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Autor Thema: Mehr Angriffe durch höhere Initiative  (Gelesen 3680 mal)

BlackShadow

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Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« am: 25. Juli 2021, 07:42:52 »


Moin Black Shadow hier

Ich habe DS längere Zeit den Rücken gekehrt und mich mit anderen System rumgeschlagen.

Bevor ich mich mit anderen Systemen beschäftigt habe, habe ich schon lange gegrübelt wie man die Initiative :kw3: so in DS einbauen kann, das sich ein Schneller Charakter auch schnell und ein langsamer Charakter langsam anfühlt.

Also das sich daraus halt mehr oder weniger Angriffe ergeben.

So nun glaube ich eine gute und recht einfache Umsetzung gefunden zuhaben und möchte euch an meinen Gedanken teilhaben lassen.

Ich stelle mir eine Zeitleiste mir 20 Feldern vor.
Wenn man die 20 erreicht / überschreitet führt man seinen Angriff durch.
Auf dieser Zeitleiste bewegt man sich entsprechend seines Initiative Wertes :kw3:.
Da gestellt mit ein oder mehreren Token

Soweit so unkompliziert

Was ist mit sehr langsamen Einheiten ?
Der Grundwert ist in dem Fall 8 :kw3:

Alle Charaktere mit einer Initiative :kw3: unter 8, bewegen sich auf der Zeitleiste mit 8
Erreichen / Überschreiten sie gleichzeitig die 20, werden die Aktionen entsprechend ihres Grundinitiativewertes abgehandelt.

Die Bewegung auf der Zeitleiste erfolgt in einer Zwischenrunde.
Jeder beweget sich gleichzeitig auf der Zeitleiste bis einer oder mehrere die 20 erreichen oder überschreiten.

Bestimmte Aktionen und Handlungen modifizieren diese Bewegung.

Zauber und Schießen werden aufgeteilt in Vorbereiten und Auslösen / Laden und Schießen

Vorbereiten / Laden: Bewegung auf der Zeitleiste halbiert, auch hier wird mit dem Mindestwert 8 gerechnet, also 4

Auslösen / Schießen: Entsprechend der Charakter Initiative bzw. Initiative mit Waffe (min. 8)

Aufstehen / Waffe aufheben / Betäubung...: Alles was den Charakter dazu bringen würde eine Aktion zu verlieren, hat eine Bewegung auf der Zeitleiste von 0, seine Bewegung auf der Zeitleiste wird einfach ausgesetzt.

Kampf mit zwei Waffen / Mehrfachangriffe bei Monstern: Jeder angriff wird auf der Zeitleiste mit einer eigenen Bewegung umgesetzt, sodass nicht zwei oder vier Angriffe auf einmal durchgefühlt werden, sondern Zeitversetzt. Am einfachsten ist es beim Kampf mit zwei Waffen zu verstehen wenn der Charakter zwei Waffen mit unterschiedlichen Initiative Bonus ausgerüstet hat z.B einen Flegel mit  :kw3: -2 und einen Dolch mit  :kw3: +1. Wenn der Charakter nun einen Initiative Wert von 10 hat, bewegt sich ein Token mit 8 und der zweite mit 11 über die Zeitleiste. Bei Monstern die nur eine Initiative für alle Angriffe haben wird jeder nachfolgende Angriff mit  :kw3: kumuliert -1 durchgeführt. Bei der Hydra die in summe 6 einzelangriffe und eine  :kw3: von 12, sähe das so aus 1. Angriff  :kw3: 12 2. Angriff  :kw3: 11 3. Angriff  :kw3: 10 usw.


Im großen und ganzen Bewegen sich die meisten Charakter mit einer Geschwindigkeit von 8 - 12 über die Zeitleiste wodurch ein schneller Charakter auf lange Sicht öfter am Zug ist als ein langsamer Charakter.
Alles ohne groß das Regelwerk anzupassen und für jedes Monster, NPC oder Spielercharakter die Werte groß ändern zu müssen.

Ein Problem was mir jedoch noch Kopfschmerzen bereitet sind Monster mit extremen Initiative Werten von 14 und höher, was mit den höhen werten in Agilität zusammen hängt.

Vielleicht habt ihr ja eine Idee wie man das Handhaben kann.
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Sintholos

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #1 am: 25. Juli 2021, 10:30:34 »

Ich hatte mal an sowas überlegt, es dann aber genau deswegen, also unfassbar hohen INI-Werten verworfen. Auch hinsichtlich Klassenbalancing. Späher neigen z.B. nicht notwendigerweise dazu, niedrige Angriffswürfe zu haben. Das noch mit wesetnlich mehr Angriffen zu kombinieren, da Bögen im Gegensatz zu den meisten Nahkampfwaffen Ini-Boni statt Mali geben, schien mir immer etwas heikel.

Nach dem Durchlesen deines Vorschlages denke ich aber zumindest für mich, dass mir das zu kompliziert wäre. Aus ähnlichen Gründen bevorzuge ich auch das Manasystem gegenüber dem Abklingsystem. Beim Abklingen muss ich halt bei potentiell vielen Zaubern immer mittracken, wie lange die Abklingzeit noch ist. Man möge mich faul nennen, aber das ist mir zu aufwändig, dauert Zeit und wenn sich Spieler und SL nicht einig sind, weil einer mal nicht aufgepasst/abgestrichen/das Token gezogen hat, kommts nur zu unnützen Diskussionen, weil sich jemand ungerecht behandelt fühlt.

Kommt aber vielleicht auch einfach auf einen Versuch an.
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Bruder Grimm

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #2 am: 25. Juli 2021, 10:51:58 »

In meinem Talentpaket III gibt es das Talent "Doppelschlag", das mit einer ähnlichen Idee spielt.
Es war im Community-Kalender 2017. Türchen weiß ich nicht mehr, aber es ist auch in der Slayer's Pit zu finden.
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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #3 am: 25. Juli 2021, 11:19:23 »

Ich weiß ich darf es nicht zuuu laut sagen - aber meine Tochter ist momentan an einem "Fremdsystem" interessiert (ich sage den Namen nicht, und werde sie sicher noch auf unsere Seite ziehen) - egalmal- hauptsache Pen&Paper. Ich habe mir den Schnellstarter des Systems mal angesehn und die spielen mit dem Gedanken, dass verschiedene Aktionen unterschiedlich viele Zeit"ticks" brauchen und man auf einer Zeitleiste weiterhüpft und immer der SC, der gerade "zuunterst" steht dran ist...

Umgelegt könnte man das so machen, dass schnelle Charaktere "niedrigere" Ini-Werte haben und diese Anzahl an Schritten auf so ner Zeitleiste vorrücken - und immer der unterste dran ist.... (Bei diesem Fremdsystem wird mit einem "Rundkurs gespielt - bei 30 oder 40 beginnt die Leiste wieder bei 0)....

edit:
@CK: Nur reinschauen,wenn dein Blutdruck unten ist...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Dzaarion

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #4 am: 25. Juli 2021, 11:22:59 »

Kommt mir das nur so vor oder ist das eine pervertierte Tickleiste? ???

Kann sein, dass ich noch an Sonntagsmüdigkeit leide, aber würde dass nicht bedeuten, dass Kämpfe erstmal 2-3 (Zwischen-)"Runden" laufen, bis überhaupt zum ersten mal etwas passiert?
So ganz verstehe ich das ganze glaube auch nicht...

Bruder Grimm hatte auf jeden Fall mal nen Talent, dass hohe Ini berücksichtigte:
Quelle: Bruder Grimms drittes Talentpaket
Zitat von: Doppelschlag

KRI 8 (III), ATT 14 (III), BER 12 (V), KRZ 12 (V),
WAM 10 (V), WDL 12 (III)

Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen
zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff
ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in

dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du
in der Initiativereihenfolge normalerweise dran
wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag
anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine
Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst
deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein
verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um
1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen
Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde.

Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach
anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff,
aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine
Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden
Wert.
Beispiel: Elfen-Waffenmeisterin Tempyriel hat
eine Initiative von unglaublichen 22 und
Doppelschlag III. Sie könnte in einem Kampf
dreimal je einen Doppelschlag bei Initiative 14
ausführen. Sie könnte aber auch zwei
Talentanwendungen gleichzeitig einsetzen, um bei
Initiative 6 einen Dreifachschlag auszuführen. Alle
drei Talentanwendungen gleichzeitig kann sie nicht
einsetzen, denn das würde ihre Initiative unter 0
setzen.


In meinem gerüstet für den Kampf habe ich natürlich auch drüber nachgedacht wie Charaktere für eine sehr hohe Initiative belohnt werden könnten (weil nur als erster angreifen zu dürfen irgendwann quasi ausradiert wird).

Hab da folgende optionale Regel (wurde auch schon ausgiebig geplaytested und von den Spielern eher als zu schwach empfunden...ich bleibe aber eher vorischtig):
Zitat von: Gerüstet für den Kampf
Optional: Hohe Initiative
Um extrem schnelle Charaktere, die sich
nicht auf Rüstung verlassen zu belohnen,
können Charaktere mit einer Initiative von
mehr als 16+KÖR/2 (des Charakters)
zusätzlich zur Aktion eine weitere Aktion
der gleichen Art in der Runde aktionsfrei
ausführen.
Wird der halbierte Wert erneut über-
schritten erhält er eine dritte Aktion etc..
Hat der Charakter also einen Trank
getrunken, kann er in der gleichen Runde
aktionsfrei einen weiteren Trank trinken.
Hat er eine Waffe vom Boden aufgehoben
kann er aktionsfrei eine weitere aufheben.
Hat der Charakter ein Ziel angegriffen (sei
es durch Schlagen, Schießen, Zielzauber
o.ä.) kann er dasselbe Ziel noch einmal
aktionsfrei angreifen, jedoch mit
halbiertem Angriffswert.

Die Playtests ergaben dabei auch, dass man schon ordentlich in seine Ini pumpen muss, damit das greift, so sehr, dass man dann auch (vielleicht sogar besser) belohnt werden sollte.
Der Vorteil dabei ist aber, dass große Viecher mit hoher Initiative (die ich mit einem Reichweitenvorteil übersetzen würde) nicht automatisch auch so flott sind. Damit würde sich dein Knackpunkt negieren (wenn ich richtig gelesen habe :-[). Hiflt dir natürlich nicht bei deinem Problem, aber ich wollte es mal in den Raum werfen.


Ich glaube meine Lösung könnte aber auch ein Anhaltspunkt für dich sein: KÖR mit einfließen lassen. Durch Größe übergroße Inis, also einfach runterdrehen...oder schlichtweg nen Max-Wert einführen, was bei einem gegebenem Min-Wert vielleicht garnicht dumm ist.

Ich meine mich übrigens zu erinnern, dass sich irgendwer schonmal mit dem Ticksystem für DS auseinandergesetzt hat...finde den Thread aber natürlich gerade nicht ::)
Wenn man sich aber mal ins Ticksystem eingearbeitet hat (was bei uns die erste Spielsitzung dauerte) geht es eigentlich halbwegs gut von der Hand (man muss natürlich immer mal wieder nagucken und es ist allgemein nicht so flott wie bei DS, aber auch da schaffen es Spieler ja nicht sich zu merken wann sie dran sind...wodurch beides fast gleich lange dauert ::)) Von daher wie Sinhtolos sagt: wenn man sich einarbeitet wird das wohl ganz funktionieren, aufm Papier wirkt es erstmal komplizierter.

Bruder Grimm war schneller ::)
ZL auch ::)
Man lasst mich doch erstmal meine unnötig langen, quellenunterfütterten Antworten schreiben :P ;D

Ext3h

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #5 am: 25. Juli 2021, 13:29:27 »

Die Playtests ergaben dabei auch, dass man schon ordentlich in seine Ini pumpen muss, damit das greift, so sehr, dass man dann auch (vielleicht sogar besser) belohnt werden sollte.
Der Vorteil dabei ist aber, dass große Viecher mit hoher Initiative (die ich mit einem Reichweitenvorteil übersetzen würde) nicht automatisch auch so flott sind. Damit würde sich dein Knackpunkt negieren (wenn ich richtig gelesen habe :-[). Hiflt dir natürlich nicht bei deinem Problem, aber ich wollte es mal in den Raum werfen
Das hätte von Spieler-Seite nicht so sehr Initiative Pumpen erfordert, sonder im Gegenteil das bewusste vernachlässigen von Körper.
Ausgerechnet von AGI und KÖR solltest du das *nicht* abhängig machen, da diese beiden Attribute auch direkt den Schaden von Angriffen kontrollieren.
Wegen AGI mit drinnen sollte man auch keinesfalls INI verwenden für so was wie "mehrere Angriffe". Der typische späher pusht ja auch nur AGI und GE, aber vernachlässigt BE komplett.

Da hättest du dann auch einfach per 1D20 auf PW = BE oder BE*2 werfen lassen können, bei Erfolg gibt es noch eine volle Aktion mehr in der Runde. Damit gewinnt das (quasi nutzlose) BE-Attribut im Kampf auch endlich ein bisschen Bedeutung, und du bekommst auch keine "harte Grenze" ab der es die zweite Aktion gibt.

Talent
"Flinke Finger"
KRI 4 (II), SPÄ 1 (II), ZAW 8 (I), KMÖ 10 (III), ATT 10 (III)
Der Charakter kann seine Finger und Hände schneller bewegen als man zuschauen kann. Am Ende seines Zugs wirft der Charakter einen D20 mit PW = BE * Rang. Bei einem Erfolg erhält der Charakter eine zusätzliche Freiaktion für diesen Zug, und der Zug endet unmittelbar nach dieser Aktion.
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Dzaarion

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #6 am: 25. Juli 2021, 20:25:08 »

Das hätte von Spieler-Seite nicht so sehr Initiative Pumpen erfordert, sonder im Gegenteil das bewusste vernachlässigen von Körper.
Ausgerechnet von AGI und KÖR solltest du das *nicht* abhängig machen, da diese beiden Attribute auch direkt den Schaden von Angriffen kontrollieren.
Wegen AGI mit drinnen sollte man auch keinesfalls INI verwenden für so was wie "mehrere Angriffe". Der typische späher pusht ja auch nur AGI und GE, aber vernachlässigt BE komplett.
Eben doch genau davon abhängig machen, da AGI und KÖR nach der Charaktererschaffung quasi keine Veränderung mehr durchmachen. Ini also hauptsächlich von BE abhängig ist das den Angriffswert ja eben nicht steigert. Und wer KÖR bewusst vernachlässigt hat eben den Nachteil eine Glaskanone zu sein bzw. im Nahkampf auch weniger stark auszuteilen. Beides Nachteile, die einen möglichen zweiten Angriff rechtfertigen. Außerdem kannst du KÖR auch nur in einem gewissen Ramen "vernachlässigen", da KÖR zwischen 4-8 liegen muss, es also selbst bei minimalsten KÖR nur um 2 Punkte schneller geht.


Da hättest du dann auch einfach per 1D20 auf PW = BE oder BE*2 werfen lassen können, bei Erfolg gibt es noch eine volle Aktion mehr in der Runde. Damit gewinnt das (quasi nutzlose) BE-Attribut im Kampf auch endlich ein bisschen Bedeutung, und du bekommst auch keine "harte Grenze" ab der es die zweite Aktion gibt.
Das tut es bei der Methode auch und zwar noch mehr, eben weil es eine harte Grenze gibt auf die ein Charakter hinarbeiten/hinsteigern kann. Eine zweite Aktion zu haben ist ein Ziel für das ich auch gewillt bin ein paar Punkte zu investieren. Es in eine Eigenschaft zu pumpen mit der ich vielleicht ne zweite Aktion bekomme, völlig unabhängig davon wie meine anderen Punkte aussehen, lohnt sich zum einen nicht, nimmt dem Charaktre gezielte Planung (die er bei allen anderen ja vernünftig hat) und bricht vor allem bei hohen BE Werten direkt. Das ganze so zu machen ist viel zu kurz gedacht.

BlackShadow

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #7 am: 26. Juli 2021, 14:34:23 »


@Zauberlehrling
Ja in genau diesem System bin ich zur zeit als DM unterwegs.
Wir hatten es uns vorgenommen, weil uns das mit der Tick Leiste gut gefallen hat und der Ansatz, schnelle Charaktere auch schnell Agieren zu lassen sehr gefällt.

Wie du schon sagtest, ist es dort so das schnelle Charaktere einen niedrigen Ini Wert haben, bei DS ist es genau umgedreht und daher auch die Idee den Vordersten und nicht den Hintersten zu bevorzugen.

Ja ein Rundkurs ist natürlich einfacher, aber für den Gedankengang erstmal egal.

@Sintholos
Der Vermeintliche Vorteil für Schützen wird dahingehend kompensiert, das sie einen Zug zum nachladen einlegen müssen und nur der reine Angriff mit der hohen initiative durchgeführt wird.

Zum Thema Kompliziert und Umständlich kann ich sagen das es genau das Gegenteil davon ist, Visualisiert als Rundkurs auf dem Tisch oder Roll20... weiß jeder sofort wer am Zug ist und demnächst am Zug sein wird.
Meine Erklärung liest sich zugegeben Komplizierter als es in Wirklichkeit ist.
Züge wie: Ich heben mein Schwert auf, ich Wechsel die Waffe, ich stehe auf usw. finden nicht mehr aktiv statt sondern sind teil Zwischenrunde.
Man findet sich sehr schnell rein und wer am Tisch und grade im Kampf nicht aufpasst, ja sorry der hat halt Pech.

@Dzaarion
KÖR mit einzurechnen ist eine sehr gute Idee und das könnte vielleicht schon die Lösung meines Problems sein, Danke.

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« Antwort #8 am: 26. Juli 2021, 14:49:30 »

Da ich das Tick-System nicht kenne: Ist das letztendlich dann nicht sowas wie bspw. das Aktionspunkte-System aus Divinity: Original Sin 1 und 2? Da funktioniert es so, dass man abhängig von seinem Schnelligkeitswert (hier Inititative) eine bestimmte Menge Aktionspunkte je Runde erhält. Diese kann man für all den Kram ausgeben, den man will und wenn man keine AP mehr für Aktionen hat, dann kann man eben nix mehr machen. AP, die übrig bleiben, können bis zu einem bestimmten Grad gespeichert und in der Folgerunde verwendet werden. In die AP zählt dann aber auch alles rein, z.B. auch Bewegung, wobei ein Laufenwert bestimmt, wie viele AP man für eine bestimmte Strecke benötigt. Viel Bewegung bedeutet dann mehr Meter je AP.
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« Antwort #9 am: 26. Juli 2021, 15:56:47 »

Da ich das Tick-System nicht kenne: Ist das letztendlich dann nicht sowas wie bspw. das Aktionspunkte-System aus Divinity: Original Sin 1 und 2? Da funktioniert es so, dass man abhängig von seinem Schnelligkeitswert (hier Inititative) eine bestimmte Menge Aktionspunkte je Runde erhält. ...

Nee Null, ist auch nicht der Sinn und Zweck des ganzen. Das würde ja dazu führen das ein Nahkämpfer, egal wie schnell oder langsam ist, mehrfach angreift nur weil er sich nicht bewegt.
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« Antwort #10 am: 26. Juli 2021, 16:06:25 »

@Sintholos: Schau es dir im Schnellstarter an, den du mir mitbringen willst - aus dem System hat BlackShadow es...

Gorakar

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« Antwort #11 am: 26. Juli 2021, 19:11:21 »

Oder, wenn er den Schnellstarter nicht geöffnet weitergeben will, er lädt sich vom Hersteller das komplette Grundregelwerk herunter und schaut es sich dort (inklusive Beispiele, in dem Ding ab Seite 157 zu finden) an. Schliesslich bieten die es als PDF in ihrem Downloadbereich ja kostenfrei an (in der Hinsicht kann man denen nichts vorwerfen).
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« Antwort #12 am: 26. Juli 2021, 19:34:00 »

Hätt ja sein können, es könnte mir jemand kurz zusammen fassen.  ::)
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« Antwort #13 am: 26. Juli 2021, 22:30:44 »

Ok, kurze Zusammenfassung:

Stell Dir das ganze als Zeitstrahl vor. Jeder Kampfteilnehmer startet auf dem Zeitstrahl bei einem Startwert entsprechend seines Initiativewertes minus 1W6 (niedriger Startwert ist besser). Jede Aktion hat eine gewisse Anzahl an Tickkosten (z.B. ein Schwertschlag (Angriffe beinhalten das wieder in Angriffsstellung bringen der Waffe nach dem Angriff)): 8 Ticks, ein schneller Dolchstich: 6 Ticks, einen Kriegshammer schwingen: 12 Ticks, ein paar Schritte gehen: 5 Ticks, sich freiwillig aktiv verteidigen (Parieren oder Ausweichen): 3 Ticks). An der Reihe ist immer derjenige der gerade auf dem Zeitstrahl den niedrigsten Wert hat.

Beispiel: Ein Krieger mit Schwert (Basisinitiative 8) trifft auf einen feindlichen Dolchkämpfer (Basisinitiative 5) in wenigen Metern Entfernung. Beide ermitteln ihren Startwert (sagen wir beide werfen eine 3 auf dem W6). Der Dolchkämpfer steht auf 2, der Krieger auf 5.
Der Dolchkämpfer ist an der Reihe und bewegt sich auf den Krieger zu (gehen: 5 Ticks). Die beiden sind jetzt im Nahkampf. Der Dolchkämpfer steht auf 7, der Krieger noch auf 5.
Der Krieger ist dran und führt mit seinem Schwert einen wuchtigen Schlag (Schwertangriff: 8 Ticks) gegen den Dolchkämpfer, dem dieser knapp ausweicht (Aktive Verteidigung: 3 Ticks). Der Dolchkämpfer steht auf 10, der Krieger auf 13.
Der Dolchkämpfer darf handeln und sticht (Dolchangriff: 6 Ticks) in Richtung des Kriegers. Der Krieger pariert (Aktive Verteidigung: 3 Ticks) den Stich problemlos mit seiner schweren Waffe. Der Dolchkämpfer steht auf 16, der Krieger auf 16.
Da beide auf demselben Wert stehen wird geschaut welcher Kampfteilnehmer den Wert zuerst erreicht hat. Der Dolchangriff erfolgte vor der Parade. Der Dolchkämpfer ist direkt wieder dran und sticht (Dolchangriff: 6 Ticks) noch einmal nach. Der Krieger versucht wieder zu parieren (Aktive Verteidigung: 3 Ticks) aber schafft es nicht seine Waffe rechtzeitig in den Weg der schnelleren Klinge zu bekommen. Er ist jetzt verletzt. Allerdings steht er jetzt auf Wert 19 und der Dolchkämpfer auf 22, er darf es seinem Gegner also als nächstes heimzahlen...

Gespielt wird das ganze normalerweise mit einer sogenannten "Tickleiste", im Endeffekt eine Unterlage mit im Kreis angeordneten Feldern von 0 bis X (es gibt Tickleisten bis 37, aber auch bis 59 oder mehr). Da dabei nicht wirlich manuell aufaddiert werden muss (man zieht einfach seinen Marker auf der Leiste so viele Felder weiter wie die durchgeführte Aktion an Ticks verbraucht hat), ist die genaue Zahl auf den Feldern eigentlich nicht wichtig. Wenn man am Ende ankommt, wandert man einfach weiter im Kreis.
"Runden" wie in Dungeonslayers gibt es in dem System nicht. Es handelt einfach der mit dem niedrigsten Wert. Das kann (z.B. bei Waffen mit extrem unterschiedlichen Tickwerten) durchaus auch bedeuten das ein  Kampfteilnehmer mehrfach handeln darf bevor derjenige mit der langsamen Waffe wieder dran ist.

p.s.: Bitte mir nicht den Kopf abreissen... er hatte drum gebeten.
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Sintholos

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« Antwort #14 am: 27. Juli 2021, 08:02:24 »

Warum sollte dir da jemand den Kopf abreißen?  ???

Klingt eigentlich garnicht so dumm. Glaube ich. Keine Ahnung. Wie immer: Müsste man mal spielen, denke ich. Das für DS adaptieren... ich denke da ist Black Shadow eigentlich auf einem ganz guten Weg, denke ich. Wenn es final ist, kann er es ja nochmal vorstellen, oder am Besten in den DS-Communitykalender packen.  ;)
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