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Autor Thema: Die Hausregeln der SlayerGemeinde  (Gelesen 10057 mal)

CK

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #30 am: 10. August 2011, 11:52:58 »

6. Ich halbiere s?mtliche EP f?r Gegner. Meiner Meinung nach steigen die SC sonst zu schnell auf.
Nur als Hinweis: Das bremst geh?rig ab der 6. / 7. Stufe, weil die MOnster-EP nicht genauso zunehmen wie der SC-EP-Bedarf bzw. die Monstergef?hrlichkeit.
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Karamorn

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #31 am: 10. August 2011, 12:16:25 »

Zitat
6. Ich halbiere s?mtliche EP f?r Gegner. Meiner Meinung nach steigen die SC sonst zu schnell auf.
Nur als Hinweis: Das bremst geh?rig ab der 6. / 7. Stufe, weil die MOnster-EP nicht genauso zunehmen wie der SC-EP-Bedarf bzw. die Monstergef?hrlichkeit.

Dann kann man es bei Bedarf ?ndern..aber wenn ich das nicht gemacht h?tte w?r meine Gruppe nach 2 Sitzungen schon fast Stufe 5 das war mir zu heavy.
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SL: "Und ist die Probe gelungen oder nicht?"
Spieler: "Richtig!"

CK

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #32 am: 10. August 2011, 12:41:08 »

Dann kann man es bei Bedarf ?ndern..aber wenn ich das nicht gemacht h?tte w?r meine Gruppe nach 2 Sitzungen schon fast Stufe 5 das war mir zu heavy.
Verstehe. Wobei DS Stufe 5 nicht in Relation zu beispielsweise Midgard Stufe 5 steht, "?bern Berg" ist der Abenteurer-Noob da noch nicht, aber ich halt mal jetzt die Klugscheisserklappe und lass Euch einfach machen ;)
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ugolgnuzg

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #33 am: 10. August 2011, 17:31:59 »

max. Zauberspr?che= Stufensumme des Zauberers plus VE
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Neq

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Antw:Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #34 am: 14. August 2011, 11:28:10 »

Jetzt hab ich den Thread angefangen und noch gar nix geschrieben, also:

Jede Eigenschaftssteigerung kostet klassenunabh?ngig 2 LP


Diese Hausregel halte ich f?r sehr sinnvoll (ok ich habe bisher nur in der Theorie Figuren gebastelt und mit ihnen rumgespielt).

Wenn ich bedenke, dass die Eigenschaften den drei Grundklassen auf den Leib geschneidert sind, f?hren alle Abweichungen durch die Wahl von klassenfremden Eigenschaften (z.B. um bei den nicht Klassentypischen Proben Verbesserungen zu erreichen) zur Schw?chung der eigentlichen Klasse. Wenn man diese Eigenschaften zus?tzlich verteuert verzichten vermutlich fast alle Spieler auf klassenfremde Eigenschaften. Interessante Mischtypen werden nur selten entstehen.

Die einzige Klasse - die ich bisher sehe - die ?berproportional davon profitieren  k?nnte, w?re der Zielzauberer. Der k?nnte nun die GE f?r seine Zielenfertigkeit analog zum Sch?tzen aufbauen.  Aber das k?nnte man ja durch ein wenig ?berarbeitung der ZauberBoni/Abklingzeiten der Zielzauber korrigieren.

Gru?

Neq
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Germon

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #35 am: 14. August 2011, 14:32:54 »

...aber ich halt mal jetzt die Klugscheisserklappe und lass Euch einfach machen ;)
Bitte nicht!
Du hast schlie?lich massig mehr  :ds:-Erfahrung, davon wollen wir gef?lligst profitieren, so!
 ;)
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Backalive

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #36 am: 14. August 2011, 14:54:52 »

...aber ich halt mal jetzt die Klugscheisserklappe und lass Euch einfach machen ;)
Bitte nicht!
Du hast schlie?lich massig mehr  :ds:-Erfahrung, davon wollen wir gef?lligst profitieren, so!  ;)

Genau. Du bist der 'Macher' und ein kl?render bzw. erkl?render Kommentar kann da letztendlich oft weiterhelfen. Vor allem, wenn man anf?ngt, sich vom hundertsten ins tausendste zu verrennen.
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Neq

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #37 am: 18. August 2011, 19:05:11 »

Hallo Slayergemeinde,

folgender Hausregelvorschlag um den Effekt (den ich empfinde), dass Sp?her irgendwie merkw?rdig aussehen im Nahkampf wenn sie nachladen m?ssen zu eliminieren ohne dabei tiefgreifend in den Regelmechanismus einzugreifen.

Erl?uterung:
Aktuelle Regel ist ja, dass ein Fernk?mpfer im Nahkampf einen Malus von -2 auf seinen ?Schiessen" Wert bekommt  und ansonsten keine Nachteile im Nahkampf hat.

Ich m?chte diesen Ist Zustand mit meiner Hausregel von der Regelballance her auch gar nicht viel komplizierter machen. Mich st?rt einfach ein wenig die optische Vorstellung, dass ein Sp?her, der direkt angegriffen wird in aller Seelenruhe einen Bolzen aus seinem K?cher kramt, die Armbrust spannt, den Bolzen einlegt und schie?t ohne dass der gesamte Nachladevorgang durch den Gegner gest?rt werden kann.

Daher schlage ich das Talent ?Vertraute Nahkampfwaffe? vor: (Sp?her 1 III)

Der Sp?her kann sich eine Waffenart aussuchen mit der er anstatt mit seinem  :kw5: Wert mit seinem  :kw6: Wert (aber genauso wie die Fernkampfwaffe mit -2 ) angreifen kann.

Es k?nnen max. Waffen mit einem Bonus von +2 gew?hlt werden (dies unter der Annahme, dass ein Sp?her recht schnell auch eine Fernwaffe mit wahrscheinlich +3 haben wird, so dass der Sp?her durch dieses Talent normalerweise keinen Vorteil - sondern wahrscheinlich einen klitzekleinen Nachteil - gegen?ber dem normal schie?enden Sp?her gewinnen d?rfte.

W?hlt man als Nahkampfwaffe eine Wurfwaffe, entf?llt der -2 Malus. Dies w?rde generell Wurfwaffen etwas attraktiver gestalten.

Das Talent hat pro Waffe nur einen Rang, man kann es aber f?r 3 verschiedene Waffen lernen.

Neben Nahkampfwaffen w?rden folgende Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffe einsetzbar sein:

  • Muskete wie Kampfstab (mit -2 Malus)
  • Muskete mit Bajonett wie Speer (ohne -2 Malus)
  • Bogen wie Kampfstab (mit -2 Malus; Gefahr: Geht bei krit kaputt)
  • Pistole wie Keule
  • Pistole mit Bajonett wie Dolch (ohne -2 Malus)

Dies in erster Linie f?r die Sp?her, die ?schnelle Reflexe? nicht m?gen und Schwierigkeiten beim Waffenwechsel h?tten.

Talente, die direkt auf den Schiessen Wert gehen bleiben erhalten (also z.B. Sch?tze), Talente die in erster Linie mit Fernkampf zu tun haben nicht (z.B. fieser Schuss ist nicht einsetzbar, aber daf?r Brutaler Angriff wenn man ihn denn gelernt hat :).

Bei mir w?re dann eine weitere Hausregel, dass ein Nachladen im direkten Nahkampf (also der Gegner steht nicht nur auf einem angrenzenden Feld, sondern greift tats?chlich den Sp?her an) nicht m?glich ist oder zumindest eine Probe erfordert.

Ok, einziger Nachteil den ich bisher sehe ist, dass der Sp?her ein Talent mehr braucht, damit kann ich aber gut leben, ich glaube ich gebe einfach allen Figuren am Start noch ein weiteres Kulturtalent  ;D

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Heike Knispel: Seid mal nicht so abergl?ubisch, das bringt nur Ungl?ck

ozz

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #38 am: 02. November 2011, 12:29:54 »

Unsere Hausregeln:

    1. Es gelten die im Regelwerk vorkommenden Settingoptionen von Dungeonslayers.
    2. Alle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.
    3. Zwerge k?nnen weder Zauberer noch Schwarzmagier werden.
    4. F?r das Licht steht die G?ttin Helia, f?r die Dunkelheit der Schattenf?rst Baarn.
    5. Kulturen gew?hren einen Talentrang.
    6. Wir verwenden die alternative Waffenliste vom Tabellarium.pdf
    7. Jede Eigenschaftssteigerung (St?rke, H?rte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura) kostet klassenunabh?ngig 2 LP.
    8. Wir spielen mit slayenden W?rfeln und Slayerpunkten.

Bislang l?uft es sehr gut und die Spielergruppen sind davon angetan. Muss aber sagen, das ich in meiner Vereinsrunde doch gro?z?giger war, als in meiner Hausrunde. Handwedel auf Preise z.B.

Froody

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #39 am: 02. November 2011, 20:43:58 »

Tabellarium.pdf ???
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dargndorp

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #40 am: 02. November 2011, 20:50:24 »

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Froody

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #41 am: 03. November 2011, 17:16:44 »

Danke
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Jon Snow

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #42 am: 12. Januar 2012, 12:06:57 »

1. Zauberwerk wird benutzt, weil wir das strategische Element der Resourcen-Planung im allgemeinen doch ganz spannend finden und der Verwaltungsaufwand beim Abhaken der Magiepunkte auch nicht gr??er ist als das Beachten der Abklingzeit.
2. Munition verwalten wir dementsprechend auch ganz normal - ja, wir sind halt Pedanten ;-)
3. Das Talent Manakraft bringt analog zu Einstecker 3 MP pro Rang (wollte sonst keiner kaufen).
4. Noch in der TESTPHASE: Anstatt die Zauberprobe bei manchen Zaubern durch die Eigenschaft des Opfers zu erschweren (z.B. K?R+VE/2 bei Einschl?fern) erh?lt das Opfer eine "Abwehr" auf "Willenskraft" (K?R+VE) so ?hnlich wie gegen einen Zielzauber. Wenn die Probe besser gelingt als die Zauberprobe, hat das Opfer dem Zauber widerstanden.
5. Abgelehnt haben wir nach Testphase einen automatischen Anstieg der LK um +1 pro Stufe, denn durch den automatischen Anstieg wurden H? und Einstecker in ihrer Bedeutung zu sehr entwertet und der Charakter des Spiels hat sich doch st?rker ver?ndert als vermutet. Die Grundregeln sind schon sehr ausgewogen - Gro?es Lob an CK
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"Die Dinge sehen immer besser aus, wenn wir uns an sie erinnern, und es ist dieser unzug?ngliche Turm der Vergangenheit, aus dem die Sehnsucht sich herauslehnt und uns ruft."
- James Russell Lowell

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #43 am: 03. Juli 2013, 15:47:10 »

Ich hab auch mal meine ganzen Hausregeln zusammengetragen  ;D Einige, die mir hier im Thread schon mehrmals aufgefallen sind und die ich ähnlich anwende, habe ich weggelassen. Aber es ist immer noch eine Riesen-Liste übrig geblieben. Wobei sich die meisten meiner Hausregeln um ziemliche Details und mindere "Bug-Fixes" (aus meiner Sicht zumindest) drehen.

Ausrüstung
-Heiler dürfen Helme tragen
-Ein Vergessenstrank kostet 150 GM. Dieser bernsteinfarbene, alkoholisch schmeckende Trank löscht eine Erinnerung, auf die man sich während des Trinkens intensiv konzentriert, und kann so von psychischen Traumata befreien. Man kann sich auch auf einen Zauberspruch konzentrieren, der einem bekannt ist. Dann löscht der Trank die Kenntnis von diesem Zauberspruch und setzt die entsprechenden Lernstufen frei. Ein Charakter, der einen Vergessenstrank trinkt, ohne sich darüber bewusst zu sein, oder sich auf keine besondere Erinnerung konzentriert, verliert die letzten 3W20 Minuten aus seinem Gedächtnis.
-Heilkraut heilt W20/2 LK
-Magische Gegenstände können maximal drei Effekte eingebettet haben.
-Ein magischer Gegenstand kann keine zwei verschiedenen Effekte eingebettet haben, die aus der gleichen Kategorie stammen, also keine zwei Talente, keine zwei Zauber, keine zwei Freiaktionen, keine zwei Eigenschaftsboni, keine zwei Kampfwertboni, keine zwei Fertigkeitsboni (dazu gehören auch Boni auf bestimmte Zauber-PWs) und so weiter.
-Set-Effekte von Set-Gegenständen sind daran allerdings nicht gebunden!
-Gegenstände mit Talenträngen können den Talentrang eines Charakters nicht über III oder den maximalen Rang hinausheben, den er aufgrund von Klasse/Heldenklasse darin haben könnte (was immer höher ist.)
Ein Talenttrank kann das allerdings.
Fertigkeiten
-Kampfmanöver ist eine Fertigkeit, um Gegner im Kampf auszumanovrieren, ohne ihnen Schaden zuzufügen (festhalten, ziehen/schubsen, entwaffnen, zu Fall bringen etc.). Der Wurf ist ein vergleichender Wurf auf KÖR+ST. Der Angreifer kann gebenenfalls Ränge in Friedvoller Hieb, Kämpfer oder Waffenloser Meister als Bonus geltend machen, Hinterhältiger Angriff, wenn das Manöver aus der Überraschung heraus erfolgt, und Vernichtender Schlag, um Widerstand zu vermeiden.
Der Verteidiger kann Ränge in Ausweichen, Parade, Waffenloser Meister und Verdrücken geltend machen.

-Das Talent Handwerk (Giftmischer) kann analog zu Alchimie angewandt werden, um Gifte herzustellen. Viel Spaß, ihr Herren Attentäter  ;)
Talente
-Aderschlitzer funktioniert analog zu Prügler. Während Prügler auf stumpfe und zweihändige Waffen wirkt, wirkt Aderschlitzer auf einhändige Klingenwaffen und alle Fernwaffen.
Das "unter dem Talentrang würfeln"-Gedöns fällt weg.
-Ausweichen funktioniert auch gegen Fernangriffe, man kann Flächenangriffen ausweichen, und die Größe des Gegners spielt keine Rolle.
Außerdem kann ein Charakter, der Ausweichen hat, anstatt der normalen Abwehr KÖR+BE+PA würfeln, allerdings darf der hier hinzugezählte (nicht-magische) Panzerungsbonus den Talentwert nicht übersteigen. Allerdings nur gegen Angriffe, denen sich der Charakter bewusst ist. Ansonsten zählt ganz normal KÖR+HÄ+PA.
Das ist als Abwehrwert vor allem für Späher gedacht, für die sich dann eine hohe BE zu einer leichten Panzerung mehr lohnt.

-Diener der Dunkelheit verleiht dem Charakter außerdem +5 m Dunkelsicht pro Talentrang.
-Diener des Lichts verleiht dem Charakter außerdem 5 m Lichtaura pro Talentrang. Diese kann natürlich aktionsfrei aus- und wieder angeschaltet werden.
-Neben Feuermagier gibt es noch Sturmmagier (für Wind- und Blitzmagie), Wassermagier (für Wasser- und Eismagie) und Erdmagier (für Erd- und Sandmagie). Alle sind auch für Zauberer ab Stufe 1 verfügbar.
Das Talent Blitzmacher entfällt allerdings.
-Mit einer Anwendung Ich muss weg! kann man außerdem ein Feld durchqueren, dass von einem Gegner besetzt ist.
-Runenkunde gibt außerdem +1 pro Talentrang, um Zauber von Schriftrollen zu wirken.
-Schutz vor Elementen gleicht außerdem weitere widrige Umweltbedingungen aus wie starken Wind, unruhiges Wasser oder unsicheres Terrain.
-Attentäter dürfen das Talent Waffenloser Meister wie ein Kampfmönch nehmen, wenn sie die Vorraussetzung Ordenszugehörigkeit (bzw. Ninja-Clanszugehörigkeit :D ) erfüllen. ab Stufe 12 nehmen - fertig ist die Ninja-Heldenklasse.
-Zauber auslösen gibt außerdem +2 pro Talentrang, um Zauber auszulösen, die in Gegenstände eingebettet sind.
-Die Abzüge zum Kampf mit zwei Waffen finde ich zu stark und zu entmutigend. Der generelle Abzug ist bei mir nur -5. Der Abwehrabzug entfällt ganz. Er ergibt für mich keinen Sinn. Bloß weil jemand eine zweite Waffe in der Hand hält, ist er ja nicht gleich weniger zäh...
Wie dem auch sei: Zwei Waffen ist auch für Späher ab Stufe 1 verfügbar, und es mindert den Abzug für die Primärwaffe um 1,5 pro Talentrang (abgerundet) und für die Sekundärwaffe um 1 pro Talentrang.
Natürlich kann man auch beidhändig werfen. Oder schießen, sofern man die entsprechende Waffe mit einer Hand abfeuern kann.
Zauber
-Allheilung nimmt auch negative Zauberauswirkungen, Vergiftungen und Krankheiten vom Ziel
-Gegner in Metallrüstung sowie Metallwesen haben bloß -5 GA gegen Blitz und Kettenblitz
-Wer Elementare beschwört, erhält den Bonus auf Feuer-, Sturm-, Wasser- oder Erdmagier auf die Probe dazu, wenn er einen Elementar des passenden Elements beschwört.
-Fluch funktioniert analog zu Segen
-Heilbeeren kann auf jedes pflanzliche Nahrungsmittel gewirkt werden, Druiden kriegen ihr "x2" allerdings nur, wenn sie's auf frische, "natürliche" Objekte wie Beeren, Kräuter oder Nüsse wirken.
-Lichtsäule und Schattensäule sind Flächenzauber, die einen Radius von VE Metern betreffen und 10 Runden Abklingzeit haben.
-Magie bannen vernichtet keine Zauberwirker. Dafür hat es nur eine Abklingzeit von 100 Runden. (Mal ehrlich, was soll das?  ??? )
-Schattenklinge/Waffe des Lichts wirken auch in den Händen eines Charakters der kein Diener des Lichts/der Dunkelheit ist.
-Schleudern ist Windmagie
-Schutzschild dehnen verlängert Schutzschild um das Probenergebnis in Kampfrunden
-Schutzschild stärken verbessert die Abwehr eines Schutzschilds um das Probenergebnis.
-Stoßgebet ist Erdmagie
-Unsichtbarkeit endet nicht, wenn der Unsichtbare Schaden erhält oder Zauber auf sich selbst wirkt.
-Eine 1-5 auf der Verwirren-Tabelle heißt, dass der Verwirrte einen klaren Moment hat und frei handeln darf.
Sonstiges
-Den Schlagen-Wert auf mehrere Gegner aufteilen ist bei mir nicht möglich.


Edit: Ich hab doch mittlerweile einige meiner Hausregeln wieder revidiert...
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Ich bin unbesiegbar! Ich bin unbesiegbar! Ich bin... argh!


                                                                          
        

Dudemeister

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #44 am: 13. Juli 2013, 20:23:39 »

Wir spielen schon lange DS und haben dabei viele kleine und große Hausregeln eingebaut - etwas, das uns an DS so sehr gefällt. Hier gibt es kein Balaning, das zerstört werden kann.  ;D

Neue Klasse: Magus
Geübt mit Schwert und Zauber, basiert auf dem Zauberer, darf zaubern und schlagen als eine Aktion, sein großer Vorteil sind die guten Bewegungszauber

Fluff-Talente
Wir spielen ohne die neuen Regelwerke nur mit GRW, auf ungeraden Stufen kann ein Talent für etwas cooles nicht kampforientiertes ausgegeben werden, z.B. Instrument oder ähnliches

Schicksal
Es gibt 4 Würfel, die gutes und schlechtes Schicksal der SC repräsentieren, beginnt mit 2 zu 2 Würfeln (W10), wenn ein Spieler eine Handlung ansagt kann er einen W10 verwenden, um seinen PW um das ergebnis zu erhöhen, der Würfel wird dann durch schlechtes Schicksal ersetzt, der Spielleiter kann schlechtes Schicksal verwenden, um den Spielern eine reinzuwürgen, für NSC gilt es genau anders herum

Neue Waffenliste
Wir haben eine neue Waffenliste erstellt, die jede Waffe zu jeder anderen ausbalanciert und das schnelle Erstellen von neuen Waffen ermöglicht, da sie auf Tags mit Eigenschaften basiert. Kurzschwert = Schwert, einhändig, leicht)

Ausbildung
Wenn ein Talent gewählt wird, das eine Ausbildung voraussetzt wird der Wert aus Attribut und Eigenschaft dazu auf 8 gesetzt, wie bei Wahrnehmung, z.B. Jäger, Instrument etc. so kann auch ein Krieger halbwegs gut Instrument spielen oder Jäger sein, gleiches gilt auch für Wissensgebiete, Chars mit guten Werten sind trotzdem besser

Es gibt noch viele andere kleine Änderungen. Wir nutzen DS zum sehr storylastigen Spielen, so dass wir nur ab und zu mal an den Regeln schrauben, doch die geänderten Dinge sind uns in den 2-3 jahren dann doch eingefallen.
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