Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).
Das ist nat?rlich Ansichtssache und die Frage, was man unter einer
sinnvollen Falle versteht.
Ich selbst finde - wie schon angemerkt - Fallen, die einzig und alleine dem Zweck dienen, die Lebenskraft zu senken, ?berhaupt nicht sinnvoll, sondern einfach nur l?stig. Bei einem "Stufe-1-Dieb" m?gen sie ja noch relativ sinnig und auch spannend sein, mit zunehmendem Level wird das aber immer mehr ein Kratzen an der Schale, was irgendwann nur noch aufh?lt (egal ob mit Heilender Hand oder mit begrenzten Ressourcen), ohne wirklich noch etwas entscheidendes zu bewirken.
Sinnvoll finde ich vielmehr Fallen, die entweder wirklich gnadenlos zuschlagen, dann aber richtig (sonst h?tte der Erbauer sie sich auch gleich sparen k?nnen), oder aber - und da liegt imo viel mehr Spa?designsinn drin - sie daf?r zu nutzen, dass die durch sie gesicherten Sch?tze besch?digt/zerst?rt werden, auf Unerreichbarkeit verschwinden, die Charaktere eingeschl?fert werden, Ged?chtnisverlust erleiden, sich vernebelt selbst W20 Rd. an die Gurgel gehen oder aber voneinander getrennt werden (sei es kurzzeitig durch den Sturz in eine Fallgrube, w?hrend die Alarmbimmel Feinde anr?cken l?sst, oder aber actionlastig in eine darunterliegende Grabkammer voller hungriger Skelette), Hindernisse hochgefahren/ausgel?st werden oder gleich die gesamte Gruppe (beispielsweise durch den wegklappendenden Boden ?ber der langen Rutsche) mit einer neuen, unvorhergesehenen Situation zu konfrontieren.
Dass
die "klassische" LK-Ankratz-Falle nicht wirklich bedient, finde ich dagegen - wie zu erwarten - ?berhaupt nicht schlimm, ganz im Gegenteil, denn Fallen k?nnen einfach viel, viel mehr sein.