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Autor Thema: Entwürfe neuer Heldenklassen  (Gelesen 17666 mal)

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #30 am: 04. Juni 2011, 15:04:50 »

Hey Bro, hier mal meine Kritik u. Anregungen!


Illusionist
Illusionisten sind magische Schausteller, die andere mit ihren Zauberk?nsten unterhalten und ?berlisten. Auf Abenteuern sind sie Experten darin, Feinde abzulenken und in die Irre zu f?hren.

Gro?artig! Sowas find ich klasse .)

Zitat
Vorrausetzungen:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung

Kleine Kritik. Ich w?rde mich hier immer der offiziellen DS4-Form anpassen und meine zus?tzlichen Ideen zur Heldenklasse
immer in Talentform verpacken. Das hei?t: Als Voraussetzung einfach "Zauberer der Stufe 10+" und fertig. Um zu zeigen,
dass die Zauber, die du oben aufgez?hlt hast, den Illusionisten auszeichnen, w?rde ich sie gemeinsam in ein einzigartiges
HK-Talent verpacken. Beispielsweise: "Zauberfeld: Illusion" 10 (I) - Der Charakter hat augenblicklich folgende Zauber ge-
lernt: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung. Ein Mal pro Kampf kann er einen dieser Zauber
aktionsfrei wirken."

Grund: Viele Voraussetzungen sind abschreckend und der Leser verliert meist schon das Interesse, wenn er sieht, dass
er sich erst einmal merken muss, was die Voraussetzungen seiner gew?nschten HK sind. Daher w?rde ich versuchen,
die essenziellen Zauber des Illusionisten in ein Talent zu verpacken, das sehr attraktiv ist und somit von den meisten
Illusionisten-Chars auch tats?chlich beherrscht wird (siehe Beispiel).

Zitat
GN?DIGER ZAUBER 16(III) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag einen Schadenszauber in eine ?u?erst ?berzeugende Illusion transformieren. Das Resultat des Schadenszaubers wird wie gewohnt ermittelt (also abz?glich der Abwehr), allerdings erzeugt die Illusion keinen Schaden, sondern betroffene Ziele sind f?r 1 Runde pro letzendlich erhaltenem Schadenspunkt gel?hmt.
Wird ein gel?hmtes Ziel anderweitig angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Zauber u.? z?hlen, endet die L?hmung.


Saucool. Find ich richtig genial.

Zitat
BEWEGLICHES TRUGBILD 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter ein von ihm herbeigezaubertes Trugbild beweglich werden zu lassen. Innerhalb des Wirkungsbereichs kann sich das Trugbild frei bewegen, von seinem Entstehungsort kann sich das Trugbild mit einer BE entsprechend dem Talentrang fortbewegen.
Der Illusionist muss sich darauf konzentrieren, sein Trugbild zu steuern. Dadurch erh?lt er w?hrend dieser Zeit -2 auf alle Proben. Allerdings kann er die Konzentration unterbrechen, wodurch sein Trugbild unbeweglich wird, und die Konzentration sp?ter w?hrend der Wirkungsdauer des Trugbild-Zaubers wieder aufnehmen.
Dabei verbraucht er jedoch eine weitere t?gliche Anwendung dieses Talents.

Das finde ich zu kompliziert und umst?ndlich. Ich w?rde das eventuell vereinfachen und die Anwendung erh?hen.
Nichts ist frustrierender, als "pro Tag" Anwendungen. Vielleicht erstellst du ein Talent, das den Illusionen Kampf-
werte gibt (und sich diese pro Rang verbessern, wie beim Teufelchen) und eins, das den Illusionen Mobilit?t ver-
schafft (dass sie eventuell auch durch W?nde laufen, fliegen k?nnen usw.).

Das mit dem Konzentrieren w?rde ich komplett weglassen. Das sind so Sachen, die vergisst man am Tisch eh immer.
Und der Illusionisten-Spieler wird dich als SL nicht drauf hinweisen, wenn du es nicht jede Runde erfragst. Das ist
einfach nur l?stig und spa?/zeitraubend. Also w?rd nochmal gucken, wie man die Talente "Bewegliches Trugbild"
und "Festes Trugbild" vereinfachen / verbessern k?nnte.
___

Prinzipiell w?rde ich schauen, ob der Illusionist nicht noch Talente bekommt, mit denen er Gegner verwirren kann,
oder in ihnen die Furcht ausl?st. Das w?rde auch mMn sehr gut passen. Also Talente, die eventuell die Terror-Zauber
oder Verwirrungszauber mit einbinden. Ansonsten Good work! Eine Settingoption f?r Caera w?re auch sinnvoll: Bspw,
dass nur Gnome (V?lkerbaukasten) und Menschen Illusionisten werden k?nnen und Mitglied der Magieakademie sein
m?ssen oder ?hnliches. 
_______

Zitat
Seher:
Seher sind darauf spezialisiert, Informationen zu sammeln, sowohl auf magische als auch auf weltliche Weise. Obwohl sie selten besonders kampfstark sind, k?nnen sie doch eine Gruppe sehr dahingehend unterst?tzen, stets auf das vorbereitet zu sein, was vor ihnen liegt.

Klingt gut .)

Zitat
Voraussetzung:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Magie entdecken, Lauschen, Durchsicht, Spionage, Verborgenes sehen.

Hier wieder die gleiche Geschichte. Lieber die Voraussetzungen in Talentform verpacken, eventuell mit "Zauberfeld: Vision".

Zitat
Zauberzugang:
Ein Seher darf den Zauber Unsichtbares sehen auf der 10. Stufe nehmen.

Was genau meinst du mit "Zauberzugang"? --- Auch hier k?nntest du das durch ein einfaches Talent implizieren.
(siehe o.g. Beispiel beim Illusionisten)

Zitat

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)

GEFAHRENINSTINKT 16(V) - Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf seine Initiative. Dies ist
kunulativ mit Schnelle Reflexe.

Ich finde die Idee gut, w?rde sie aber so nicht belassen: +1 ist viel zu wenig, als dass man einen TP da rein inves-
tieren w?rde. Zumal Initiative tats?chlich weniger wichtig bei DS ist. Vorschlag: "+2 auf INI pro Rang, kumulativ
mit schnelle Reflexe. Der Seher kann seinen INI-Bonus beliebig auf alle Charaktere in VE-Metern aufteilen."

Das w?rde ein bisschen wiederspiegeln, dass der Seher auch mit seinen kurzfristigen Visionen anderen helfen kann,
nicht nur selbst davon profitiert. Das Talent w?re auch sehr brauchbar im Kampf und w?rde ein taktisches Element
mit einbringen!

Zitat
AURA LESEN 10(V) - Hat der Charakter Zeit, ein Wesen mindestens eine Runde lang zu studieren,
kann er einen von dessen spieltechnischen Werten (Kampfwert, Eigenschaft, Attributswert) pro
Talentrang lesen.
Der Charakter kann ein Wesen nur ein einziges Mal mit Aura lesen
durchleuchten, es sei denn, sein Talentrang ist seit der letzten Begegnung gestiegen. In diesem
Fall kann der Charakter weitere Werte erkennen entsprechend dem Wert, dem sein Rang seit der
letzten Begegnung gestiegen ist.
Ein Charakter mit diesem Talent erkennt auf jeden Fall die Stufe eines Charakters, ohne dass
dies gegen die Anzahl seiner Talentr?nge z?hlt.

W?rde das vereinfachen.

"Der Charakter kann pro Rang pro Kampf aktionsfrei eine 'Schicksal lesen'-Probe (GEI+AU) machen,
um alle Kampfwerte eines anderen Charakters (oder Monsters) zu erfahren. Es m?ssen lediglich die
Kampfwerte offenbart werden, nicht jedoch Monsterf?higkeiten oder Beute. +2 auf Probe pro Rang."

So k?me es h?ufiger zur Anwendung und w?re insgesamt attraktiver f?r einen Spieler. Der Spieler
will seine Aktion behalten, denn das ist die wertvollste Handlungsm?glichkeit im Kampf. Da es dem
anderen Wesen auch nicht direkt "Schaden" zuf?gt, dass der Seher es durchleuchtet, hat es keinen
gro?en Balancing-Einfluss, sch?tze ich.

Zitat
VORAHNUNG 12(V) - Einmal alle 24 h kann der Charakter sich f?r etwa f?nf Minuten in Trance
versenken. F?r jeden Talentrang erf?hrt er von einer Kreatur oder anderen Bedrohung (z.B.
einer Falle), die ihm in der n?chsten Zeit wahrscheinlich begegnen wird
, aber nicht, wann und
wo sie ihm begegnen wird. Sinnvollerweise wird dieses Talent am besten kurz vor Betreten eines
Dungeons oder eines anderen gef?hrlichen Gebiets angewandt.


Ein Mal pro Talentrang pro Tag meinst du? .) Das w?re sinnvoller.

Ich w?rde das "Sinvollerweise (...)" weglassen. Taktische Anweisungen haben mMn in Talentbeschreibungen
nichts zu suchen, eben so wenig wie Fluff-Beschreibungen. Was vielleicht wichtig ist: Zu schreiben, dass
w?hrend des Trance dieses Talent mit dem Talent "Aura lesen" kombinierbar ist.

Zitat
WEG FINDEN 10(V) - Der Charakter verf?gt ?ber ein nahezu untr?gliches Gesp?r, welchen Weg er
w?hlen muss, um an das Ziel zu gelangen, zu dem er es w?nscht.
Er erh?lt +2 pro Talentrang auf
alle Proben, um sich zu orientieren und kann an Wegkreuzungen, -gabelungen u.?. mit eben diesem
Bonus auf GEI+VE w?rfeln. Bei Erfolg erkennt er die richtige Richtung, die er einschlagen muss,
um ein von ihm bestimmtes Ziel zu erreichen.

Sehr cool. Gef?llt mir gut .)

Zitat
INQUISITOR 10(V)[/u] - Der Charakter erh?lt +2 pro Talentrang auf alle Proben, um zu erkennen, ob
jemand l?gt.
Au?erdem erkennt er mit diesem Talent mit einer Probe auf GEI+VE mit eben diesem
Bonus, ob auf einem Wesen ein geistesbeeinflussender Zauber oder Effekt liegt.


W?rd das wie Aura lesen machen --- nur eben auf L?gen/Statuseffekte getrimmt.

"Der Charakter kann pro Rang pro Begegnung aktionsfrei eine 'Gedanken lesen'-Probe (GEI+AU)
machen, um alle L?gen und Statusver?nderungen eines anderen Charakters (oder Monsters) zu erfahren.
Es m?ssen lediglich die L?gen und Statuseffekte offenbart werden, nicht jedoch in wiefern diese gelogen
sind oder woher die Statuseffekte stammen. +2 auf Probe pro Rang."
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Bruder Grimm

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #31 am: 05. Juni 2011, 11:27:41 »

Vielen Dank erstmal f?r deine Kommentare!

Zitat
Kleine Kritik. Ich w?rde mich hier immer der offiziellen DS4-Form anpassen und meine zus?tzlichen Ideen zur Heldenklasse
immer in Talentform verpacken. Das hei?t: Als Voraussetzung einfach "Zauberer der Stufe 10+" und fertig. Um zu zeigen,
dass die Zauber, die du oben aufgez?hlt hast, den Illusionisten auszeichnen, w?rde ich sie gemeinsam in ein einzigartiges
HK-Talent verpacken. Beispielsweise: "Zauberfeld: Illusion" 10 (I) - Der Charakter hat augenblicklich folgende Zauber ge-
lernt: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung. Ein Mal pro Kampf kann er einen dieser Zauber
aktionsfrei wirken."

Grund: Viele Voraussetzungen sind abschreckend und der Leser verliert meist schon das Interesse, wenn er sieht, dass
er sich erst einmal merken muss, was die Voraussetzungen seiner gew?nschten HK sind. Daher w?rde ich versuchen,
die essenziellen Zauber des Illusionisten in ein Talent zu verpacken, das sehr attraktiv ist und somit von den meisten
Illusionisten-Chars auch tats?chlich beherrscht wird (siehe Beispiel).

Wie w?r's, wenn ich das einfach beim Sinnest?uscher-Talent mit reinpacke? Etwa so:
SINNEST?USCHER 10(V) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag die Abklingzeit eines der folgenden Zauber ignorieren: Duftnote, Trugbild, Unsichtbarkeit, Versetzte Stimme, Verwandlung, Unsichtbarkeit.
Zus?tzlich erh?lt er +1 pro Talentrang auf die oben genannten Zauber


Damit w?rde ich einfach eine Anregung bieten, diese Zauber zu nehmen. Das der Illusionist ohne Trugbild eh nicht viel taugt, ist ja eigentlich klar.

@Bewegliches Trugbild: Wie w?r's so?
BEWEGLICHES TRUGBILD 14(V) - Jedes Trugbild, das der Charakter entstehen l?sst, ist voll beweglich und hat einen Laufen-Wert entsprechend dem Talentrang (mit der gleichen Geschwindigkeit kann es auch fliegen). Der Charakter steuert sein Trugbild aktionsfrei mit seinen Gedanken, allerdings nur solange er es sehen kann. Ansonsten wiederholt es immer nur die letzte Bewegung.

Festes Trugbild bek?me dann entsprechend denn Zusatz, dass es nur k?mpfen kann, wenn der Charakter in Sichtweite ist.
Ach ja, Festes Trugbild kriegt noch einen Zusatz, n?mlich: Kreaturen, die ansonsten geistesimmun sind, nehmen ein Festes Trugbild wahr, solange es halbstofflich ist.
Zitat
Prinzipiell w?rde ich schauen, ob der Illusionist nicht noch Talente bekommt, mit denen er Gegner verwirren kann,
oder in ihnen die Furcht ausl?st.

Wie w?r's damit?
HORRORVISION 12(V): Der Charakter kann seine Trugbilder so schreckenerregend gestalten, dass er +2 pro Talentrang auf Einsch?chtern-Proben und die Zauber Kleiner Terror und Terror erh?lt, wenn er diese auf Gegner anwendet, die das Trugbild sehen k?nnen.

SPEKTAKEL 10 (V): Der Charakter kann seine Trugbilder so chaotisch gestalten, dass er +2 pro Talentrang auf den Zauber Verwirrung erh?lt, wenn er diesen auf Gegner anwendet, die das Trugbild sehen k?nnen.

@Gefahreninstinkt: Machen wir's doch gleich so:
GEFAHRENINSTINKT 16(V) - Der Charakter und alle seine Verb?ndeten in VE Umkreis erhalten +2 pro Talentrang auf ihre Initiative. Dies ist kumulativ mit Schnelle Reflexe.

@Aura lesen und Inquisitor: Finde deine Vorschl?ge im Prinzip gut, obwohl ich meine Inquisitor Variante irgendwie einfacher finde. Auch den Begriff "Statusver?nderung/effekte" finde ich irgendwie schwammig. Das m?sste in deinem Vorschlag noch besser definiert werden.

@Vorahnung: Ich glaube, das muss ganz anders gemacht werden. Vielleicht so:
VORAHNUNG 12(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter erfahren, welche Bedrohungen (Monster, Feinde, Fallen etc.) sich in einem Umkreis von VE Meilen befinden. F?r jeden Talentrang erf?hrt er von einer Kreatur oder anderen Bedrohung, beginnend mit der mit der h?chsten GK. Dabei erf?hrt er nur die Spezies oder Art der Bedrohung und eventuell eine Charakterklasse, aber keine Namen oder individuellen Merkmale, und auch nicht, wo genau sich die Bedrohung befindet.
Mehrmalige Anwendungen des Talents auf das gleiche Gebiet nennen erneut die Bedrohungen beginnend mit der h?chsten GK, selbst wenn diese schon bekannt sind.


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Bruder Grimm

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #32 am: 08. Juni 2011, 22:47:44 »

Nur damit der Thread hier nicht untergeht:
Ich h?tt dazu gerne noch ein paar Meinungen.
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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #33 am: 02. August 2011, 12:33:25 »

Hi,
es wurde auch der Ninja erw?hnt. Wie macht ihr ihn nicht wirklich wie den Attent?ter? Einzigst ein neues Talent w?rde ich vorschlagen. Er kann f?r Nahkampfschaden BE statt ST? verwenden und beim hinterh?ltigen Angriff auch BE statt GE. Dadurch ist er exakt wie der ATT nur eben im Nahkampf!? Vieleicht wollt ihr noch was mit Gift oder f?r die Deffensieve machen aber ich denke als Grundbaustein w?re es ok oder?

PS: bin leider ein noch ziemlich unerfahrener Spielleiter also wenns Balance-technisch quatsch w?re, w?rde ich um Erkl?rung bitten.
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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #34 am: 02. August 2011, 17:49:53 »

Na, ich w?rd's einfach so machen: Gib dem Attent?ter noch die M?glichkeit, das Talent Waffenloser Meister zu nehmen und voila, du hast 'nen Ninja, sofern der Charakter sich das Talent zulegt.
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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #35 am: 03. August 2011, 00:41:19 »

Hm das Talent ist ja nicht schlecht, aber der Ninja w?rde ja kaum Schaden machen, oder? Sein Schlagenwert ist ja durch Sp?her ziemlich niedrig. Und wenn ein K?mpfer ohne R?stung an der Front steht, sollte er doch mal wenigstens genauso viel Schaden machen wie ein Krieger, eher sogar mehr? Oder er skillt auf St?rke, dann ist aber der Hinterh?ltige Angriff nutzlos.
Oder kann man pro Hand einmal schlagen wenn man zwei Waffen lernt?
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Bruder Grimm

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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #36 am: 03. August 2011, 09:57:26 »

Ach so, ja. Dann m?sste man noch dazugeben, dass ein waffenloser Angriff mit Waffenloser Meister eine g?ltige Waffe f?r den Hinterh?ltigen Angriff w?re (wobei: eine Hand ist doch eine W?rgewaffe, oder? ;D).

Au?erdem gibt ja Waffenloser Meister einen Bonus auf Schlagen und auf Abwehr. Und bedenke, dass die ?blichen Charaktere, die Waffenloser Meister haben, auch keine Kriegercharaktere sind.
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Sir Slayalot

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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #37 am: 04. August 2011, 11:13:57 »

Ich hab auch noch einen:

Hexer (Arbeitstitel. Alternativen sind Paktierer, Maleficant oder Dunkler Kultist.)

Hexer verb?nden sich mit dunklen M?chten, um schmarzmagische K?nste zu erlernen.

Voraussetzungen

Krieger oder Sp?her Stufe 10+
Opfer an die dunklen M?chte (einen geliebten Menschen, einen m?chtigen magischen Gegenstand oder 1 Punkt K?R)

Zauberzugang

Hexer k?nnen Schwarzmagierspr?che wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Schwarzmagiers +9 (beispielsweise Feuerstrahl ab Stufe 10, D?monen beschw?ren ab 19).

Talente

Blitzmacher 12 (III)
Feuermagier 10 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Ritual der Narben 12 (III)
R?stzauberer 10 (III)
Schmerzhafter Wechsel 16 (III)
Teufelchen 14 (III)
Todeskraft 16 (III)
Umdenken 10 (V)
Verheerer 14 (III)
Vergeltung xx (III)
Vertrauter 10 (wie Schwarzmagier oder Paladin, III)
Vertrautenband 12 (V)
Zauberqual 16 (III)
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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #38 am: 02. November 2011, 10:05:38 »

Sooo, kommt hier auch mal wieder was Neues!?

Entw?rfe, um die Heldenklassen f?r Heiler auf 5 aufzustocken. Den Schamanen habe ich auch wieder weitgehend von Ursus Piscis ?bernommen und hier nochmal reinkopiert. Der gefiel mir so gut, dass mir f?r den nicht mal neue Talente eingefallen sind. Habe blo? seine F?higkeiten noch ein bisschen erweitert.

Schamane:

Schamanen sind urt?mliche und widerstandsf?hige Stammeszauberer, die sich mit Tieren verst?ndigen und sich auch in solche verwandeln k?nnen. Sie k?nnen ihre F?higkeiten durch die Macht ihres eigenen Blutes verst?rken und holen f?r ihre Gemeinschaft den Rat der Ahnen und die Unterst?tzung der Geister der Natur ein.

Voraussetzung:
   Heiler der Stufe 10+

Zauberzugang
Kann die Zauber Elementar herbeirufen und Totengespr?ch als Zauber der 10. Stufe lernen.

Talente:
B?ndiger 10 (III)
Elementen trotzen 12 (V)
Knechtschaft 16 (III)
Kraft der Bestie 12 (V)
Macht des Blutes 16 (III)
M?chtige Herbeirufung 16 (III)
Ritual der Narben 12 (III)
Schlachtruf 12 (III)
Schutz vor Elementen 12 (V)
Tiergestalt 10 (V)
Tiermeister 10 (III)
Vertrautenband 10 (V)
Vertrauter 10 (V)
Zauberwaffe 14 (III)

Mystiker:
Mystiker sind besonders gelehrte und weise Heilmagier, die ihre Kräfte auf oft eher auf arkane Macht und nicht auf göttliche Gunst zurückführen. Beim gemeinen Volk sind sie häufig als "Weiße Zauberer" geachtet und respektiert.
Technisch bieten sie vor allem für jene Spieler eine Alternative, die eigentlich Zauberer spielen wollten, aber sich des dringenden Bedarfs wegen doch für eine Heiler-Laufbahn entschieden haben.

Voraussetzung:
Heiler der Stufe 10+

Talente:
Abklingen 10 (X)
Alchemie 10 (X)
Arkane Explosion 12 (III)
Blitzmacher 12 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Einbetten 10 (X)
Elementen trotzen 16 (III)
Explosionskontrolle 10 (V)
Fürsorger 10 (V)
Homunkulus 14 (III)
Magieresistent 10 (V)
Manipulator 12 (V)
Runenkunde 10 (X)
Schutz vor Elementen 12 (III)
Schütze 16 (V)
Stabbindung 12 (V)
Tod entrinnen 16 (V)
Verheerer 12 (V)
Vertrautenband 14 (III)
Vertrauter 12 (V)
Wechsler 10 (X)
Zauber ausl?sen 10 (II)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberroutine 16 (III)



Neue Talente (Vorläufige Fassung)
Versenger 10 (V) - Der Charakter erhält einen Bonus von +1 pro Talentrang auf alle Zauber, die einen Lichteffekt haben.

Exorzist 10 (III) - Abwehr von Dämonen gegen Zielzauber des Charakters wird um den Talentrang gesenkt.

Geisterjäger 10 (III) - Abwehr von Untoten gegen Zielzauber des Charakters wird um den Talentrang gesenkt.

Mystischer Zorn 16 (V) - Der Charakter kann einmal pro Tag pro Talentrang seinen Wert in Zielzauber bei Wirken eines Schadenszaubers um das Vierfache seines Rangs in Diener des Lichts erhöhen.

Notfall 12 (III) - Der Charakter kann pro Talentrang eine Bedingung bestimmen, unter der ein bestimmter seiner Zauber auf ihn ausgelöst wird. Sobald der Zauber ausgelöst wurde, kann er Bedingung und Zauber neu bestimmen.
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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #39 am: 23. November 2011, 15:41:38 »

Ich habs normalerweise nicht so mit den Heldenklassen.

Da ich aber angefangen habe, mich mit der Mischklasse des 'Runensch?tzen' zu befassen, wurde auch dieser Thread f?r mich wieder interessant.
Die zus?tzlichen Heldenklassen bringen weitere Spielfarbe ins Setting, aber die ?bersichtlichkeit und die Handhabung werden schon etwas in Mitleidenschaft gezogen.

Es sollte in jedem Fall immer innerhalb der Gruppe abgesprochen sein, was hier dazu kommt und was nicht. Sollte ein Spieler partout so etwas w?nschen, kann es evtl. als Einzelfall behandelt werden.
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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #40 am: 03. Dezember 2011, 16:15:12 »

Quasi als Nebenprodukt bei der Arbeit an meinem derzeitigen Setting "N?ivellandt" ist eine neue Heldenklasse entstanden:

Hexenj?ger

Hexenj?ger haben sich g?nzlich dem Kampf gegen die M?chte der Finsternis, also dem Aufsp?ren und Vernichten von schwarzer Magie und Dienern der Dunkelheit verschrieben. Sie jagen und t?ten daher neben Schwarzmagiern vor allem D?monen, Untote und Werwesen. Meist handeln sie dabei im Auftrag einer Kirche bzw. eines Ordens, gelegentlich jedoch auch aus Rachedurst auf eigene Faust. Eher seltener kann es sich um spezialisierte S?ldner handeln.

Voraussetzungen:
Krieger oder Sp?her der Stufe 10+

Talente:
D?monen zerschmettern 12 (III)
Diener des Lichts 10 (V)
Fieser Schuss 12 (V)
J?ger 10 (V)
K?mpfer 12 (V)
Magieresistent 10 (V)
Perfektion 10 (III)
Salve 14 (III)
Scharfsch?tze 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Sch?tze 10 (V)
Untote zerschmettern 12 (III)
Vergeltung 16 (III)
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)


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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #41 am: 18. Dezember 2011, 19:25:46 »

Und eine weitere Heldenklasse, auf die ich bei der Ausarbeitung von "N?ivellandt" kam:

Alchemist

Alchemisten sind Zauberer, die keine Spr?che beherrschen, sondern ihre Magie lediglich in alchemistische Prozesse flie?en lassen k?nnen. Sie sind somit in der Lage, Zaubertr?nke herzustellen und Homunkuli zu erschaffen. Au?erdem verstehen sie sich darauf, mit Schwarzpulver gef?llte Bomben zu erzeugen. Die meisten Alchemisten geh?ren einer Gilde an, es gibt jedoch auch gildenlose Alchemisten, die allerdings meist einen schlechten Ruf als Giftmischer besitzen.

Voraussetzung:
   Zauberer der Stufe 10+

Talente:
        Alchemie 10 (X)
        Einbetten 10 (X)
        Fieser Schuss 14 (V)
        Gezieltes Gift 16 (III)   
        Homunkulus 14 (III)
        Sch?tze 12 (V)
        Wahrnehmung 10 (X)

Ich w?rde mich ?ber R?ckmeldungen freuen - auch was den Hexenj?ger betrifft!
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Bruder Grimm

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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #42 am: 26. Dezember 2011, 13:58:56 »

Die Entw?rfe f?r meine letzten zwei Heldenklassen sind endlich fertig - die Schwarzmagier!

Todesritter
Nicht mehr zufrieden damit, nur mit Magie Tod und Vernichtung zu s?en, greifen Todesritter zus?tzlich zu Schwert
und R?stung, um den Schrecken ihrer Feinde von Angesicht zu Angesicht zu sehen.

Vorrausetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+

Zauberzugang
Mit der ersten Stufe der Heldenklasse erhalten Todesritter keine neuen Zauber mehr. Er kann jedoch noch immer alle
Schwarzmagier-Spr?che von Schriftrollen lesen.

R?stungen
Todesritter d?rfen Helme und Lederr?stungen tragen.

Talente
Blocker 10(V)
Blutige Heilung 14(III)
Blutschild 10(V)
Brutaler Hieb 10(III)
Einstecker 10(V)
Ger?stet 10(II)
K?mpfer 10(III)
Panzerung zerschmettern 12(III)
Parade 10(III)
Pr?gler 10(III)
Reiten 10(V)
Ritual der Narben 12(III)
Rundumschlag 16(III)
R?sttr?ger 10(II)
R?stzauberer 10(III)
Schlachtruf 12(III)
Sensensp?tter 16(III)
Todeskraft 16(V)
Vergeltung 16(III)
Verletzen 16(V)
Vernichtender Schlag 16(III)
Waffenkenner 10(III)
Zwei Waffen 10(V)


Dunkler Priester:
Manche Schwarzmagier beziehen ihre Kr?fte nicht aus der Kanalisierung destruktiver arkaner Kr?fte, sondern aus der
Anrufung h?herer M?chte der Finsternis. Diese werden h?ufig zu Priestern dunkler G?tter und D?monenf?rsten, die im  Verborgenen (und in verderbten Landstrichen auch ganz offen) eine ?hnliche Rolle erf?llen, wie Heiler f?r ihre
Gemeinden rechtschaffener Gl?ubiger.

Voraussetzung:
Schwarzmagier der Stufe 10+; dunkle Gottheit oder D?monenf?rst als Patron

Talente:
Abklingendes Blut 12(V)
B?ndiger 12(III)
Beschw?rer 14(V)
Blutige Heilung 14(III)
Blutschild 12(V)
Charmant 10(V)
Frontheiler 12(V)
F?rsorger 10(III)
Knechtschaft 16(V)
Kreiszeichner 14(III)
Macht des Blutes 14(III)
Magieresistent 16(V)
Manipulator 10(V)
Schlitzohr 12(V)
Schmerzhafter Wechsel 14(III)
Tod entrinnen 12(III)
Zauberqual 10(V)


Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Opfer 10(V) - Bei der Anwendung von Bluttalenten kann der Dunkle Priester bis zu 2 LK pro Talentrang von einem
anderen lebenden Wesen anstatt von sich selbst einsetzen. Der Dunkle Priester muss dazu einem anderen Wesen eine Runde vor Anwendung des Talents ausreichend Schaden zugef?gt haben, und das Wesen darf nicht weiter als einen Meter vom Dunklen Priester entfernt sein. Fehlende LK muss der Dunkle Priester selbst einsetzen.
Bei Bluttalenten, die nachtr?glich Schaden verursachen, wie Blutige Heilung oder Schmerzhafter Wechsel, wird der
Schaden, den der Dunkle Priester erleidet, um den Schaden, den er seinem Opfer zugef?gt hat, vermindert.

Dunkle Gabe 10(X) - F?r jeden Talentrang kann der Dunkle Priester einen Zauberspruch in sein Buch schreiben, als
w?re er ein Heiler gleicher Stufe.

Dunkler Zirkel 12(V) - Der Dunkle Priester zus?tzliche freiwillige Personen in seine Zaubervorg?nge einbinden.
Diese m?ssen ihn oder einander ber?hren und d?rfen w?hrend der Zauberdauer keine eigenen Handlungen ausf?hren. Pro Beteiligtem erh?lt der Dunkle Priester +2 auf Zaubern (aber nicht auf Zielzauber), bis zu einem Maximum von +2 pro Talentrang.   

Bluttrank 14(V) - Der Dunkle Priester kann bis zu 1 LK pro Talentrang zum Brauen von Tr?nken einsetzen. Jeder eingesetzte Punkt LK reduziert die Herstellungszeit des Tranks wie ein zus?tzlicher Rang in Alchimie und gibt +1 auf die Probe, ihn herzustellen. Das Talent ist nat?rlich mit Alchimie kombinierbar.
Au?erdem kann der Dunkle Priester die positiven Auswirkungen von Bluttalenten, f?r die im Voraus LK eingesetzt
wird, auf andere ?bertragen, und zwar bis zu einem maximalen Talentrang entsprechend dm Talentrang in Bluttrank.
Dazu muss der Dunkle Priester eine entsprechende Menge LK opfern, indem er etwas Blut in ein Gef?? gibt. Wer immer das Blut innerhalb von 1 Runde pro Talentrang trinkt, kommt in den Genuss der Vorteile des eingesetzten Talents.
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Sibich

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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #43 am: 28. Juni 2012, 20:42:10 »

Hallo zusammen,
das der Waffenschmied zugang dazu hat Schritrollen abzulesen scheint mir im vergleich zum Meisterdieb, der daf?r erst das Talent "Zauber ausl?sen" erlernen muss, etwas unfair.

Habe die Diskussion bislang nur ?berflogen, aber schien mir das ich der erste bin der das zur Sprache bringt.

Ansonsten gefallen mir Ideen f?r neue Heldenklassen gut, einen Barden ganz ?hnlich wie den hier beschriebenen hatte ich auch schon in der Planung  :)
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Ursus Piscis

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Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #44 am: 28. Juni 2012, 21:04:14 »

Ansonsten gefallen mir Ideen f?r neue Heldenklassen gut, einen Barden ganz ?hnlich wie den hier beschriebenen hatte ich auch schon in der Planung  :)

Falls es Dich interessiert:
?ber den Barden habe ich mir vor l?ngerer Zeit hier auch schon Gedanken gemacht und Whisp an dieser Stelle ebenso.
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