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Autor Thema: Neue Talente  (Gelesen 4330 mal)

Bruder Grimm

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Neue Talente
« am: 28. Juli 2010, 14:44:17 »

Hallo, Leute!

Noch etwas, bei dem ich fachm?nnische Beurteilung br?uchte, n?mlich meine Eigenentw?rfe an neuen Talenten. Die Idee, die dahintersteckt, ist die, da? ich erreichen m?chte, allein durch ein gro?es Angebot an Talenten (im Gegensatz zu neuen Klassen und so) eine gro?e Auswahl an Charakteroptionen zu erstellen.
Hei?t, da? jeder Spieler das Konzept, das er f?r seinen Charakter im Sinn hat, verwirklichen kann, indem er sich einfach die passendsten Talente w?hlt.
Daher brauche ich mal ein Urteil von Experten (also von euch  :)), wie stimmig und sinnvoll meine Talente-Ideen sind, und auch vor allen Dingen, ob ich die Kosten und Stufenvoraussetzungen angemessen gesetzt habe.
Edit: Ach so, und nat?rlich auch, ob ich irgendwo was ?bersehen habe, was das eine oder andere Talent ?berfl?ssig macht.

Anfeuern I-V 2 Talentpunkte
Krieger 8, Sp?her 4,  Zauberwirker 12
Der Charakter ist gut darin, anderen Mut zu machen und erh?lt +1 pro Talentrang auf entsprechende Proben. Wenn er dies im Kampf anwendet und seine Aktion in dieser Runde daf?r aufgibt, erhalten alle seine Gef?hrten +1 auf die Probe f?r ihre n?chste Aktion pro Talentrang

Beidh?ndig I-IV 2 Talentpunkte
Krieger 6, Sp?her 4
Wenn der Charakter eine einh?ndige Waffe mit einem WB von +2 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hrt, darf er in seiner anderen Hand noch eine weitere Waffe mit einem WB von +1 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hren und in der gleichen Runde mit einem Wert von ?6 auf Schlagen damit angreifen. F?r jeden Talentrang wird der Wert auf Schlagen f?r die Zweitwaffe allerdings um +1 erh?ht.
Initiativemodifikatoren gelten nur f?r die Erstwaffe.
F?r Charaktere mit einer besonders kleinen Rasse d?rfen die Waffen nur WB +1/+0 haben. Bei besonders gro?en Rassen darf der WB +3/+2 sein.

Blitzmagier I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 7
Der Zauberwirker ist ge?bt im Umgang mit Blitzmagie. Er erh?lt auf alle Zauber, die einen Blitzeffekt haben, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

Darbietung I-V 1 Talentpunkt
Krieger 4, Sp?her 1, Zauberwirker 2
Der Charakter beherrscht eine darstellende Kunstform wie Musizieren, Singen, Schauspielern, Jonglieren etc. (+1 pro Talentrang). Er kann dies benutzen, um Geld zu verdienen, und zwar einmal pro Tag f?r jeden Talentrang. Pro Stunde Darbietung verdient er eine Summe an Silberm?nzen, die seinem W?rfelergebnis entspricht. Das Talent kann nicht vor Spielbeginn eingesetzt werden.

Dunkler Pakt I-V 2 Talentpunkte
Krieger 2, Sp?her 4
Der Charakter bezieht begrenzte magische Kr?fte von dunklen Quellen. Pro Talentstufe kann er sich Zauber aussuchen wie ein Schwarzmagier mit einer Stufe, die seiner Talentstufe in Dunkler Pakt entspricht.

Einsch?chtern I-V 1 Talentpunkt
Krieger 2, Sp?her 4, Zauberwirker 6 (Schwarzmagier 4)
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf Proben, um einem anderen Wesen Angst einzujagen oder es zu dominieren. Dies betrifft auch entsprechende Zauber.

Eismagier I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 7
Der Zauberwirker ist ge?bt im Umgang mit Eismagie. Er erh?lt auf alle Zauber, die einen Eiseffekt haben, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

Eleganter Stich I-V 2 Talentpunkte
Krieger 4, Sp?her 4
Der Charakter kann mit Eleganz und Geschmeidigkeit k?mpfen. Pro Talentrang kann er einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen um den Wert in Agilit?t erh?hen. Er darf dazu keine zweih?ndige Waffe benutzen oder eine Waffe, die (ohne Verzauberung) einen WB von mehr als +2 hat.

Gesegnet I-V 2 Talentpunkte

Krieger 2, Sp?her 4
Der Charakter hat die Gabe der Heilung. Pro Talentstufe kann er sich Zauber aussuchen wie ein Heiler mit einer Stufe, die seiner Talentstufe in Gesegnet entspricht.

Giftmagier I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 7
Der Zauberwirker ist ge?bt im Umgang mit Gift- und S?uremagie. Er erh?lt auf alle Zauber, die einen Gift- oder S?ureeffekt haben, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

Hinterh?ltig I-V 2 Talentpunkte
Sp?her 3
Der Charakter ist ge?bt darin, jemandem aus dem Hinterhalt anzugreifen. Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen und Schie?en, wenn das Ziel seines Angriffs ihn noch nicht bemerkt hat.

Kampfkunst I-V 2 Talentpunkte
Krieger 4, Sp?her 4, Zauberwirker 8 (Heiler 3)
Der Charakter ist darin trainiert, ohne Waffen effektiv zu k?mpfen. Seine Gegner erhalten keinen Bonus auf ihre Abwehr, wenn er waffenlos angreift, und f?r jeden Talentrang erh?lt er einen Waffenbonus von +1 f?r waffenlose Angriffe und +1 auf Abwehr, au?erdem den halben Talentrang (abgerundet) auf Initiative. Allerdings wird der doppelte PA-Wert einer R?stung vom Angriffswert abgezogen, wenn ein Charakter mit Kampfkunst angreift.

Magieresistenz I-V 2 Talentpunkte
Krieger 8, Sp?her 10, Zauberwirker 12 (jeweils ?1 wenn Zwerg)
Der Charakter erh?lt seine Talentstufe als Bonus auf die Abwehr gegen Zauber. Selbst wenn gegen einen Zauber keine Abwehr m?glich ist, wird das Probenergebnis jeden gegen den Charakter gerichten Zaubers um die Talentstufe reduziert.

Magische Begabung I-V 2 Talentpunkte
Krieger 2, Sp?her 4
Der Charakter hat eine schwache oder nicht ausreichend gef?rderte Gabe f?r Magie. Pro Talentstufe kann er sich Zauber aussuchen wie ein Zauberer mit einer Stufe, die seiner Talentstufe in Magische Begabung entspricht.

Naturverbunden I-V 2 Talentpunkte
Krieger 9, Sp?her 4, Zauberwirker 9
Dieses Talent ist eine m?chtigere und dementsprechend teurere Version des J?ger-Talents. Ein Charakter, der bereits R?nge im Talent ?J?ger? besitzt, kann diese durch ?Naturverbunden? ersetzen, indem er bis zu dem Talentrang, den er auch in ?J?ger? besitzt, nur einen Talentpunkt f?r ?Naturverbunden? ausgeben mu?.
Der Charakter hat eine tiefe Verbindung zur Natur. F?r jeden Talentrang erh?lt er +1 auf Proben, um mit Tieren und Pflanzen umzugehen, nat?rliche Gefahren (wie Giftpflanzen, vergiftetes Wasser, t?ckisches Gel?nde oder Wildfallen) zu entdecken, und um hilfreiche Dinge in der Natur zu finden und zu erkennen (wie z.B. Wasserstellen, Wildwechsel, Heilkr?uter etc.), Spuren zu lesen, Wild zu jagen, sich zu orientieren, Unterschlupf und Deckung zu finden, Feuer zu machen etc.
Pro Talentrang kann au?erdem einen Tagesmahlzeit f?r eine Person problemlos beschafft werden.


Scharfsch?tze I-V 1 Talentpunkt
Krieger 5, Sp?her 2, Zauberwirker 6
Die Distanzschritte, in denen der Charakter ein ?1 auf Schie?en oder Zielzauber erh?lt, erh?hen sich um 2 m pro Talentrang. Ein Charakter mit Scharfsch?tze I erh?lt also erst alle 12 m einen Distanzmalus, mit Scharfsch?tze III alle 16 m, und mit Scharfsch?tze V alle 20 m


Schnellfeuern I-III 2 Talentpunkte
Krieger 8, Sp?her 6
Der Charakter kann pro Talentrang einen weiteren Schie?en-Angriff pro Runde ausf?hren, vorausgesetzt, er tut nichts anderes in dieser Runde als Schie?en. Jeder zus?tzliche Schie?en-Angriff ist um ?2 erschwert gegen?ber dem vorhergehenden, d.h. ein Charakter mit Schnellfeuern III f?hrt seinen ersten Schu? in der Runde mit +0 aus, seinen zweiten mit ?2, den dritten mit ?4 und den vierten mit ?8.

Spuren lesen I-V 1 Talentpunkt
Krieger 8, Sp?her 1
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe, um Spuren zu finden, zu verfolgen, zu lesen und der richtigen Kreatur zuzuordnen.


Tapferkeit Unbeugsamer Wille I-V 1 Talentpunkt
Krieger 2, Sp?her 4, Zauberwirker 5
Der Charakter erh?lt, je nach Situation, entweder +1 pro Talentstufe auf W?rfe um Geistesbeeinflussung (Furcht, Geisteskontrolle, Gedankenzehrung, Einschl?fern) zu widerstehen, bzw. oder alle Proben, um dem Charakter Angst einzujagen um den Geist des Charakters zu beeinflussen, werden um 1 pro Talentstufe erschwert. Dieses Talent ist nicht kumulativ mir Magieresistenz (s.o.)

Verspotten I-III 2 Talentpunkte
Krieger 7, Sp?her 4, Zauberwirker 9
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf Proben, um ein Wesen zu verspotten, es zu erz?rnen oder zu provozieren. Im Kampf wird ein betroffenes Wesen bei seiner n?chsten Aktion ohne R?cksicht auf den Charakter losgehen und dabei einen Abzug auf seine Abwehr entsprechend dem Talentrang hinnehmen. f?r Talentrang in Runden seine Angriffe auf den Charakter konzentrieren (wof?r es nach eigenem Ermessen Schlagen, Schie?en oder Zielzauber verwenden kann), wobei es alle anderen Gegner unber?cksichtigt l??t und einen Abzug auf alles in H?he des Talentranges hinnehmen mu?.

Verz?gern I-V 2 Talentpunkte
Krieger 15, Sp?her 12, Zauberwirker 6
Der Charakter kann einen gerade gewirkten Zauber um bis zu 1 Runde pro Talentstufe hinausz?gern, bevor er seine Wirkung entfaltet.

Wundheilung I-V 2 Talentpunkte
Krieger 6, Sp?her 6, Zauberwirker 10 (Heiler 4)
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf Proben f?r nat?rliche Heilung

Z?higkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 1, Sp?her 2, Zauberwirker 4
F?r jeden Talentrang erweitert sich die Summe, ?ber die die Lebenskraft des Charakters fallen darf, bevor er tot ist, um 1.

Zaubermeisterschaft I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 4
Der Charakter kann sich pro Talentstufe einen Zauber, ausw?hlen, zu dem er jederzeit automatisch wechseln kann. der ihm zu diesem Zeitpunkt bekannt ist, ausw?hlen und mit diesem Talent verkn?pfen. Von nun an kann der Charakter als seine Aktion zu diesem Zauber automatisch wechseln, ohne eine Probe zu ben?tigen.

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Re: Neue Talente
« Antwort #1 am: 31. Juli 2010, 18:26:15 »


Beidh?ndig I-IV 2 Talentpunkte
Krieger 6, Sp?her 4
Wenn der Charakter eine einh?ndige Waffe mit einem WB von +2 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hrt, darf er in seiner anderen Hand noch eine weitere Waffe mit einem WB von +1 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hren und in der gleichen Runde mit einem Wert von ?6 auf Schlagen damit angreifen. F?r jeden Talentrang wird der Wert auf Schlagen f?r die Zweitwaffe allerdings um +1 erh?ht.
Initiativemodifikatoren gelten nur f?r die Erstwaffe.
F?r Charaktere mit einer besonders kleinen Rasse d?rfen die Waffen nur WB +1/+0 haben. Bei besonders gro?en Rassen darf der WB +3/+2 sein.

In der gleichen RUNDE oder meinst du mit der gleichen AKTION?
Letzteres w?rde mehr Sinn ergeben, denke ich .)

Zitat
Darbietung I-V 1 Talentpunkt
Krieger 4, Sp?her 1, Zauberwirker 2
Der Charakter beherrscht eine darstellende Kunstform wie Musizieren, Singen, Schauspielern, Jonglieren etc. (+1 pro Talentrang). Er kann dies benutzen, um Geld zu verdienen. Pro Stunde Darbietung verdient er eine Summe an Silberm?nzen, die seinem W?rfelergebnis entspricht.

Maximal Talentrang x Stunden pro Tag. Als Vorschlag.
Bei solchen Talenten ist aber immer der SL gefragt.
Denn sonst kommt der Barden-Spieler an und erz?hlt
einem, dass sein Charakter ja bereits vor der Char-
Erschaffung seine 300 Tage rumgespielt h?tte und
jetzt mit X-Dutzend M?nzen mehr beginnen m?sste ,)

Zitat
Hinterh?ltig I-V 2 Talentpunkte
Sp?her 3
Der Charakter ist ge?bt darin, jemandem aus dem Hinterhalt anzugreifen. Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen, wenn das Ziel seines Angriffs ihn noch nicht bemerkt hat.

Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen ODER Schie?en, w?rd ich sagen.
Erg?be gerade f?r Meuchler mit Handarmbr?sten oder Wurfdolchen Sinn .)

Zitat
Kampfkunst I-V 2 Talentpunkte
Krieger 4, Sp?her 4, Zauberwirker 8 (Heiler 3)
Der Charakter ist darin trainiert, ohne Waffen effektiv zu k?mpfen. F?r jeden Talentrang erh?lt er einen Waffenbonus von +1 f?r waffenlose Angriffe und +1 auf Abwehr, au?erdem den halben Talentrang (abgerundet) auf Initiative. Allerdings wird der doppelte PA-Wert einer R?stung vom Angriffswert abgezogen, wenn ein Charakter mit Kampfkunst angreift.

W?rde evtl. noch hinzuf?gen: "Gegner erhalten keinen +5 Bonus auf Abwehr,
wenn sie waffenlos vom Charakter angegriffen werden."

Zitat
Naturverbunden I-V 2 Talentpunkte
Krieger 12, Sp?her 6, Zauberwirker 6
Der Charakter hat eine tiefe Verbindung zur Natur. F?r jeden Talentrang erh?lt er +1 auf Proben, um mit Tieren und Pflanzen umzugehen, nat?rliche Gefahren (wie Giftpflanzen, vergiftetes Wasser, t?ckisches Gel?nde oder Wildfallen) zu entdecken, und um hilfreiche Dinge in der Natur zu finden und zu erkennen (wie z.B. Wasserstellen, Wildwechsel, Heilkr?uter etc.)

?hnelt dem Talent "J?ger" mMn zu sehr.

Zitat
Spuren lesen I-V 1 Talentpunkt
Krieger 8, Sp?her 1
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe, um Spuren zu finden, zu verfolgen, zu lesen und der richtigen Kreatur zuzuordnen.

J?ger-Talent?

Zitat
Tapferkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 2, Sp?her 4, Zauberwirker 6
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe um Furcht zu widerstehen, bzw. alle Proben, um dem Charakter Angst einzujagen, werden um 1 pro Talentstufe erschwert.

Finde die Idee gut! Aber w?rde es evtl. noch etwas
allgemeiner fassen, indem es "Starker Wille" hei?t
und einen +1 Bonus auf Abwehr gegen jegliche
Geist-Effekte (Furcht, Geistkontrolle, Einschl?fern)
verleiht. W?rde es attraktiver machen, denke ich.

Zitat
Verspotten I-III 2 Talentpunkte
Krieger 7, Sp?her 4, Zauberwirker 9
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf Proben, um ein Wesen zu verspotten, es zu erz?rnen oder zu provozieren. Im Kampf wird ein betroffenes Wesen bei seiner n?chsten Aktion ohne R?cksicht auf den Charakter losgehen und dabei einen Abzug auf seine Abwehr entsprechend dem Talentrang hinnehmen.

Das Wesen sollte au?erdem (bei erfolgreicher Verspotten-Probe)
-1 auf alle Proben f?r die n?chste Runde erhalten, da es entz?rnt
oder irritiert ist. Sonst w?rde man einfach nicht mehr als 1 Rang
des Talents w?hlen wollen, denke ich .)

Zitat
Z?higkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 1, Sp?her 2, Zauberwirker 4
F?r jeden Talentrang erweitert sich die Summe, ?ber die die Lebenskraft des Charakters fallen darf, bevor er tot ist, um 1.

Siehe Talent "Standhaft" im GRW .)

Zitat
Zaubermeisterschaft I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 4
Der Charakter kann sich pro Talentstufe einen Zauber ausw?hlen, zu dem er jederzeit automatisch wechseln kann.

Finde ich irgendwie zu gut .(
Wei? nicht, wieso.
____

Finde deine Talente au?erordentlich gut.
Gerade die Idee mit "Dunkler Pakt / Gesegnet / Magische Begabung"
machen viele Konzepte um vieles einfacher spielbar .)
Auch sehr gut und lobenswert ist deine L?sung zu
mehrfachen Angriffen und Dual-Waffenkampf.
Zudem der Elegante Stich! Fein gel?st.
Anfeuern passt auch sehr gut zu Barden.

Die Talente werde ich definitiv meinen Spielern
zur Auswahl darbieten .) Danke f?rs Teilen!

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Re: Neue Talente
« Antwort #2 am: 01. August 2010, 13:14:18 »

Ja, danke erstmal f?r deinen Kommentar und deine konstruktive Kritik. Das hilft mir schonmal sehr viel weiter.


Beidh?ndig I-IV 2 Talentpunkte
Krieger 6, Sp?her 4
Wenn der Charakter eine einh?ndige Waffe mit einem WB von +2 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hrt, darf er in seiner anderen Hand noch eine weitere Waffe mit einem WB von +1 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hren und in der gleichen Runde mit einem Wert von ?6 auf Schlagen damit angreifen. F?r jeden Talentrang wird der Wert auf Schlagen f?r die Zweitwaffe allerdings um +1 erh?ht.
Initiativemodifikatoren gelten nur f?r die Erstwaffe.
F?r Charaktere mit einer besonders kleinen Rasse d?rfen die Waffen nur WB +1/+0 haben. Bei besonders gro?en Rassen darf der WB +3/+2 sein.

In der gleichen RUNDE oder meinst du mit der gleichen AKTION?
Letzteres w?rde mehr Sinn ergeben, denke ich .)
Da habe ich wohl noch ein kleines Problem mit den Regelbegriffen. Ich denke, ich meine es genau so, wie du es verstehst. Aber was w?re denn der Unterschied in dem Fall zwischen "Runde" und "Aktion"? Nur damit ich als Anf?nger es verstehe.
EDIT: Ich glaub, mir d?mmert's gerade. So, wie ich das formuliert habe, k?nnte man das so verstehen, da? der Charakter zus?tzlich zu den Extra-Angriffen noch eine andere AKTION (wie z.B. einen magischen Gegenstand anwenden) haben k?nnte, oder?

Zitat
Zitat
Darbietung I-V 1 Talentpunkt
Krieger 4, Sp?her 1, Zauberwirker 2
Der Charakter beherrscht eine darstellende Kunstform wie Musizieren, Singen, Schauspielern, Jonglieren etc. (+1 pro Talentrang). Er kann dies benutzen, um Geld zu verdienen. Pro Stunde Darbietung verdient er eine Summe an Silberm?nzen, die seinem W?rfelergebnis entspricht.

Maximal Talentrang x Stunden pro Tag.
Gute Idee! Werde ich so machen.
Zitat
Als Vorschlag.
Bei solchen Talenten ist aber immer der SL gefragt.
Denn sonst kommt der Barden-Spieler an und erz?hlt
einem, dass sein Charakter ja bereits vor der Char-
Erschaffung seine 300 Tage rumgespielt h?tte und
jetzt mit X-Dutzend M?nzen mehr beginnen m?sste ,)
Jup, hab ich nicht bedacht. Da kommt schlicht und einfach noch der Satz dazu "Das Talent kann nicht vor Spielbeginn angewendet werden."

Zitat
Zitat
Hinterh?ltig I-V 2 Talentpunkte
Sp?her 3
Der Charakter ist ge?bt darin, jemandem aus dem Hinterhalt anzugreifen. Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen, wenn das Ziel seines Angriffs ihn noch nicht bemerkt hat.

Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen ODER Schie?en, w?rd ich sagen.
Erg?be gerade f?r Meuchler mit Handarmbr?sten oder Wurfdolchen Sinn .)
Ich habe kurz ?berlegt, ob ich noch ein Talent "Heckensch?tze" entwerfe, aber wozu? Man hat ja auch nicht unendlich TPs  ;) Ja, ich denke, ich werde noch hinzuf?gen, da? das auch auf Schie?en geht.

Zitat
Zitat
Kampfkunst I-V 2 Talentpunkte
Krieger 4, Sp?her 4, Zauberwirker 8 (Heiler 3)
Der Charakter ist darin trainiert, ohne Waffen effektiv zu k?mpfen. F?r jeden Talentrang erh?lt er einen Waffenbonus von +1 f?r waffenlose Angriffe und +1 auf Abwehr, au?erdem den halben Talentrang (abgerundet) auf Initiative. Allerdings wird der doppelte PA-Wert einer R?stung vom Angriffswert abgezogen, wenn ein Charakter mit Kampfkunst angreift.

W?rde evtl. noch hinzuf?gen: "Gegner erhalten keinen +5 Bonus auf Abwehr,
wenn sie waffenlos vom Charakter angegriffen werden."
Aaah, da war was! Ich wu?te, irgendwas war da noch mit waffenlosem Kampf. Das hatte ich irgendwie nicht mehr gefunden.
Klar, das mu? noch rein!

Zitat
Zitat
Naturverbunden I-V 2 Talentpunkte
Krieger 12, Sp?her 6, Zauberwirker 6
Der Charakter hat eine tiefe Verbindung zur Natur. F?r jeden Talentrang erh?lt er +1 auf Proben, um mit Tieren und Pflanzen umzugehen, nat?rliche Gefahren (wie Giftpflanzen, vergiftetes Wasser, t?ckisches Gel?nde oder Wildfallen) zu entdecken, und um hilfreiche Dinge in der Natur zu finden und zu erkennen (wie z.B. Wasserstellen, Wildwechsel, Heilkr?uter etc.)

?hnelt dem Talent "J?ger" mMn zu sehr.

Zitat
Spuren lesen I-V 1 Talentpunkt
Krieger 8, Sp?her 1
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe, um Spuren zu finden, zu verfolgen, zu lesen und der richtigen Kreatur zuzuordnen.

J?ger-Talent?
Njaa, jaaa, jetzt wo du's sagst... ;) Spuren lesen ist tats?chlich eigentlich ?berfl?ssig. Naturverbunden k?nnte ich vielleicht direkt mit J?ger zusammenschmei?en, also das man mit Naturverbunden alles machen kann, was man mit J?ger kann, plus noch etwas mehr...
Da denke ich nochmal dr?ber nach.

Zitat
Zitat
Tapferkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 2, Sp?her 4, Zauberwirker 6
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe um Furcht zu widerstehen, bzw. alle Proben, um dem Charakter Angst einzujagen, werden um 1 pro Talentstufe erschwert.

Finde die Idee gut! Aber w?rde es evtl. noch etwas
allgemeiner fassen, indem es "Starker Wille" hei?t
und einen +1 Bonus auf Abwehr gegen jegliche
Geist-Effekte (Furcht, Geistkontrolle, Einschl?fern)
verleiht. W?rde es attraktiver machen, denke ich.
W?re eine Idee, ja. Hatte es eigentlich als Talent f?r "Paladin"-Konzepte entworfen, aber so w?rde es allgemein interessanter werden. Ich w?rde dann aber die Mindeststufe f?r Zauberwirker noch etwas senken (vielleicht auch auf 4, wie f?r Sp?her), und die TP-Kosten auf 2/Stufe erh?hen.

Zitat
Zitat
Verspotten I-III 2 Talentpunkte
Krieger 7, Sp?her 4, Zauberwirker 9
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf Proben, um ein Wesen zu verspotten, es zu erz?rnen oder zu provozieren. Im Kampf wird ein betroffenes Wesen bei seiner n?chsten Aktion ohne R?cksicht auf den Charakter losgehen und dabei einen Abzug auf seine Abwehr entsprechend dem Talentrang hinnehmen.

Das Wesen sollte au?erdem (bei erfolgreicher Verspotten-Probe)
-1 auf alle Proben f?r die n?chste Runde erhalten, da es entz?rnt
oder irritiert ist. Sonst w?rde man einfach nicht mehr als 1 Rang
des Talents w?hlen wollen, denke ich .)
Ui! Zu schwach?! OK, wenn diese Ma?nahme noch im Rahmen w?re, werde ich das gerne noch hinzuf?gen.

Zitat
Zitat
Z?higkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 1, Sp?her 2, Zauberwirker 4
F?r jeden Talentrang erweitert sich die Summe, ?ber die die Lebenskraft des Charakters fallen darf, bevor er tot ist, um 1.

Siehe Talent "Standhaft" im GRW .)
Neee, das ist nicht dasselbe  ;D Standhaft sorgt daf?r, da? ein Charakter erst sp?ter bewu?tlos wird. Z?higkeit sorgt daf?r, da? er nicht so schnell stirbt.

Zitat
Zitat
Zaubermeisterschaft I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 4
Der Charakter kann sich pro Talentstufe einen Zauber ausw?hlen, zu dem er jederzeit automatisch wechseln kann.

Finde ich irgendwie zu gut .(
Wei? nicht, wieso.

Zu gut im Sinne von zu hart? Sollte ich vielleicht umformulieren, zu "..., zu dem er als seine Aktion wechseln kann, ohne eine Probe zu ben?tigen." Ist dazu gedacht, da? sich ein Zauber seine drei Lieblingszauber aussuchen kann, die er jederzeit parat hat.
____

Zitat
Finde deine Talente au?erordentlich gut.
Gerade die Idee mit "Dunkler Pakt / Gesegnet / Magische Begabung"
machen viele Konzepte um vieles einfacher spielbar .)
Auch sehr gut und lobenswert ist deine L?sung zu
mehrfachen Angriffen und Dual-Waffenkampf.
Zudem der Elegante Stich! Fein gel?st.
Anfeuern passt auch sehr gut zu Barden.
Danke sehr! Wie gesagt, meine Idee ist ja, Konzepte nicht in erster Linie durch Klassen zu verwirklichen, sondern durch Talentauswahl.
Bei Anfeuern und Verspotten hatte ich dabei auch explizit Barden-Konzepte im Sinn, bei Gesegnet habe ich ein bi?chen an Paladine gedacht, und mit Hinterh?ltig, Kampfkunst und Dunkler Pakt kann man sich, denke ich, einen feinen Ninja basteln  ;D

Zitat
Die Talente werde ich definitiv meinen Spielern
zur Auswahl darbieten .) Danke f?rs Teilen!
Gern geschehen! Und nochmals Danke f?r deine Kommentare!

Viele Gr??e,
Bruder Grimm
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Re: Neue Talente
« Antwort #3 am: 01. August 2010, 13:50:03 »

Ja, danke erstmal f?r deinen Kommentar und deine konstruktive Kritik. Das hilft mir schonmal sehr viel weiter.


Beidh?ndig I-IV 2 Talentpunkte
Krieger 6, Sp?her 4
Wenn der Charakter eine einh?ndige Waffe mit einem WB von +2 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hrt, darf er in seiner anderen Hand noch eine weitere Waffe mit einem WB von +1 oder weniger (ohne Verzauberung) f?hren und in der gleichen Runde mit einem Wert von ?6 auf Schlagen damit angreifen. F?r jeden Talentrang wird der Wert auf Schlagen f?r die Zweitwaffe allerdings um +1 erh?ht.
Initiativemodifikatoren gelten nur f?r die Erstwaffe.
F?r Charaktere mit einer besonders kleinen Rasse d?rfen die Waffen nur WB +1/+0 haben. Bei besonders gro?en Rassen darf der WB +3/+2 sein.

In der gleichen RUNDE oder meinst du mit der gleichen AKTION?
Letzteres w?rde mehr Sinn ergeben, denke ich .)
Da habe ich wohl noch ein kleines Problem mit den Regelbegriffen. Ich denke, ich meine es genau so, wie du es verstehst. Aber was w?re denn der Unterschied in dem Fall zwischen "Runde" und "Aktion"? Nur damit ich als Anf?nger es verstehe.
EDIT: Ich glaub, mir d?mmert's gerade. So, wie ich das formuliert habe, k?nnte man das so verstehen, da? der Charakter zus?tzlich zu den Extra-Angriffen noch eine andere AKTION (wie z.B. einen magischen Gegenstand anwenden) haben k?nnte, oder?

Ja genau. 1 RUNDE besteht aus 1 Bewegung (Laufen, Schwimmen, Whatsoever) + 1 Aktion (Schlagen, Schie?en usw.).
Wenn du es in AKTION umformulieren w?rdest, w?re es sinnvoller, da der Charakter dann noch in der gleichen Runde
bspw. zum Gegner hinlaufen k?nnte .)

Zitat
Zitat
Zitat
Hinterh?ltig I-V 2 Talentpunkte
Sp?her 3
Der Charakter ist ge?bt darin, jemandem aus dem Hinterhalt anzugreifen. Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen, wenn das Ziel seines Angriffs ihn noch nicht bemerkt hat.

Er erh?lt +2 pro Talentrang auf Schlagen ODER Schie?en, w?rd ich sagen.
Erg?be gerade f?r Meuchler mit Handarmbr?sten oder Wurfdolchen Sinn .)
Ich habe kurz ?berlegt, ob ich noch ein Talent "Heckensch?tze" entwerfe, aber wozu? Man hat ja auch nicht unendlich TPs  ;) Ja, ich denke, ich werde noch hinzuf?gen, da? das auch auf Schie?en geht.

Da f?llt mir gerade ein. W?re sicherlich nicht verkehrt es auf Schlagen, Schie?en und Zielzauber zu erweitern.
Als Konzeptidee fallen mir da gerade Arcane Trickster ein, die ja praktisch durch Magie ?berraschen. Musst du
aber entscheiden .) Ist schlie?lich deine Idee.

Zitat
Zitat
Zitat
Naturverbunden I-V 2 Talentpunkte
Krieger 12, Sp?her 6, Zauberwirker 6
Der Charakter hat eine tiefe Verbindung zur Natur. F?r jeden Talentrang erh?lt er +1 auf Proben, um mit Tieren und Pflanzen umzugehen, nat?rliche Gefahren (wie Giftpflanzen, vergiftetes Wasser, t?ckisches Gel?nde oder Wildfallen) zu entdecken, und um hilfreiche Dinge in der Natur zu finden und zu erkennen (wie z.B. Wasserstellen, Wildwechsel, Heilkr?uter etc.)

?hnelt dem Talent "J?ger" mMn zu sehr.

Zitat
Spuren lesen I-V 1 Talentpunkt
Krieger 8, Sp?her 1
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe, um Spuren zu finden, zu verfolgen, zu lesen und der richtigen Kreatur zuzuordnen.

J?ger-Talent?
Njaa, jaaa, jetzt wo du's sagst... ;) Spuren lesen ist tats?chlich eigentlich ?berfl?ssig. Naturverbunden k?nnte ich vielleicht direkt mit J?ger zusammenschmei?en, also das man mit Naturverbunden alles machen kann, was man mit J?ger kann, plus noch etwas mehr...
Da denke ich nochmal dr?ber nach.

Finde den Vorschlag, alles zusammen zu tun sehr gut. Man sollte 1 Talent "Naturverbunden" erstellen,
indem Kr?utersuche, Jagen, Holz finden, Feuer machen, Tiere ausnehmen, Spuren lesen, Tiere z?hmen
usw. alles vorhanden ist. Ich sehe iwie keinen Sinn da 2 Talente draus zu machen --- geschweige denn,
dass es mich als Spieler freuen w?rde zu sehen, dass ich 2 Talente punkten muss, um mein Konzept
ordentlich ausbauen zu k?nnen ,)

Zitat
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Tapferkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 2, Sp?her 4, Zauberwirker 6
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentstufe auf W?rfe um Furcht zu widerstehen, bzw. alle Proben, um dem Charakter Angst einzujagen, werden um 1 pro Talentstufe erschwert.

Finde die Idee gut! Aber w?rde es evtl. noch etwas
allgemeiner fassen, indem es "Starker Wille" hei?t
und einen +1 Bonus auf Abwehr gegen jegliche
Geist-Effekte (Furcht, Geistkontrolle, Einschl?fern)
verleiht. W?rde es attraktiver machen, denke ich.
W?re eine Idee, ja. Hatte es eigentlich als Talent f?r "Paladin"-Konzepte entworfen, aber so w?rde es allgemein interessanter werden. Ich w?rde dann aber die Mindeststufe f?r Zauberwirker noch etwas senken (vielleicht auch auf 4, wie f?r Sp?her), und die TP-Kosten auf 2/Stufe erh?hen.

Es w?re auch interessant f?r Konzepte, die sehr viel Wert auf verbale Komponenten legen,
um andere zu manipulieren. Denn wer will schon selbst manipuliert werden? Adelige, Diplomaten,
aber auch Diebesgilden-Anf?hrer oder Kriminelle k?nnten einen Starken Willen besitzen, allein
schon um in Verhandlungen nicht dominiert und aufs Ohr gehauen zu werden.
Die Kosten w?rde ich ruhig auf 1 belassen. In der Regel hat man ja "nur" 19-20 TP in seiner
Karriere und wer einen mentalen Brocken spielen will (Starker Wille V) m?sste dann schon die
H?lfte der Punkte nur daf?r ausgeben, wenn es 2 TP kostete. Da die Anwendbarkeit auch sehr
beschr?nkt ist (n?mlich gegen Geist-Effekte), w?rde ich es nicht erh?hen .)

Zitat
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Verspotten I-III 2 Talentpunkte
Krieger 7, Sp?her 4, Zauberwirker 9
Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf Proben, um ein Wesen zu verspotten, es zu erz?rnen oder zu provozieren. Im Kampf wird ein betroffenes Wesen bei seiner n?chsten Aktion ohne R?cksicht auf den Charakter losgehen und dabei einen Abzug auf seine Abwehr entsprechend dem Talentrang hinnehmen.

Das Wesen sollte au?erdem (bei erfolgreicher Verspotten-Probe)
-1 auf alle Proben f?r die n?chste Runde erhalten, da es entz?rnt
oder irritiert ist. Sonst w?rde man einfach nicht mehr als 1 Rang
des Talents w?hlen wollen, denke ich .)
Ui! Zu schwach?! OK, wenn diese Ma?nahme noch im Rahmen w?re, werde ich das gerne noch hinzuf?gen.

Was hei?t eigentlich "ohne R?cksicht auf den Charakter losgehen"? Bedeutet das:
"Der Gegner benutzt seine Bewegung m?glichst so, um direkt an den Charakter
zu gelangen. Er benutzt seine Aktion m?glichst als Schlagen-Probe, unabh?ngig
davon, ob er eine Waffe f?hrt oder nicht."?
Dann w?re es mMn schon sehr stark, da du Zauberwirker praktisch davon abh?ltst
ihren Job zu tun ,) Vielleicht w?re es sinnvoller (und sicherlich ausgewogener) das
Talent so zu beschreiben:

"In seiner n?chsten Runde muss das verspottete Wesen den Charakter angreifen:
Ob mit Schlagen, Schie?en oder Zaubern bleibt dem SL ?berlassen. Der Charakter
ist jedoch auf jeden Fall das n?chste Ziel der gegnerischen Aktion!"

Und als Zusatz eventuell: "Dieser Effekt h?lt T.-Rang x Runden an."

So w?rde ich es auch definitiv als Barde/Gaukler/Scharlatan nehmen .)


Zitat
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Z?higkeit I-V 1 Talentpunkt
Krieger 1, Sp?her 2, Zauberwirker 4
F?r jeden Talentrang erweitert sich die Summe, ?ber die die Lebenskraft des Charakters fallen darf, bevor er tot ist, um 1.

Siehe Talent "Standhaft" im GRW .)
Neee, das ist nicht dasselbe  ;D Standhaft sorgt daf?r, da? ein Charakter erst sp?ter bewu?tlos wird. Z?higkeit sorgt daf?r, da? er nicht so schnell stirbt.

Ah! Okay .) ?bersehen.

Zitat
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Zaubermeisterschaft I-III 2 Talentpunkte
Zauberwirker 4
Der Charakter kann sich pro Talentstufe einen Zauber ausw?hlen, zu dem er jederzeit automatisch wechseln kann.

Finde ich irgendwie zu gut .(
Wei? nicht, wieso.

Zu gut im Sinne von zu hart? Sollte ich vielleicht umformulieren, zu "..., zu dem er als seine Aktion wechseln kann, ohne eine Probe zu ben?tigen." Ist dazu gedacht, da? sich ein Zauber seine drei Lieblingszauber aussuchen kann, die er jederzeit parat hat.

Aaaaaaaaah! .D Ich dachte das Talent bewirkt, dass der Charakter pro Rang einen weiteren
Zauber immer aktiv halten kann. Du solltest das vllt. etwas umformulieren in:
"Pro Talentrang braucht der Charakter f?r einen ausgew?hlten Zauber keine Probe
mehr ablegen, wenn er ihn mit seiner Aktion auswechseln m?chte."
Oder so ?hnlich .)
____

Hoffe das hilft .)
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Re: Neue Talente
« Antwort #4 am: 02. August 2010, 12:53:04 »

Soo, ich habe jetzt im Eingangspost ein paar ?nderungen vorgenommen ein paar Korrekturen und Umformulierungen.
Alle ?nderungen sind in gr?ner Schrift.
Ich habe sogar noch ein komplett neues Talent hinzugef?gt.  ;D
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Re: Neue Talente
« Antwort #5 am: 02. August 2010, 15:25:55 »

Soo, ich habe jetzt im Eingangspost ein paar ?nderungen vorgenommen ein paar Korrekturen und Umformulierungen.
Alle ?nderungen sind in gr?ner Schrift.
Ich habe sogar noch ein komplett neues Talent hinzugef?gt.  ;D

Alles 1A, nix zu meckern... au?er:

Kannst du vielleicht versuchen "Naturverbunden" noch zu raffen?
Die Frage ist zudem noch, ob du nicht auch da die Kosten auf 1
senken m?chtest und einfach schreibst: "Dieses Talent ersetzt
das "J?ger"-Talent aus dem GRW. Es ist lediglich eine verbesserte
Version dessen (siehe ?nderungen)."

Derzeit finde ich es zu un?bersichtlich bzw. es wirkt ein wenig
abschreckend. So nach dem Motto: "Boah, wasn das f?rn Klotz?
Ich ?berspring den mal..." --- Dabei ist es ja ein durchaus gutes
Talent, das nicht einfach mal ?bersprungen werden sollte ,)

Nur so als Gedanke. Ansonsten: Saubere Arbeit! .)
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Re: Neue Talente
« Antwort #6 am: 02. August 2010, 18:29:58 »

Klar, wenn mir zu "Naturverbunden" noch was besseres einf?llt, werde ich's entsprechend ?ndern. Ich denke noch mal dr?ber nach.
Danke f?rs Bonbon :)
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