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Autor Thema: Mindestergebnis  (Gelesen 3573 mal)

Sven

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Mindestergebnis
« am: 10. April 2021, 08:56:06 »

Ich habe eine Idee zu den Proben und wollte eure Meinung wissen. Nichts ist  für einen Spieler frustrierender als ein Wurf, der zwar erfolgreich,  aber absolut mies war. Wenn also, wie geschehen,  der Stufe 6 Zwergenkämpfer einen "Brutalen Hieb" ansagt, zwei Würfel gegen 32 wirft und das Ergebnis ist 7. Meine Idee ist es, in Bereichen, in denen der Charakter besonders kompetent ist (Kämpfer wahrscheinlich Schlagen) entspricht das Ergebnis bei einem erfolgreichen Wurf wenigstens seiner Stufe,  werden Talente wie Brutaler Hieb eingesetzt,  ein Vielfaches davon ( ein  Rang mal 2, zwei Ränge mal 3 usw.). Was meint ihr dazu?
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CK

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Antw:Mindestergebnis
« Antwort #1 am: 10. April 2021, 10:57:38 »

Übervorteilt natürlich Spielercharaktere, weil NSC - bzw. Monster - gar keine Stufe besitzen und an dieser Stelle immer leer ausgehen.
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Greifenklaue

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Antw:Mindestergebnis
« Antwort #2 am: 10. April 2021, 11:33:38 »

Zu statisch.

Kennst Du die Regel aus Alvaria-Slayers? Die find ich ganz gut.

-> https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10715.0
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« Antwort #3 am: 10. April 2021, 13:10:33 »

Wobei die alveria regeln nicht unbedingt einen MINDESTwert begünstigen. So zumindest hab ich's in den Diskussionen verstanden.

Sven

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« Antwort #4 am: 10. April 2021, 13:48:27 »

Übervorteilt natürlich Spielercharaktere, weil NSC - bzw. Monster - gar keine Stufe besitzen und an dieser Stelle immer leer ausgehen.
Ich dachte da je nach bevorzugtem Angriff an ST, GE oder AU bei den Monstern,  während NSC je eigentlich immer eine Stufe haben.
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Uisge beatha

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« Antwort #5 am: 10. April 2021, 14:36:03 »

Was meint ihr dazu?
Das würde die Talente brutaler Hieb, fieser Schuß und Zaubermacht extrem aufwerten. Die sind mMn so schon stark genug.
Außerdem gewichtet das die Offensivfähigkeiten zu stark. Was, wenn jemand eher einen Tank mit Nehmerqualitäten spielen möchte? Darf der bei einem gelungenen, aber niedrigen, Abwehrwurf statt dessen die Stufe nehmen? Bei den Talenten Blocker oder Parieren ein Vielfaches?

Äquivalent zur Stufe wäre bei Kreaturen die Gegnerhärte. Aber wenn du bei den Gegnern auch nachjustieren möchtest... Warum dann das Ganze?

... Nichts ist  für einen Spieler frustrierender als ein Wurf, der zwar erfolgreich, aber absolut mies war. ...
Das stimmt nicht. Das Entwerten von Spielerentscheidungen z.b. ist wesentlich frustrierender. Außerdem ist es immer noch lediglich ein Wurf von vielen während eines Kampfes/einer Spielsitzung. Der nächste wird besser!
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Sven

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Antw:Mindestergebnis
« Antwort #6 am: 12. April 2021, 13:29:54 »

Mit dem letzten hast du natürlich absolut recht. Wenn die Spieler den Eindruck haben,  die Handlung nicht beeinflussen zu können,  schwindet bei ihnen jede Motivation.  Aber das ist ein anderes Thema.  Naja, vielleicht war die Idee doch etwas unausgegoren.
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Greifenklaue

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Antw:Mindestergebnis
« Antwort #7 am: 12. April 2021, 13:36:38 »

Wobei die alveria regeln nicht unbedingt einen MINDESTwert begünstigen. So zumindest hab ich's in den Diskussionen verstanden.
Ja, ich habe Mindestwert gelesen, aber der ist ja nicht die einzige Lösung des Problems: der erste Würfel war niedrig.

Tut mir leid, ich bin Mathelehrer, und da führen manchmal 1.000 Wege nach Rom, aber nicht unbedingt der vom Schüler favorisierte ...
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Sintholos

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« Antwort #8 am: 12. April 2021, 13:42:38 »

An der Probenmechanik rumzufummeln scheint ja wirklich ein heißeres Thema zu sein, als ich jemals gedacht habe.  :D

Als Anregung für den Fall, dass du beim alten System bleiben und auch bei niedrigen Probenergebnissen was als "Goodie" verteilen magst: Definiere mit deinen Spielern sowas wie Trefferzonen. Sagen wir der Schütze will auf die Augen Schießen. Du vergibst einen Malus auf die Probe, da Augen im Allgemeinen in die Kategorie winzig zu fallen neigen, und lässt den Gegner dann bei Erfolg für eine Runde geblendet sein, unabhängig davon, wie viel Schaden gemacht wurde. Schläge auf Füße könnten den Gegner fallen lassen oder Laufen-Mali geben. Auf Mund, Arme und Hände Abzüge bei Angriffen, je nachdem wie der Gegner angreift. Damit der Gegner dann nicht dauernd gehandicapt ist, könnte man da noch einen zusätzlichen W20 werfen, mit dem der Erfolg des Nebeneffekts bestimmt wird. Die Effekte sollten nicht alle zu lange anhalten bzw. sollte immer nur ein dadurch erreichter negativer Effekt aktiv sein dürfen (also kein Blenden UND Angriffsmalus), damit es nicht zu mächtig wird. Aber ein Brutaler Hieb auf den Zeh ist sicher was fürs Hinfallen.

Was richtig als FW festgeschriebenes habe ich dafür nicht.  :-X  Ich konnte so aber zumindest ein paar meiner Spieler zum in-fight-rp anregen und die Kämpfe wurden etwas vielfältiger und taktischer, auch wenn ich es jetzt nicht notwendigerweise selber mehr so verwende.  :)

Sven

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« Antwort #9 am: 13. April 2021, 09:31:31 »

Naja, "Blenden " würde ja wohl als Blindkampf zählen und demzufolge Malis geben. Aber ich verstehe, glaube ich, was du meinst.  Quasi so etwas wie absichtlich herbeigeführte Patzer, die eine Runde lang gelten.
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Sintholos

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« Antwort #10 am: 13. April 2021, 09:43:53 »

Teilweise. Wenn du ein bestimmtes Körperteil anvisierst und der entstehende Schaden "zu gering" ist, könntest du so als SL entscheiden, einen Nebeneffekt zu gewähren, der zumindest für eine Runde einen gewissen Vorteil für die Gruppe liefert. Ist natürlich etwas unintuitiv. Warum wird der Gegner beim PE 4 Schuss geblendet, aber nicht beim beim PE 22? Die Antwort: SL-Willkür. Oder halt ein Würfelwurf, wenn dir das nicht gefällt.

Ext3h

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« Antwort #11 am: 14. April 2021, 22:34:11 »

Wenn die Ergebnisse mit 2 Würfeln (oder mehr) zu niedrig erscheinen, dann lass den 2. Würfel einfach weg.

Wirf Proben >20 einfach auch nur mit einem Würfel, und alles über PW20 gibt einfach die Differenz auf den Würfelwurf drauf addiert. Erspart ziemlich viel von den "Eigenheiten" des Würfelsystems bei DS und du hast dann einen sinnvollen Minimalwert wenn Talente genutzt wurden.

Sei aber gewarnt dass das die Wahrscheinlichkeitsverteilung erheblich verändert, und das insbesondere beim Krieger der gerade mit Mühe und Not den 2. Würfel erreicht hatte (magische PW21-Grenzen), plötzlich auch niedrigere Abwehrwürfe häufiger werden. Im Gegenzug werden dann bei Monstern mit vormals 2 Würfeln auch besonders gute Angriffe häufiger - Zusammen kann das DS noch mal ein Stück tödlicher machen als es eh schon war.

Nachdem die Wahrscheinlichkeiten mit dem DS-System wirklich schwierig intuitiv nachvollziehbar sind, im Anhang mal in Falschfarben mit den Wahrscheinlichkeiten für jedes einzelne Ergebnis und mit 0.1, 0.25, 0.5, 0.75 und 0.9-Perzentilen für PW1 bis PW60 geplottet.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Zauberlehrling

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« Antwort #12 am: 15. April 2021, 16:07:18 »

Wahrscheinlichkeiten sind so und so schwierig intuitiv zu lösen und dann das DS-System dazu (schon unter 20 ist es spannend, dass es 2 Möglichkeiten gibt das maximale Ergebnis zu erzielen - und ein PW:19 exakt ident mit einem PW:20 ist)... Danke Ext3h für die Grafik!