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Autor Thema: [Settingentwurf] Rechtsprecher  (Gelesen 2420 mal)

Tybalt

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[Settingentwurf] Rechtsprecher
« am: 20. Oktober 2010, 22:19:00 »

Moin!

Angeregt von Do-It-Yourself-Attit?de, die das ganze Old School-Zeugs durchzieht und dem Umstand geschuldet, da? ich krankheitsbedingt gerade viel Zeit habe, habe ich meine alten Setting-Ideen f?r High Fantasy mal wieder rausgekramt um sie zu ?berarbeiten und zu erweitern.

Ich stelle mal Rechtsprecher vor, einem Setting, das gezielt mit den folgenden Anforderungen gebastelt wurde:

- ein Kitchen-Sink-Setting, in dem alles m?gliche reinpa?t, was so zu High Fantasy geh?rt
- gleichzeitig sollte es aber auch etwas haben, da? es eigenst?ndig macht
- ich wollte schon immer mal Fantasy-Jedis haben, allerdings sollte der Orden so gestrickt sein, da? er m?glichst viele unterschiedliche SC-Konzepte vertragen kann
- das Setting ist auf kurze Spiele zwischendurch ausgerichtet, dazu braucht es einen schnellen Einstieg in Abenteuer und eine M?glichkeit, schnell die Orte zu wechseln um immer wieder mal Abwechslung zu haben und ggf. einen SC in die Handlung zu werfen, dessen Spieler bei der letzten Session nicht dabei war.
- coole SCs durch "kwel Powerz"

Die Core-Story: Die SCs spielen Angeh?rige eines guten Ordens von Gesetztesh?tern, die auf Missionen geschickt werden, um weitesgehend auf sich gestellt Ordung und Gerechtigkeit zu bringen.

Inspirationsquellen waren u.a. der Roman Der Weg des Richters und das Computerspiel Fable.

Rechtsprecher

Das Reich
Das einst gro?e und m?chtige Reich zerf?llt zusehends. Die ehemals zentral von der Haupt-stadt Imperia geleiteten Provinzen sind inzwischen mehr oder weniger selbstst?ndig, die Legion, ehemals Stolz des Reiches, gibt es nicht mehr, jedenfalls nicht als einheitliche Armee. Jetzt verf?gt jede Provinz ?ber eine eigenst?ndige Legion.

Im Reich herrscht ein br?chiger Friede. Noch gilt die Pax Imperia Nova, der Friede des neuen Imperiums. Dieser Codex regelt Streiterei unter den Provinzen und er verhindert offenen Krieg: wird eine Provinz angegriffen, kommen ihr die ?brigen zu Hilfe. In den letzten 100 Jahren wurde diese Absprache zweimal getestet, in beiden F?llen fielen so gut wie alle Pro-vinzen ?ber den Angreifer her. Doch der Pax Imperia Nova br?ckelt, und der Senat, der Rat der Provinzf?rsten, verliert st?ndig an Einflu?.

Die Provinzen sind kulturell stark unterschiedlich, gemeinsam haben sie nur ihre Identit?t als Imperium und die verbindende Religion, den Glaube an die G?tter Zorak, Juna und Talis.

 
Die Feinde des Reiches
Der Druck von au?en auf das Reich w?chst. Im Osten w?chst die Bedrohung durch Orks und andere Goblioniden, die immer h?ufiger die Grenzprovinzen ?berfallen. In letzter Zeit nimmt der Druck zu, es sieht so aus als ob Gromash Blutklinge, ein Orkh?uptling, immer mehr St?mme unterwirft und daraus eine Horde formen will. Den B?rgern des Imperiums sind die letzten Angriffe der Schwarzen Horde vor 500 Jahren tief im kollektiven Ged?chtnis eingebrannt. Das Imperium verlor drei Provinzen, bevor die Horde zur?ckdr?ngt werden konnte. Doch damals war das Imperium noch geeint, es hatte noch seine volle Schlagkraft.

Im Westen sind es die Piratenclans, die auf den vorgelagerten Inseln immer mehr an Macht gewinnen. Angef?hrt werden sie von dem Flottenkapit?n Sirius Blackbeard. Es gibt Ger?chte, da? ein Hexer den Flottenkapit?n der Piraten massiv unterst?tzt. Eine kleinere Provinz ist bereits gefallen, und die Piraten terrorisieren die anderen drei Provinzen, die an das Westmeer grenzen. Aber auch auf dem Wei?e Meer, ein Binnenmeer hinter einer Meerenge, wurden schon Piraten gesichtet, obwohl die Meerenge zu einer Imperiumsprovinz geh?rt und scharf bewacht wird. Imperia liegt an diesem Wei?en Meer, entsprechend gro? ist die Aufregung.


Religion
Das Reich kennt drei Hauptg?tter: Zorak, Juna und Talis. Diese G?tter werden ?berall ve-rehrt. Es gibt noch weitere G?tter, aber sie haben lediglich lokale Bedeutung und sind immer in der zweiten Reihe.

Zorak ist der G?ttervater, er steht f?r Licht, Macht, Herrschaft und Gerechtigkeit. Juna ist die sanfte G?ttin des Lebens und des Todes, sie steht f?r Fruchtbarkeit, aber auch f?r den Kreislauf des Lebens, zu dem auch der Tod geh?rt. Talis ist der ungest?me Gott des Kampfes, sei-ne Dom?nen sind Krieg und Streit, aber auch f?r Risiko und Gl?ck.

Es gibt eine Kirche, in der alle drei G?tter verehrt werden. Einzelne Orden dienen schwerpunktm??ig einem Gott, so zum Beispiel der Orden des Heiligen Schwertes, ein Kriegerorden, der Talis geweiht ist, oder der Orden der sanften H?nde, eine Gemeinschaft von Heilern, der in erster Linie Juna dient.

Dann gibt es noch Urtag. Urtag ist der Herrscher der D?monen, der F?rst der Finsternis. Zu ihm beten nur die Nachtbringer und die verlorenen Seelen, die Kraft aus der dunklen Seite der Macht ziehen wollen.


Magie
Magie ist eine heikle Sache, sie ist verf?hrerisch, viele Magier verfallen der dunklen Seite. Die allermeisten Menschen brauchen eine Struktur, eine Halt, um nicht abzurutschen. Von daher sind die Rechtsprecher und die Priester im Gro?en und Ganzen die einzigen, die Magie f?r das Gute einsetzen.

Es gibt immer wieder einzelne Magier, die der Versuchung der dunklen Seite nicht verfallen. Sie sind aber sehr selten, deshalb werden alle Magier gef?rchtet und geha?t.


Provinzen
Es gibt weit ?ber 20 Provinzen. Einige Provinzen werden hier kurz angerissen.

Imperia
Imperia ist die Hauptprovinz, die Hauptstadt mit demselben Namen ist die gr??te und wichtigste Stadt des Reiches.

Aksandrien
Diese K?stenprovinz ist eine der reichsten Provinzen. Die Hauptstadt Aksandria ist die wichtigste Hafenstadt des Reiches.

Karpatia
Endlose W?lder, Berge und viel Schnee, das macht Karpartia aus. Neben der Hauptstadt Wolfsmond gibt es keine gr??ere St?dte, es gibt nur kleine, ?rmliche D?rfer, die weit verstreut sind.

Ashab Al Riba
Diese Provinz hat nur einen schmalen, fruchtbaren K?stenstreifen, au?erdem leben viele Menschen an den Ufern des gr??ten Flusses, des Nemir, an dessen Ufer auch die Hauptstadt Al Riba steht. Im S?den der Provinz geht sie in die Endlose W?ste ?ber, hier leben die Sandnomaden.


Die Rechtsprecher
Seit Jahrhunderten gibt es die Gilde der Rechtsprecher. Ihre Aufgabe ist der Schutz der B?rger des Reiches vor M?rdern, R?ubern und anderen Verbrechern. In den Reihen der Rechtsprecher sind die besten K?mpfer des ganzen Reiches. Die Gilde ist ein Erbe aus der Zeit, als das Reich noch stark und m?chtig war. Noch werden die Rechtsprecher ?berall respektiert, aber niemand wei?, wie lange das noch so ist.

Die Ausbildung
Es gibt zwei Arten der Ausbildung: Entweder werden die Novizen als Kinder aufgenommen und dann ?ber 10 Jahre hinweg ausgebildet, oder es werden passende Anw?rter rekrutiert, die schon ?ber eine fundierte Ausbildung im Kampf oder in der Magie verf?gen. Sie werden dann innerhalb von drei Jahres zu Rechtsprechern ausgebildet. Der Rang, den sie vorher innehatten, ist f?r die Rechtsprecher egal, auch sie werden als Novizen bezeichnet.

Zwischen diesen Gruppen, gibt es traditionell eine gewisse Animosit?t, beide meinen, da? sie besser als Rechtsprecher geeignet sind. Die einen berufen sich auf die l?ngere Ausbildung, die anderen auf ihre Lebenserfahrung.

Gildehaus
Es gibt im ganzen Reich nur ein Gildehaus. Es steht selbstverst?ndlich in Imperia, der Haupt-stadt des Reiches. Hier werden die Rechtsprecher ausgebildet, und von hier werden sie ausgeschickt. In der Portalhalle gibt es ?ber zwei Dutzend Teleportationsportale, mit deren Hilfe die Rechtsprecher die wichtigsten Orte des Reiches innerhalb eines Wimpernschlags erreichen k?nnen. Diese Portale k?nnen nur von ausgebildeten Rechtsprechern benutzt werden.

Die Portalhalle leitet der Portalhochmeister, ihm untersteht traditionell ein Rechtsprecher und drei Novizen.

Portalh?user
Die Teleportationsportale im Gildenhaus sind mit denen in den Portalh?usern verbunden. Die Portalh?user stehen in den wichtigsten St?dten des Reiches. Sie sind meist mit einem ?lteren Rechsprecher als Portalmeister und mehreren Novizen besetzt, au?erdem haben sie oft einige Soldaten der jeweiligen Legion zur Verf?gung.

Das Richtzeichen
Jeder Rechtsprecher erh?lt am Ende seiner Ausbildung das Zeichen seines Amtes: das Richt-zeichen, ein hellblau leuchtendes Richtschwert in seiner Handfl?che. Dieses Zeichen kann der Rechtsprecher nach Belieben erscheinen und wieder verschwinden lassen, wenn er sich kurz darauf konzentrieren, denn es kommt vor, da? ein Rechtsprecher sofort erkannt werden m?ch-te. Au?erdem kann der Rechtsprecher mittels des Richtzeichens die Teleporationsportale benutzen.

Das Reinigungsritual
Beim Reinigungsritual werden die Seelen, die der Rechtsprecher sammeln mu?te, in die Unendlichkeit verbannt. Sie sind damit aus Junas Kreislauf des Lebens entfernt, eine furchtbare Strafe f?r die B?rger des Imperiums. Der Rechtsprecher mu? sich vor sich selbst f?r das Aufnehmen dieser Seelen verantworten. Viele Rechtsprecher reden nach der Reinigung mit einem Priester, die Vertraulichkeit dieser Gespr?che ist heilig.

Der Kodex
?   Ein Rechtsprecher darf keine Unschuldigen t?ten oder verletzen.
?   Ein Rechtsprecher darf sich nicht durch Wut oder Zorn leiten lassen.
?   Ein Rechtsprecher darf nur die Seelen derer nehmen, die v?llig dem B?sen verfallen sind.
?   Ein Rechtsprecher darf sich bei dem Verh?ngen von Strafen nicht von seinen Gef?hlen lenken lassen.
?   Ein Rechtsprecher darf kein ernsthaftes Hilfegesuch ablehnen.
?   Ein Rechtsprecher mu? das Leben und die Seelen Unschuldiger sch?tzen.

Das Richtschwert
Jeder Rechtsprecher hat eine speziell auf ihn eingestimmte Waffe, die von den Kr?ften des W?chtergeistes durchdrungen ist. Auch wenn es klassischerweise ein Schwert ist, sind andere Waffen nicht ungew?hnlich.

Das Richtschwert erscheint in der Hand des Rechtsprechers, wenn er sich darauf konzentriert. Er mu? die Waffe am K?rper tragen oder sie sehen k?nnen, um es in seine Hand zu rufen.

Der Seelenraub
Der Rechtsprecher hat die Macht, eine ultimative Strafe zu vollziehen: Er kann einem Schuldigen die Seele rauben. Dazu ber?hrt er ihn mit dem Richtzeichen an der Stirn und konzentriert sich, die Seele des Schuldigen wird dann vom W?chtergeist absorbiert.

Dieser Vorgang ist auch f?r den Rechtsprecher ziemlich unangenehm, er sp?rt die Last der fremden Seele auf sich.

Das Zeichen der Schande
Ein Rechtsprecher hat die M?glichkeit, einen Schuldigen mit einem Zeichen zu strafen. Er pre?t die Handfl?che mit dem Richtzeichen auf die Stirn des Schuldigen, dort erscheint eine rote Narbe in Form des Richtschwerts. Diese Narbe verschwindet nach sp?testens einem Jahr wieder, der Rechtsprecher kann den Zeitraum allerdings bei der Ausf?hrung der Strafe verk?rzen.

Dunkle Aura
Der Rechtsprecher kann sich in eine dunkle, einsch?chternde Aura h?llen. Die meisten Men-schen weichen dann zur?ck, einige geraten sogar in Panik.


Die Widersacher

Die Nachtbringer
Die Nachtbringer sind Menschen, die im Austausch gegen Macht ihre Seele der H?lle geopfert haben. Sie kommen aus allen Gesellschaftsschichten, und in letzter Zeit tauchen sogar ehemalige Rechtsprecher in ihren Reihen auf.

Anf?nglich ist ein Nachtbringer nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden, aller-dings hat er mehr Macht oder einfach mehr Gl?ck als andere. Im Laufe der Zeit, nach einigen Jahrzehnten, ver?ndert er sich zusehends, seine Bosheit schl?gt sich in seinem Aussehen nie-der. Er verliert auch den letzten Rest seiner Menschlichkeit und wird zu einem Werkzeug des B?sen. Es gibt unglaublich m?chtige Nachtbringer, die mehrere Jahrhunderte alt sind, denn Nachtbringer sterben nicht mehr auf nat?rliche Weise, durch Alter oder Krankheit. Aber sie k?nnen dennoch get?tet werden.

Dunkle Magier
Nicht alle magisch begabten Menschen sind Nachtbringer. Es gibt Hexer, Magier, Schamanen und andere, die die dunkle Macht der Magie nutzen.

Nachtwesen
Unter diese Kategorie fallen Vampire, Untote, Werw?lfe und andere dunkle Wesen. Sie existieren, weil die dunkle Seite der Macht in ihnen stark ist. Es gibt allerdings auch schwache Nachtwesen ohne Macht, wie Zombies oder Skelette, sie dienen aber in der Regel einem anderen Nachtwesen, einem Magier oder einem Nachtbringer.


Anmerkungen, Ideen, Kritik?
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CK

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #1 am: 21. Oktober 2010, 01:47:24 »

Sp?t it is, dennoch noch kurz zwei Anmerkungen/Fragen:

Das B?ndnis wurde zweimal getestet?
Das Stelle ich mir eventuell sehr gef?hrlich, vor allem aber sehr umst?ndlich vor. Und nicht unbedingt schl?ssig:
Entweder man will herausfinden, ob die Kriegskraftnotfallorga klappt, da kann man aber einfach (sofern stehende Heere wirklich m?glich sind/existieren) entwederKontrollen durchf?hren oder kosteng?nstigere Feldman?ververanstaltungen planen.
 Oder man will die Loyalit?t testen, was aber auf den jeweiligen Fall ankommt - f?r einen "Test" m?sste man da arg politische Entwicklungen konstruieren, damit man den Test nicht entlarven kann, doch der n?chste echte Ernstfall kann ganz andere Voraussetzungen f?r die Motivationen der einzelnen B?ndnisparter liefern, also w?re das auch nicht sehr aussagekr?ftig.

Die andere Frage: Der vor 500 Jahren stattgefundene Krieg hat sich "in das kollektive Bewu?tsein" eingebrannt - war das jetzt eine Formulierung oder gibt es in echt eine Art mentale "Verlinkung" der Bewohner?
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Tybalt

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #2 am: 21. Oktober 2010, 02:08:45 »

Sp?t it is, dennoch noch kurz zwei Anmerkungen/Fragen:

Das B?ndnis wurde zweimal getestet?

Ich glaube, da habe ich mi?verst?ndlich formuliert. Es gab den Ernstfall (Angriff einer Provinz auf eine andere), und der B?ndnis hielt und der Rest griff ein.

Zitat
Die andere Frage: Der vor 500 Jahren stattgefundene Krieg hat sich "in das kollektive Bewu?tsein" eingebrannt - war das jetzt eine Formulierung oder gibt es in echt eine Art mentale "Verlinkung" der Bewohner?

Metapher...


Aber an sich ist das beides nur Fluff, mit dem Sinn zu verdeutlichen wo das Reich jetzt steht. Nicht mehr fest vereint, aber auch nicht zerbrochen. Damit haben die Rechtsprecher eine Grundlage, auf der sie Handeln k?nnen, aber sie ist nicht 100%ig fest, denn sie repr?sentieren das Reich, und die Provinzen, in denen sie sich rumtreiben, sind de facto unabh?ngig. Ich wollte es den Spielern nicht zu einfach machen, sich Ressourcen zu beschaffen. "Gib mir mal die Armee da. Der Imperator befiehlt es."
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MH+

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #3 am: 21. Oktober 2010, 11:40:37 »

Schon mal ?berlegt deine Ideen auf ein Modern Fantasy
Setting zu projezieren...? Das w?rde mMn optimal zu
dem von dir beschriebenem Fluff passen. Die Orden
k?nnten bspw. Machtkonzerne sein, dessen Vorstand
imstande ist ?bernat?rliches wahrzunehmen.
Deine Rechtssprecher k?nnten sowas ?hnliches
sein wie die Night Watch (Filme & B?cher),
die Nachtbringer halt moderne Sekten
(sowas wie Scientology) oder Splittergruppen
(wie die RAF usw).

?berleg's dir mal --- Da kann man ne Menge
mit draus machen .)
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Tybalt

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #4 am: 21. Oktober 2010, 12:59:56 »

@ MH5TS3
Stimmt, das w?rde funktionieren. Aber ich bin eben gerade wieder mal auf dem Fantasy-Trip, ich will klassische EDO-Fantasy mit jedem Klischee, das ich finden kann...  ;D
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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #5 am: 21. Oktober 2010, 13:13:50 »

@ MH5TS3
Stimmt, das w?rde funktionieren. Aber ich bin eben gerade wieder mal auf dem Fantasy-Trip, ich will klassische EDO-Fantasy mit jedem Klischee, das ich finden kann...  ;D


Kay kay --- War nur so eine Idee .)
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Tybalt

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #6 am: 14. November 2010, 17:13:13 »

So, ich habe das ganze mal aufgeh?bscht, die Provinzen beschrieben, mit einer Karte versehen (das war eine Qu?lerei, Zeichnen ist nicht so meins...) und hier und da noch was ver?ndert.

Und hier k?nnte ihr es euch runterladen.

Kritik ist erw?nscht...

ck-edit:
Hab den Download mal angehangen, dann verschwindet er nicht bei Hosterwechsel, wie so einiges hier in der Vergangenheit.


Edit: Habe ein korrigierte Fassung hochgeladen, wegen nervigen Rechtschraibfelern und Satzbau seltsam. ;-)
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CK

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #7 am: 14. November 2010, 17:18:16 »

 :o

Das sieht aber nett aus - knackig kurz und dennoch voll Zeugs, nur die Karte k?nnte noch etwas editing vertragen ;)
Da weiss ich, was ich heute Abend lese.
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Tybalt

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Re: [Settingentwurf] Rechtsprecher
« Antwort #8 am: 14. November 2010, 18:21:06 »

:o

Das sieht aber nett aus - knackig kurz und dennoch voll Zeugs,
Danke. Kurz und knackig war Designziel, niemand liest einfach mal so hunderte von Seiten, und so bekomme ich meine Spieler auch dazu, es zu lesen...

Zitat
nur die Karte k?nnte noch etwas editing vertragen ;)

Nuuun... als ich folgendes schrieb:
Zitat
mit einer Karte versehen (das war eine Qu?lerei, Zeichnen ist nicht so meins...)
meinte ich das genau so. ;)
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