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Autor Thema: Die Hausregeln der SlayerGemeinde  (Gelesen 44581 mal)

Germon

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Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« am: 04. Mai 2011, 21:07:51 »

Hallo zusammen,

mich würde interessieren welche Hausregeln ihr in Euren Runden nutzt.
Dieser Thread soll in erster Linie dazu dienen Hausregeln zu sammeln. Ich will Diskussionen über deren Sinn/Unsinn nicht abwürgen, aber bitte Euch diese ggfs. auszulagern, Danke!
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #1 am: 04. Mai 2011, 21:18:33 »

Copy+Paste aus unserem Gruppenforum:

1. Man?ver sind einsetzbar.

2. Mag. Gegenst?nde haben einen Pauschal-Verkaufspreis von 50GM.

3. Mischklassen-Charaktere sind m?glich!

4. Wurfwaffen Distanz-Abz?ge berechnen sich aus: -1 pro 5M, anstatt -1 pro 2M.

5. Unterwasserk?mpfe sind vereinfacht, um sie spielbarer zu machen.

6. Magische Gegenst?nde passen sich automatisch an die Gr??e ihrer Tr?ger an.

7. Neue Talente:

"Magisches Gl?ck" (I-III)
Krieger 1, Sp?her 1, ZAW 1
Pro Rang erh?lt der Charakter einen Bonus von +1
auf Zufallsw?rfe (bspw. beim Ausw?rfeln von Beute).
Zudem w?rfelt der Charakter auf Beutetabelle A pro
Rang +1w20 M?nzen aus. 
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Taschenschieber

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #2 am: 04. Mai 2011, 21:21:56 »

Du hast ne Hausregel f?r Unterwasserk?mpfe? Kommt so was bei dir ?fter vor? o.O

Wie dem auch sei, ich hausregele kaum. Teilweise (also wenn die Spieler sonst akut n?rgeln) gebe ich zwei Talentpunkte pro Stufe raus, um etwas mehr "Action" reinzubringen. Erfahrungsgem?? werden die Spielercharaktere damit auch nicht allzu overpowered.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #3 am: 04. Mai 2011, 21:26:11 »

Du hast ne Hausregel f?r Unterwasserk?mpfe? Kommt so was bei dir ?fter vor? o.O

Gab einen optionalen Mini-Dungeon im Meer namens "Korallengrotte", den die SC aber
angesichts verkackter Bemerken-Proben, sowie dem unendlichen Geiz sich Unterwasser-
Atmungs-Muscheln zu kaufen einfach ignoriert wurde.

Unterwasserk?mpfe werde ich aber in Zukunft wieder einbauen.
Warum auch nicht? Unterwasser ist einfach immer ein geiles Setting.
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Korig

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #4 am: 04. Mai 2011, 23:56:36 »

Der Char darf sich als freie Aktion zu seinem Gegner drehen, damit Leute nicht einfach um einen herum laufen um den Bonus f?r Angriffe f?r hinten oder von der Seite zu bekommen.

Munition wird ganz normal verwaltet.

Wenn man sich aus einem Nahkampf zur?ck zieht, bekommt der Gegner eine Freie Attacke ausser man nutzt das Mann?ver Ruckzug da es bei uns gibt.

Andere Sachen sind in Erprobung.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #5 am: 05. Mai 2011, 00:23:13 »

Der Char darf sich als freie Aktion zu seinem Gegner drehen, damit Leute nicht einfach um einen herum laufen um den Bonus f?r Angriffe f?r hinten oder von der Seite zu bekommen.

Wir sind davon ausgegangen, dass sich jeder Charakter immer nur auf 1 anderen Charakter
zur gleichen Zeit im Kampf "fokussieren" kann, wodurch er Boni erh?lt. Das ersetzt dann
auch jegliche Flankieren-Regel (da im 2v1 immer einer der 2 einen Bonus von +2 erh?lt).
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CK

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #6 am: 05. Mai 2011, 00:43:56 »

Der Char darf sich als freie Aktion zu seinem Gegner drehen, damit Leute nicht einfach um einen herum laufen um den Bonus f?r Angriffe f?r hinten oder von der Seite zu bekommen.
Die Seitenboni w?rde ich eh nur ab 2 oder mehr Kontrahenten in Erw?gung ziehen, ansonsten wendet man sich doch eh permanent seinem Gegen?ber im Kampf zu (mal davon abgesehen, dass bei mir vor dem geistigen Auge zwei starre, aneinander stehende Minis sich "in echt" eh immer fast ausschlie?lich permanent umkreisen).
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #7 am: 05. Mai 2011, 00:54:23 »

Der Char darf sich als freie Aktion zu seinem Gegner drehen, damit Leute nicht einfach um einen herum laufen um den Bonus f?r Angriffe f?r hinten oder von der Seite zu bekommen.
Die Seitenboni w?rde ich eh nur ab 2 oder mehr Kontrahenten in Erw?gung ziehen, ansonsten wendet man sich doch eh permanent seinem Gegen?ber im Kampf zu (mal davon abgesehen, dass bei mir vor dem geistigen Auge zwei starre, aneinander stehende Minis sich "in echt" eh immer fast ausschlie?lich permanent umkreisen).

Genau das mein ich ja.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #8 am: 05. Mai 2011, 11:05:54 »

Jo steht halt so nicht unbedingt in den Regeln und ich habe eben schon erlebt das der eine oder andere "Powergamer" direkt um den anderen Gegner rum wollte um dann die +2 von hinten zu bekommen. So ist das von Beginn gekl?rt und gut ist :)
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Hoellenfürst

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #9 am: 05. Mai 2011, 11:17:44 »

Wer Bier holen geht schafft einen beliebigen Wurf mit Immersieg (1x pro Spieleabend)

;D ansonsten spielen wir eigendlich recht Regelgetreu, wenn auch ohne Slayerpunkte
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #10 am: 05. Mai 2011, 11:38:36 »

;D ansonsten spielen wir eigendlich recht Regelgetreu, wenn auch ohne Slayerpunkte

Die sind ja auch nicht umsonst optional.
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Nasenmann

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #11 am: 05. Mai 2011, 17:43:00 »

Wer Bier holen geht schafft einen beliebigen Wurf mit Immersieg (1x pro Spieleabend)

;D ansonsten spielen wir eigendlich recht Regelgetreu, wenn auch ohne Slayerpunkte

Hm, man k?nnte ja auch Slayerpunkte f?rs Bier holen vergeben. *seine Verpflegungsmechaniken nochmal ?berdenken muss*
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Ursus Piscis

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #12 am: 05. Mai 2011, 19:44:37 »

Folgende Hausregeln werden benutzt:

1. Die Talent- und Zauberspruchlisten der einzelnen Klassen sind nicht unbedingt verbindlich. Wenn es f?r die stimmige Darstellung eines Charakters notwendig ist, k?nnen Talente oder Zauber anderer Klassen fr?her (bzw. ?berhaupt) erworben werden (allerdings muss daf?r auf was anderes verzichtet werden, z.B. Feuerstrahl statt Lichtpfeil f?r den zwergischen Heiler).

2. Es gibt drei zus?tzliche Heldenklassen: Zaubersch?tze (nur f?r elfische Zauberer), Barde und Schamane

3. Das Startkapital betr?gt 30 GM, allerdings entf?llt die Grundausr?stung.

Sonst sind es eigentlich eher ?nderungen der Setting-Optionen (Zwerge und Elfen d?rfen Druiden werden, Zwerge auch Paladine u.?.)

 
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Korig

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #13 am: 05. Mai 2011, 22:48:02 »

Achja Ini wird bei bei uns gew?rfelt.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #14 am: 05. Mai 2011, 23:00:53 »

Achja Ini wird bei bei uns gew?rfelt.

Und wie? Ist das eine Probe auf Initiative oder einfach nur 1d20?

Weshalb habt ihr euch f?r diese Hausregel entschieden...?
W?rde mich mal jetzt interessieren .)
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Klopfholz

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #15 am: 05. Mai 2011, 23:06:38 »

1. Attribute k?nnen ?ber 8 hinaus (und damit auch unter 4) gesetzt werden; entweder f?r jeden Talentpunkt um eins h?her als 8 oder  zus?tzliche Punktkosten f?r jeden Punkt ?ber 8 (2 Punkte um von 8 auf 9 zu steigern, 3 Punkte von 9 auf 10, 4 Punkte f?r 11)
Eigenschaften werden nicht mit 8 Punkten, h?chstens 4, +1, +1 verteilt, sondern mit 10 Punkten, h?chstens 6. Kommt eh aufs gleiche raus  ;D (au?er bei den seltenen ST0 H?0 K?mpfern, aber na ja...)

2. Klassenfremde Talente k?nnen f?r 2 Talentpunkt erworben werden, sobald man die niedrigste Stufenvorraussetzung erf?llt. F?r Heldenklassentalente m?ssen 3 Talentpunkte bezahlt werden - au?er von der dazugeh?rigen Grundklasse, die weiterhin 2 Punkte bezahlt.

3. Im Waffenlosen Kampf kann der Gegner nicht nur zur?ck-, sondern in jede beliebige Richtung gedr?ngt werden. Bei einem Immersieg kann die Position getauscht werden.

4. Immersiege k?nnen erzwungen werden: Je halbiertem Probenwert steigt die Wahrscheinlichtkeit um 1 Punkt (Bevor jemand fragt: das hat genau 2 Anwendungsgebiete  :P : den Waffenlosen Kampf (siehe 3.) und um die Kritische-Treffer Tabelle in unseren Weltraumgefechten zu benutzen)

5. Verletzte erhalten 1 Punkt Ersch?pfungsschaden pro auf Sie gesprochenen Heilzauber an (au?erhalb des Kampfes kann jeder Heilspruch komplett heilen)

6. Gifte richten Ersch?pfungsschaden an.

7. Neue Talente:

Zaubertraining I-III
Der Charakter kann Zauber von einer beliebigen Zauberliste lernen (auch f?r nichtzauberer)

Waffenloser K?mpfer I
Beim Waffenlosen Kampf gilt GA +0. F?r Kampfm?nche wird dieses Talent automatisch zu Waffenloser Meister I

Pl?nkler I-III
Greift der Charakter einen Gegner an, desse INI niedriger als die des Charakters ist, kann er seine INI um die ?bersch?ssigen Punkte zu senken, um Schlagen zu erh?hen. 4 Punkte INI f?r 1 Punkt schlagen (bzw. 3 Punkte INI und 2 Punkte INI auf h?heren Talenr?ngen).

McGyvern I-III
Der Charakter erh?lt f?r das Opfern eines gefundenes Beutest?ckes einen Bonus von 1 Punkt. F?r jede Probe kann ein Beutst?ck pro Talentrang geopfert werden.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #16 am: 06. Mai 2011, 10:48:13 »

Eine Probe auf Ini. Also 1d20 plus Ini Wert. Wir wollten damit einfach abdecken, dass auch der schnelle Sp?her mal einen Moment haben kann an dem er langsamerer reagiert wie sein Magier Kollege.
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Taschenschieber

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #17 am: 06. Mai 2011, 13:01:02 »

Eine Probe auf Ini. Also 1d20 plus Ini Wert.

Das ist aber keine Probe (im Sinne der Regeln). *korinthe kack*
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #18 am: 06. Mai 2011, 13:57:41 »

Eine Probe auf Ini. Also 1d20 plus Ini Wert.

Das ist aber keine Probe (im Sinne der Regeln). *korinthe kack*

Funzt f?r uns aber gut  8 )
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Germon

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #19 am: 06. Mai 2011, 18:54:47 »

Cool, Leute... weiter so!
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #20 am: 12. Mai 2011, 22:06:18 »

Jetzt hab ich den Thread angefangen und noch gar nix geschrieben, also:

Jede Eigenschaftssteigerung kostet klassenunabh?ngig 2 LP



Bei der n?chsten Hausregel bin ich noch am ?berlegen, ob ich sie einf?hre oder nicht:

Bei der Charaktererschaffung d?rfen 10 Punkte beliebig auf die Eigenschaften verteilt werden, wobei der Maximalwert f?r eine Eigenschaft 6 betr?gt. Daf?r erhalten die Charaktere keinen Volks- & Klassenbonus.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #21 am: 12. Mai 2011, 22:10:37 »

Bei der Charaktererschaffung d?rfen 10 Punkte beliebig auf die Eigenschaften verteilt werden, wobei der Maximalwert f?r eine Eigenschaft 6 betr?gt. Daf?r erhalten die Charaktere keinen Volks- & Klassenbonus.

Wo liegt der Vorteil zum derzeitigen System...?
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Germon

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #22 am: 12. Mai 2011, 22:16:13 »

Ich spar mir den Schritt die beiden Extrapunkte (Volks- & Klassenbonus) separat zu verteilen.
Geht schneller und kommt (f?r mich) aufs Gleiche raus.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #23 am: 12. Mai 2011, 22:22:09 »

Ich spar mir den Schritt die beiden Extrapunkte (Volks- & Klassenbonus) separat zu verteilen.
Geht schneller und kommt (f?r mich) aufs Gleiche raus.

Irgendwie hast du Recht.
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Germon

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #24 am: 12. Mai 2011, 23:15:05 »

Klopfholz hat diese Hausregel in #15 auch genannt, sehe ich gerade.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #25 am: 27. Mai 2011, 22:02:23 »

1 GM pro EP bei Charaktererschaffung auf h?heren Stufen.
___

Irgendjemand hat das mal hier im Forum genannt. Glaube es war Lonne.
Hab das jetzt ?bernommen, es klappt wunderbar.
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hagen

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #26 am: 28. Mai 2011, 12:19:26 »

bei mir d?rfen zauberwirker beim aufstieg ihre zauber kostenlos frei w?hlen und k?nnen diese dann auch ohne lernen sofort einsetzen.

Zitat
1 GM pro EP bei Charaktererschaffung auf h?heren Stufen.

gute idee - daf?r gibts aber keine weiteren gegenst?nde magischer art, nehme ich an.
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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #27 am: 28. Mai 2011, 12:34:43 »

Eine Probe auf Ini. Also 1d20 plus Ini Wert.

Das ist aber keine Probe (im Sinne der Regeln). *korinthe kack*

Funzt f?r uns aber gut  8 )

Werde ich auch machen um dem ganzen mehr Vielfalt zu geben
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Spielt gerne Halblinge
Aber dann alles

Lonne

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Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #28 am: 17. Juni 2011, 23:53:37 »

Zitat
1 GM pro EP bei Charaktererschaffung auf h?heren Stufen.
gute idee - daf?r gibts aber keine weiteren gegenst?nde magischer art, nehme ich an.

Ja, magische Gegenstaende "mussen" man dann von diesem Geld kaufen.  Scheint OK.
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Karamorn

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #29 am: 10. August 2011, 11:38:14 »

Also bis jetzt benutzen wir folgende Abwandlungen/Erg?nzungen. Sind teilweise auch von euch ?bernommen. Danke f?r die Ideen.

1. Alle Eigenschaften kosten beim Stufenanstieg 2LP
2. Zauberwirker k?nnen beim Stufenanstieg sofort neue Zauber w?hlen und m?ssen sich keine Rollen     kaufen.
3. Wir benutzen das Critwerk(Beta), allerdings stirbt man weiterhin bei -(K?R+1). Ein Immersieg im Kampf f?hrt immer zu einem Crit und das Tabellenergebnis ist Angriff-Abwehr(wie im Critwerk).
4. Wir benutzen die Patzer-Tabelle aus dem "Into the Breach".
5. Situationsabh?ngig z.B. f?r Deckungsgeschichten benutz ich auch "Into the Breach".
6. Ich halbiere s?mtliche EP f?r Gegner. Meiner Meinung nach steigen die SC sonst zu schnell auf.
7. Ich hab die Waffentabelle mit den Gr??enkategorien der AD&D Waffen versehen um f?r die Spieler einwandfrei zu kl?ren welche Waffe ihr Char einh?ndig oder zweih?ndig f?hren kann(bei mir gibts auch Pixies, Gnome, Halblinge, Zwerge, Halbriesen und Zentauren)

Mal sehen was noch dazukommt.
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SL: "Und ist die Probe gelungen oder nicht?"
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CK

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #30 am: 10. August 2011, 11:52:58 »

6. Ich halbiere s?mtliche EP f?r Gegner. Meiner Meinung nach steigen die SC sonst zu schnell auf.
Nur als Hinweis: Das bremst geh?rig ab der 6. / 7. Stufe, weil die MOnster-EP nicht genauso zunehmen wie der SC-EP-Bedarf bzw. die Monstergef?hrlichkeit.
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Karamorn

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #31 am: 10. August 2011, 12:16:25 »

Zitat
6. Ich halbiere s?mtliche EP f?r Gegner. Meiner Meinung nach steigen die SC sonst zu schnell auf.
Nur als Hinweis: Das bremst geh?rig ab der 6. / 7. Stufe, weil die MOnster-EP nicht genauso zunehmen wie der SC-EP-Bedarf bzw. die Monstergef?hrlichkeit.

Dann kann man es bei Bedarf ?ndern..aber wenn ich das nicht gemacht h?tte w?r meine Gruppe nach 2 Sitzungen schon fast Stufe 5 das war mir zu heavy.
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CK

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #32 am: 10. August 2011, 12:41:08 »

Dann kann man es bei Bedarf ?ndern..aber wenn ich das nicht gemacht h?tte w?r meine Gruppe nach 2 Sitzungen schon fast Stufe 5 das war mir zu heavy.
Verstehe. Wobei DS Stufe 5 nicht in Relation zu beispielsweise Midgard Stufe 5 steht, "?bern Berg" ist der Abenteurer-Noob da noch nicht, aber ich halt mal jetzt die Klugscheisserklappe und lass Euch einfach machen ;)
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ugolgnuzg

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #33 am: 10. August 2011, 17:31:59 »

max. Zauberspr?che= Stufensumme des Zauberers plus VE
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Neq

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Antw:Re: Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #34 am: 14. August 2011, 11:28:10 »

Jetzt hab ich den Thread angefangen und noch gar nix geschrieben, also:

Jede Eigenschaftssteigerung kostet klassenunabh?ngig 2 LP


Diese Hausregel halte ich f?r sehr sinnvoll (ok ich habe bisher nur in der Theorie Figuren gebastelt und mit ihnen rumgespielt).

Wenn ich bedenke, dass die Eigenschaften den drei Grundklassen auf den Leib geschneidert sind, f?hren alle Abweichungen durch die Wahl von klassenfremden Eigenschaften (z.B. um bei den nicht Klassentypischen Proben Verbesserungen zu erreichen) zur Schw?chung der eigentlichen Klasse. Wenn man diese Eigenschaften zus?tzlich verteuert verzichten vermutlich fast alle Spieler auf klassenfremde Eigenschaften. Interessante Mischtypen werden nur selten entstehen.

Die einzige Klasse - die ich bisher sehe - die ?berproportional davon profitieren  k?nnte, w?re der Zielzauberer. Der k?nnte nun die GE f?r seine Zielenfertigkeit analog zum Sch?tzen aufbauen.  Aber das k?nnte man ja durch ein wenig ?berarbeitung der ZauberBoni/Abklingzeiten der Zielzauber korrigieren.

Gru?

Neq
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Germon

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #35 am: 14. August 2011, 14:32:54 »

...aber ich halt mal jetzt die Klugscheisserklappe und lass Euch einfach machen ;)
Bitte nicht!
Du hast schlie?lich massig mehr  :ds:-Erfahrung, davon wollen wir gef?lligst profitieren, so!
 ;)
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Backalive

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #36 am: 14. August 2011, 14:54:52 »

...aber ich halt mal jetzt die Klugscheisserklappe und lass Euch einfach machen ;)
Bitte nicht!
Du hast schlie?lich massig mehr  :ds:-Erfahrung, davon wollen wir gef?lligst profitieren, so!  ;)

Genau. Du bist der 'Macher' und ein kl?render bzw. erkl?render Kommentar kann da letztendlich oft weiterhelfen. Vor allem, wenn man anf?ngt, sich vom hundertsten ins tausendste zu verrennen.
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #37 am: 18. August 2011, 19:05:11 »

Hallo Slayergemeinde,

folgender Hausregelvorschlag um den Effekt (den ich empfinde), dass Sp?her irgendwie merkw?rdig aussehen im Nahkampf wenn sie nachladen m?ssen zu eliminieren ohne dabei tiefgreifend in den Regelmechanismus einzugreifen.

Erl?uterung:
Aktuelle Regel ist ja, dass ein Fernk?mpfer im Nahkampf einen Malus von -2 auf seinen ?Schiessen" Wert bekommt  und ansonsten keine Nachteile im Nahkampf hat.

Ich m?chte diesen Ist Zustand mit meiner Hausregel von der Regelballance her auch gar nicht viel komplizierter machen. Mich st?rt einfach ein wenig die optische Vorstellung, dass ein Sp?her, der direkt angegriffen wird in aller Seelenruhe einen Bolzen aus seinem K?cher kramt, die Armbrust spannt, den Bolzen einlegt und schie?t ohne dass der gesamte Nachladevorgang durch den Gegner gest?rt werden kann.

Daher schlage ich das Talent ?Vertraute Nahkampfwaffe? vor: (Sp?her 1 III)

Der Sp?her kann sich eine Waffenart aussuchen mit der er anstatt mit seinem  :kw5: Wert mit seinem  :kw6: Wert (aber genauso wie die Fernkampfwaffe mit -2 ) angreifen kann.

Es k?nnen max. Waffen mit einem Bonus von +2 gew?hlt werden (dies unter der Annahme, dass ein Sp?her recht schnell auch eine Fernwaffe mit wahrscheinlich +3 haben wird, so dass der Sp?her durch dieses Talent normalerweise keinen Vorteil - sondern wahrscheinlich einen klitzekleinen Nachteil - gegen?ber dem normal schie?enden Sp?her gewinnen d?rfte.

W?hlt man als Nahkampfwaffe eine Wurfwaffe, entf?llt der -2 Malus. Dies w?rde generell Wurfwaffen etwas attraktiver gestalten.

Das Talent hat pro Waffe nur einen Rang, man kann es aber f?r 3 verschiedene Waffen lernen.

Neben Nahkampfwaffen w?rden folgende Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffe einsetzbar sein:

  • Muskete wie Kampfstab (mit -2 Malus)
  • Muskete mit Bajonett wie Speer (ohne -2 Malus)
  • Bogen wie Kampfstab (mit -2 Malus; Gefahr: Geht bei krit kaputt)
  • Pistole wie Keule
  • Pistole mit Bajonett wie Dolch (ohne -2 Malus)

Dies in erster Linie f?r die Sp?her, die ?schnelle Reflexe? nicht m?gen und Schwierigkeiten beim Waffenwechsel h?tten.

Talente, die direkt auf den Schiessen Wert gehen bleiben erhalten (also z.B. Sch?tze), Talente die in erster Linie mit Fernkampf zu tun haben nicht (z.B. fieser Schuss ist nicht einsetzbar, aber daf?r Brutaler Angriff wenn man ihn denn gelernt hat :).

Bei mir w?re dann eine weitere Hausregel, dass ein Nachladen im direkten Nahkampf (also der Gegner steht nicht nur auf einem angrenzenden Feld, sondern greift tats?chlich den Sp?her an) nicht m?glich ist oder zumindest eine Probe erfordert.

Ok, einziger Nachteil den ich bisher sehe ist, dass der Sp?her ein Talent mehr braucht, damit kann ich aber gut leben, ich glaube ich gebe einfach allen Figuren am Start noch ein weiteres Kulturtalent  ;D

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #38 am: 02. November 2011, 12:29:54 »

Unsere Hausregeln:

    1. Es gelten die im Regelwerk vorkommenden Settingoptionen von Dungeonslayers.
    2. Alle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.
    3. Zwerge k?nnen weder Zauberer noch Schwarzmagier werden.
    4. F?r das Licht steht die G?ttin Helia, f?r die Dunkelheit der Schattenf?rst Baarn.
    5. Kulturen gew?hren einen Talentrang.
    6. Wir verwenden die alternative Waffenliste vom Tabellarium.pdf
    7. Jede Eigenschaftssteigerung (St?rke, H?rte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura) kostet klassenunabh?ngig 2 LP.
    8. Wir spielen mit slayenden W?rfeln und Slayerpunkten.

Bislang l?uft es sehr gut und die Spielergruppen sind davon angetan. Muss aber sagen, das ich in meiner Vereinsrunde doch gro?z?giger war, als in meiner Hausrunde. Handwedel auf Preise z.B.
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« Antwort #39 am: 02. November 2011, 20:43:58 »

Tabellarium.pdf ???
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« Antwort #40 am: 02. November 2011, 20:50:24 »

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Froody

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #41 am: 03. November 2011, 17:16:44 »

Danke
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Jon Snow

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #42 am: 12. Januar 2012, 12:06:57 »

1. Zauberwerk wird benutzt, weil wir das strategische Element der Resourcen-Planung im allgemeinen doch ganz spannend finden und der Verwaltungsaufwand beim Abhaken der Magiepunkte auch nicht gr??er ist als das Beachten der Abklingzeit.
2. Munition verwalten wir dementsprechend auch ganz normal - ja, wir sind halt Pedanten ;-)
3. Das Talent Manakraft bringt analog zu Einstecker 3 MP pro Rang (wollte sonst keiner kaufen).
4. Noch in der TESTPHASE: Anstatt die Zauberprobe bei manchen Zaubern durch die Eigenschaft des Opfers zu erschweren (z.B. K?R+VE/2 bei Einschl?fern) erh?lt das Opfer eine "Abwehr" auf "Willenskraft" (K?R+VE) so ?hnlich wie gegen einen Zielzauber. Wenn die Probe besser gelingt als die Zauberprobe, hat das Opfer dem Zauber widerstanden.
5. Abgelehnt haben wir nach Testphase einen automatischen Anstieg der LK um +1 pro Stufe, denn durch den automatischen Anstieg wurden H? und Einstecker in ihrer Bedeutung zu sehr entwertet und der Charakter des Spiels hat sich doch st?rker ver?ndert als vermutet. Die Grundregeln sind schon sehr ausgewogen - Gro?es Lob an CK
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"Die Dinge sehen immer besser aus, wenn wir uns an sie erinnern, und es ist dieser unzug?ngliche Turm der Vergangenheit, aus dem die Sehnsucht sich herauslehnt und uns ruft."
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #43 am: 03. Juli 2013, 15:47:10 »

Ich hab auch mal meine ganzen Hausregeln zusammengetragen  ;D Einige, die mir hier im Thread schon mehrmals aufgefallen sind und die ich ähnlich anwende, habe ich weggelassen. Aber es ist immer noch eine Riesen-Liste übrig geblieben. Wobei sich die meisten meiner Hausregeln um ziemliche Details und mindere "Bug-Fixes" (aus meiner Sicht zumindest) drehen.

Ausrüstung
-Heiler dürfen Helme tragen
-Ein Vergessenstrank kostet 150 GM. Dieser bernsteinfarbene, alkoholisch schmeckende Trank löscht eine Erinnerung, auf die man sich während des Trinkens intensiv konzentriert, und kann so von psychischen Traumata befreien. Man kann sich auch auf einen Zauberspruch konzentrieren, der einem bekannt ist. Dann löscht der Trank die Kenntnis von diesem Zauberspruch und setzt die entsprechenden Lernstufen frei. Ein Charakter, der einen Vergessenstrank trinkt, ohne sich darüber bewusst zu sein, oder sich auf keine besondere Erinnerung konzentriert, verliert die letzten 3W20 Minuten aus seinem Gedächtnis.
-Heilkraut heilt W20/2 LK
-Magische Gegenstände können maximal drei Effekte eingebettet haben.
-Ein magischer Gegenstand kann keine zwei verschiedenen Effekte eingebettet haben, die aus der gleichen Kategorie stammen, also keine zwei Talente, keine zwei Zauber, keine zwei Freiaktionen, keine zwei Eigenschaftsboni, keine zwei Kampfwertboni, keine zwei Fertigkeitsboni (dazu gehören auch Boni auf bestimmte Zauber-PWs) und so weiter.
-Set-Effekte von Set-Gegenständen sind daran allerdings nicht gebunden!
-Gegenstände mit Talenträngen können den Talentrang eines Charakters nicht über III oder den maximalen Rang hinausheben, den er aufgrund von Klasse/Heldenklasse darin haben könnte (was immer höher ist.)
Ein Talenttrank kann das allerdings.
Fertigkeiten
-Kampfmanöver ist eine Fertigkeit, um Gegner im Kampf auszumanovrieren, ohne ihnen Schaden zuzufügen (festhalten, ziehen/schubsen, entwaffnen, zu Fall bringen etc.). Der Wurf ist ein vergleichender Wurf auf KÖR+ST. Der Angreifer kann gebenenfalls Ränge in Friedvoller Hieb, Kämpfer oder Waffenloser Meister als Bonus geltend machen, Hinterhältiger Angriff, wenn das Manöver aus der Überraschung heraus erfolgt, und Vernichtender Schlag, um Widerstand zu vermeiden.
Der Verteidiger kann Ränge in Ausweichen, Parade, Waffenloser Meister und Verdrücken geltend machen.

-Das Talent Handwerk (Giftmischer) kann analog zu Alchimie angewandt werden, um Gifte herzustellen. Viel Spaß, ihr Herren Attentäter  ;)
Talente
-Aderschlitzer funktioniert analog zu Prügler. Während Prügler auf stumpfe und zweihändige Waffen wirkt, wirkt Aderschlitzer auf einhändige Klingenwaffen und alle Fernwaffen.
Das "unter dem Talentrang würfeln"-Gedöns fällt weg.
-Ausweichen funktioniert auch gegen Fernangriffe, man kann Flächenangriffen ausweichen, und die Größe des Gegners spielt keine Rolle.
Außerdem kann ein Charakter, der Ausweichen hat, anstatt der normalen Abwehr KÖR+BE+PA würfeln, allerdings darf der hier hinzugezählte (nicht-magische) Panzerungsbonus den Talentwert nicht übersteigen. Allerdings nur gegen Angriffe, denen sich der Charakter bewusst ist. Ansonsten zählt ganz normal KÖR+HÄ+PA.
Das ist als Abwehrwert vor allem für Späher gedacht, für die sich dann eine hohe BE zu einer leichten Panzerung mehr lohnt.

-Diener der Dunkelheit verleiht dem Charakter außerdem +5 m Dunkelsicht pro Talentrang.
-Diener des Lichts verleiht dem Charakter außerdem 5 m Lichtaura pro Talentrang. Diese kann natürlich aktionsfrei aus- und wieder angeschaltet werden.
-Neben Feuermagier gibt es noch Sturmmagier (für Wind- und Blitzmagie), Wassermagier (für Wasser- und Eismagie) und Erdmagier (für Erd- und Sandmagie). Alle sind auch für Zauberer ab Stufe 1 verfügbar.
Das Talent Blitzmacher entfällt allerdings.
-Mit einer Anwendung Ich muss weg! kann man außerdem ein Feld durchqueren, dass von einem Gegner besetzt ist.
-Runenkunde gibt außerdem +1 pro Talentrang, um Zauber von Schriftrollen zu wirken.
-Schutz vor Elementen gleicht außerdem weitere widrige Umweltbedingungen aus wie starken Wind, unruhiges Wasser oder unsicheres Terrain.
-Attentäter dürfen das Talent Waffenloser Meister wie ein Kampfmönch nehmen, wenn sie die Vorraussetzung Ordenszugehörigkeit (bzw. Ninja-Clanszugehörigkeit :D ) erfüllen. ab Stufe 12 nehmen - fertig ist die Ninja-Heldenklasse.
-Zauber auslösen gibt außerdem +2 pro Talentrang, um Zauber auszulösen, die in Gegenstände eingebettet sind.
-Die Abzüge zum Kampf mit zwei Waffen finde ich zu stark und zu entmutigend. Der generelle Abzug ist bei mir nur -5. Der Abwehrabzug entfällt ganz. Er ergibt für mich keinen Sinn. Bloß weil jemand eine zweite Waffe in der Hand hält, ist er ja nicht gleich weniger zäh...
Wie dem auch sei: Zwei Waffen ist auch für Späher ab Stufe 1 verfügbar, und es mindert den Abzug für die Primärwaffe um 1,5 pro Talentrang (abgerundet) und für die Sekundärwaffe um 1 pro Talentrang.
Natürlich kann man auch beidhändig werfen. Oder schießen, sofern man die entsprechende Waffe mit einer Hand abfeuern kann.
Zauber
-Allheilung nimmt auch negative Zauberauswirkungen, Vergiftungen und Krankheiten vom Ziel
-Gegner in Metallrüstung sowie Metallwesen haben bloß -5 GA gegen Blitz und Kettenblitz
-Wer Elementare beschwört, erhält den Bonus auf Feuer-, Sturm-, Wasser- oder Erdmagier auf die Probe dazu, wenn er einen Elementar des passenden Elements beschwört.
-Fluch funktioniert analog zu Segen
-Heilbeeren kann auf jedes pflanzliche Nahrungsmittel gewirkt werden, Druiden kriegen ihr "x2" allerdings nur, wenn sie's auf frische, "natürliche" Objekte wie Beeren, Kräuter oder Nüsse wirken.
-Lichtsäule und Schattensäule sind Flächenzauber, die einen Radius von VE Metern betreffen und 10 Runden Abklingzeit haben.
-Magie bannen vernichtet keine Zauberwirker. Dafür hat es nur eine Abklingzeit von 100 Runden. (Mal ehrlich, was soll das?  ??? )
-Schattenklinge/Waffe des Lichts wirken auch in den Händen eines Charakters der kein Diener des Lichts/der Dunkelheit ist.
-Schleudern ist Windmagie
-Schutzschild dehnen verlängert Schutzschild um das Probenergebnis in Kampfrunden
-Schutzschild stärken verbessert die Abwehr eines Schutzschilds um das Probenergebnis.
-Stoßgebet ist Erdmagie
-Unsichtbarkeit endet nicht, wenn der Unsichtbare Schaden erhält oder Zauber auf sich selbst wirkt.
-Eine 1-5 auf der Verwirren-Tabelle heißt, dass der Verwirrte einen klaren Moment hat und frei handeln darf.
Sonstiges
-Den Schlagen-Wert auf mehrere Gegner aufteilen ist bei mir nicht möglich.
-Wer "Heilende Hand" mit "Heil. H." abkürzt, fliegt aus der Runde.

Alternative Kampfwerte
-Fechten ist ein alternativer Nahkampf-Angriffswert für flinke Charaktere, der aber nur mit einhändigen Klingenwaffen, natürlichen Waffen oder waffenlos verwendet werden kann (natürlich kann man mit solchen Waffen weiterhin Schlagen verwenden). Der Basiswert errechnet sich aus KÖR+BE. KÖR spiegelt die Fitness und Stosskraft wieder, die man zum Fechten benötigt und balanciert außerdem aus, dass agilere Charaktere nicht plötzlich zu exorbitant besseren Nahkämpfern werden als Krieger. Dennoch bietet der BE-Anteil solchen Charakteren eine Möglichkeit, seine Fähigkeiten im Nahkampf über eiinen Wert zu verbessern, der sich nicht nur in dieser Hinsicht zu steigern lohnt.
-Werfen ist ein alternativer Fernkampf-Angriffswert für robuste Charaktere, der aber nur mit Wurfwaffen angewendet werden kann (welche aber selbstverständlich weiterhin auch mit Schießen geworfen werden können). Der Basiswert errechnet sich aus AGI+ST.
 Dem liegen ähnliche Überlegungen zugrunde wie dem Basiswert für Fechten.
-Vermeiden ist ein alternativer Verteidigungs-Wert für flinke Charaktere. Er errechnet sich aus KÖR+BE und kann nur gegen Angriffe angewendet werden, deren sich der Charakter bewusst ist, sofern sich der Charakter frei bewegen kann. Andernfalls verwendet der Charakter ganz normal seine Abwehr (was er auch ansonsten jederzeit tun kann). Vermeiden wird ansonsten ganz normal wie Abwehr verwendet, und auch alle Modifikatoren, die auf Abwehr gehen, gehen ganz normal auf Vermeiden. Das spiegelt beispielsweise wieder,
 einem Angriff besser geschützte Körperpartien zuzuwenden oder mit der Armschiene zu parieren.


Edit: Ich hab doch mittlerweile einige meiner Hausregeln wieder revidiert...
Edit 2: Hab mal die Regeln für meine alternativen Kampfwerte hinzugefügt.
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Dudemeister

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #44 am: 13. Juli 2013, 20:23:39 »

Wir spielen schon lange DS und haben dabei viele kleine und große Hausregeln eingebaut - etwas, das uns an DS so sehr gefällt. Hier gibt es kein Balaning, das zerstört werden kann.  ;D

Neue Klasse: Magus
Geübt mit Schwert und Zauber, basiert auf dem Zauberer, darf zaubern und schlagen als eine Aktion, sein großer Vorteil sind die guten Bewegungszauber

Fluff-Talente
Wir spielen ohne die neuen Regelwerke nur mit GRW, auf ungeraden Stufen kann ein Talent für etwas cooles nicht kampforientiertes ausgegeben werden, z.B. Instrument oder ähnliches

Schicksal
Es gibt 4 Würfel, die gutes und schlechtes Schicksal der SC repräsentieren, beginnt mit 2 zu 2 Würfeln (W10), wenn ein Spieler eine Handlung ansagt kann er einen W10 verwenden, um seinen PW um das ergebnis zu erhöhen, der Würfel wird dann durch schlechtes Schicksal ersetzt, der Spielleiter kann schlechtes Schicksal verwenden, um den Spielern eine reinzuwürgen, für NSC gilt es genau anders herum

Neue Waffenliste
Wir haben eine neue Waffenliste erstellt, die jede Waffe zu jeder anderen ausbalanciert und das schnelle Erstellen von neuen Waffen ermöglicht, da sie auf Tags mit Eigenschaften basiert. Kurzschwert = Schwert, einhändig, leicht)

Ausbildung
Wenn ein Talent gewählt wird, das eine Ausbildung voraussetzt wird der Wert aus Attribut und Eigenschaft dazu auf 8 gesetzt, wie bei Wahrnehmung, z.B. Jäger, Instrument etc. so kann auch ein Krieger halbwegs gut Instrument spielen oder Jäger sein, gleiches gilt auch für Wissensgebiete, Chars mit guten Werten sind trotzdem besser

Es gibt noch viele andere kleine Änderungen. Wir nutzen DS zum sehr storylastigen Spielen, so dass wir nur ab und zu mal an den Regeln schrauben, doch die geänderten Dinge sind uns in den 2-3 jahren dann doch eingefallen.
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fauchendeswesen

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« Antwort #45 am: 29. Oktober 2013, 09:56:40 »

Wir verwenden die alternative Waffenliste aus dem Tabellenwerk.

Wir haben ebenfalls das Talent "Fechten" eingeführt (damit Späher auch im Nahkampf aktiv werden können). Igendwo hier im Forum gibts einen Link auf das Talent in einer Hausregel-Pdf.

Manche Pfeile und Bolzen verursachen bei uns - bei einem erfolgreichem Schadenswurf - nicht abwehrbaren Zusatzschaden auf einem anderen Würfel (z. B. W4). Ähnliches Plane ich für seltene verzauberte Nahkampfwaffen oder Setgegenstände etc.

Für coole Aktionen vergeben wir permanente Slayerpunkte (bisher ist das noch nicht passiert  8 )), welche man außerhalb des Kampfes verdienen - und in einem Kampf einlösen kann.

Wir verwenden eine modifizierte Art von Gelegenheitsangriffen. Der Spieler der sich aus einem Nahkampf lösen will muss eine Probe von AGI+BE ablegen. Dabei gelten die Modifikatoren von sehr leicht (+8) bis verdammt uncool (-8). Die ganze Geschichte ist Aktionsfrei. Wer die Probe vermasselt darf sich zwar trotzdem aus dem Nahkampf wegbewegen.. kriegt aber eins auf die Fresse vom Gegner (den Gegnern) - Abwehr darf ganz normal gewürfelt werden. Diese Regel ist in der Testphase und kommt bisher ganz gut an. In eingigen Situationen muss der Meister noch nach eigenem Ermessen entscheiden was passiert. Das Durchqueren von bedrohten Feldern wird ebenfalls gerade getestet.

Zusätzliche Slayerpunktanwendung:
Sollte im Kampf der unbedingte Bedarf nach besonderen Aktionen aufkommen, so kann der Spielleiter dafür Slayerpunkte in beliebiger Anzahl einfordern (entweder vom betroffenen Spieler, oder auch von mehreren betroffenen Spielern gleichzeitig). Diese Regel ist bisher auch noch nie zur Anwendung gekommen. Ist ja auch fies  ;D
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Germon

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #46 am: 29. Oktober 2013, 10:13:25 »

Wir haben ebenfalls das Talent "Fechten" eingeführt (damit Späher auch im Nahkampf aktiv werden können). Igendwo hier im Forum gibts einen Link auf das Talent in einer Hausregel-Pdf.

Diese da?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

fauchendeswesen

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« Antwort #47 am: 29. Oktober 2013, 11:16:06 »

ich weiß jetzt leider nicht mehr wo ich das her habe.. mittlerweile gibts ja hier sehr sehr sehr viel Material.. egal.. danke an den/die Erfinder/in.

Der Wortlaut unserer Regel:

Neues Talent: Fechten III
 (SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4):


Du kannst mit Nahkampfwaffen (mit max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Der Charakter darf dabei keine 2H-Waffe, zwei Waffen oder einen Schild führen. Das Talent „Brutaler Hieb“ ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Fechten.
* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #48 am: 29. Oktober 2013, 18:34:23 »

Der Wortlaut unserer Regel:

Neues Talent: Fechten III
 (SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4):


Du kannst mit Nahkampfwaffen (mit max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Der Charakter darf dabei keine 2H-Waffe, zwei Waffen oder einen Schild führen. Das Talent „Brutaler Hieb“ ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Fechten.
* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.

Sehr gut. Eine brauchbare Alternative für die nicht reinen Hau-Drauf-Charaktere.   :)
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« Antwort #49 am: 29. Oktober 2013, 19:06:23 »

Der Wortlaut unserer Regel:

Neues Talent: Fechten III
 (SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4):


Du kannst mit Nahkampfwaffen (mit max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Der Charakter darf dabei keine 2H-Waffe, zwei Waffen oder einen Schild führen. Das Talent „Brutaler Hieb“ ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Fechten.
* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.

Das finde ich auch gut. Ich würde es zudem für die HK Waffenmeister, Kriegsmagier und evt. die drei Späherheldenklassen fünfmal erlauben.
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Dzaarion

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #50 am: 25. Juli 2016, 13:49:03 »

In der Hoffnung nach dem Posting nicht sofort gesteinigt zu werden (und das den hier überhaupt noch jemand findet) hier mal eine Hausregel, die bei uns Anwendung findet (wurde mir von demjenigen der mir DS zeigte beigebracht und ich habs beibehalten^^).
(Es ist natürlich nicht die einzige Hausregel mit der wir spielen, aber das meiste wurde bereits genannt, bzw. wird von gefühlt allen sowieso so gehandhabt, daher nur der wohl größte Eingriff:)

Und zwar gibt es bei mir keine Maximalanzahl an erlernbaren Zaubern. (Die Zugangsstufen bleiben natürlich bestehen)

Zur Erklärung (warum ich es auch so halte): Wir spielen in einem eher langsamen Tempo (wenig EP, noch weniger Gold), worüber bereits eine Limitierung von Zaubern stattfindet. Hier im Forum wurde ja schon mehrfach erwähnt, dass der Vorteil des ZAWs ja sein soll auch außerhalb eines Kampfes mit seinen Zaubern nützlich sein zu können. Nun ist es aber so (zumindest in unserer Gruppe), dass Zauberer sich fast ausschließlich für kampflastige Zauber entscheiden (was meiner Meinung nach auch nötig ist um mit Krieger/Späher im Kampf mithalten zu können und nicht nur lahm daneben zu stehen). Lernen sie dann mal einen Nicht-Kampf-Zauber sind diese meist nur für sehr bestimmte Situationen nützlich. Das beste Beispiel ist hier wohl Zauberleiter: "Oh wir müssen in diesem Dorf auf ein Dach klettern und nirgendwo gibt es eine Leiter, Stuhl, Tisch...einen Kollegen der Räuberleiter macht...und die Klettern-Probe will auch nicht...nun dann zaubere ich mal meine Zauberleiter" Ich sehe die Problematik an den meisten Nicht-Kampf-Zauber einfach darin, dass der SL entweder eine Situation auf diesen Zauber zuschneiden muss, damit er eingesetzt werden kann, oder sie im freien Spiel zu selten zur Anwendung kommen um in der Abwägung Kampf-Zauber oder Nicht-Kampf-Zauber wirklich ein Gewicht zu besitzen. Daher versuche ich meine Spieler so ein wenig zu ermutigen eben auch Nicht-Kampf-Zaubern eine Chance zu geben.
Eine Diskussion ob er damit zu facettenreich wird halte ich durchaus für angebracht, möchte im Vorfeld allerdings schonmal ergänzen, dass wir im Manasystem spielen, daher keine unbegrenzte Nutzung von Zaubern möglich ist und die Charaktere schon sehr genau abwägen müssen was sie außerhalb eines Kampfes machen um im Kampf nicht eben doch "nutzlos" daneben zu stehen, auch weil 1 kleiner Manatrank durchaus die Belohnung des letzten Abends verschlingen kann (sie sind noch relativ niedirg-levelig, das wird sich natürlich noch einmal ändern, allerdings ist dann der Manaverbrauch ja auch deutlich höher).
In dem Zuge habe ich das Talent Umdenken auch etwas ummodeliert:

Umdenken Zaw 4 (III), Erzmagier (V)
Der Zauberwirker schafft es außerhalb seiner Muster zu denken. Pro Talentrang kann er einen Klassenfremden Zauber erlernen (er muss die entsprechende Stufe bereits erreicht haben), die Anwendung des Zaubers kostet jedoch doppelt so viel Mana.

So jetz bin ich mal gespannt auf eure Meinung zu dieser Hausregel. Und hoffe auch ein wenig auf ein Revival dieses Threads, denn bei aller Liebe zum GRW (und an dieser Stelle, und weil ich mich irgendwie dabei erwische viel zu viel drüber zu meckern, einmal ein großes Lob und vielen Dank an CK für das geniale  :ds: ), ein paar Hausregeln sind doch schon sehr schick wie z.B. das Fechten, die Steigerung generell aller Eigenschaften mit 2 LP, oder wie gerade erst gelesen und wahrscheinlich ab nächste mal bei mir eingeführt: die Ausbildungstalent-Idee von Dudemeister.

Ich bin selbst am modden wie ein Wilder, wir spielen in meiner eignen Welt, mit entsprechenden zusätzlichen Volksfähigkeiten, Völkern, Kulturen, zusätzlichen Grund- und Heldenklassen, einer Menge neuer Talente, Elementarzaubern bla bla bla ... dies sind alles allerdings nur Zusätze, die Nichts an den Regeln verändern, was das angeht halte ich mich zurück, denn irgendwie kommt bei mir nichts rundes dabei heraus (siehe meinen Post im Herstellen von Tränken und Schriftrollen), daher freue ich mich über neue Ideen.

Gruß Dzaarion

Flost888

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #51 am: 25. Juli 2016, 17:50:40 »

Ich bin selbst am modden wie ein Wilder, wir spielen in meiner eignen Welt, mit entsprechenden zusätzlichen Volksfähigkeiten, Völkern, Kulturen, zusätzlichen Grund- und Heldenklassen

Erzähl bitte hier ein bisschen mehr. Kannst du einige Völker / Kulturen / Volksfähigkeiten vorstellen.
Im speziellem bin ich auf der Suche nach einem Volk ähnlich den Qunari aus Dragon Age  :) Sonst auch gerne PM, wenn du spezifisch genau so etwas hättest.

Meine Hausregeln ansonsten sind:
  • Schleichen: Metallrüstung ist PAx2 Malus (Also Lederschienen und Kettenhemd erschweren das Schleichen um 4)
  • Abwehr-Immersieg ohne Schaden führt zu einem Gelegenheitsangriff mit aktueller NK-Waffe oder Faust (z.B. bei SPÄ mit Bogen)
  • Spurensuchen nur für SC's mit JÄGER; ohne JÄGER in Ausnahmefällen SPÄ mit Malus -2 oder ZAW/KRI mit -6 pauschal
  • WG: Alchemie gibt Bonus von +2 pro Talentrang
  • WG:Waffenschmied und WG:Rüstungsschmied sind zu WG:Schmied zusammengeführt
  • WG:Theoretische Magie ermöglicht gestenloses bzw. stummes Zaubern
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Agonira

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #52 am: 05. August 2016, 14:59:37 »

Habe auch mal unsere Hausregeln zusammengeklaut, äääh -klaubt.  :D Die Sammlung ist aber mit Sicherheit nicht vollständig, einiges fällt mir bestimmt später noch ein oder auch gar nicht, ich nehms nicht so genau mit der "Hausregeldeklarierung".  ::) Vieles ist aus diesem Thread oder sonstwo aus der Community und manches selbst erdacht.

Ausrüstung
  • Es gibt folgende Ausrüstungsslots: Körper, Rücken, Kopf, Arme/Hände, Schildhand, Beine/Füße, Taille, Hals, 10x Finger, Schmuck. Pro Ausrüstungsslots darf weiterhin nur ein Gegenstand getragen werden. Manche Fingerslots geben einen Malus, sodass abgewogen werden muss, ob man tatsächlich mit 10 Ringen rumlaufen will.
  • Heiler dürfen (auch ohne Rüstträger) alle ledernen Ausrüstungsslots tragen (auch Helme, Schienen, ...).
  • Waffen und Rüstungen haben im Schnitt einen höheren WB- bzw. PA-Wert als im GRW, sodass getragene Ausrüstung einen höheren Effekt auf Schlagen/Schießen und Abwehr hat als ursprünglich.
  • Heilkraut heilt W20/2 LK statt mit PW 10.
  • Magische Gegenstände haben einen pauschalen Verkaufspreis von 50GM.
  • Magische Gegenstände können maximal drei Effekte eingebettet haben.

Kampf
  • Die Todesgrenze liegt bei -KÖR*2.
  • Die Heilung Bewusstloser funktioniert genauso wie bei Lebenden.
  • Es gibt Manöver (die aus der Slay!).
  • Es gibt keinen Malus oder Bonus durch unterschiedliche Größenklassen.
  • Es gelten erweiterte Regeln für Patzer und Zauberpatzer (aus dem Tabellenwerk).
  • Schlagen-Wert auf mehrere Gegner aufteilen ist nicht möglich (außer mit dm Talent Rundumschlag).
  • Im Waffenlosen Kampf kann der Gegner nicht nur zurück-, sondern in jede beliebige Richtung gedrängt werden. Bei einem Immersieg kann die Position getauscht werden.

Fertigkeiten
  • Überarbeitetes Alchemiesystem, bei dem Tränke direkt aus Kräutern statt aus Gold hergestellt werden. Jeder Trank hat ein eigenes Rezept, das zur Herstellung bekannt sein muss.
  • Wenn ein Talent gewählt wird, das eine Ausbildung voraussetzt wird der Wert aus Attribut und Eigenschaft dazu auf 8 gesetzt, wie bei Wahrnehmung, z.B. Jäger, Instrument etc. so kann auch ein Krieger halbwegs gut Instrument spielen oder Jäger sein. Gleiches gilt für Wissensgebiete. Chars mit guten Werten sind natürlich trotzdem besser.
  • Spuren lesen: Nur Jäger können Spuren lesen, alle anderen nur in Ausnahmefällen (SPÄ mit Malus -2 oder ZAW/KRI mit -6 pauschal)

Talente
  • Es gibt zahlreiche neue Talente, zB. die meisten aus Bruder Grimms Talentpaket.
  • Das Talent Manakraft gibt analog zum Talent Einstecker 3 statt 1 MP /Rang.
  • Wissensgebiete geben oft auch einen Bonus auf bestimmte Gegnertypen, zB. WG: Religion – Helia gegen Diener der Dunkelheit, WG: Wetterkunde auf Feuerelementare, etc.
  • Neben Feuermagier gibt es noch Sturmmagier (für Wind- und Blitzmagie), Wassermagier (für Wasser- und Eismagie) und Erdmagier (für Erd- und Sandmagie). Alle sind auch für Zauberer und Schwarzmagier ab Stufe 4 verfügbar, das Talent Blitzmacher entfällt.
  • Mit einer Anwendung Ich muss weg! kann man außerdem ein Feld durchqueren, dass von einem Gegner besetzt ist.
  • Runenkunde gibt außerdem +1 pro Talentrang, um Zauber von Schriftrollen zu wirken.
  • Schutz vor Elementen gleicht außerdem weitere widrige Umweltbedingungen aus wie starken Wind, unruhiges Wasser oder unsicheres Terrain.
  • Zauber auslösen gibt außerdem +2 pro Talentrang, um Zauber auszulösen, die in Gegenstände eingebettet sind.
  • Im Rahmen von längeren Kampagnen gibt es gelegentlich an bestimmten Schlüsselstellen einen freien Fluff-Talentpunkt – typischerweise am Ende eines Aktes bspw.

Zauber
  • Es gelten die Manakosten aus dem Zauberwerk und die Abklingzeiten aus dem GRW.
  • Es gibt die meisten Zauber aus allen Grimmoires.
  • Allheilung nimmt auch negative Zauberauswirkungen, Vergiftungen und Krankheiten vom Ziel.
  • Gegner in Metallrüstung sowie Metallwesen haben bloß -5 GA gegen Blitzschaden.
  • Wer Elementare beschwört, erhält den Bonus auf Feuer-, Sturm-, Wasser- oder Erdmagier auf die Probe dazu, wenn er einen Elementar des passenden Elements beschwört.
  • Magie bannen vernichtet keine Zauberwirker. Dafür hat es nur eine Abklingzeit von 100 Runden.
  • Lichtsäule und Schattensäule sind Flächenzauber, die einen Radius von VE Metern betreffen und 10 Runden Abklingzeit haben.
  • Schleudern ist Windmagie.
  • Stoßgebet heißt Stoßen und ist Erdmagie.
  • Fluch funktioniert analog zu Segen.
  • Eine 1-5 auf der Verwirren-Tabelle heißt, dass er einen klaren Moment hat und frei handeln darf.
  • Schutzschild dehnen verlängert Schutzschild um das Probenergebnis in Kampfrunden.
  • Schutzschild stärken verbessert die Abwehr eines Schutzschilds um das Probenergebnis.
  • Zauberwechseln kann 1x pro Runde als Aktion versucht werden. Bei Erfolg kann man direkt im Anschluss (also in dieser Runde) den neuen Zauber einsetzen. Bei einem Immersieg erhält man zusätzlich einen Bonus von +2 auf den Zauber. Bei Misserfolg wird der Zauber dennoch gewechselt, aber kann erst in der darauffolgenden Runde eingesetzt werden. Bei einem Patzer springt der Zauber raus, sodass man in der darauffolgenden Runde erneut versuchen muss, den Zauber zu wechseln, sonst hat man keinen aktiven Zauber.

Kulturen und Klassen
  • Menschen erhalten als Volksbonus neben talentiert (+ 1 TP) auch zäh (+1 Abwehr).
  • Elfen erhalten als Volksbonus zusätzlich aufmerksam (Bemerken +3).
  • Neue Kultur: Sturmelfen von der Insel der Stürme.
  • Varlskind-Umbar können zusätzlich diese Kulturtalente wählen: Sensenspötter (III/2LP), Tod entrinnen (III/2LP); es gilt auch der restliche Umbarlabecken-Quellenband.
  • Zwerge können Paladine im Namen Cors werden. Diener des Lichts I und WG: Religion – Cor III sind obligatorisch.
  • Unter bestimmten Umständen kann man Adept einer Heldenklasse werden (via Sphärenwanderers Talent Heldenklassenadept). Dazu ist in der Regel ein Freischalt-Quest notwendig, für den es Rang I des Adeptentalents gratis gibt. In das Adeptentalent investierte LP/TP bekommt man bei Erlangen der Heldenklasse zurück.

Monster
  • Es gilt das Drachenwerk.

Sonstiges
  • Die Maximalstufe ist 30 (bei 100.000 EP); sämtliche EP-Grenzen für Stufenanstiege sind entsprechend höher (10 bei 7.300 statt 4.500, 20 bei 37.100 statt 25.500). Dafür entfällt der Zuwachs der benötigten EP bei Erlangung einer Heldenklasse.
  • Erfahrungspunkte: Erfahrung wird immer für die ganze Gruppe verdient. Monster geben im Schnitt 30% ihrer normalen EP, indem sie 10% ihres ursprünglichen EP-Werts wert sind und alle drei Gruppenmitglieder diesen Betrag erhalten. Rollenspiel kann deutlich mehr EP geben, dafür entfallen EP für Räume oder gereiste Strecke.
  • Alle Eigenschaftssteigerungen kosten klassenunabhängig 2 LP.
  • Es gibt ein Edelsteinbelohnungssystem ("Gummipunktesystem").
  • Blutzwist „light“: Diener des Lichts/der Dunkelheit gewähren ZP, Wesen des Lichts/der Dunkelheit nicht. Handlungen geben öfter ZP.
  • Alterseffekte und -magie sind nahezu nicht existent. Stattdessen verursachen derlei Fähigkeiten/Gegenstände Erschöpfungsschaden. Verjüngungsmagie gibt es dennoch, ist aber extrem selten und teuer.

Bruder Grimm

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« Antwort #53 am: 10. Januar 2017, 12:59:10 »

Seit kurzem eingeführt:
Charakterabhängiges Glück

Glück (GEI+AU)
Glückspilz, Diener der Dunkelheit/des Lichts, Heldenglück

Glückswürfe für Ereignisse, die sich der Kontrolle der Charaktere entziehen, mache ich nicht mehr mit einem pauschalen Würfelwurf, sondern mache sie abhängig davon, wie sehr ein Charakter vom Schicksal begünstigt zu sein scheint, repräsentiert durch GEI+AU.
Diese Würfe kommen zum Beispiel beim zufälligen Stöbern zwischen altem Plunder zum Einsatz, ob sich dort etwas Nützliches verbirgt, oder ob eine Wache gerade in seine Richtung schaut oder nicht, oder ähnlichem, wann immer ich als Spielleiter Zweifel darüber habe, ob eine Situation gerade eher günstig oder ungünstig ist.
Glückspilz gibt +1 pro Rang auf den Wurf (was nichts an seiner ursprünglichen Funktion ändert), ebenso Diener des Lichts/der Dunkelheit (die jeweiligen Kräfte des Schicksals blicken wohlwollend auf den Charakter herab), Heldenglück gibt +2 pro Rang.

Glückswürfe, die die ganze Gruppe betreffen, darf der an der Situation beteiligte Charakter mit dem höchsten Glück machen - aber nur dieser!
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« Antwort #54 am: 10. Januar 2017, 15:54:18 »

Seit kurzem eingeführt:
Charakterabhängiges Glück

Glück (GEI+AU)
Glückspilz, Diener der Dunkelheit/des Lichts, Heldenglück

Übernommen  :thumbup: :thumbup: :thumbup: :sp: :sp: :sp: :+1: :+1: :+1:
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« Antwort #55 am: 10. Januar 2017, 16:11:35 »


  • Überarbeitetes Alchemiesystem, bei dem Tränke direkt aus Kräutern hergestellt werden. Jeder Trank hat ein eigenes Rezept, das zur Herstellung bekannt sein muss.


Kannst du mir diese Rezepte wohl mitteilen? Super Idee![/list]
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« Antwort #56 am: 10. Januar 2017, 16:34:00 »

Assassinmaniac

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« Antwort #57 am: 11. Januar 2017, 09:55:05 »


  • Magische Gegenstände haben einen pauschalen Verkaufspreis von 50GM.


Kosten sie dann auch 100 GM beim Händler?
50 GM erscheinen mir irgendwie ziemlich wenig, da die meisten bereits erfundenen magischen Gegenstände aus Regelwerken etc. meist mindestens 1000 GM wert sind...
Oder hast du ein anderes Wertsystem? Das ist der einzige Punkt an dem ich in DS unsicher bin  ???
Also: GM Vergabe und die Preise, die man so anpeilen sollte. Generell finde ich viele der Preise meist zu gering oder abstrus hoch.
Einer meiner Spieler arbeitet beispielsweise seit dem Anfang auf einen Reitkeiler hin, der ihn 500GM kostet. Pro Abenteuer abzüglich Heilungen etc. bekommt er aber nur (?) circa 200 GM, obwohl auch das sehr stark schwankt.

Meiner Meinung nach sind Kupfermünzen überflüssig, wenn ich mir die Preise aus dem GRW so ansehe.
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Greifenklaue

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« Antwort #58 am: 11. Januar 2017, 10:21:18 »

Meiner Meinung nach sind Kupfermünzen überflüssig, wenn ich mir die Preise aus dem GRW so ansehe.
Das ist ein "Problem" vieler RPGs, u.a. auch für DnD typisch.

Auf nen Reitkeiler zu sparen, ist doch ne coole Aktion.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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 - Wychfinder General

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #59 am: 11. Januar 2017, 11:01:25 »


  • Magische Gegenstände haben einen pauschalen Verkaufspreis von 50GM.


Kosten sie dann auch 100 GM beim Händler?

Nein, die Kosten sind wie gehabt.

Da mir der Verkauf von magischen Gegenständen einfach viel zu viel Geld bringt, eben weil manche so derart viel wert sind, wollt ich nur die Einnahmequelle "Verkauf magischer Gegenstände" begrenzen. Die Spieler sollen sich lieber an ihnen "erfreuen" und sie tragen, anstatt sie lediglich als Einnahmequelle anzusehen.  :(

Im Forum habe ich an mancher Stelle gelesen, dass die Spieler mit den Standardregeln oftmals sehr schnell sehr viel Gold und magische Gegenstände zusammenkriegen. Da bei uns die EP-/Lernkurve eh flacher ist als im ursprünglichen  :ds:, habe ich auch die Goldeinnahmen gedrosselt, sodass alles etwas langsamer geht. Außerdem lasse ich bei vorgefertigten Abenteuern meist noch einen Teil der magischen Gegenstände weg und passe die Goldmengen der Beute an, sonst laufen die SC nach wenigen Abenteuern schon wie voll geschmückte Weihnachtsbäume herum.  :-\

Meine Spieler haben bisher kein Problem damit, soweit ich das beurteilen kann. Normale Waffen und Verpflegung sind immer noch einigermaßen günstig. "Fertige" Tränke, Zauber und besondere Anschaffungen wie Pferde dagegen teuer, sodass man sich zwei mal überlegt, wie das Geld sinnvoll auszugeben ist. Da die Gruppe eh eine Gemeinschaftskasse führt und scheinbar Spaß daran hat, die verschiedenen Möglichkeiten abzuwägen und in der Gruppe darüber zu diskutieren, soll mir das recht sein.  :) Für uns passt dieses System daher ganz gut - für andere Gruppe mag es wiederum unspielbar wirken.  ;D ::) Aber das ist ja das tolle an  :ds:. Jeder kann es machen, wie er will und verstrickt sich damit nicht zwangsläufig anderswo in Probleme.  :thumbup:



Auf nen Reitkeiler zu sparen, ist doch ne coole Aktion.

Auf jeden Fall!  :D



Achja, Edit: Die 50 GM sind auch nicht in Stein gemeißelt. Wenn die Spieler sinnvoll verhandeln und vor allem auch einen passenden Käufer finden, können Gegenstände auch mal mehr bringen. Ich wollte nur vermeiden, dass ein popeliger magischer Dolch +1, den es in jedem zweiten D2Go gibt, beim Dorfschmied 100GM einbringt. Was will der damit? Den Kram gar nicht abkaufen lassen, finde ich aber auch doof, weil Reisen bei uns ja durchaus auch ausgespielt werden und die Reise zur nächsten Hauptstadt daher nicht mal eben mit einem Halbsatz abgehandelt wird ("Was, der will den Dolch nicht? Dann reite ich mal eben nach Westheim und versuch da mein Glück").

Assassinmaniac

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #60 am: 11. Januar 2017, 11:20:34 »

Okay, danke für den Input!
Ich denke, dass du da ganz gut hausregelst. Mir erscheinen deine Regeln ziemlich logisch.
Das Feilschen ist bei uns auch fester Bestandteil des Spiels, je nachdem wie der Probewurf abläuft und zu welchem Händler die Spieler gehen, gibt es mehr oder weniger GM!  :)
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Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #61 am: 03. März 2017, 17:14:44 »

Gibt's eigentlich offizielle Regeln für Fesseln/Entfesseln?
Hier sind meine:

Fesseln (AGI+GE) /Entfesseln (AGI+BE)
Verdrücken (nur Entfesseln)
Ein bewegungsunfähiger oder bewusstloser (oder freiwilliger  ::) ) Charakter kann gefesselt werden, ebenso ein Charakter, der von einem  dritten Charakter mit einem erfolgreichen vergleichenden KÖR+ST-Wurf festgehalten wird. Jede Runde wird ein Fesseln-Wurf mit AGI+GE gemacht. Die Probenergebnisse der erfolgreichen Würfe werden notiert und zu einem Gesamt-Fesselungswert (FW) addiert. Üblicherweise hat ein Seil einen maximalen Fesselungswert, abhängig von Qualität, Material und Länge, der selbst mit noch so guten Proben nicht überschritten werden kann (nur schneller erreicht). Ein normales Hanfseil von 10 Metern Länge hat beispielsweise einen max. FW von 20.
Sollen nur Hände oder Füße gefesselt werden, kann der max. FW einen Bonus von bis zu +4 bekommen. Ein Patzer auf einem Fesselungswurf senkt den max. FW um -2.

Um sich aus Fesseln zu befreien, kann ein Charakter entweder Kraftakt- oder Entfesseln(AGI+BE)-Proben ablegen. Eine erfolgreiche Probe senkt den FW der Fesselung um das Probenergebnis. Die Probe kann jede Minute wiederholt werden. Ist der FW auf 0 gesunken, sind die Fesseln gelöst bzw. gesprengt.
Bei einem Patzer kann die nächste Probe erst nach 10 Minuten wieder erfolgen.

Das System wurde erst einmal getestet, hat aber ganz gut funktioniert. Ob es sich dauerhaft als ausreichend ausbalanciert erweist, muss sich mit der Zeit zeigen. Vielleicht testet's ja noch der eine oder andere hier und berichtet von seinem Erfolg  ;)
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #62 am: 15. März 2017, 19:10:55 »

Ich werde die Glücks- und Fesseln/Entfesseln-Proben auch mal testen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, klingt wie immer gut durchdacht auf den ersten Blick. :thumbup:

Hab unsere Hausregel-Liste auch mal überarbeitet, es ändert sich doch gelegentlich noch mal etwas.


Edit: Wie kommts?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Edit: Ich hab doch mittlerweile einige meiner Hausregeln wieder revidiert...

Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #63 am: 15. März 2017, 20:07:37 »




Edit: Wie kommts?
Verschiedene Gründe...
-Heiler dürfen Helme tragen
Hat sich als völlig irrelevant erwiesen. Ein Heiler ohne Rüstträger, der mehr Kopfschutz möchte, kann sich bspw. einen Hut mit PA verzaubern (lassen). Hüte gibt's jetzt ja in meiner Waffenkammer ;)
Zitat
-Kampfmanöver ist eine Fertigkeit, um Gegner im Kampf auszumanovrieren, ohne ihnen Schaden zuzufügen (festhalten, ziehen/schubsen, entwaffnen, zu Fall bringen etc.). Der Wurf ist ein vergleichender Wurf auf KÖR+ST. Der Angreifer kann gebenenfalls Ränge in Friedvoller Hieb, Kämpfer oder Waffenloser Meister als Bonus geltend machen, Hinterhältiger Angriff, wenn das Manöver aus der Überraschung heraus erfolgt, und Vernichtender Schlag, um Widerstand zu vermeiden.
Der Verteidiger kann Ränge in Ausweichen, Parade, Waffenloser Meister und Verdrücken geltend machen.
Braucht man nicht wirklich. Kampfmanöver kann man auch sehr gut mit Schlagen ohne WB gegen Abwehr ohne PA abhandeln. Zusätzlich gibt's in meinen Talentpaketen jetzt ja Talente, die Boni auf verschiedene Kampfmanöver geben.
Zitat
-Ausweichen funktioniert auch gegen Fernangriffe, man kann Flächenangriffen ausweichen, und die Größe des Gegners spielt keine Rolle.
Außerdem kann ein Charakter, der Ausweichen hat, anstatt der normalen Abwehr KÖR+BE+PA würfeln, allerdings darf der hier hinzugezählte (nicht-magische) Panzerungsbonus den Talentwert nicht übersteigen. Allerdings nur gegen Angriffe, denen sich der Charakter bewusst ist. Ansonsten zählt ganz normal KÖR+HÄ+PA.
Das ist als Abwehrwert vor allem für Späher gedacht, für die sich dann eine hohe BE zu einer leichten Panzerung mehr lohnt.
Ist durch meine Vermeiden-Hausregel überflüssig geworden.
Zitat
-Attentäter dürfen das Talent Waffenloser Meister wie ein Kampfmönch nehmen, wenn sie die Vorraussetzung Ordenszugehörigkeit (bzw. Ninja-Clanszugehörigkeit :D ) erfüllen. ab Stufe 12 nehmen - fertig ist die Ninja-Heldenklasse.
Das ist eigentlich nur eine Verfeinerung und soll in erster Linie den Kampfmönch als den waffenlosen Kämpfer bewahren.
Zitat
-Die Abzüge zum Kampf mit zwei Waffen finde ich zu stark und zu entmutigend. Der generelle Abzug ist bei mir nur -5. Der Abwehrabzug entfällt ganz. Er ergibt für mich keinen Sinn. Bloß weil jemand eine zweite Waffe in der Hand hält, ist er ja nicht gleich weniger zäh...
Wie dem auch sei: Zwei Waffen ist auch für Späher ab Stufe 1 verfügbar, und es mindert den Abzug für die Primärwaffe um 1,5 pro Talentrang (abgerundet) und für die Sekundärwaffe um 1 pro Talentrang.
Ich hab meine Meinung gändert. Die Abzüge sind doch nicht so stark, und dank meiner Fechten-Hausregeln auch für Späher vertretbar.
Zitat
-Lichtsäule und Schattensäule sind Flächenzauber, die einen Radius von VE Metern betreffen und 10 Runden Abklingzeit haben.
Gibt mittlerweile entsprechende Zauber in meinen Grimmoires.

Also, im wesentlichen habe ich viele dieser Hausregeln durch mein eigenes optionales Material überflüssig gemacht :)
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #64 am: 15. März 2017, 20:25:38 »

Vielen Dank für die Erläuterung!  :)

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« Antwort #65 am: 21. März 2017, 18:40:04 »

Achja Ini wird bei bei uns gew?rfelt.

Jede Runde oder Am Anfang jedes Kampfes?
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« Antwort #66 am: 21. März 2017, 19:21:02 »

Ich würde vermuten, dass das nur am Anfang eines Kampfes geschieht (ist bei DSA doch auch so, oder?). Wäre sonst doch wirklich arg viel Würfelaufwand.  :o

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« Antwort #67 am: 22. März 2017, 07:27:08 »

Ich würde vermuten, dass das nur am Anfang eines Kampfes geschieht (ist bei DSA doch auch so, oder?). Wäre sonst doch wirklich arg viel Würfelaufwand.  :o

Der würfelaufwand wäre höher. Aber ich denke, wenn die Ini nur am Anfang des Kampfes ausgewürfelt wird ist der Unterschied zur starren Ini vernachlässigbar. Ausser, dass sich schnelle Späher sehr ärgern können über den EINEN schlechten Wurf, der sie für den Rest des Kampfes verkrüppelt. Rundenweise Ini würde einen Spürbaren Effekt haben und den Kampf dynamischer machen.
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« Antwort #68 am: 22. März 2017, 12:00:04 »

Beste INI Regelung imho ist die INI in 2 Gruppen aufzuteilen: Gegner (A) und Helden (B). Verglichen wird nur die höchste ini aus A mit B, um festzustellen welche Gruppe beginnt. Dann handeln alle Gruppenmitglieder in beliebiger Reihenfolge, bevor die andere Gruppe alle Mitglieder abhandelt.

0 Buchhaltung (INI-Liste haben wir das letzte Mal vor 5 Jahren oder so benutzt…)

Kein Abwechslungs-Chaos im Kampf.

Kein Gewürfel.

Mehr Zeit zum Zocken.

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #69 am: 23. März 2017, 12:38:22 »

Wir spielen mit:
Einem reduzierten Distanzmalus,
Und vor allem in einer Welt welche man als abwandlung von Caera sehen könnte.
So habe ich um die eigenen Abenteuer anders zu gestalten ein Gebiet der freien Lande so in etwa das von unter Eisenhall einen Streifen durch bis zur Wüste zu einem Königreich gemacht  ;D. Ich fands interessanter auch mit dem Gedanken von Ruhm welcher im Königreich ist und man eben nicht die ganze Welt retten musste um Bekannt zu sein außerdem reizte mich der spätere Gedanke, dass ich das Königreich untergehen lasse und es dann zu den freien LAnden gehört ohne das ich dadurch dann andere Strukturen entferne da die alle viel zu Toll sind meiner meinung nach. Anfangs hatte ich überlegt ob ich Gorma nehme war mir aber dann zu Schade ;D ;)
Ach ich vergass bei einer 1 im Kampf kann es gut sein das mann nicht einfach nur mehr Schaden macht /besonders gut trifft. Da kann es je nachdem wenn der Schertkämpfer halt auf den Oberkörper gezielt hat macht das halt vielleicht zudem extra Schaden oder haut auch mal einen Arm oder gar den Kopf ab da die Krieger in meinen Gruppen halt einfach schon hohe Werte haben gestehe ich halt zu,dass das ein wirklich krasser Treffer ist
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Revision: Tränke brauen
« Antwort #70 am: 10. April 2017, 15:07:12 »

Neuer Vorschlag (für DS5 und/oder Hausregeln):

Tränke brauen

Fluff

Tränke bestehen aus div. Zutaten, die zu einer (je nach Trank) zähen oder flüssigen Flüssigkeit gebraut, gekocht oder einfach nur gemörsert werden. Ihre Herstellung und Wirksamkeit bemisst sich nicht (wie bisher angenommen) über die Dauer des Gärungs- bzw. Herstellungsprozesses, sondern über die korrekte (viel kürzere, als bisher angenommene) Koch/Brau/Mörser-Dauer, sowie die Qualität der Zutaten (hier: in GM angegeben). Tränke sind auf Caera alltagstauglich (vergleichsweise mit Kaffee, Tee, Smoothies und Energy-Drinks im RL) und werden von Alchemisten/Abenteurern am Nachtlager hergestellt, und von vielerlei Händlern vertrieben, doch nur wenige sind in der Lage sich die Vielzahl der Rezepte als Wissen anzueignen (Talent: Alchemie).

Crunch

Pro Alchemie-TR hat ein Charakter 1 Versuch / Tag, um einen beliebigen Trank zu brauen (s. DS4 97 / PDF 107). Dazu verbraucht er (in jedem Fall) Zutaten im Wert von Trank-Kaufpreis / Alchemie-TR in Goldmünzen.

Würfle eine Brauen-Probe (GEI+VE+1/Alchemie-TR)*:

Patzer: Verbraucht 1 Versuch & Zutaten.
Misserfolg: Verbraucht Zutaten.
Erfolg: Verbraucht 1 Versuch, Zutaten, und stellt gewünschten Trank her.
Immersieg: Verbraucht keinen Versuch, verbraucht Zutaten, und stellt gewünschten Trank her.

Beispiel:

Paracelsus, der Alchemist (ZAW mit Alchemie V) will einen Zaubertrank (DS4 S. 97, 25GM) herstellen. Die Zutaten belaufen sich auf 25 / 5 (Alchemie V) = -5GM pro Versuch. Am Nachtlager würfelt Paracelsus seine Brauen-Probe, patzt und verkocht die Zutaten (-5GM, -1 Versuch). Er gibt nicht auf und setzt einen neuen Zaubertrank auf (-5GM), diesmal braut er einen vorzüglichen Zaubertrank (Immersieg: -5GM, -0 Versuche). Er steckt den Zaubertrank in die Tasche. Ihm bleibt noch ein wenig Zeit (4 Versuche), um weitere Tränke zu brauen, ehe er sich auf seine Schlafrolle haut.

Anmerkung:   

Option auf weitere Vereinfachung: Alle Proben werden automatisch wie (normale) Erfolge abgehandelt, gibt also kein Gewürfel. *= Modifiziert durch besondere Umstände wie Labor (+6), oder hochwertige Zutaten (+4), oder eben unter Druck (-4) usw. – SL ist hier gefragt.
___

Meinungen?
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« Antwort #71 am: 10. April 2017, 17:22:28 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?
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« Antwort #72 am: 10. April 2017, 18:20:35 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?

Jo, dann gibst ihm halt +6 auf alle Brauen-Proben an dem Tag.
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« Antwort #73 am: 13. April 2017, 07:47:13 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?

Jo, dann gibst ihm halt +6 auf alle Brauen-Proben an dem Tag.

Er erhält aber nicht MEHR Versuche?
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« Antwort #74 am: 13. April 2017, 08:02:55 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?

Jo, dann gibst ihm halt +6 auf alle Brauen-Proben an dem Tag.

Er erhält aber nicht MEHR Versuche?

Doch, klar: Wenn man mehr TP ins Talent investiert.

Unterm Strich kann ja ein SC mit Alchemie I schon bis zu 30 Tränke im Monat brauen, angenommen er schafft jeden Tag seine Probe.

Willst du einen Brauerei-Start-Up-Zwergen spielen, oder wieso fragst? ;)
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Sintholos

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #75 am: 31. Juli 2017, 11:50:43 »

Hallöchen,

ich hab mit meiner Gruppe bisher nur ein paar One-Shots gespielt. Wir spielen grundsätzlich nach Regelwerk und bisher ohne Caera-Kampagnenbox (wir werden die uns aber sicherlich irgendwann wegen des Craftings und Kartenmaterials noch besorgen). Für unsere letztens angelaufene längerfristige Kampagne haben wir uns aber folgende Hausregeln gewählt.

Zauber:

Zaubergedächtnis: Jeder Zauberwirker hat ein Zaubergedächtnis von 5 Zaubern. In dieses können vor einem Kampf Zauber aufgenommen werden, zu denen der Magier schnell wechseln kann, ohne zusätzliche Wechselproben oder Aktionen ausführen zu müssen. Das Wechseln zu Zaubern, die nicht im Zaubergedächtnis sind, erfordert im Kampf jedoch weiterhin Proben und eine zusätzliche Aktion.

Neue Zauber: In unserem selbst geschrieben Magiehintergrund gibt es 16 Arten von Magie. Da nicht jede dieser Magieformen in den verfügbaren Zauberwerken vorhanden ist, können Charaktere Abwandlungen von schon existenten Zaubern,  angepasst auf die gewünschte Magieart in Absprache mit dem SL, lernen.

Nahkampf:

Fechten: In Anlehnung an eine Diskussion zum Fechten hier im Forum haben wir unsere eigene kleine Regel für den Nahkampf, der eher auf Finesse als rohe Gewalt abzielt, erstellt.



Fernkampf:

Neben den Regeln aus dem Grundregelwerk für Schießpulverwaffen gilt außerdem das Sprengwerk mit allen zugehörigen Waffen und Talenten.

Stufenaufstiege und Leveln:

Talentpunkte: Bei jedem Stufenaufstieg erhalten die Charaktere 2 Formen von Talentpunkten: Kampftalentpunkte (KTP) für die Verbesserung ihrer kampfrelevanten Talente und Nicht-Kampftalentpunkte (NTP) für Talente, die z.B. soziale Interaktion oder Handwerk betreffen. Ich habe das nach den One-Shot-Abenteuern in unseren Testrunden eingeführt, als ich feststellte, dass sich meine Heldengruppe immer komplett auf Kampffertigkeiten warf und so bei allem außerhalb des Kampfes schwere Probleme bekam. So gedenke ich das etwas abzufedern. Mal schauen ob das funktioniert.

Lernpunkte: Das Erhöhen von Eigenschaften kostet unabhängig von der Klasse 2 LP.

Lehrer: Wenn ein Spieler ein Talent neu lernen möchte, also z.B. Handwerk: Alchemie I, dann muss er dafür einen geeigneten Lehrer aufsuchen. Dies kann ein NSC oder auch ein SC sein, der das Talent bereits besitzt. Ein Talent, in das bereits Punkte investiert wurden, kann dagegen durch Üben weiter verbessert werden (Handwerk: Alchemie I auf Handwerk: Alchemie II geht also immer). Der Sinn dahinter ist, dass ich damit meine Spieler ein bisschen dazu zwingen kann, ihre Trainings- und Lernfortschritte auszuspielen.

Sonstiges

Begleiter: Begleiter sind NPC, die ich nicht einzeln im Kampf ausspiele, um die Kämpfe schneller zu gestalten. Daher funktionieren sie wie "Items". Sie müssen einem Charakter zugewiesen werden. Sie bleiben im Kampf immer in der Nähe des zugeweisenen Charakters und zählen daher auch in die Berechnung der Schießen-Hindernisse. Die Boni umfassen Kampfwerte, Talente und Zauber. Die Begleiter nutzt man, indem man in seinem Zug entweder auf die Kampfwerte zurückgreift ODER auf die zugehörigen Talente/Zauber. Abklingzeiten wirken regulär
Beispiel 1: Ich habe einen Begleiter mit den Fähigkeiten Schlagen +2 und Brutaler Hieb. Ich kann nun entweder meinen Angriff mit Schlagen +2 verstärken oder den Brutalen Hieb einsetzen. Beides geht jedoch nicht. Hbae ich den Brutalen Hieb ausgelöst, so kann ich danach nur noch den Schlagen-Bonus wählen.
Beispiel 2: Ich habe einen Begleiter mit Zaubern +2 und dem Zauber Heiliges Licht. Ich kann entweder meine eigenen Zauber mit Zaubern +2 verstärken oder zusätzlich den Zauber Heiliges Licht wirken. Dabei wird einfach der Zielzauberwert des SC herangezogen.
Es geht mir vor allem darum, dass ich bei mehreren begleitenden NSC nicht selber immer nur am Würfeln bin und halb gegen mich selber spiele... So wälz ich das auf meine Spieler ab. Charaktere, die ich im Kampf selber ausspiele, gibt es jedoch noch immer.

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #76 am: 31. Juli 2017, 13:49:42 »

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Und für Fechten habe ich ebenfalls Hausregeln. Ich hab sie grade mal meinem Beitrag in diesem Thread zugefügt. Vielleicht willst du sie dir mal ansehen  ;)
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« Antwort #77 am: 31. Juli 2017, 14:33:20 »

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Oder aus dem Ganzen auch ein Talent machen? Sowas wie 1+Talentrang Zaubersprüche, die vorab ausgewählt werden können?

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« Antwort #78 am: 31. Juli 2017, 14:37:57 »

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Oder aus dem Ganzen auch ein Talent machen? Sowas wie 1+Talentrang Zaubersprüche, die vorab ausgewählt werden können?
Was effektiv ziemlich genau das ist, was Zauberroutine macht...
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #79 am: 31. Juli 2017, 15:22:39 »

Das Feedback kam ja fix, ich bin beeindruckt.  8 )

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Ich gestehe, dass ich das Talent nicht wirklich im Hinterkopf hatte. Andererseits steht das Talent nur beim Erzmagier auf hohem Level zur Verfügung. Schwierige Entscheidung, vor allem, da ich sowas gerne allen Zauberwirkern schon auf niedrigerem Level zur Verfügung stellen möchte... Falls es sich hinsichtlich des Balancings als problematisch darstellen sollte, werd ich bei den Gegnern einfach eine Schippe drauflegen müssen.  ::)

Und für Fechten habe ich ebenfalls Hausregeln. Ich hab sie grade mal meinem Beitrag in diesem Thread zugefügt. Vielleicht willst du sie dir mal ansehen  ;)

Ich hatte mir zum Fechten mit meiner Gruppe schon eine Menge angeschaut. Dein Beitrag war sicher auch dabei. So unterschiedlich sind unsere Ansätze letztlich nicht. Bei dir ist es KÖR+BE, bei uns AGI+BE. Und es gibt bei uns ein Talent, wo man die Waffen und Fechten an sich erstmal freischalten muss, wogegen bei dir direkt alle einhändige Klingenwaffen usw. dafür verfügbar gemacht werden. Naja, ok, schon sehr unterschiedlich...  ;D

Vielleicht findet ja ein vereinheitlichtes Fechten in einer eventuellen nächsten DS-Edition Anwendung. Unabhängig davon: Ich werd mal beobachten wie sich die Hausregeln ausspielen. Zur Not werd ich nachträgliche Anpassungen vornehmen und meinen Spielern die Möglichkeit geben, nochmal umzuskillen, falls es nicht mehr funktioniert.

Hephaistos

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #80 am: 01. August 2017, 21:17:55 »

Zitat
Falls es sich hinsichtlich des Balancings als problematisch darstellen sollte, werd ich bei den Gegnern einfach eine Schippe drauflegen müssen.
Ich wusste, dass wir die Freiheit bezahlen mussen.  ;D
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Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #81 am: 07. Mai 2018, 17:47:45 »

Manövrieren im Kampf (AGI+BE)
Akrobat, Kann ich mal vorbei?
Will ein Charakter seine Beweglichkeit einsetzen, um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen, kann er im Zuge seiner Bewegung AGI+BE+Akrobat+Rang in Kann ich mal vorbei? würfeln. Das Ergebnis kann ihm einen Bonus geben, entsprechend der untenstehenden Liste, birgt aber auch das Risiko eines Nachteils.

Patzer: Charakter fällt zu Boden
PE höher als 1,5-facher PW: Charakter manövriert sich in gegnerischen Schlag und erleidet -2 Abwehr gegen dessen nächsten Angriff
PE höher als PW: kein Bonus
PE kleiner oder gleich PW: Charakter manövriert sich in die Seite des Gegners
PE kleiner als halber PW: Charakter manövriert sich in den Rücken des Gegners
Immersieg: Gegner zählt zusätzlich als überrascht

Manövrieren im Kampf kann nur von Charakteren angewandt werden, deren Laufen nicht von Panzerung beeinträchtigt wird. Helmträger erhalten den Initiative-Abzug des Helms auf den Wurf.

Das System wurde erst einmal getestet, hat aber ganz gut funktioniert. Ob es sich dauerhaft als ausreichend ausbalanciert erweist, muss sich mit der Zeit zeigen. Vielleicht testet's ja noch der eine oder andere hier und berichtet von seinem Erfolg  ;)
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Sintholos

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #82 am: 07. Mai 2018, 18:58:32 »

Klingt auf jeden Fall nach etwas, was man mal im Hinterkopf behalten könnte. Gerade, wenn man mit einer der zahlreichen Fechtervarianten spielt oder doch auf einen meuchelnden Attentäter spielt, kann das sehr wertvoll sein.  :thumbup:
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