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Autor Thema: [Regeldesign] Heilende Hand  (Gelesen 18689 mal)

CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #45 am: 03. April 2011, 15:59:43 »

Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).

Das ist nat?rlich Ansichtssache und die Frage, was man unter einer sinnvollen Falle versteht.

Ich selbst finde - wie schon angemerkt - Fallen, die einzig und alleine dem Zweck dienen, die Lebenskraft zu senken, ?berhaupt nicht sinnvoll, sondern einfach nur l?stig. Bei einem "Stufe-1-Dieb" m?gen sie ja noch relativ sinnig und auch spannend sein, mit zunehmendem Level wird das aber immer mehr ein Kratzen an der Schale, was irgendwann nur noch aufh?lt (egal ob mit Heilender Hand oder mit begrenzten Ressourcen), ohne wirklich noch etwas entscheidendes zu bewirken.

Sinnvoll finde ich vielmehr Fallen, die entweder wirklich gnadenlos zuschlagen, dann aber richtig (sonst h?tte der Erbauer sie sich auch gleich sparen k?nnen), oder aber - und da liegt imo viel mehr Spa?designsinn drin - sie daf?r zu nutzen, dass die durch sie gesicherten Sch?tze besch?digt/zerst?rt werden, auf Unerreichbarkeit verschwinden, die Charaktere eingeschl?fert werden, Ged?chtnisverlust erleiden, sich vernebelt selbst W20 Rd. an die Gurgel gehen oder aber voneinander getrennt werden (sei es kurzzeitig durch den Sturz in eine Fallgrube, w?hrend die Alarmbimmel Feinde anr?cken l?sst, oder aber actionlastig in eine darunterliegende Grabkammer voller hungriger Skelette), Hindernisse hochgefahren/ausgel?st werden oder gleich die gesamte Gruppe (beispielsweise durch den wegklappendenden Boden ?ber der langen Rutsche) mit einer neuen, unvorhergesehenen Situation zu konfrontieren.

Dass :ds: die "klassische" LK-Ankratz-Falle nicht wirklich bedient, finde ich dagegen - wie zu erwarten - ?berhaupt nicht schlimm, ganz im Gegenteil, denn Fallen k?nnen einfach viel, viel mehr sein.
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Ein

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #46 am: 03. April 2011, 17:05:11 »

DS:
Ich kann nur spektatul?re Fallen sinnvoll einsetzen.

Andere Rollenspiele:
Ich kann sowohl zerm?rbende, als auch spektakul?re Fallen sinnvoll einsetzen.

Sorry, mir will sich der Mehrwert einfach nicht erschlie?en.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #47 am: 03. April 2011, 19:13:07 »

Ich habe ja nichts von Mehrwert gesagt, nur, dass ich "zerm?rbende" Fallen zerm?rbend finde und :ds: deshalb sowas auch nicht sonderlich unterst?tzt ;)
Wenn solche Fallen, dann lieber so wie im Speerfallenraum im D2G mit Remnaton, wo der Kampf in der Skeletthalle durch sie garniert wird.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #48 am: 03. April 2011, 19:42:16 »

Falls hier lediglich mechanische Schadensfallen gemeint sind, kann ich die Kritik verstehen.

Wer hier aber nicht auch Zauber oder besondere Effekte einsetzt ist selbst Schuld
und meiner Meinung nach nur unkreativ. Lass mal einen SC beim Ausl?sen einer
Falle 1 permanenten LK verlieren. Das tut dem Spieler mehr weh als 50 tempor?re
LK. Oder lass mal ein Gift wirken, das die Laufen-Geschwindigkeit f?r w20 Stunden
halbiert. Oder eine Gel-Falle, bei der das Ziel mit alchemistischem Schleim einge-
deckt wird, den man erst nach w20 Stunden sorgf?ltiger Putz-Magie wegbekommt.
(Das Gel wirkt wie ?l und verdoppelt jeglichen Schaden durch Feuer).
Schlafpuder-Fallen, die das Ziel f?r w20 Stunden schl?frig machen und sie immer
als letzte in der Initiative agieren lassen. Schreipilze -und Fallen, die einen f?r w20
Stunden taub machen (Magier k?nnen nur noch mit Wissensgebiet: Wortlos zaubern
Zauber wirken). Alarmfallen jeglicher Art, die einfach mehr Monster anlocken, als
n?tig gewesen w?re. Fallen, die einen l?hmen oder Taubheitsgef?hle ausl?sen
(bspw. bei jedem Patzer setzt der Charakter 1 Runde aus).

Ich wei? gar nicht, wieso hier so viele Leute rumwhinen.
 

 
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #49 am: 03. April 2011, 19:44:19 »

Ich whine doch gar nicht :D

Naja, das sind durchaus konstruktive Ideen. Werde ich mal so probieren.

Gru?,
Stephan
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #50 am: 03. April 2011, 19:53:40 »

Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).





;) ;) ;)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #51 am: 03. April 2011, 20:16:29 »

Eventuell sollte man beschr?nken, wie oft die Heilende Hand innerhalb eines kurzen Zeitraums auf einen einzelnen Spieler gewirkt werden kann. Hei?t zum Beispiel: Mein Heiler heilt den Gruppenkrieger (mit heilender Hand) um 7 Punkte. Solange der Krieger jetzt nicht neuen Schaden einsteckt oder mindestens 30 Minuten (ingame) vergehen, kann dieser Charakter NICHT mit der Heilenden Hand geheilt werden (wohl aber mit Verbandzeug, davon k?nnen die Spieler eh nicht unendlich viel mitnehmen).
"Oh ,Mist, jetzt m?ssen wir ne halbe Stunde warten ..."

Ganz nebenbei fand ich normale Fallern bei Dnd schon langweilig und wenn dann der Spielleiter beschlie?t, spontan an irgendwelchen absolut nicht sinnvollen Stellen welche hinzusetzen, weil er gerad schlechte Laune hat, dann ... werd ich zum Dungeonslayer ...  ;)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #52 am: 03. April 2011, 20:47:26 »

"Oh ,Mist, jetzt m?ssen wir ne halbe Stunde warten ..."

Das funktioniert nur, weil gem?? klassischer Dungeonlogik alle Monster auf ihren Pl?tzen festgetackert sind. Wenn die Spieler bei mir tats?chlich die Idee haben, im Dungeon das Zelten anzufangen... naja, wenn die Slayer nicht zu den Monstern kommen, kommen die Monster eben zu den Slayern.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #53 am: 04. April 2011, 00:04:55 »

Diese Dungeonlogik gab es nie und ist erst recht nicht klassisch.

Klar ist ein lebendiger Dungeon w?nschenswert, eine halbe Stunde ist nun aber auch keine Zeit, wo der Dungeon einmal komplett umzieht oder st?ndig Patrouilllien starten. Sprich, iim Normalfall passt sich der Spieler den Regeln (und damit der Welt) an und die halbe Stunde wird neutralisiert.

Dann braucht man wieder Zeitdruck, etwas was die D-Reihe bei Pathfinder toll umsetzt.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #54 am: 04. April 2011, 13:52:43 »

Die Regeln und die Welt sind nicht das Selbe.

Und in einer halben Stunde besteht in vielen F?llen zumindest ein gewisses Risiko, dass mal irgendwer vorbeikommt. Und ja, in der extremen Form "in einer R?uberh?hle / einem Goblinbau / jwwdi gem?tlich ne Stunde campen" funktioniert das wirklich NUR mit Dungeonlogik.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #55 am: 04. April 2011, 14:05:25 »

Ich glaube Greifenklaue meinte prinzipiell nur das "Abwarten" - und das geht ja auch au?erhalb, vor der T?r quasi, irgendwo versteckt.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #56 am: 04. April 2011, 14:08:45 »

Ich glaube Greifenklaue meinte prinzipiell nur das "Abwarten" - und das geht ja auch au?erhalb, vor der T?r quasi, irgendwo versteckt.

In den von mir erw?hnten Szenarien d?rfte es, egal wo, ziemlich schwer sein, eine halbe Stunde unbemerkt rumzulungern. Man kann - nat?rlich - den Dungeon komplett verlassen. Das dauert aber auch wieder, gerade wenn die Gruppe keine allzu gute Orientierung hat. Und noch dazu kann es dabei dann auch wieder zu Encountern kommen *b?sartig kicher*
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #57 am: 04. April 2011, 14:21:00 »

Da f?llt mir eine kleine Anekdote ein:
Zu D&D-Zeiten hatte meine Gruppe mal ein Artefakt gefunden mit dem sie sich auf eine Art S?dseeinsel im Nichts teleportieren konnte (1 Ladung pro Mitreisenden), komplett mit Sonne, Strand und tropischen Fr?chten im ?berfluss. W?hrend des Aufenthalts dort verging auf der normalen Ebene keine Zeit - man konnte sich also in kritischen Situationen einfach wegporten, erstmal ein paar Wochen sich auf der Insel aufp?ppeln, Urlaub machen und dann genau dort wieder einsteigen, wo man abgebrochen hatte.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #58 am: 04. April 2011, 14:42:29 »

Oha. Der ist gut.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #59 am: 04. April 2011, 23:48:51 »

Ich glaube Greifenklaue meinte prinzipiell nur das "Abwarten" - und das geht ja auch au?erhalb, vor der T?r quasi, irgendwo versteckt.

In den von mir erw?hnten Szenarien d?rfte es, egal wo, ziemlich schwer sein, eine halbe Stunde unbemerkt rumzulungern. Man kann - nat?rlich - den Dungeon komplett verlassen. Das dauert aber auch wieder, gerade wenn die Gruppe keine allzu gute Orientierung hat. Und noch dazu kann es dabei dann auch wieder zu Encountern kommen *b?sartig kicher*
Ja, ich schlie?e ja keineswegs aus, dass es Szenarien gibt, wo eine halbe Stunde abwarten nicht m?glich w?re, aber unbestreitbar gibt es auch szenarien, wo es eben m?glich w?re - und die Spieler w?rden es zu recht nutzen.

Damit ?ndert das Design des Zaubers tats?chlich die Realit?t der Spielwelt.
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