Kupfermünzen überflüssig, wenn ich mir die Preise aus dem GRW so ansehe.
Das ist ein "Problem" vieler RPGs, u.a. auch für DnD typisch.

Auf nen Reitkeiler zu sparen, ist doch ne coole Aktion.
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Keep calm and avoid reavers.

Agonira

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« Antwort #59 am: 11. Januar 2017, 11:01:25 »


  • Magische Gegenstände haben einen pauschalen Verkaufspreis von 50GM.


Kosten sie dann auch 100 GM beim Händler?

Nein, die Kosten sind wie gehabt.

Da mir der Verkauf von magischen Gegenständen einfach viel zu viel Geld bringt, eben weil manche so derart viel wert sind, wollt ich nur die Einnahmequelle "Verkauf magischer Gegenstände" begrenzen. Die Spieler sollen sich lieber an ihnen "erfreuen" und sie tragen, anstatt sie lediglich als Einnahmequelle anzusehen.  :(

Im Forum habe ich an mancher Stelle gelesen, dass die Spieler mit den Standardregeln oftmals sehr schnell sehr viel Gold und magische Gegenstände zusammenkriegen. Da bei uns die EP-/Lernkurve eh flacher ist als im ursprünglichen  :ds:, habe ich auch die Goldeinnahmen gedrosselt, sodass alles etwas langsamer geht. Außerdem lasse ich bei vorgefertigten Abenteuern meist noch einen Teil der magischen Gegenstände weg und passe die Goldmengen der Beute an, sonst laufen die SC nach wenigen Abenteuern schon wie voll geschmückte Weihnachtsbäume herum.  :-\

Meine Spieler haben bisher kein Problem damit, soweit ich das beurteilen kann. Normale Waffen und Verpflegung sind immer noch einigermaßen günstig. "Fertige" Tränke, Zauber und besondere Anschaffungen wie Pferde dagegen teuer, sodass man sich zwei mal überlegt, wie das Geld sinnvoll auszugeben ist. Da die Gruppe eh eine Gemeinschaftskasse führt und scheinbar Spaß daran hat, die verschiedenen Möglichkeiten abzuwägen und in der Gruppe darüber zu diskutieren, soll mir das recht sein.  :) Für uns passt dieses System daher ganz gut - für andere Gruppe mag es wiederum unspielbar wirken.  ;D ::) Aber das ist ja das tolle an  :ds:. Jeder kann es machen, wie er will und verstrickt sich damit nicht zwangsläufig anderswo in Probleme.  :thumbup:



Auf nen Reitkeiler zu sparen, ist doch ne coole Aktion.

Auf jeden Fall!  :D



Achja, Edit: Die 50 GM sind auch nicht in Stein gemeißelt. Wenn die Spieler sinnvoll verhandeln und vor allem auch einen passenden Käufer finden, können Gegenstände auch mal mehr bringen. Ich wollte nur vermeiden, dass ein popeliger magischer Dolch +1, den es in jedem zweiten D2Go gibt, beim Dorfschmied 100GM einbringt. Was will der damit? Den Kram gar nicht abkaufen lassen, finde ich aber auch doof, weil Reisen bei uns ja durchaus auch ausgespielt werden und die Reise zur nächsten Hauptstadt daher nicht mal eben mit einem Halbsatz abgehandelt wird ("Was, der will den Dolch nicht? Dann reite ich mal eben nach Westheim und versuch da mein Glück").