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Autor Thema: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)  (Gelesen 7077 mal)

Sir Slayalot

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DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« am: 25. Februar 2011, 14:27:51 »

Mein erster Entwurf für die Umsetzung eines Planescape-Bundes in :ds:. Angaben stammen aus dem deutschen "Planescape: Gefährliche Dimensionen"-Set und "The Factol's Manifasto". Da ich nicht sicher bin, ob die Originalnamen nicht irgendwie doch gecopyrighted sind, habe ich ähnlich klingende Ersatztitel gew?hlt.

DIE UNHEILSWACHE

Erde zu Erde, Asche zu Asche, Staub zu Staub.
Philosophie: Das Multiversum geht zugrunde, alles stirbt, verrottet und zerfällt. Entropie herrscht. Niemand kann sich diesem Schicksal entziehen. Warum auch? Verfall ist göttlich.
Unheilsw?chter sind keine zerstörungswütigen Hohlköpfe, die alles kurz und klein schlagen wollen (jedenfalls die meisten). Sie wollen einfach sichergehen, dass Leben und Struktur in allen Dimensionen ihrem Ende entgegengehen und nichts länger besteht, als es notwendig ist.
Hochstufige Unheilswächter sind oft Berserker, Attentäter und Kriegszauberer. In der Stadt im Zentrum aller Universen verwalten sie die Waffenkammer.
Verbündete: Kabale der Trostlosen, Staubleute
Gegner: Bruderschaft der Harmonie, Orden der Ordnung
Vorteil: Der Charakter erhält +1 auf Schlagen, wenn er mit einem Schwert angreift (dazu zählt auch der Zauber Arkanes Schwert). Außerdem kann jeder Unheilswächter ab Stufe 10 das Talent VERGELTUNG I-III wählen.
Nachteil: Selbst dem Verfall des eigenen Körpers setzen Verderbenswächter nichts entgegen. Jeder Heilzauber (und die Wirkung magischer Heilgegenstände) um ein Bundmitglied zu heilen wird um [KÖR+AU]/2 erschwert. Generell verachten die Mitglieder Heilmagie und werden sich ihr nur im äußersten Notfall aussetzen und auch keine Heilzauber lernen.
Talent:
Gespür für Zerfall I-III Unheilswächter 10
Einmal pro Tag pro Rang kann der Charakter einen zerstörten Gegenstand berühren und die Ursache der Zerstörung miterleben, als wäre er dabei gewesen. Die Zerstörung kann bis zu 10 Jahre pro Punkt VE, multipliziert mit dem Talentrang, zurückliegen.
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Sir Slayalot

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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #1 am: 02. März 2011, 22:10:09 »

DIE BRUDERSCHAFT DER HARMONIE
Wer nicht mit uns ist, der ist wider uns.
Philosophie: Das Ziel allen Lebens ist universeller Frieden. Erreicht wird er, wenn dereinst jedes Wesen Mitglied der Bruderschaft ist. Um dieses Ziel zu erreichen, muss das Notwendige getan werden. Das kann auch Kriegsf?hrung bedeuten
Anh?nger der Bruderschaft erhoffen ein goldenes Zeitalter, eingel?utet durch die universelle Vorherrschaft ihres Bundes.
Die m?chtigsten Harmonischen Br?der und Schwestern sind Paladine, Kleriker und Kriegszauberer. Die Harmonianer stellen in der Stadt der Tore die Stadtwache.
Verb?ndete: Der Orden der Ordnung, Die Gnadenlosen
Gegner: Die Chaosanh?nger, Die Freien, Der Revolutio?re Untergrund
Vorteil: Der feste Glaube an ihren universellen Herrschaftsanspruch erm?glicht es den Mitgliedern, den Zauber Freund zu wirken, als ob sie einen magischen Gegenstand benutzen w?rden (Zaubern wird auf den Mindestwert 10 gesetzt, Reichweite und Dauer basieren auf VE 4). Ab Stufe 10 kann jeder Harmonianer Waffenkenner I-III erlernen.
Nachteil: Falls ein Harmonianer den Befehl eines Vorgesetzten nicht befolgt, verliert er seine Vorteile bis er 1W20 Tage lang Bu?e im Bundhauptquartier getan hat. Tut er keine Bu?e, ist er ausgesto?en und verliert alle Bundvorteile.
Talent:
Starker Wille I-III Harmonianer 6
Wer einen geistesbeeinflussenden Zauber auf den Harmonianer wirkt, senkt seine Zauberprobe f?r jeden Rangpunkt seines Opfers in Starker Wille um 2. Das gleiche gilt f?r Proben, mit denen der Willensstarke eingesch?chtert, verf?hrt oder anderweitig manipuliert werden soll. Proben gegen die Monsterf?higkeit Angst erhalten einen Bonus von 2 pro Rang.
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #2 am: 16. März 2011, 11:49:21 »

Der dritte Bund. Damals, zu AD&D2-Zeiten bei Powergamern sehr beliebt. ;) Das "Ersatz-Sigil" hab ich jetzt einfach mal Sigillum getauft.

DIE VORHERBESTIMMTEN
?Macht geht vor Recht.?
Philosophie: Jeder kann sich anstrengen, um Macht, Reichtum und Ansehen zu erlangen. Wer zu schwach ist, dem kann nicht geholfen werden.
Die m?chtigsten Vorherbestimmten sind Waffenmeister, Meisterdiebe und Erzmagier ? Meister ihres Fachs, die es aus eigener Kraft an die Spitze gebracht haben. Paladine und andere selbstlose Wohlt?ter sind nat?rlich nicht vertreten.
In Sigillum leiten die Vorherbestimmten die Halle der Schriften, in der alle offiziellen Dokumente ? insbesondere Besitzurkunden ? aufbewahrt werden.
Verb?ndete: Die Freien
Gegner: Bruderschaft der Harmonie
Vorteil: Selbstst?ndigkeit ist den Mitgliedern der Vorherbestimmten wichtig. Auf der ersten Stufe darf sich ein Mitglied ein Bonustalent aus der folgenden Liste aussuchen:
Alchemie, Akrobat, Bildung, Charmant, Diebeskunst, Handwerk, Heimlichkeit, Instrument, J?ger, Reiten, Schlitzohr, Schwimmen, Wissensgebiet
Talente von dieser Liste k?nnen unabh?ngig von Klasse und Stufe gew?hlt und bis mindestens Rang III gesteigert werden.
Ab Stufe 10 kann jeder Vorherbestimmte Diebeskunst bis Rang V steigern.
Nachteil: Freigiebigkeit und Barmherzigkeit sind Fremdw?rter f?r die Vorherbestimmten. Ein Bundmitglied muss sich alles verdienen, was es erh?lt und darf nichts verschenken. Ein Dienst muss geleistet werden, bevor es zu einer Bezahlung kommt.
Talent:
Meisterfeilscher I-III Vorherbestimmter 10
Pro Rang in Meisterfeilscher kann der Vorherbestimmte den Einkaufspreis aller Waren um 5 Prozent dr?cken.
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #3 am: 16. März 2011, 14:49:12 »

"Aber das ist Meisterwillk?r!" - "Hey, du wolltest doch einen Vorherbestimmten spielen!"
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Taschi bloggt: Hit To Key (vorsicht, englisch!)

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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #4 am: 20. März 2011, 13:55:32 »

DIE STAUBLEUTE
?Der Tod ist erst der Anfang.?
Philosophie: Das Leben ist bereits vorbei, wir sind schon alle tot. Die Trostlosigkeit und all das Elend im Multiversum zeigen, dass unser wahres Leben schon vorbei ist. Nur wer sich vom Makel aller Leidenschaft und Gef?hle freimachen kann, erreicht die Reinheit des Wahren Todes.
Viele der m?chtigeren Staubleute sind Nekromanten. In der Stadt Sigillum ist ihr Hauptquartier die Leichenhalle, wo sie die meisten Toten der ewigen Ruhe ?berantworten. Und ein paar f?r ihre Zwecke behalten.
Verb?ndete: Kabale der Trostlosen, Unheilswache, Die Vorherbestimmten
Gegner: Die Einzigartigen, Liga der Sinne
Vorteil: Der Vertrag der Toten besagt, dass jedes Mitglied der Staubmenschen sicher vor den lebenden Toten ist. Untote greifen keinen Staubmann und keine Staubfrau an, es sei denn, sie wurden vorher angegriffen. Das gilt nicht f?r Verb?ndete, die einem anderen Bund angeh?ren. Ab der sechsten Stufe kann jedes Mitglied der Staubmenschen das Talent Nekromantie I-III lernen.
Nachteil: Die Ablehnung des Lebens ist die Hauptphilosophie der Staubleute. Wird auf einen ihrer Toten Wiederbelebung (oder ein ?hnlicher Zauber) gewirkt, muss der Spieler einen W20 w?rfeln. Bei einem Ergebnis unter 11 funktioniert der Zauber einfach nicht und der Charakter bleibt tot.
Talent:
Im Bund mit den Toten I-III Staubleute 6
Einmal pro Tag pro Rang kann das Bundmitglied den Zauber Kontrollieren wirken wie ein Zauberwirker der gleichen Stufe. Die Zauberwerte entsprechen GEI+AU des Charakters, es sei denn, der unmodifizierte Zauberwert ist niedriger als 10. Dann wird der Wert auf 10 angehoben, als ob ein magischer Gegenstand benutzt w?rde ( auch die Reichweite basiert auf VE 4 falls niedriger).
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #5 am: 20. März 2011, 20:50:11 »

Fabs, richtig gutes Material. Selbst f?r Nicht-PS-Kampagnen interessant mal als neue Kulte oder so einzubinden.
Weiter so!
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #6 am: 21. März 2011, 14:11:37 »

Danke, Lob h?r ich gerne! ;)
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #7 am: 21. März 2011, 15:32:23 »

Und weils so gut l?uft:

DIE GILDE DER TRANSZENDENZ
?Handeln ist die Seele der Welt.?
Philosophie: Handeln ohne zu Z?gern ist Handeln im Einklang mit dem Multiversum. Nur wer K?rper und Geist in Einklang bringt, versteht den Kosmos und wird eins mit ihm.
Nach Perfektion strebende Kampfm?nche, aber auch impulsive Berserker und ihren K?rper ans Limit treibende Blutmagier finden sich in der Gilde der Transzendenz wieder. Die Hallen der Ert?chtigung von Sigillum sind ihr Hauptquartier. Ein jeder ist dort angehalten, K?rper und Geist zu trainieren ? oder sich in den B?dern und Saunen zu entspannen.
Verb?ndete: Die meisten B?nde stehen der Gilde aufgeschlossen oder zumindest neutral gegen?ber
Gegner: Bruderschaft der Harmonie
Vorteil: Gildenmitglieder erhalten +2 auf Initiative und sind bei einem Initiativen-Gleichstand immer zuerst dran. Sie k?nnen das Talent Schnelle Reflexe immer auf V steigern.
Nachteil: Wenn immer der Spieler sagt, dass sein Charakter eine Aktion durchf?hrt, erfolgt sie. Ohne Verz?gerung, ohne ?berlegen, ohne Zur?cknehmen. 
Talent:
Aktionstrance I-III Gilde der Transzendenz 8
Einmal pro Tag pro Rang kann ein Gildenmitglied in eine Trance eintreten, die GEI Runden lang dauert. In dieser Trance erh?lt er pro Rang +2 auf Initiative und seine Gegner -2 auf geistesbeeinflussende Zauber gegen ihn. Zudem kann er in jeder Trance eine weitere Aktion pro Rang vornehmen, allerdings nicht mehr als zwei Aktionen pro Runde.
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #8 am: 22. März 2011, 11:11:11 »

Zur Abwechslung mal ein neues Volk: Die allseits beliebten Bariauren

Bariauren
Bariauren sind menschen?hnliche Wesen, deren Unterk?rper vier Beine an einem ziegenartigen Rumpf aufweist ? ?hnlich wie bei Zentauren. Die M?nner haben zudem zwei Widderh?rner.
Bariauren stammen aus den Kosmen, die von den Nordischen und Hellenischen G?ttern beherrscht werden. Sie leben nomadisch und sind eher Diener des Lichts als der Dunkelheit.
Volksbonus: Frauen: AU oder VE,
   M?nner: ST oder H?
Volksf?higkeiten: Frauen: Nachtsicht, Vierbeiner
   M?nner: H?rner, Nachtsicht, Magieresistent, Vierbeiner


Neue Volksf?higkeiten:
H?rner +1 VP
H?rner haben einen WB von +2 und erm?glichen einen Sturmangriff. L?uft der geh?rnte Charakter mindestens eine Distanz in H?he von Laufen, kann er in der Runde noch einen Angriff mit Schlagen + K?R durchf?hren. Bei einem Schlagen-Patzer mit eigenen H?rnern trifft der Charakter die gegnerische Waffe. Der Angegriffene w?rfelt augenblicklich aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Vierbeiner +1VP
Der Laufen-Wert ist f?r Vierbeiner identisch mit dem AGI-Wert, ohne Abz?ge. Vierbeiner brauchen doppeltes magisches Schuhwerk und doppelt so teure R?stungen (mit der Ausnahme von Schilden).
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #9 am: 23. März 2011, 11:02:25 »

DIE LIGA DER SINNE
?F?hle das Multiversum.?
Philosophie: Um das Multiversum zu kennen, muss man es erfahren. Nur was wahrgenommen werden kann, existiert wirklich.
M?chtige Sinnler sind oft Druiden, deren Gestaltwandel ihnen mannigfaltige Sinneswahrnehmungen erm?glicht, Meisterdiebe, die in jeden Ort eindringen k?nnen und weitgereiste Waldl?ufer.
Als Hauptquartier hat die Liga die Festhalle der Stadt Sigillum auserkoren.
Verb?ndete: Die Einzigartigen
Gegner: Unheilswache
Vorteil: Alle Sinnler besitzen die Gabe der Nachtsicht. Mitglieder, die von Geburt an ?ber Nacht- oder Dunkelsicht verf?gen, erhalten stattdessen +1 auf Suchen, Bemerken, Erwachen und ?hnliche Proben sowie auf die Abwehr gegen Gift. W?hlt ein Sinnler das Talent Wahrnehmung zum ersten Mal, wird es automatisch auf Rang II gesteigert.
Nachteil: Mitglieder der Liga sind fasziniert von jeder neuen Sinneserfahrung. Jede M?glichkeit etwas Neues zu sehen, zu schmecken, zu sp?ren wird angenommen. Eine offensichtliche Lebensgefahr kann abschrecken ? muss aber nicht.
Talent:
Schmerz teilen I-III Liga der Sinne 4
Einmal pro Rang und pro 24-Stunden-Abschnitt kann der Sinnler einen verwundeten Charakter ber?hren und 1W20 Punkte Lebenskraft heilen. Allerdings erleidet der heilende Charakter denselben Schaden ohne M?glichkeit der Abwehr.
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #10 am: 23. März 2011, 11:23:50 »

Neues Volk (na gut, eigentlich uralt):

Modronen
Diese metallenen Wesen stammen aus einem Uhrwerk-Universum, einem Kosmos absoluter Ordnung. Dort sind sie eingebunden in eine rigorose Hierarchie halb-lebender, halb mechanischer Wesenheiten ohne jede Individualit?t. Typische Modronen sind metallene Quader mit einer Kantenl?nge von einem Meter, einem Gesicht, das die vordere Fl?che einnimmt und schmalen, aber stabilen Armen und Beinen sowie zwei nicht funktionalen kleinen Fl?geln auf der R?ckseite.
Abenteurer-Modronen sind Abtr?nnige, die entdeckt haben, dass sie ein Individuum sind und sich von der Hierarchie losgesagt haben. Abtr?nnige sind trotz ihres Status' immer noch sehr dem Ideal der Ordnung verpflichtet und k?nnen die Handlungen anderer Lebewesen nur schwer nachvollziehen. Loyale Modronen treten ihnen feindlich gegen?ber.
Volksbonus: H?, GE oder VE
Volksf?higkeiten: Lebendes Metall, Mental unflexibel, Nat?rliche Panzerung, Scharfe Sinne, Unf?rmig


Neue Volksf?higkeiten
Lebendes Metall +1 VP
Dieses Volk besteht aus lebendigem Metall. Metallwesen erhalten einen Bonus von 1 auf Abwehr gegen Feuer, S?ure, Gift, Krankheiten und geistesbeeinflussende Zauber.
Au?erdem reduzieren Rostangriffe pro Angriff den K?R-Wert des Charakters um 1. Sinkt K?R dadurch auf 0, ist der Charakter zu Staub zerfallen.

Mental unflexibel -1 VP
Mental unflexible Wesen sind unf?hig, mit komplexen Situationen umzugehen. Auf soziale Proben erhalten sie -2. Wird ein mental unflexibler Charakter ?berrascht, kann er in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Nat?rliche Panzerung +2 VP*
Das Volk verf?gt ?ber nat?rliche Panzerung, die ihm einen PA-Bonus von +2 auf Abwehr gibt.
Wo PA einen Malus gibt (z.B. auf Zaubern und Zielzauber), wird dieser PA-Bonus wie normale Panzerung angerechnet. Andererseits ist er voll mit jeder anderen Panzerung kombinierbar.

Scharfe Sinne +1 VP

V?lker mit scharfen Sinnen erhalten +3 auf Bemerken-Proben.

Unf?rmig -1 VP
Wesen mir einem unf?rmigen K?rper haben eine bizarre Anatomie und sind beispielsweise w?rfelf?rmig oder breiter als hoch und k?nnen sich nicht durch schmale ?ffnungen zw?ngen, auf normalen Tieren reiten und nur speziell angefertigte R?stungen kaufen (mindestens doppelter Preis).

*Von Bruder Grimm entliehen: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2038.0
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #11 am: 30. März 2011, 21:00:57 »

DIE CHAOTIKER
?Alles ist Chaos!?
Philosophie: Chaos ist Wahrheit, Ordnung nur eine Illusion. Wer sein Leben von Zufall und Wirrwarr bestimmen l?sst, kann das Multiversum verstehen.
M?chtige Chaotiker sind oft wilde Berserker, gestaltwandelnde Druiden und die Urkr?fte entfesselnde Elementaristen.
Die meisten Bundmitglieder ? ein festes Hauptquartier gibt es nicht ? sind im Haufen zu finden, dem Elendsviertel von Sigillum.
Verb?ndete: Unheilswache, Die Kabale der Trostlosen
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Vorteil: Einmal t?glich k?nnen Chaotiker mit einer erfolgreichen Probe GEI+AU (Mindestwert wird auf 8 gehievt) eine Zone von Kauderwelsch um sich herum erschaffen. In einem Umkreis von VE Metern (mindestens 4) um den Chaotiker ist keine sprachliche Verst?ndigung m?glich, da jeder Bl?dsinn brabbelt. Das Aussprechen von Zaubern ist unm?glich, wenn der Zauberer nicht das Wissensgebiet wortloses Zaubern beherrscht. Die Zone h?lt f?r eine Anzahl von Minuten, die der Stufe des Chaotikers entspricht. Au?erdem wissen Chaotiker oft, wo sich verlorene Gegenst?nde befinden. Gelingt eine Probe auf die eigene Stufe, hat der Charakter manchmal eine vage Idee, wo sich etwas Verlorenes (nichts Gestohlenes oder Zerst?rtes) befinden k?nnte. Das ganze funktioniert Unbewusst, der Chaotiker darf nicht suchen oder nachdenken.
Nachteil: Ver?nderung ist das Schl?sselwort f?r Chaotiker. Sie k?nnen keine Geb?ude bauen, Gesch?fte gr?nden, Armeen aufstellen oder andere Akte von Disziplin oder Organisation durchf?hren.
Talent
Chaotisches Talent I-III Chaotiker 6
Jede Woche w?rfelt der Spieler auf Tabelle ET1 im Dungeonslayer-Grundregelwerk, was ihm das Chaotisches Talent jetzt bringt. Wird ein Talent gew?rfelt, das der Charakter schon hat, addieren sich die R?nge auf.
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #12 am: 30. März 2011, 21:14:23 »

Hui, du machst dir ganz sch?n M?he! Ich w?rde dir ja gerne Feedback geben, vor allem, da du so still und leise vor dich hinpostest, aber ich hab ?berhaupt keine Ahnung von Planescape (nur das PC-Spiel).

Trotzdem weiter so!
*eine Sch?ppe Motivation dalass und ein Planescape-F?hnchen schwenk*  ;)
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Belchion

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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #13 am: 30. März 2011, 22:38:05 »

F?r Leute, die Planescape nicht kennen, hat Planewalker doch ein schickes Wiki. Da sollte es die wichtigsten Infos geben, wenn ich mich nicht ganz falsch erinnere.
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Re: DS goes PS (Planescape, nicht Playse)
« Antwort #14 am: 16. April 2011, 19:29:36 »

Danke f?r das Lob, hab im Moment viel zu tun und komm deswegen kaum noch zum Weitermachen. Aber jetzt geht es erst einmal ordnungsgem?? weiter:

DER ORDEN DER ORDNUNG
?Das Multiversum w?rfelt nicht!?
Philosophie: Es gibt Gesetze f?r alles und viele sind noch unbekannt. Wer die Regeln des Kosmos kennt, hat die Macht.
Einfache Mitglieder des Ordens sind meistens Schreiber und Gelehrte. Hochstufige Mitglieder sind oft Erzmagier, D?monologen und Meisterdiebe, wobei letztere eher Geheimnissen nachsp?ren als dass sie Raubz?ge planen. Der Gerichtshof von Sigillum ist ihr Hauptquartier.
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Vorteil: Einmal t?glich kann ein Ordensmitglied f?r eine Minute pro Stufe alle Sprachen verstehen und sprechen, wenn ihm vorher eine Probe auf GEI+AU gelingt. Ein Ordner, der das Talent Wissensgebiet zum ersten Mal w?hlt, erh?lt automatisch einen weiteren Rang in einem weiteren Wissensgebiet, weil sich ihm bisher ungeahnte Zusammenh?nge erschlie?en.
Nachteil: Die Ordner glauben an Gesetze. So wird ein Mitglied ihres Ordens niemals wissentlich ein Gesetz brechen. Eine Gesetzesl?cke auszunutzen ist allerdings legitim.
Talent:
Wahrscheinlichkeitsmanipulation I-III Ordner 8
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