Der Charakter wird also nie verl?sslicher, sondern im Gegen-
teil: Je h?her der Wert, desto "unsicherer" wird ja der Charakter,
denn er teilt bspw. nie einen (mit der Stufe steigenden) Mindest-
Schaden aus.
Ein mit der Stufe ansteigender Mindestschaden macht keinen Sinn in einem System, wo die Trefferpunkte nicht ebenfalls kontinuierlich ansteigen. ?Unsicherer? ist imo auch nicht der passende Begriff: Die Chance w?chst ja in den positiven Bereich ? wenn Du eine 2-5 nur w?rfeln darfst, ist die Palette der m?glichen Ergebnisse zwar ?sicherer?, weil geringer, trotzdem ist ein m?gliches Ergebnis zwischen 2-15 im Durchschnitt besser, auch wenn ungewiss ist, ob Du 6, 12 oder 15 w?rfelst.
- die "Untergrenze" wird nie modifiziert, nur die Obergrenze,
was bei Schadensw?rfen extrem frustet und auch keine eig.
Verbesserung des Charakters darstellt, sondern immer nur
die POTENZIELLE Verbesserung
Das mag nach 2-3 Testspielen der Eindruck sein, best?tigt sich aber nicht im fortlaufenden Kampagnenspiel meiner Erfahrung nach. Ganz im Gegenteil: Ab Wert 21 hat man schon mal 2 Wurfergebnisse, von denen man sich das bessere aussucht f?r den ersten Wurf ? da kommt wirklich alles andere als Frust auf - und meine Spieler haben Anspr?che.
- Optimierung eines Chars liegt bei Wert von 19 auf alles,
der Sprung von 19 auf 21 ist praktisch 1 verlorener Punkt,
die Chance eine 1 zu w?rfeln (bspw. bei Schlagen) ist
extrem gering im Vergleich zur 20. Also ist jegliche Verbesserung
ab 19+ nur noch bei gro?en Spr?ngen sinnvoll, ansonsten sinnlos.
Die Rechnung ist wirklich v?llig verkehrt (der Denkfehler kommt aber ?fters vor, nicht nur bei Euch), wie im obigen Punkt mit den 2 W?rfen erkl?rt. Auf den einen ?verschenkten? Punkt f?r die 20 ist da echt gesch...
Mein bester Charrakter war ein Berserker mit Schlagen 32 ? was meinst Du, was der abging, von Brutaler Hieb, Rundumschlag und Slayenden W?rfeln will ich da gar nicht mal anfangen.
- Skill-Checks berufen sich i.d.R. IMMER nur auf Wahrnehmung,
Magie sp?ren, identifizieren oder Wissensgebiet (die 4 von uns
meist genutztesten Skills), die alle GEI bzw. GEI+VE fordern.
Das frustet vor allen Dingen alle Nicht-Caster, aber selbst die
haben einfach anhand von niedrigen Werten (gerade zu Anfang)
extrem schlechte Chancen IRGENDWAS zu schaffen. In Wahrheit
hat JEDER zu Beginn Schwierigkeiten, skill-technisch IRGENDWAS
zu rei?en (ein Charakter sollte schon ab level 1 --- auch via Skills ---
gut in dem sein k?nnen, was ihn auszeichnet. Selbst wenn Hand-
werker oder Spurenleser)
Das stimmt und wurde deshalb bei DS4 ge?ndert: Zum Einen geben gerade die ?fluffigen? Talente, die bei sowas ja haupts?chlich zur Anwendung kommen, jetzt mehr Boni, zum Anderen wurde speziell das Wahrnehmungsproblem behandelt ? wer jetzt GEI+VE unter 8 hat, w?rfelt schon mal mit 8, denn wahrnehmen tut jeder, niemand so grottenschlecht wie die DS3er.
- Man irrt sich gewaltig, wenn man glaubt, DS sei "schneller/einfacher"
als D&D. Es ist lediglich "kompakter". Der letzte Kampf des Dungeons
waren 4 Skelette gegen die 3 SCs. Dieser Kampf dauerte 45 Minuten.
Das lag allein schon daran, dass ich pro Runde als SL 4 Schlagen-
Proben mache, dann noch 4 Abwehr-Proben fordere, von denen
ich dann noch 4 Mal die Differenz ausrechnen darf (macht insg.
8 Proben + minimales Kopfrechnen NUR in meinem Zug)
Tja, ?hm ? weiss nicht, aber das kann ich wirklich nicht best?tigen. Zumindest auf "richtiges" D&D bezogen.
40 Gegner holze ich bei D&D 1-3 nicht in 40 Minuten weg und brauche auch mehr W?rfe, aber vielleicht bin ich einfach auch zu schnell.
"Anstatt in einer Runde zu laufen, kann ein Charakter
eine Zauberwechseln-Probe machen."
Finde ich gerade bei den m?chtigeren Spr?chen zu krass, gerade bei Zauberern die viele, viele Meter weit hinten in Sicherheit stehen. Und die taktische Vorausplanung geht da auch total fl?ten.
Als Casterspieler w?re ich aber auch sofort f?r so eine Hausregel
WIr sind bestimmte Z?ge ohne die Hausregel durchgegangen und haben
gemerkt, wie nervig es sich eig. ohne spielt.
Ich fand als Schwarzmagier das selber auch immer sehr l?stig, aber f?r das ganze Magiesystem und seine Zauber und deren genau Abklingzeiten ist es unabdingbar, sonst kippt das um und die Magier regieren jede Welt.
- Habe einen Bossgegner (Steingolem) mit 90 HP auf die Gruppe gejagt,
der nach ca. 5 Runden tot war. Die 4 Skelette hielten hingegen mind. 20
Runden (siehe oben). Warum? Es reicht aus, dass die Spieler "mal" gut
w?rfeln und der Boss "mal" schlecht und BAM! sind es schon 33 Schaden
in sein Gesicht (in 1 Runde). ---- Wieder das Problem mit der Varianz.
Stilfrage, sry - aber ich mag sowas. 100 Pfeile schlucken a la Boromir finde ich nicht so prickelnd ? Geschichten, wo ein einziger Pfeil den krassen Typen umhaut authentischer. Nebenbei: Was hatte der Golem denn Abwehr?
- Keine reizvollen Taktik-Regeln
Das ?ndern a.) die ?ber 100 Talente und b.) die Slayerpunkte.
@Flankieren: Ist auch so in DS4, allerdings als Schlagen-Bonus, da die Verwaltung so die Spieler machen und der SL sich darum nicht sorgen muss, auch wenn's andersrum vllt. "realistischer" w?re.
Es reicht einfach nicht. Die meisten Spielz?ge verlaufen dennoch extrem
monoton: Die Spieler sind durch die schlechten "Skill-Werte" demotiviert
irgendwelche Spezial-Taktiken mit Terrain-Einbindung hinzulegen. Es
fehlt an taktischen Man?vern wie Festhalten, Wegsto?en (mehrere Felder),
Beine wegziehen, Besch?tzen (Bodyguard), Angriffe kombinieren/Helfen
usw. usw. --- Alles taktische Elemente, die DS (vermutlich anhand von
Platz/Kompakt-Gr?nden leider nicht hat)
Da d?rften die Slayerpunkte in DS4 Euch gefallen, denn durch die kommt ordentlich mehr Action, Spannung und ?Taktik? rein. Trotzdem (regellastig gesehen) aber noch immer in geringer Dosis, denn genau deshalb gibt ja es DS:
Damit man auch ohne zig Zusatzkampfoptionen einfach mal zocken kann ? und zwar schnell zocken kann.
Mehr Kampfoptionen, die runtergebrochen in der Regel meist funktionieren, weil sie Angriffs- oder Abwehrwerte letztendlich nur modifizieren, bringen nicht mehr Taktik ins Spiel.
Ich habe viele aufregende und spannende K?mpfe bei DS mitbekommen, lahme Actions gab es eigentlich selten und wenn, war es meist mein eigener Fehler, weil ich nicht im Kampf selbst dagegen steuerte.
Seit wir die Slayerpunkte vor einigen Monaten eingef?hrt haben, geht es aber richtig ab ? Monotonie hat auch gegen diese Punkte eigentlich nicht gro? eine Chance ? man hat einfach mehr Action durch Spannung und viel mehr Handlungsfreiheit (wie beispielsweise n Gegner nebenbei noch umtreten
).
Zu wenig Material: Man kann einen Gro?teil von "Konzepten" nicht nach-
bauen, ohne sich nicht irgendwelche custom-Talente zu erschaffen oder
von jemandem abzugucken (Danke an Bruder Grimm!). Selbst mit den
Heldenklassen von DS4 werden vermutlich den meisten die Optionen
im "Early-" / "Mid-Game" fehlen ihre Barden, Paladine, Schamanen,
Hexer, Barbaren usw. darzustellen.
N?. ?ber 100 Talente und 15 Heldenklassen werden da ganz sicher f?r viele Kampagnen voll unterschiedlichster, individuell gestalteter Charaktere reichen. Und da man mit mehr TP als bisher startet und sich auch noch sp?ter TP zus?tzlich dazu kaufen kann, kann man echt in die Vollen greifen.
Ein Satz von meinen Spielern war (nach zweifachem level up in den
3,5 Stunden): "Joa... also ich hab jetzt zwar die Talentpunkte, aber es
gibt nicht wirklich was, das zu meinem Char passt. Ich w?sste jetzt nicht,
was ich an Talenten nehmen soll..." --- Und das nicht zu Unrecht. Klar,
die Spieler wollten keine Stereotypen Krieger, Sp?her und Zauberwirker
spielen, sondern lieber Paladin, Holz-Zwerg (Mischung aus Kampfzwerg
und Holzarbeiter) und Echsenmensch-Schamane. Aber sollte DS nicht
einfach und mit viel Auswahl auch solchen Chars viele M?glichkeiten
bieten...? Gerade bei Spell-Auswahl waren die M?glichkeiten extrem
beschr?nkt.
Ich sag nur DS4.
Und ich kann es nachvollziehen ? DS3 wochenlang als Spieler zu zocken hat DS4 mehr als gut getan ? thrust me
Auf mein Angebot hin, jegliche D&D Feats und Spells innerhalb von
2 Minuten f?r die SCs konvertieren zu k?nnen, meinten die Spieler:
"Ja, klar kannst du das --- aber 1) wir nicht und 2) ist das doch nicht
Sinn und Zweck des Systems!" ---- Naja, wo sie Recht haben, haben
sie halt Recht.
Absolut.
Was erwartest Du denn aber auch von letztendlich 11 Seiten Regeln inkl. Zusatzkram?
- Z.T. Stellen, die besser ausgebalanced werden m?ssten.
Zauberwirker (Zauberwechseln, siehe oben) haben meist
A) weniger LK und B) schlechtere Kampfwerte --- denn ein
Krieger kann i.d.R. jede Runde mit seinen 20+ angreifen,
w?hrend der Caster noch bei 13-16 rumd?mpelt.
Klar, die Spells werden immer besser. Aber wenn man
versuchen m?chte zu jeder Zeit, zumindest jeder Klasse
ann?hernd viele M?glichkeiten mit dem gleichen Power-
Niveau zu bieten (aka BALANCING), so sollte sowas nicht
vorkommen.
Da wo ich herkomme, ist das mit den Magiern und ihrer Lebenskraft so
Caster sind zudem EXTREM von Equipment abh?ngig, was
die LK angeht. Denn pro LP um +1 zu steigern... ist... iwo...
witzlos.
Witzlos ist es nicht, das muss man auf l?ngere Sicht sehen. Ich habe Spieler, die charakterweise LP im Einzelpack kaufen, die spielen aber auch schon 1-2 Jahre w?chentlich DS.