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Autor Thema: Entwürfe neuer Heldenklassen  (Gelesen 34940 mal)

Bruder Grimm

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Entwürfe neuer Heldenklassen
« am: 27. April 2011, 10:59:49 »

Hmm, dazu f?llt mir ein, dass ich f?r jede Klasse noch zwei weitere Heldenklassen entwerfen wollte. Die w?rden sich als Extra da sicher noch gut drin machen. Allerdings ist das alles noch etwas halbgar...
Wir k?nnten das ja mal per PNs diskutieren, wenn du daran Interesse hast.

Edit: Direktlinks zu den Entw?rfen im Thread
Krieger: Faustk?mpfer und Waffenschmied
Sp?her: Barde und Bandit
Zauberer: Seher und Illusionist
Heiler: Schamane und Mystiker
Schwarzmagier: Todesritter und Dunkler Priester
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avakar

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Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #1 am: 28. April 2011, 08:31:50 »

@Bruder Grimm: Da spricht nichts dagegen, sofern die Klassen brauchbar scheinen und nicht zu "?ber" sind. Wir k?nnen die Klassen auch gerne hier im Forum diskutieren, dann gibts vielleicht auch Input der anderen.

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Bruder Grimm

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Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #2 am: 28. April 2011, 12:15:48 »

Klar, warum nicht.

OK, dann stelle ich einfach mal die Grundkonzepte der weiteren Heldenklassen vor, die ich bis jetzt so angedacht hatte.

Krieger
Der Faustk?mpfer hat nie eine wahre Kampfausbildung genossen, sondern hat das K?mpfen und ?berleben "auf der Stra?e" gelernt. Er ist ein Raufbold und Knochenbrecher, der harte Arbeit gewohnt ist und sich mit einfachsten Waffen zu verteidigen wei?, sei es auch nur ein kr?ftiger Kn?ppel, ein Metallrohr oder seine zwei verl?sslichsten Waffen - seine F?uste.

W?hrend der Waffenmeister sich auf seine eigenen F?higkeiten verl?sst, sein Waffentraining und seine Kampferfahrung, sieht der Waffenschmied die wahre Macht im Stahl selbst - die Waffe macht den Krieger. In seinem Handwerk liegt wahre Magie, und er kann magische Boni in Waffen und R?stungen einbetten, die er anfertigt, sowohl permanent als auch vor?bergehend. Zauber vermag er zwar nicht zu sprechen, aber er verf?gt ?ber eine begrenzte Kenntnis von Zaubern, die er ebenfalls in seine Werke einbinden kann. (Nein, ich hab nicht aus Earthdawn geklaut, ehrlich nicht...)

Sp?her
Egal ob R?uber, Wegelagerer, S?ldner, Freisch?rler, S?belrassler oder Pirat - der Bandit ist der K?mpfer unter den Sp?hern. Als geschickter Fechter ist er nur leicht ger?stet und verl?sst sich auf seine Flinkheit und Schnelligkeit, um gegnerischen Schl?gen auszuweichen und selbst pr?zise Hiebe anzubringen.

Als f?nfte Sp?her-Heldenklasse h?tte ich gerne einen Ninja gebastelt, aber nach meinen bisherigen Entw?rfen unterscheidet der sich kaum vom Attent?ter abgesehen davon, dass er Waffenloser Meister lernen kann (und noch ein paar andere Kleinigkeiten). Da fehlt mir noch so ein bisschen das Besondere. Auch eine Barden-Heldenklasse ist an dieser Stelle noch nicht vom Tisch.

Heiler
Der Prophet ist ein Priester und Missionar, der direkt von seinem Gott berufen und ber?hrt wurde, ohne von einem Orden in den Glauben des Gottes eingef?hrt worden zu sein. Oder vielleicht hat sein Gott noch gar keinen Orden. Das einfache Volk empf?ngt einen solchen wandernden Heiligen als Wunderheiler und Erl?ser von ?beln, bestehende Orden - selbst die des gleichen Gottes - sehen in derartigen "Gossenpredigern" aber oft Aufr?hrer gegen den "rechten Glauben" und betrachten sie als Ketzer.

Der Schamane ist ein primitiver Zauberkundiger mit vielen Kenntnissen ?ber die Natur, aber anders als ein Druide ist er auch eine zentrale Figur seines Stammes. Er sch?tzt nicht in erster Linie die Natur, sondern seine Gemeinschaft, f?r die er als Heiler und Berater wirkt sowie als Sprachrohr f?r die Geister der Natur und der Toten.

Zauberer
F?r diese Heldenklassen bin ich mir noch am wenigsten sicher. Am meisten gef?llt mir bisher die Idee eines Illusionisten, der mehr ein Schausteller-Zauberer sein soll, ein Gaukler mit vielen magischen Tricks, die unterhalten sollen, aber auch ablenken und verwirren k?nnen.
Andere Ideen w?ren der Seher, der sowohl auf magische als auch weltliche Weise an wertvolle Informationen gelangt, der Bannzauberer, der seine Kameraden vor feindlicher Magie (und anderem) sch?tzt (aber vielleicht dem Kriegszauberer schon zu ?hnlich ist) oder der Alchimist als Experte zur Herstellung magischer Gegenst?nde (der aber wohl zu dicht am Erzmagier liegt.)

Schwarzmagier
Eine furchteinfl??ende R?stung, eine brutale Waffe und dunkle Kr?fte - der Todesritter ist der Albtraum seiner Feinde. Zwar muss ein Schwarzmagier, der zu Schwert und Schild greift, auf einiges an Magie verzichten, doch was er daf?r an Kampfkraft dazu bekommt, macht ihn zusammen mit seiner Zauberkraft allemal zu einem effektiven K?mpfer.

Der Dunkle Priester ist der Gegenpart des Klerikers, der Vorsteher finsterer Tempel, das Oberhaupt eines geheimen Kultes, das Sprachrohr eines b?sen Gottes. Wie der Blutmagier versteht er sich aufs Opfern, jedoch vorzugsweise nicht sein eigenes Blut. Seine Spezialit?t ist das Verh?ngen von Fl?chen, also Zaubern, die seine Feinde schw?chen. Und vielleicht gew?hren ihm seine G?tter sogar die F?higkeit, seine Anh?nger zu heilen...


Sooo, was haltet ihr bisher davon, rein nur von den Grundideen. F?r einige der Heldenklassen m?ssten neue Talente entworfen werden, aber das geht eigentlich ziemlich schnell.
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Ursus Piscis

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Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #3 am: 28. April 2011, 13:37:51 »

@ Bruder Grimm: Gef?llt mir gut. besonders Barden und Schamanen habe ich auch schon schmerzlich vermisst. f?r mein eigenes Setting "Orbimundia" habe ich da schon Heldenklassen konzipiert. Am Abend kann ich es f?r "Caera" posten.
Auch die Ideen f?r die anderen Heldenklassen finde ich sch?n. ich w?rde den Seher bevorzugen, weil der Bereich noch v?llig offen ist.
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Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #4 am: 28. April 2011, 14:08:55 »

Nun ja man kann bisher noch wenig sagen es fehlt halt noch der saftige Regelteil
aber
die Beschreibung des Schamanen deutet an das man als Schamane geboren wird bzw das man an einem Stamm gebunden ist. Das schaut nicht nach einem dollen Abenteuerleben aus.
Das ist das erste was mir aufgefallen ist (und das ich den Propheten schon jetzt nicht mag - ?de - aber das ist ja nur meine Meinung und das kann ich nirgends direkt festmachen)

Sollte dieses Projekt nicht was eigenst?ndiges sein? Ein eigenes Fanwerk? Die Arbeiten daran dauern auch einiges und unter Umst?nden gef?lt das Ergebnis nicht jedem und darum w?rde ich es erstmal nicht in einem Fanwerk "Buch des Kriegers" einarbeiten (Eher "Buch des Kriegers II - mit Fanwerkheldenklassen)
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Bruder Grimm

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Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #5 am: 28. April 2011, 14:41:00 »

Nun ja man kann bisher noch wenig sagen es fehlt halt noch der saftige Regelteil
Ja, genau der fehlt noch. Sobald auch regeltechnisch ausgedr?ckt ist, was ich mit den Klassen meine, kann man sich da vielleicht noch ein besseres Bild machen. Ich arbeite dran.

Zitat
aber
die Beschreibung des Schamanen deutet an das man als Schamane geboren wird bzw das man an einem Stamm gebunden ist. Das schaut nicht nach einem dollen Abenteuerleben aus.
Das ist das erste was mir aufgefallen ist (und das ich den Propheten schon jetzt nicht mag - ?de - aber das ist ja nur meine Meinung und das kann ich nirgends direkt festmachen)
Wie gesagt, ist alles noch etwas halbgar. Vielleicht wandle ich die Konzepte noch etwas um zu Wunderheiler und Medizinmann.

Zitat
Sollte dieses Projekt nicht was eigenst?ndiges sein? Ein eigenes Fanwerk? Die Arbeiten daran dauern auch einiges und unter Umst?nden gef?lt das Ergebnis nicht jedem und darum w?rde ich es erstmal nicht in einem Fanwerk "Buch des Kriegers" einarbeiten (Eher "Buch des Kriegers II - mit Fanwerkheldenklassen)
Zur Not ja. Aber wenn schon mal ein "Buch des Kriegers" im entstehen ist, kann man das hier ja als "optionales Extra" gleich einf?gen - sofern ich rechtzeitig damit fertig bin. Aber ein "Buch des Kriegers II" zu betiteln und dann sind nur zwei neue Heldenklassen drin, f?nde ich etwas d?nn.
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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #6 am: 28. April 2011, 15:45:17 »

Aber wenn schon mal ein "Buch des Kriegers" im entstehen ist, kann man das hier ja als "optionales Extra" gleich einf?gen - sofern ich rechtzeitig damit fertig bin. Aber ein "Buch des Kriegers II" zu betiteln und dann sind nur zwei neue Heldenklassen drin, f?nde ich etwas d?nn.
Sehe ich eigentlich auch so. Das Buch kann man ja unterteilen in verschiedene Abschnitte (Originalklassen, deren Interpretationsm?glichkeiten, Beispiele und dann eben auch die Fanwerkklassen).
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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #7 am: 28. April 2011, 18:24:37 »

Sehe ich eigentlich auch so. Das Buch kann man ja unterteilen in verschiedene Abschnitte (Originalklassen, deren Interpretationsm?glichkeiten, Beispiele und dann eben auch die Fanwerkklassen).

F?nd ich ok, solange der Fanwerk-Teil auf einer neuen Seite beginnt und es keine Vermischung mit dem "Originalteil" gibt. Dann kann man es optional mit ausdrucken, oder eben nicht.
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Ursus Piscis

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #8 am: 28. April 2011, 19:43:37 »

Das sind meine Vorschl?ge f?r Barde und Schamane (angepasst an Caera).
Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich nicht restlos gl?cklich mit der Regelung bin, dass man laut GRW nur zu einer Spruchliste Zugang hat. Gerade bei Schamanen w?rde es sich anbieten, nicht nur Sp?che der Heiler, sondern auch der Zauberer (z.B. Elementar herbeirufen, Tierbeherrschung) und der Schwarzmagier (z.B. Totengespr?ch) zuzulassen. Aber das wurde schon an anderer Stelle eher nicht goutiert ...
 
Barde:
Barden sind Allesk?nner, die sich neben der Macht ihrer Musik auf ihre Ausstrahlung, Gl?ck und Gewitztheit verlassen.

Voraussetzung:
Sp?her der Stufe 10+

Zauberzugang:
Barden k?nnen Zaubererspr?che wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Zauberers +9 (beispielsweise Zaubertrick ab Stufe 10, Tierbeherrschung ab Stufe 18). 

Talente:
   Charmant 10 (V)
   Gl?ckspilz 10 (V)
   Kann ich mal vorbei? 14 (III)
   Schlitzohr 10 (V)
   Tiermeister 12 (III)
   Vertrautenband 12 (V)
        Vertrauter 10 (V)
   Wahrnehmung 10 (X)


Schamane:
Schamanen sind urt?mliche und widerstandsf?hige Stammeszauberer, die sich mit Tieren verst?ndigen und sich auch in solche verwandeln k?nnen. Sie k?nnen ihre F?higkeiten durch die Macht ihres eigenen Blutes verst?rken. 

Voraussetzung:
   Heiler der Stufe 10+

Talente:
   Elementen trotzen 12 (V)
   Kraft der Bestie 12 (V)
   Macht des Blutes 16 (III)
   Ritual der Narben 12 (III)
   Schutz vor Elementen 12 (V)
   Tiergestalt 10 (V)
   Tiermeister 10 (III)
   Vertrautenband 10 (V)
   Vertrauter 10 (V)

Settingoption: Schamanen k?nnen nur Barbaren, Wyndl?nder und W?stenzwerge sein.
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Bruder Grimm

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #9 am: 28. April 2011, 20:42:15 »

Der Schamane sieht gut aus. F?r den Barden w?rde ich ?berlegen, ob man sich f?r den nicht noch ein paar Spezial-Talente ausdenken k?nnte. Vielleicht ein paar Musik-Effekte - Kampflied, Schutzlied, Lied der Heimlichkeit...nee, Quatsch!

Meine Krieger-Heldenklassen habe ich mal hier:
Faustk?mpfer
Faustk?mpfer sind kr?ftige Raufbolde, die nie eine wirkliche Waffenausbildung genossen haben. Statt dessen haben sie gelernt, einzustecken und mit improvisierten Waffen und vor allem ihren F?usten auszuteilen.

Vorrausetzungen:
Krieger der Stufe 10+

Talente
Brutaler Hieb 10(V)
Einstecker 10(X)
Friedvoller Hieb 16(III)
K?mpfer 10(V)
Pr?gler 10(V)
Raserei 12(III)
Standhaft 10(IV)
Waffenloser Meister 10 (V)

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Brecher 10(V) - +1 pro Talentrang auf Proben zum T?ren eintreten
und auf Angriffe gegen W?nde und Strukturen.

Klammergriff 14(V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang getroffenen
Gegner festhalten. Dieser kann sich nicht vom Fleck bewegen, bevor
ihm AGI+ST gegen K?R+ST+Klammergriff gelingt.
Verdr?cken kann beim Herauswinden helfen.
Gegner mindestens 1 Gr??enkategorie kleiner erleiden
Talentrang abwehrbaren Schaden pro Runde.

Schwinger 12 (V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang getroffenen Gegner
um Talentrang in Metern wegschleudern. Gegner erleidet Sturzschaden
f?r die Distanz und liegt am Boden.

Unempfindlichkeit 12(V) - Von jedem Angriff 1 Schaden pro
Talentrang ignorieren


Waffenschmied
Ein Waffenschmied ist ?berzeugt, dass eine gute Waffe einen guten Krieger ausmacht. Sie sind derart meisterliche Handwerker, dass sie sogar Magie in ihre Werke einflie?en lassen k?nnen.

Vorraussetzungen
Krieger der Stufe 10+

Zauberkenntnis
Waffenschmiede k?nnen zwar keine Zauberspr?che wirken, haben aber
Kenntnis von Zauberspr?chen wie ein Zauberer. Die Spruchzugangsstufen
entsprechen denen des Zauberers +9. Diese Zauberkenntnis kann
eingesetzt werden, um Zauber in Gegenst?nde einzubetten.
Ein Waffenschmied kan magische Gegenst?nde erkennen und identifizieren
wie ein Zauberwirker und wie ein Zauberer Schriftrollen lesen und
ausl?sen.

Talente

Beute sch?tzen 10(V)
Blocker 10(V)
Einbetten 10(V)
Handwerk 10(V)
K?mpfer 12(V)
Magieresistent 10(V)
Panzerung zerschmettern 10(V)
Schlossknacker 15(III)
Waffenkenner 16(V)

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Attributstalisman 17(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
ein vor der Fertigung bestimmtes Attribut gibt.

Eigenschaftstalisman 16(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
eine vor der Fertigung bestimmte Eigenschaft gibt.

Kampftalisman 15(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
einen vor der Fertigung bestimmten Kampfwert gibt.

R?stungspflege 12(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h eine
R?stung so verbessern,dass sie f?r 24h +1 PA pro Talentrang erh?lt.

Talenttalisman 14(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
ein vor der Fertigung bestimmtes Talent gibt.

Waffenpflege 10(V) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h eine
Waffe so verbessern,dass sie f?r 24h +1 WB pro Talentrang erh?lt.

Zauberschmied 18(III) - Der Waffenschmied kann die Talisman- und
Pflege-Talente um 1 Stunde pro Talentrang schneller ausf?hren.
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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #10 am: 28. April 2011, 21:10:13 »

Gefallen mir beide gut - ist nur die Frage, ob neue Talente in der Slayunity erw?nscht sind ...
Ohne die neuen Talente h?tten diese beiden Heldenklassen n?mlich durchaus auch Profil! Andererseits kommt man um neue Talente vermutlich eh nicht herum - f?r den Illusionisten und den Seher finde ich bei oberfl?chlicher Durchsicht n?mlich nur wenige geeignete Talente ...

Eventuell noch "Schnelle Reflexe 12(V)" beim Faustk?mpfer dazu?

 
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avakar

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #11 am: 29. April 2011, 08:36:22 »

Hallo,

ich bin ja sehr konservativ, was so neue Klassen angeht...

Der Schamane macht einen ausgewogegen Eindruck, beim Barden fehlt mir Instrument 10(V).

Der Waffenschmied sieht auch ganz gut aus. Da er nicht nur Waffen schmiedet k?nnte man ihn in Runenschmied o.?. umbenennen? Seine neuen Talente muss man nochmal ?berdenken. Die Zugangsstufen w?rde ich an die Stufen 10,12,14,16 anpassen (da aussschliesslich diese Stufen in den Originalheldenklassen verwendet werden) und die Wirkungen ggf. etwas ausgleichen (Talenttalisman scheint mir zu stark).

Mit dem Faustk?mpfer kann ich nichts anfangen, der unterscheidet sich in den normalen Talenten zu wenig vom Berserker und die Zusatztalente sind naja...

Brecher ist gut gemacht, k?nnte der Waffenschmied auch nutzen.
Klammergriff, da gibt es schon die Monsterf?higkeit "Umschlingen", die w?rde ich da nutzen.
F?r Schwinger gilt das gleiche, entspricht der Monsterf?higkeit "Schleudern".
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.

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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #12 am: 29. April 2011, 08:50:49 »

Nach dem ersten ?berfliegen kann ich folgendes sagen (hab mir aber auch nur die K?mpfersachen angeschaut, bin halt Dungenslayer im Klassischem Sinne  ;D ):
Der Waffenschmied ist mir zu m?chtig und zu unausgewogen. Ich hatte mir was anderes vorgestellt was aber nur mit einem wust an Sonderregeln zu bewerkstelligen ist (das gleiche gilt ?brigens auch f?r einen Gro?teil der anderen hier vorgeschlagenen Klassen). Beim Faustk?mpfer fehlt mir etwas wie das Talent:
Improvisierte Waffe (I-III)
Im Kampf findet der Fausk?mpfer leichter eine Improvisierte Waffe mit WB in H?he des Talentes. Die Waffe ist aber sehr improvisiert und zerbricht schon bei einem Angriffswurf bei 18/19/20
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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #13 am: 29. April 2011, 18:00:08 »

Mit dem Faustk?mpfer kann ich nichts anfangen, der unterscheidet sich in den normalen Talenten zu wenig vom Berserker und die Zusatztalente sind naja...
Dann w?rde ich die Raserei da raus nehmen. Das sollte vielleicht das ma?gebliche Talent sein, das den Berserker ausmacht. Ansonsten k?nnte ich mir zur Inspiration f?r den Faustk?mpfer noch ein paar alte Bud-Spencer-Filme ansehen  ;D

Zitat
Brecher ist gut gemacht, k?nnte der Waffenschmied auch nutzen.
Hmm,jaa, warum nicht...
Zitat
Klammergriff, da gibt es schon die Monsterf?higkeit "Umschlingen", die w?rde ich da nutzen.
F?r Schwinger gilt das gleiche, entspricht der Monsterf?higkeit "Schleudern".
Genau daran habe ich mich auch orientiert. Ich wollt's blo? nicht genauso nennen, weil schon ein paar kleiner Unterschiede bestehen.

Zitat
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.
OK, dann w?rde ich da eher ein Talent draus machen, das den Gesamtschaden eines Angriffs ?hnlich wie Ausweichen ignoriert, aber eher dahingehend funktioniert, dass der Faustk?mpfer seine dicken Muskeln anspannt und der Angriff einfach an ihm abprallt.

Der Waffenschmied ist mir zu m?chtig und zu unausgewogen. Ich hatte mir was anderes vorgestellt was aber nur mit einem wust an Sonderregeln zu bewerkstelligen ist (das gleiche gilt ?brigens auch f?r einen Gro?teil der anderen hier vorgeschlagenen Klassen).
Wahrscheinlich wegen dieser Talisman-Talente, oder? Ehrlich gesagt gefallen mir die auch nicht so recht. Bei genauerem ?berlegen w?rde ich die doch eher einfach weglassen. Schlie?lich kann der Waffenschmied sowas ja auch mit Einbetten anbieten.

Zitat
Beim Faustk?mpfer fehlt mir etwas wie das Talent:
Improvisierte Waffe (I-III)
Im Kampf findet der Fausk?mpfer leichter eine Improvisierte Waffe mit WB in H?he des Talentes. Die Waffe ist aber sehr improvisiert und zerbricht schon bei einem Angriffswurf bei 18/19/20
Gef?llt mir gut, die Idee. Werde ich bei der ?berarbeitung einbauen.
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Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
« Antwort #14 am: 29. April 2011, 18:46:29 »

Zitat
Klammergriff, da gibt es schon die Monsterf?higkeit "Umschlingen", die w?rde ich da nutzen.
F?r Schwinger gilt das gleiche, entspricht der Monsterf?higkeit "Schleudern".
Genau daran habe ich mich auch orientiert. Ich wollt's blo? nicht genauso nennen, weil schon ein paar kleiner Unterschiede bestehen.
Ich w?rde sogar genau diese beiden F?higkeiten nehmen und nur die Regel erweitern, dass der Effekt nicht bei einem Immersieg eintritt, sondern auch, falls der Angriffswurf unter dem Talentrang liegt (analog Aderschlitzer). Also:

Schleudern I-III: Wird bei einem waffenlosen Angriff ein W?rfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang Schleudern ist, wird zus?tzlich zum Schaden das Ziel (sofern 1+ Gr??enkategorie kleiner) Schaden/3 m fort geschleudert. Das Ziel erleidet f?r die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr w?rfelt, und liegt am Boden.

Umschlingen I-III: Wird bei einem waffenlosen Angriff ein W?rfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang Umschlingen ist, wird das Ziel umschlungen (sofern 1+ Gr??enkategorie kleiner), welches fortan sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -1-Rang auf alle Proben pro Gr??enunterschied erh?lt. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen K?R+ST des Umschlingers.

Das w?re eine klare Adaption der Monsterf?higkeiten, Monster h?tten dann sozusagen die Talente auf Rang I.
Zitat
Zitat
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.
OK, dann w?rde ich da eher ein Talent draus machen, das den Gesamtschaden eines Angriffs ?hnlich wie Ausweichen ignoriert, aber eher dahingehend funktioniert, dass der Faustk?mpfer seine dicken Muskeln anspannt und der Angriff einfach an ihm abprallt.
Warum dann nicht einfach auch Ausweichen nehmen? Die Funktion des Talents ist klar (Ansagen und Angriff ignorieren), und die Darstellung ist reiner Fluff.
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