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Autor Thema: Neue Völker  (Gelesen 5533 mal)

Bruder Grimm

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Neue Völker
« am: 03. Dezember 2010, 15:22:57 »

Hallo Leute,

ich habe mal versucht ein paar neue Spieler-V?lker zu entwerfen, mit Orientierung am V?lkerbaukasten. Allerdings hatte ich da ein paar Ideen, die durch den Baukasten noch nicht abgedeckt waren, darum habe ich auch selbst ein paar neue Volksf?higkeiten gebastelt.
Das Ergebnis findet ihr unten im angeh?ngten Word-Dokument. "Word-doc" hei?t: "noch offen f?r Verbesserungsvorschl?ge" ;)
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Schwermetall

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Re: Neue V?lker
« Antwort #1 am: 03. Dezember 2010, 15:29:57 »

Sehr Flei?ig Herr Grimm, sehr Flei?ig....sieht bisher mal sehr gut aus.
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CK

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Re: Neue V?lker
« Antwort #2 am: 03. Dezember 2010, 15:41:18 »

Phat!
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Nasenmann

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Re: Neue V?lker
« Antwort #3 am: 03. Dezember 2010, 15:55:37 »

Sieht wirklich gut aus! Du haust ne Menge Zeugs raus und dann auch noch hochwertige Sachen, Respekt!  :o

Leider kommt fast alles f?r mich nicht in Frage, da du eben auch immer direkt neue Zauber/F?higkeiten etc miterfindest. Den Bl?tterwust aus Sonderregeln/Zusatzregeln werde ich mir f?r meine kommenden Planungen nicht mehr antun, m?chte m?glichst "clean" bleiben. Nichtsdestotrotz sehr gute Arbeit und f?r viele sicherlich ne echte Bereicherung!

Ich behalte deinen Output mal als Inspirationsquelle im Auge  ;)
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MH+

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Re: Neue V?lker
« Antwort #4 am: 03. Dezember 2010, 17:02:24 »

Lichtaura +1VP

Lichtaura ist vom Preis-Leistungs-Verh?ltnis zu schlecht.

-8 auf Verstecken erscheint mir logisch (gleicht sich mit
der unendlichen Lichtquelle aus) ---- allerdings sind die
-2 Abwehr gegen Schie?en und Zielzauber sehr derbe.

W?rde es bei lediglichen -8 auf Verstecken belassen.

Mechanisch +2VP

?berleg mal: Wenn man keinen Schlaf braucht, wird
man auch keine Bettruhe abhalten. Also ist der Satz
mit der Selbstreparatur usw. unn?tig. Schreib einfach,
dass sie keine nat?rliche Heilrate haben und gut ist .)

Schwimmen +1VP


W?rde ich in "Schwimmer" umbenennen. Beugt Mis-
sverst?ndnissen vor.
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Bruder Grimm

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Re: Neue V?lker
« Antwort #5 am: 03. Dezember 2010, 19:19:09 »

Ja, deine Vorschl?ge erscheinen mir sinnvoll, und ich habe die entsprechenden ?nderungen mal durchgef?hrt. Dazu noch einige Sch?nheitsfehler die mir aufgefallen sind, au?erdem den Preis f?r "Mechanisch" gesenkt - keine nat?rliche Heilung kam mir als recht heftiger Nebeneffekt im Vergleich zu den Vorteilen vor.

Oh, und zus?tzlich: Noch ein weiteres Spielervolk!!!

Das alles jetzt unter dem aufgefrischten Link oben.
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Bruder Grimm

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Re: Neue V?lker
« Antwort #6 am: 05. Dezember 2010, 15:42:48 »

Und nochmal aufgefrischt. Jetzt mit schicker Blocksatz-Formatierung, und au?erdem habe ich mal noch Orks/Halb-Orks, Goblins, Hobgoblins und Kobolde mit reingenommen - f?r den Fall, dass mal wer "die andere Seite" spielen will.  :D
Das sollen nat?rlich SC-Versionen sein, die etwas elit?rer sind als ihre Gegenst?cke im Bestiarium, trotzdem wollte ich denen so nah wie m?glich bleiben, deswegen erf?llen sie nicht immer ganz die +2VP an Volksf?higkeiten.
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Re: Neue V?lker
« Antwort #7 am: 05. Dezember 2010, 16:35:41 »

+2VP als Endergebnis ist ja auch keine Richtlinie.
Es ist lediglich die Obergrenze.

Meine Goblins sind auch +0VP Versionen und
trotzdem besser als die GRW Elfen und Zwerge .)
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Bruder Grimm

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Re: Neue V?lker
« Antwort #8 am: 06. Dezember 2010, 14:08:50 »

Jau, hab's auch nur dazugesagt, damit sich keiner beim Nachrechnen wundert...

Aber deine Goblins interessieren mich. Du hast auch Goblins als SC-Volk konvertiert? Was ist bei dir dabei rausgekommen?
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Re: Neue V?lker
« Antwort #9 am: 08. Dezember 2010, 18:22:19 »

Beschreibung: Klein, Gr?n, Gemein. Goblins eben.
Volksbonus: +1 BE, GE o. H?
Volks-F?higkeiten: Klein (LK -50%), Z?her als sie aussehen! (LK +50%),
Dunkelsicht, Verabscheuungsw?rdig, Ungepflegt, Schnell, Leichtf?ssig
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Waylander

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Antw:Neue Völker
« Antwort #10 am: 27. Juni 2013, 23:20:53 »

Ich werfe auch mal ein neues Volk in den Ring:

In den Bergen in der Mitte der Insel Hilos leben die Titanen. Diese hünenhaften Wesen sollen in der Zeit des Götterfalls nach Caera gekommen sein. Als die Götter aber die Welt in Richtung ihrer heiligen Gefilde  wieder verließen, blieben die Titanen.

Titanen
Volksbonus: +1 auf ST, HÄ oder AU
Volksfähigkeiten: Groß(+4VP), Magieresistent(-1VP), Langsam (-1VP), Unsterblich(+0VP)
Unzulässige Klassen:  Zau, Sch
Kultur: Hilaner
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gelber Zauberer

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Antw:Neue Völker
« Antwort #11 am: 29. Juni 2013, 11:28:39 »

Titan find ich toll, wir ham grad ne Kampang am Laufen in der wir Titan slayen. Der Begriff Titan steht bei uns aber für Erdgbundene Naturgeister wie die Erdenmutter (Endziel der Kampange & nicht die aus der Ceara Box) und die Zwillinge Erupto und Volcano.

Wieso können die den keine Zauberwirker werden?

Achja und hier sind unsere Kender:
Kender
Beschreibung: Die ewigen Kinder des Waldes, waren ein verspieltes Volk. Einst von ihrem Schutzgott Tondaljamus N'Ambre (kurz auch Tom genannt) beschützt waren die Kender von der Außenwelt abgeschnitten. Sie lebten in kleinen Dörfern und wurden von den Tieren des Waldes versorgt. Als Tom jedoch von Beliar geschlachtet und zu einem seiner Dämonenfürsten gemacht wurde, verloren die Kender ihre Unsterblichkeit und flohen vor den Dämonen in die weite Welt. Nur wenige haben es überlebt, doch die die es geschafft haben leben nun versteckt zwischen den Völkern Cearas. Aufgrund ihrer goldenen leuchtenden Augen werden sie jedoch von Menschen meistens gemieden, sie haben jedoch Unterschlupf bei Waldelfen und Feldern gefunden. Einige wenige wurden von ihren Füßen in die Narrlande getragen, wo sie von den Narrländern als Götter verhert werden.
Volksbonus: +1 auf GE, BE, VE oder AU
Volksfähigkeiten: Klein -4VP(Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu groß, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.); Langlebig +0VP (altern ab dem 10 Lebensjahr nurnoch langsam; biszu 100 Jahre, entsprechen Körperlich dann einem 14 Jährigen); Nachtsicht +1VP (Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksfähigkeit Nachtsicht (siehe Seite 83).); Naturverbunden +1VP (Das Volk lebt mit und von der Natur, und seine Angehörigen erhalten +2 auf alle Proben, die Überleben in der Wildnis involvieren, wie Feuer machen, Jagen, essbare und heilkräftige Pflanzen finden, Unterschlupf suchen, orientieren etc.); Gleichgesinter Geist +4VP (Alle Kender wurden mit einem gleichgesinnten Geist geschaffen. Sie spüren seine dauerhafte Anwesenheit, können mit ihm jedoch nur kommunizieren wenn er die Körper von Kleintieren übernimmt. Wenn er ein Kleintier besessen hat, wird dies wie ein Vertrauter behandelt, ausgenommen, das er die selbe Sprachen wie der Kender spricht.)
Kulturen: Waldelfen, Felder, Narrländer, Freiländer
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Antw:Neue Völker
« Antwort #12 am: 29. Juni 2013, 15:25:18 »

Nach Gnomen und Halblingen auch noch Kender?!  ;D

Armer Backalive - und das, wo Du gerade noch von den Draker und den resultierenden Begehrlichkeiten Deiner MitspielerInnen schockiert bist!
*reicht ihm virtuell erstmal einen großen Schnaps zur Beruhigung der arg strapazierten Nerven* 
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gelber Zauberer

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« Antwort #13 am: 29. Juni 2013, 18:30:55 »

Bei uns gibts Halblinge nur als NSCs und Gnome... die werden einfach nicht gespielt.
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« Antwort #14 am: 29. Juni 2013, 23:38:03 »

Warum werden Gnome nicht gespielt? Ich finde die ziemlich cool.

Hier ein Beispiel:
Ein duldgnomischer Söldner (KRI oder SPÄ) hat erst mal Abwehr +1 wegen Zäh und bekommt dann bei den meisten Gegnern Schlagen +2 wegen des Größenunterschieds.

So, und dann gibt man ihm als Kulturtalent Zauber auslösen und Zaubermacht. Dann sollte sich der Gnom nur noch bei nächster Gelegenheit mit ein paar Schattenpfeil-Spruchrollen ausstatten (Kosten nur 75 GM).  ;D
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