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Autor Thema: Tränke probieren und erkennen  (Gelesen 2429 mal)

Senfmann

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Tränke probieren und erkennen
« am: 13. Dezember 2021, 22:11:24 »

Hi,

Kurze Frage bezüglich Tränken/Giften die man so in diversen Dungeons findet:
Wie macht ihr das eigentlich wenn die SC einen unbekannten Trank finden? Also kein Etikett und auch nicht gekauft, Farbe nicht erkennbar oder bekannt, etc. (Ich hab echt lange per Suchfunktion und Google geschaut)
Das GRW gibt ja folgendes her:

Bei magischen Tränken kann zudem jeder Charakter - ob Zauberwirker oder nicht - auch durch vorsichtiges Nippen ihre Wirkung erkennen, ohne sie dabei gleich auszulösen oder den Trank zu verschwenden. Nur sollte es sich dabei nicht um ein Gift handeln, welches auch genippt seine gefährliche Wirkung entfalten kann.

Nun stellt sich mir natürlich die Frage (ausgehend von ungiftigen Tränken) ob das nicht zu einfach ist? Ich habe im konkreten Fall eine Idee für einen Dungeon im Kopf bei dem es um verschiedene Tränke (ungiftig oder nicht) geht die man richtig nutzen muss um alles herauszuholen.
Kann ein Krieger einen Manatrank überhaupt erkennen? Er hat ja keine Erfahrungen mit Magie (also zumindest keine eigenen), für ihn müsste es vielleicht kribbeln oder so, aber ein Effekt dürfte nicht einsetzen? Und würde kurz dran nippen auch direkt den Effekt verursachen oder würde man es nur in irgendeiner Form spüren? Wenn ich an einem Unsichtsbarkeitstrank nippe um zu sehen was es ist, werde ich dann für ein paar Sekunden durchsichtig oder wie könnte man das am besten darstellen? Auch mit den etwas abstrakteren Tränken.
Und geben Gifttränke bei euch den vollen Effekt wenn man nippt? Ich würde es so machen aber frage mich wie es andere tun.

Es geht mir weniger um etwas "offizielles", sondern eher eure Erfahrungen und Meinungen dazu, damit ich einen schönen Dungeon mit viel Narrativ bauen kann, statt zu sagen "Jo, du fühlst dich jetzt etwas stärker, es ist offensichtlich ein Stärketrank".

Danke euch im Voraus!
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Thaddaeus

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #1 am: 13. Dezember 2021, 22:26:01 »

Huhu,

also dann habe ich das offensichtlich abweichend vom Regelwerk gespielt  ;D.
Ich würde immer eine Probe verlangen, und Boni für entsprechende Wissensgebiete und Talente geben (Alchemie und solche Sachen).
Nippen löst den Effekt aber nicht aus - wenn du deine Probe schaffst weißt du eben was es für ein Trank ist - vielleicht machst du es am Geschmack und Aussehen fest.

Viele Grüße

Thaddel
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Senfmann

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #2 am: 14. Dezember 2021, 00:10:30 »

Hi Thaddel,

Ja so ungefähr haben wir das bis hierhin auch gehandled. Also nach dem Nippen, je nach Offensichtlichkeit noch ne Probe. Ein roter Heiltrank der nach Lebenskraft schmeckt wird ja offensichtlich ein Heiltrank sein, aber wie erkennt man einen Schwebetrank wenn man es nie vorher getrunken hat  ???

Grüße
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Thaddaeus

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #3 am: 14. Dezember 2021, 07:57:15 »

Nunja, wenn der Charakter am Trank nippt und seine Probe besteht, dann muss er in seiner Vergangenheit vor dem gemeinsamen Spiel wohl schon einmal am Schwebetrank gekostet haben.
Wenn du sagst: das ist jetzt aber mal sehr unwahrscheinlich und der Charakter ist auch kein Alchemist oder irgendsowas, dann steht es dir frei die Probe zu erschweren (+8 wenn es wirklich unmöglich sein soll), lass am besten deinen Spieler erklären woher er - sollte er selbst die erschwerte Probe schaffen - wissen könnte das es ein Schwebetrank ist. Oder du sagst direkt: das kannst du durch probieren nicht herausbekommen.
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Dzaarion

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #4 am: 14. Dezember 2021, 11:57:00 »

Ich habe im konkreten Fall eine Idee für einen Dungeon im Kopf bei dem es um verschiedene Tränke (ungiftig oder nicht) geht die man richtig nutzen muss um alles herauszuholen.
Naja wenn deine Spieler die Tränke einsetzen müssen, um den Dungeon zu schaffen würde ich keine Probe verlangen, schließlich müssen deine Spieler ja überhaupt erstmal wissen, was die Tränke bringen, um überhaupt drüber nachdenken zu können sie einzusetzen. Wann, wie und vor allem ob sie die Tränke dann wirklich nutzen ist nochmal eine ganz andere Frage, wie dir jeder, der schonmal die Rune des Vergessens geleitet hat bestätigen können wird.

Kann ein Krieger einen Manatrank überhaupt erkennen? Er hat ja keine Erfahrungen mit Magie (also zumindest keine eigenen), für ihn müsste es vielleicht kribbeln oder so, aber ein Effekt dürfte nicht einsetzen? Und würde kurz dran nippen auch direkt den Effekt verursachen oder würde man es nur in irgendeiner Form spüren? Wenn ich an einem Unsichtsbarkeitstrank nippe um zu sehen was es ist, werde ich dann für ein paar Sekunden durchsichtig oder wie könnte man das am besten darstellen?
Mit dieser Art Beschreibung triffst du es ja eigentlich schon ganz gut.

Wenn du allgemein willst, dass SC vorsichtiger mit dem Nippen von Tränken sind, lass sie einfach ein paar mal hintereinander ein Gift finden. Das bremmst die Trinkfreudigkeit schonmal ziemlich aus. Vor allem wenn du nicht nur Gifte mit dem klassischem Schadenseffekt und mit grellen (Trank)Farben nimmst, kann es lustig werden aber die Spieler merken sich das trotzdem und gerade bei außergewöhnlicheren Gifteffeken bringen sie das dann auch direkt mit Tränken in Verbindung.

Und wenn es allgemein einfach nur "exklusiver" sein soll, dann sag doch einfach, dass ein TR in Alchemie vorausgesetzt ist, um nen Trank durch Nippen zu erkennen (wenn ich das richtig bei denen Kommis rausgelesen habe hast du ja eh einen in deiner Gruppe). So schaffst du dem Charakter nen schönes Spotlight und kannst selbst dabei immer noch mit etwas wie "der Geschmack/Effekt/Magie des Trankes ist dir gänzlich fremd" um die Ecke kommen.

CK

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #5 am: 14. Dezember 2021, 12:43:05 »

Das ist halt eine Entscheidung zwischen Realismus und Spieltauglichkeit:

Kann ein KRI einen Manatrank erkenen - äußerst fraglich.
Will ich eine Runde leiten, wo Tränke nicht unmittelbar zum Einsatz kommen können - persönlicher Leitungsstil.

Für die DS-Trankanalyse fiel die Entscheidung so aus, da ich es persönlich immer nervig finde, wenn man bei OneUse-Tränken für das aktuelle Abenteuer den Spielern Hindernisse entgegen wirft. Beim default-Spiel mit perma-Heilung durch Abklingzeit mag das nicht unbedingt nötig sein, aber gerade wenn das Manasystem zum Einsatz kommt, werden ungenutzte Tränke imho zum (Spiel)ärgernis.
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Hugin

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #6 am: 14. Dezember 2021, 13:24:16 »

Für die DS-Trankanalyse fiel die Entscheidung so aus, da ich es persönlich immer nervig finde, wenn man bei OneUse-Tränken für das aktuelle Abenteuer den Spielern Hindernisse entgegen wirft. Beim default-Spiel mit perma-Heilung durch Abklingzeit mag das nicht unbedingt nötig sein, aber gerade wenn das Manasystem zum Einsatz kommt, werden ungenutzte Tränke imho zum (Spiel)ärgernis.

...da ist echt was dran! Hatte all die Jahre total verpennt, dass man durch Nippen und so den Trank hätte erkennen können. Das hatte zur Folge, dass meine Spieler haufenweise irgendwelche ihnen unbekannte Tränke mit sich rumschleppten, von denen sie nicht wussten, was die eigentlich bringen, und die sie dann irgendwann vergessen hatten... :(
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Senfmann

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Antw:Tränke probieren und erkennen
« Antwort #7 am: 14. Dezember 2021, 21:06:16 »

Ich habe im konkreten Fall eine Idee für einen Dungeon im Kopf bei dem es um verschiedene Tränke (ungiftig oder nicht) geht die man richtig nutzen muss um alles herauszuholen.
Naja wenn deine Spieler die Tränke einsetzen müssen, um den Dungeon zu schaffen würde ich keine Probe verlangen, schließlich müssen deine Spieler ja überhaupt erstmal wissen, was die Tränke bringen, um überhaupt drüber nachdenken zu können sie einzusetzen. Wann, wie und vor allem ob sie die Tränke dann wirklich nutzen ist nochmal eine ganz andere Frage, wie dir jeder, der schonmal die Rune des Vergessens geleitet hat bestätigen können wird.

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Mit dieser Art Beschreibung triffst du es ja eigentlich schon ganz gut.

Wenn du allgemein willst, dass SC vorsichtiger mit dem Nippen von Tränken sind, lass sie einfach ein paar mal hintereinander ein Gift finden. Das bremmst die Trinkfreudigkeit schonmal ziemlich aus. Vor allem wenn du nicht nur Gifte mit dem klassischem Schadenseffekt und mit grellen (Trank)Farben nimmst, kann es lustig werden aber die Spieler merken sich das trotzdem und gerade bei außergewöhnlicheren Gifteffeken bringen sie das dann auch direkt mit Tränken in Verbindung.

Und wenn es allgemein einfach nur "exklusiver" sein soll, dann sag doch einfach, dass ein TR in Alchemie vorausgesetzt ist, um nen Trank durch Nippen zu erkennen (wenn ich das richtig bei denen Kommis rausgelesen habe hast du ja eh einen in deiner Gruppe). So schaffst du dem Charakter nen schönes Spotlight und kannst selbst dabei immer noch mit etwas wie "der Geschmack/Effekt/Magie des Trankes ist dir gänzlich fremd" um die Ecke kommen.

Finde deine Ideen ganz gut. Ich denke mal als ausgebildeter Alchemist frisch von der Alchemistenschule sollte er relativ gut erkennen welcher Trank wie schmeckt,  sofern es nichts wirklich obskures ist. Ich würde einfach sagen, je obskurer ein Trank ist, desto stärker und komischer schmeckt dieser.
Das mit dem Gift ist ne gute Idee, ich hab schon versucht Gifttränke aussehen zu lassen wie rote Lebenskrafttränke aber werde das nochmal ausarbeiten.
Ist halt schwierig da ne Balance zu halten zwischen Realismus und Spiel. Wenn man zb nie Mangosaft getrunken hat, wird man den ja auch nicht erkennen können, man weiß nur dass er gut schmeckt und nicht tödlich ist, jetzt als Beispiel.
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