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Autor Thema: Erstellung von Soloabenteuern  (Gelesen 3517 mal)

amel

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Erstellung von Soloabenteuern
« am: 19. Mai 2010, 09:22:15 »

Im Thread ?ber das Herr-der-Ratten-Solo wurde vorgeschlagen, einen neuen ?ber Solos aufzumachen. Das tue ich hiermit :)

Viele "Tipps und Tricks" bei der Solo-Erstellung habe ich eigentlich nicht. Verschiedene Solos haben unterschiedliche Strukturen. "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" war ein Dungeon, in dem man im Kreis laufen konnte, sich komplett verlaufen und viele, viele Male sterben. Die "Einsamer Wolf"-B?cher sind viel gradliniger, die Handlung l?uft immer wieder zusammen und wenn man nicht stirbt, kommt man auf jeden Fall am Ende an. Zu letzterem kann ich ?brigens das Project Aon (http://www.projectaon.org/) empfehlen: Fast alle B?cher als HTML, abgesegnet von Joe Dever und den K?nstlern der Bilder abgesegnet. Dort findet man auch Flowcharts von einigen der B?cher als Beispiel f?r einen Aufbau.

Ich selbst habe meine Erfahrungen mit "Die Kirche der Wiedererweckung" im Band "Verschlusssache" f?r Cthulhu gemacht. Es hat ca. 150 Abschnitte, ist also gar nicht so lang. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden, aber zwischendrin war ich teilweise stark frustriert. Das Ding hat locker 4x so viel Arbeit gemacht wie ein Gruppenabenteuer und ich habe mir danach geschworen, nie wieder ein Solo zu schreiben :) - aber die viele Arbeit hatte nat?rlich auch mit meiner geringen Erfahrung mit Solos zu tun.

Der Aufbau ist einfach: 3 Akte, jeweils nur wenige Verbindungen zwischen den Akten. Das hat die Arbeit sehr erleichtert. Mehr Akte (oder Szenen) h?tten die Arbeit noch weiter erleichtert. Als Beispiel f?r eine m?glich Struktur (eine andere habe ich wie gesagt nie ausprobiert) folgt eine kurze Beschreibung der Akte.

1. Akt ist eine Hauserkundung (eine Disko mit wenigen R?umen). Man kann sie auf zwei Wegen betreten und erlebt die Ereignisse von zwei verschiedenen Perspektiven. Das hat Spa? gemacht :)
2. Akt ist ein Verh?r. Man bekommt bestimmte Infos nur, wenn man an speziellen Stellen richtig reagiert. Hier kann man einige Details verpassen, die f?r das Verst?ndnis nicht n?tig sind, aber w?nschenswert zu wissen (h?herer Wiederspielwert).
3. Akt ist das Showdown: Eindringen in ein Sektengeb?ude. Das ist klassische "Handlung": Einschleichen, verstecken, mit der Menge mitlaufen und wegschleichen, Dinge sehen, am Ende hoffentlich die Stadt retten :) Strukturell habe ich hier darauf geachtet, dass es zwei Abzweige gibt. Wenn man den einen nimmt, verpasst man den anderen. Auf diese Weise ist garantiert, dass man alle Geheimnisse nur dann herausfinden kann, wenn man das Abenteuer mehrere Male spielt. Kapieren, worum es geht, kann man aber auf jeden Fall, nur eventuell verpasst man, was die B?sewichte denn nun *genau* vorhatten.

Meine Tipps:
--Man sollte sterben k?nnen. Bei mir gibt es 8 oder 9 Gelegenheiten. Ohne Sterben kann es langweilig werden.
--Probiert Freemind. Ich habe probiert: Notizbuch (gut im ersten Akt, keine Chance beim zweiten), Karteikarten auf dem Fu?boden zu einem Netz ausgelegt (wurde irgendwann zu gro?) und am Ende Freemind. Ich habe Zusammenfassungen der Abschnitte in die Denkblasen geschrieben und am Ende die Nummern verteilt. Wenn ein neuer "Akt" angefangen wird, muss eine neue Datei ge?ffnet werden, sonst wird es auch hier irgendwann un?bersichtlich.
--Au?erdem habe ich ein weiteres nettes Programm benutzt. Ich habe den Namen vergessen (finde ihn aber vielleicht wieder). Man legt fest, wie viele Abschnitt man will und kann dann mit klicken zwischen den Abschnitten hin- und herspringen. Die Zahlen sind farblich markiert: Rot, wenn zwar Weiterleitungen festgelegt sind, die aber nirgendwo hinf?hren, blau, wenn die Zahl belegt ist, etc. Export als RTF m?glich. Es hat mir sehr geholfen.
--Vorher Gedanken zur Struktur machen. Dungeons sind relativ einfach, weil die Struktur in der Karte schon vorgegeben ist und man nur kleine Mengen an Abschnitten pro Raum hat. Bei eher erz?hlerischen Solos w?rde ich auch versuchen in "R?umen" (also Szenen) und eventuell in Akten zu denken.

Frage an alle Interessierten: Wenn ihr schon mal ein Solo geschrieben habt, auf welche Strukturen habt ihr geachtet? Es gibt ja bestimmt mehr, als die von mir genannten.
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #1 am: 19. Mai 2010, 09:46:26 »

Tolle Einf?hrung ins Thema!

Derzeit arbeite ich an zwei Solo-Abenteuern, der Umsetzung des bekannten "Herr der Ratten" einem sehr kurzen und extrem gradlinigen Dungeonabenteuern und an "Wein, Weib und Gesang", was mehr aus der R?tselecke kommt mit Informationssammlung, Subquesten in diversen Kapiteln und so.

Dungeons sind wirklich einfach umzusetzen, da man sich an der Karte entlanghangeln kann und so einen Abschnitt nach dem anderen produziert bis man das entg?ltige Ende erreicht.
Ich pers?nlich w?rde das als Einstiegserfahrung glaube sogar empfehlen, da man viele technische Kleinigkeiten lernt. Wie muss ich Abschnitte verzweigen, wann darf ich Dinge als gesehen voraussetzen und so weiter. Was im Gruppenabenteuer mit Spielleiter ganz einfach ist (Schalter in Raum A steuert T?r in Raum B) k?nnen hier schon zur Herrausforderung werden.

L?sungsm?glichkeit zur Ereignissteuerung:
1)
Zitat
Wenn du den Schalter in Raum A benutzt hast, ist die T?r nun ge?ffnet und du kannst weiter zu Abschnitt XY
Einfache L?sung, aber hier weiss der Leser nat?rlich sofort, wie die T?r zu ?ffnen ist.

2)
Zitat
Du hast den Schalter bet?tigt. Solltest du vor der T?r in Raum A stehen, dann kannst du einfach weitergehen zu Abschnitt XY
Das selbe in Gr?n, etwas eleganter, das verr?t wo der Schalter hinf?hrt. Wenn man es so macht, dann sollte man das unterf?ttern durch etwas wie: "Du h?rst aus Raum A das Knarren und Aufschnappen eines Verschlussriegels"

3)
Zitat
Du aktivierst den Schalter, trage dir ins das Ereignisfeld 123 die Zahl XY ein.
Zitat
Du betritts Raum A, sollte etwas in Ereignisfeld 123 stehen, gehe zu diesem Abschnitt

Diese L?sung finde ich total sexy, erfordert aber nat?rlich st?ndiges Mitprotokollieren, was nicht jeder mag. Alternativ kann man auch knapper halt durch ein:
Zitat
Markiere Ereignisfeld 123. Wenn in Feld 123 was steht gehe zu Abschnitt XY.
Fast dasselbe, verr?t dem Leser aber wo es weitergehen k?nnte.
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #2 am: 19. Mai 2010, 10:06:09 »

Strukturen einhalten / ?berblick behalten

Je mehr Freiheit man dem Charakter bieten m?chte, desto komplexer wird der Aufbau der Geschichte. Ich neige dazu gradlinig aufzubauen, d.h. neu entstehende Abs?tze bekommen immer die n?chste frei Nummer (dazu sp?ter mehr). Mischen kann man immer noch sp?ter.Wenn man sehr gro?e Abenteuer schreibt, sollte man versuchen in Kapiteln zu denken und die Geschichte und vorallem die Arbeit zu struktrieren, so kann man sich an Teilzielen abarbeiten.

Beispiel:
Wein,Weib und Gesang wird vermutlich auf gut 300-400 Abs?tze kommen, das ist die Garantie f?r Frust. Deshalb unterteile ich die Handlung in Untergebiet wie: Stadt, Wald, Burg, Bauernhof und so weiter. Damit kann ich besser arbeiten.

Ich schreibe mir das einfach runter, mit Absatznummer, Inhalt und der Markierung ob der Absatz fertig ist:

Man sieht hier, dass ich gar keine Nummer verwendet habe, sondern Buchstaben-Kombinationen, das hat den Grund, dass ich nachher einfacher nach diesen Kombinationen suchen und ersetzen kann, wenn ich die Abschnitt gemischt habe.

Andere M?glichkeiten sind EXCEL-Tabellen (dazu erz?hlt CK bestimmt mehr) oder Flussdiagramme, die unglaublich beeindruckend aussehen, aber de facto kaum einen N?hrwert hat:
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #3 am: 19. Mai 2010, 10:23:13 »

NO-GOs der Soloabenteuer


1) Frustriere den Helden nicht!
Soloabenteuer-Spieler wollen eine Geschichte erleben! Jedes Abenteuer muss scheitern können, vielleicht endet es auch mit dem Tod und wenn der Charakter gewarnt war, dann sollte es das sogar. ABER: Über Leben und Tod sollten Entscheidungen des Lesers entscheiden und nicht der Zufall.
Schlechtes Beispiel:
Zitat
Du sieht eine Truhe und durchsuchst sie. Würfel auf Fallen finden. Gelungen=Beute. Misslungen tot!

Besser wäre es, den Charakter die Truhe finden zu lassen, dann kann er entscheiden ob er diese öffnet, vorher durchsucht oder ignoriert. Alleine mit der BEschreibung von Truhe, Mechaniken und drumherum kann man vermutlich etliche Absätze spannend füllen.

2) Keine Absätze um ihrer selbst Willen
Der Leser will lesen (darum heisst er so) und nicht blättern! Nichts ist unsinniger als eine Geschichte in Abschnitte zu teilen, weil Soloabenteuer halt so sind! Abschnittwechsel sollten nur vorkommen wenn:
Eine Entscheidung zu treffen ist
oder
Man (Sub-)Teile der Geschichte von verscheidenen Stellen aus ansteuern möchte.

Depremierendes Beispiel aus einem Abenteuer:
Am Beginn der Story wird die Hintergrundgeschichte erzählt auf Abschnitt 16 geht dann aber weiter über 67, 47, 74 und endet bei 73!

3) Halt die Wege kurz
Ja, okay man sollte nicht Entscheidung und Auflösung auf einer Seite halten, denn dann bertrügt sich der Leser selbst (wir Solo-Spieler sind halt so!). Aber trotzdem versuche Gebiete und Kapitel beieinander zu behalten. Springe also nicht von 2 zu 150, dann zu 18 und zurück auf 101 - Das sind Blätterorgien!
Besser im kleinen Zirkel bleiben ein oder zwei Seiten vor und zurück.
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #4 am: 19. Mai 2010, 11:38:19 »

Gibt es hier keinen Informatiker, der sich berufen ein sch?nes Programm zur einfachen Erstellung von Soli zu schreiben? W?re doch eine tolle Sache.
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #5 am: 19. Mai 2010, 11:51:30 »

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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #6 am: 19. Mai 2010, 14:22:51 »

Leute ich bin euch so dankbar :-) da poste ich einmal in allen Jubeljahren hier mal, werde ich gleich mit einem extra-thread belohnt. cool! ich hoffe ich finde bald etwas Zeit, mich auch kreativ zu beteiligen.

Ich bin durch Solos selbst mehr oder weniger zu DSA gekommen (mit 12 13?), Fighting Fantasy, Einsamer Wolf und Bruder John Saga, jaja, die guten alten Zeiten. Mit 16 17 oder so hab ich wieder aufgeh?rt mit Pen&Paper und habe leider seit dem nie wieder gespielt (nur ein paar solos eben, die sammel ich halt auch ab und zu). Schn?ff, dass sind schon ?ber 10 Jahre.

Vor ein paar Jahren hab ich mal ein Solo angefangen zu schreiben, bin aber nicht so weit gekommen. Das war so im Einsamer-Wolf-Stil.

Tja f?r DS w?rde ich mich evtl. an eine Adaption des Gameboy-Klassikers "Fortress of Fear" wagen, kennt das noch wer?

http://www.youtube.com/watch?v=gdMP0rXx7JI

:-)
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #7 am: 19. Mai 2010, 14:36:25 »

"Jump and Run" als Soloabenteuer? Naja, wenn die Story stimmt. Mein Tipp: Anfangen und sich Betatester suchen (hier gibt es genug) dann wird dir schnell jemand sagen was gut und was verbesserungsw?rdig ist. Thema: Betriebsblindheit!

Ja DSA ist wohl der Klassiker der Soloabenteuer. Auch wenn es da wirklich Probleme geschaffen hat. Jeder zweite Charakter hatte die H?tte H?hnerbein, Prinzessin Nedime befreit und beim Quell des Todes die Welt mit W?rfel gerettet. Das war bevor man Charaktere kaum Solo und in Gruppe gespielt hat. :)
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #8 am: 19. Mai 2010, 15:39:15 »

hmmm f?r Solos w?rde ich immer andere Charaktere nehmen als f?r die Gruppe, oder immer einen neuen.

Die Story stimmt: Rette die Prinzessin, mach vorher alles platt was sich dir in den Weg stellt, sammel Schl?ssel auf und finde Sch?tze in Schatztruhen, rette dich vor den Fallen, besiege den b?sen Obermotz. ;D

ach ja: werde gl?cklich mit der prinzessin.
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #9 am: 19. Mai 2010, 15:43:10 »

Naja, immer einen neuen ist das typischen CoC-Konzept, im High-Fantasy-Bereich sehe ich das anders :)
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #10 am: 19. Mai 2010, 17:31:35 »

mach vorher alles platt was sich dir in den Weg stellt, sammel Schl?ssel auf und finde Sch?tze in Schatztruhen, rette dich vor den Fallen
Das wird auf die Dauer aber vllt. etwas eint?nig - gerade st?ndige K?mpfe in Solobooks finde ich nicht so prickelnd.
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #11 am: 19. Mai 2010, 18:29:01 »

1) Frustriere den Helden nicht!
Soloabenteuer-Spieler wollen eine Geschichte erleben! Jedes Abenteuer muss scheitern k?nnen, vielleicht endet es auch mit dem Tod und wenn der Charakter gewarnt war, dann sollte es das sogar. ABER: ?ber Leben und Tod sollten Entscheidungen des Lesers entscheiden und nicht der Zufall.

Das kommt sehr darauf an! Die Fighting-Fantasy-Spielb?cher lebten davon, dass man sie immer und immer wieder spielen musste, um sie zu schaffen. Den "Hexenmeister vom flammenden Berg" habe ich auch nach 10 bis 15 Anl?ufen nicht geschafft, das ist schon frustrierend, aber ein Ding, das "Labyrinth des Todes" oder so hie?, habe ich nach extrem vielen Anl?ufen geschafft - das war ein tolles Gef?hl :)

Ich w?rde sagen, man muss es einfach zum Stil machen. Solos d?rfen auch zuf?llig t?dlich sein, wenn man sie in Spielbuch-Manier konzipiert mit eigenen Regeln und Figuren, die speziell f?r das Solo erschaffen wurden (und mit zwei W?rfelw?rfen wieder neu erschaffen sind). Bei Solos zu Rollenspielen sollte man vorsichtiger sein, weil manche Leute ihre eigenen Figuren durchschleusen und ?rgerlich sind, wenn sie sterben. Dort weniger Zuf?lligkeit.


Zitat
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Besser im kleinen Zirkel bleiben ein oder zwei Seiten vor und zur?ck.

Dagegen!

So kann ich einsch?tzen, wie weit ich in der Geschichte bin. Au?erdem kann ich erahnen, ob die Geschichte eher gradlinig ist oder stark verzweigt, etc. So ein Aufbau verr?t dem Leser durch die H?he der Abschnittszahl Dinge ?ber die Geschichte und das sollte nicht so sein. Ich habe mal ein Solo gespielt, dass so aufgebaut war und fand es wirklich frustrierend, eben weil ich wusste, wo ungef?hr in der Geschichte ich war.

In der Praxis ist es au?erdem v?llig egal, ob ich eine Seite bl?ttere oder 20, der Akt des Bl?tterns ist immer gleich aufwendig.

Alle "professionellen" Solos (also die Dinger, f?r die man Geld bezahlen muss) verteilen die Abschnitte ?ber das gesamte Buch - das hat schon seinen Grund.

Anmerkungen ohne Zitat:

Mir haben Flie?diagramme sehr geholfen! Ich bin aber auch ein optischer Mensch.

300 bis 400 Abschnitte? Mich schaudert, wenn ich daran denke :) Kleine Kapitel, wie du sie ja machen willst, helfen da bestimmt. Meine Akte waren wahrscheinlich zu gro? und deshalb so anstrengend.

Ich habe jetzt auch das Programm wiedergefunden, das ich eingangs erw?hnte: Der Game Book Player. Game Books spielen, erstellen, als RTF oder HTML exportieren. Unter Windows XP lief es gut. Unter Windows7 l?sst es sich installieren, ich wei? aber nicht ob es problemlos l?uft oder exportiert. Letztes Update ist von 2003, das w?rde ich also vorher ausprobieren.

Andreas
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #12 am: 19. Mai 2010, 18:56:06 »

Ich hab hier mal meine Tabelle angehangen, mit der ich die Abschnitte des Solo-To-Go verwaltet habe.

RohNr steht f?r die eigentliche Nummer eines Abschnitts, RdyNr f?r die "offizielle" Nummer, die dann der Leser sieht und die Durcheinander ist (die habe ich erst am Ende eingef?gt, Dank Tabellenkalkulation lassen sich da ?nderungen schnell beheben.

Dann steht noch bei jedem Abschnizt, zu welchen Seiten (Optionen) man gelangen kann (ebenfalls mit ihrer internen RohNr und der sp?teren RdyNr).
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #13 am: 19. Mai 2010, 20:33:18 »

mach vorher alles platt was sich dir in den Weg stellt, sammel Schl?ssel auf und finde Sch?tze in Schatztruhen, rette dich vor den Fallen
Das wird auf die Dauer aber vllt. etwas eint?nig - gerade st?ndige K?mpfe in Solobooks finde ich nicht so prickelnd.


jaaa das war auch nicht so ganz ernst gemeint... in "fortress of fear" l?uft es halt so :-)

Labyrinth des Todes = Deathtrap Dungeon, ein Klassiker.

http://en.wikipedia.org/wiki/Deathtrap_Dungeon

Sehr coole Story, aber ?hnlich wie beim Hexenmeister musste man bestimmte Gegenst?nde finden, um das Ziel zu erreichen. Auf die Dauer nervt?tend denke ich. Meine Favoriten sind "Scorpion Swamp" von Steve Jackson und "Chasm of Doom" Einsamer Wolf. Bei Scorpion Swamp kannst du zwischen einem guten, neutralen und b?sen Zauberer als Auftraggeber w?hlen, entsprechend unterscheiden sich die Quests (im gleichen Buch), au?erdem gibt es eine Anleitung zum Karte-Zeichnen, die unterschiedlichen Lichtungen des Sumpfes sind numeriert. Bei Chasm of Doom gibt es relativ viele Pfade die sich st?ndig ?ber den Weg laufen. ?brigens gibt es die alten Taschenb?cher ab 0,01 Euro + Versand bei dem Online-Buch-Versand deiner Wahl.

Was bei Lone Wolf manchmal nicht so cool war, wenn der Zufall die n?chste Entscheidung bestimmt hat, d.h. du konntest manchmal nicht frei entscheiden sondern je nach Ergebnis gingst du den einen oder den anderen Weg.

also falls ich was f?r DS mache, dann nat?rlich nur mit eurem Segen... m?sste auch erstmal schauen wie das funktionieren k?nnte. und einen liebgewonnen Charakter w?rde ich nie in ein Solo schicken, er k?nnte ja draufgehen, ohne dass ich mit dem SL dr?ber verhandeln k?nnte...
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Re: Erstellung von Soloabenteuern
« Antwort #14 am: 20. Mai 2010, 08:42:25 »

Wow, was sich hier so ?ber Nacht tut.  ;D

@CK: Erst einmal vielen Dank f?r den Link. Ich werde ihn mir heute Abend zu Gem?te f?hren... Hier im Betrieb ist die Seite leider gesperrt...


K?mpfe:
Mich haben die in Solo-Abenteuern zumeist auch eher genervt. Das ging irgendwann soweit, dass ich sie einfach nur ?bersprungen habe.


Zufallsentscheidungen:
Klar bringen die ein wenig Nervenkitzel rein. Aber ich pers?nlich w?rde zumindest nicht einen einzelnen W?rfelwurf daf?r hernehmen das Leben/das Abenteuer zu beenden. Marke Wirf einen W?rfel. Gerade du ?berlebst, ungerade du stirbst... Da freut sich das Spielerherz...



Entscheidungen:
Es muss Entscheidungen geben, die das Spiel ma?geblich beeinflussen. Aber dann bittesch?n nicht sowas wie: "Du stehst an einer Weggabelung. Gehst du links oder rechts. Links, das Spiel ist f?r dich verloren. Rechts, du bist dem Sieg einen Schritt n?her gekommen.... Das erinnert so an die alten Dragons Lair Automaten. Dr?ck den Knopf zur rechten Zeit oder das Spiel ist vorbei...


Ich habe ?brigens am Wochenende auf dem Flohmarkt ein Taschenbuch mit einem D&D Solo-Abenteuer gefunden... Das muss so in den 70ern rausgekommen sein. Das war ja sowas von schlecht...  :D
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