Basierend auf
Skars Cthulhu Regeln hab ich mich mal an den Rand des Wahnsinns begeben:
1. Zwei neue Kampfwerte werden ermittelt: Geisteskraft (Vergleichbar mit Lebenskraft) die errechnet wird: GEI+VE+10 und Willenskraft (GEI+VE)
2. Es gibt ein neues Talent
Psychologie I-III 2TP
Mit diesem Talent kann man verlorene Geisteskraft heilen. Getestet wird auf GEI+AU + Talentrang. Der erfolgreiche Wurf zeigt an wie viel Geisteskraft man zur?ck erh?lt. Man kann aber nur 1x nach de Ereignis pro Person testen und sich selbst kann man nicht therapieren.
Wann verliert man Geisteskraft?
Wann immer etwas passiert was nicht passieren darf und dem normalen Menschen das Blut in den Adern gefrieren l?sst ist es ein Angriff auf die Geisteskraft
Beispiel: ein Toter erhebt sich zu neuen (Un-)leben, D?monische Kreaturen kommen zum Fr?hst?ck oder die Mayo fehlt auf dem Truthahnsandwich....
Wie testet man?
Sobald ein Angriff auf die Geisteskraft geschieht wird es wie ein Angriff abgehandelt. Das entsprechende Ereignis hat einen Wahnsinnswert was dem Angriffswert entspricht das Opfer des Angriffs kann sich mit seiner Willenskraft verteidigen. Ansonsten gelten die Regeln f?r einen Normalen Kampf wobei keine Lebenskraft verloren gehen sondern Geisteskraft.
Anmerkung: Es sollte nur einmal pro besonderes Ereignis getestet werden (es sei den es ist wirklich grausam) Also wenn die Helden Zombies begegnen dann nur einen Wahnsinnstest beim ersten Zombie, die anderen Zombies werden dann schon als ?normal? betrachtet. Besonders schlimme Zombies (wie beispielsweise Zombies die Explodieren und einen Madenregen aus dem Bauch speien) sind weitere Test f?llig.
Manche Kreaturen k?nnen aber auch so unvorstellbar abwegig, wahnsinnigmachend sein das sie jede Runde einen Test erfordern (Als Beispiel nenne ich hier mal Cthulhu)
Was passiert wenn die Geisteskraft auf unter Null f?llt?
Man w?rfelt einfach auf folgender Tabelle:
1: Der Charakter bleibt mit 1 Geisteskraft stehen
2-4: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und leidet f?r den Rest des Abenteuers unter Platzangst. S?mtliche Proben in engen R?umlichkeiten werden um 4 erschwert
5-7: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und leidet f?r den Rest des Abenteuers unter Raumangst. S?mtliche Proben auf Gro?en Freien Fl?chen werden um 4 erschwert.
8-10: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und leidet den Rest des Abenteuers unter H?henangst. S?mtliche Proben bei denen Aussichten auf H?hen anzusehen sind werden um 4 erschwert
11-13: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und leidet den Rest des Abenteuers an Angst vor Toten. S?mtliche Proben bei denen Tote zu sehen sind oder die mit toten zu tun haben werden um 4 erschwert.
14-16: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und leidet den Rest des Abenteuers unter Angst vor Dunkelheit. S?mtliche Proben bei Dunkelheit werden um 4 erschwert
17-19: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und leidet f?r den Rest des Abenteuers unter extremen Zitteranf?llen. Die Wahrscheinlichkeit eines Patzers wird um 2 gesteigert (Also ab 18+ anstatt bei 20)
20: Der Charakter ist 1W20 Runden bewusstlos und erh?lt eine Dauerhafte Psychose. W?rfel erneut auf dieser Tabelle und ignoriere ein Ergebnis von 1 oder 20.
Beachte die Ergebnisse kumulativ sind. Mann kann also 2 oder mehrmals unter H?henangst leiden, der negative Bonus wird einfach immer h?her...
Charaktere die unter dauerhaften Psychosen leiden
Nun ja wie der Name schon sagt ist die Psychose dauerhaft und endet nicht mit dem Abenteuer. Also wenn jemand sich eine Angst vor toten einf?ngt hat er diese auch im n?chsten Abenteuer (Sie kann aber kurzfrostig schlimmer werden)
Charaktere die unter dauerhaften Psychosen leiden erhalten einen zus?tzlichen Malus von pro Dauerhafte Psychose bei Proben auf Sozialen Interaktionen (Nun ja, er sabbert vielleicht, die Augen rollen panisch hin und her, er schaut sich immer ?ber die Schulter und/oder er vertraut niemanden und gibt es jedem zu verstehen)
Nat?rlich kann man Dauerhafte Psychosen auch heilen. Dazu muss man sich f?r viel Geld einer Psychologischen Betreuung unterziehen und darf in den n?chsten 3 Abenteuern die Geisteskraft nicht auf unter Null sinken lassen