Erstens: Ein alter Spielleiter-Trick ist es, ab und zu auch mal einfach so einen W?rfel zu werfen. In einem d?steren Dungeon steigert das die Paranoia ungemein. Pokerface behalten und Nachfragen mit "Och, nichts besonderes..." abtun.
Zweitens: Solange es keine unmittelbaren Konsequenzen hat, kannst du diese Probe machen, wann immer du m?chtest. Deine Variante geht nat?rlich auch, macht aber f?r mich ein bisschen den ?berraschungsmoment kaputt: Der Bemerken-Wurf vor dem Abwehr-Wurf funktioniert als zweite Chance, ihr zu entgehen und macht es damit unwahrscheinlicher, dass sie in diesem Moment Schaden anrichtet. Technisch ist das Ergebnis das gleiche, aber deine Spieler werden mehr Angst vor Fallen haben, wenn diese direkt so ablaufen: "Okay, ich gehe hierhin...", "Krack! - Der Boden gibt unter dir nach, weil du vorhin eine Fallgrube ?bersehen hast!"
Drittens: Grunds?tzlich sollten Fallen eine spa?ige Herausforderung sein und nicht zu unfairem Spielertod f?hren. Herauszufinden, welche Bodenplatten sicher sind und welche nicht, oder den Klingenpendeln auszuweichen, w?hrend man gegen die Kobolde, die die Mistdinger so gebaut haben, dass sie knapp ?ber ihren K?pfen hinwegsausen, k?mpft - Das sind coole Anwendungsm?glichkeiten f?r Fallen.