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Autor Thema: Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers  (Gelesen 4432 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #30 am: 28. März 2021, 11:45:59 »

Also: ZAWs kann man genauso "bauen" - man darf dann halt nur eine Kategorie Zauber haben (Zauber, ODER Zielzauber)... Habe einen Heiler, der keinen einzigen Zielzauber hat aber mit allem anderen sehr komfortabel über 20 kommt - der ZZ Wert ist irgendwo bei 8. (Und selbst Krieger sollten auch nicht NUR Schlagen können - sondern auch Abwehr haben)..

Ich seh den Machtsprung zu 5% Patzer-Quote übrigens anders: DS ist ein "heroisches" RPG - die Spieler sind Helden. Da ists sowieso schon spannend, dass der kampferprobte Krieger regelmässig (~ alle 20 Angriffe) seine Abwehr absolut versemmelt oder beim Angriff patzt...
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Sintholos

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #31 am: 28. März 2021, 11:51:50 »

Also ich finde die Erklärung in der Slay! #4 echt gut gelungen. Sie deckt eigentlich mit ihren beispielen so ziemlich jeden denkbaren Fall ab.  :P

Den Machtsprung finde ich eigentlich gut. Als Spieler fühlt man sich damit irgendwie so als wäre man aus der Rookie-Phase raus und jetzt ein waschechter Abenteurer, nicht mehr nur ein Bauer, der verzweifelt durch Dungeons und Höhlen krabbelt um ein wenig Loot abzugreifen und dauernd Gefahr läuft, beim leisesten Windhauch zu sterben. Dass man versucht schnell hohe PW zu erreichen ist in dem Sinne ganz normal, denke ich, wenn man verstanden hat, wie das Spiel funktioniert. Ich finde an der Stelle auch nicht, dass ZAW stark benachteiligt sind. Sie haben sehr vielfältige Möglichkeiten, mit ihren Zaubern zu Buffen, Debuffen und auch Schaden an mehreren Gegnern zu machen. Optionen, die nichtmagischen Klassen meist komplett fehlen. Nicht zu vergessen diverse Problemlöser, wie Öffnen, Zauberleiter, Sprung, etc..
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #32 am: 28. März 2021, 11:58:35 »

Also: ZAWs kann man genauso "bauen" - man darf dann halt nur eine Kategorie Zauber haben (Zauber, ODER Zielzauber)... Habe einen Heiler, der keinen einzigen Zielzauber hat aber mit allem anderen sehr komfortabel über 20 kommt - der ZZ Wert ist irgendwo bei 8. (Und selbst Krieger sollten auch nicht NUR Schlagen können - sondern auch Abwehr haben)..
Erzähl das mal Sico ... In einem Nah-Zauber braucht man doch manchmal VE, gut, da gab es die inoffizielle Regel mit der 4. Und bestimmt auch umgekehrt. Dazu kommt, wenn der kleine Küstengnom erstmal durch die Kriegerschar geschlüpft ist, tippt er den ZAW um, eil der dann ne Abwehr von 5 hat ...

Zitat
Ich seh den Machtsprung zu 5% Patzer-Quote übrigens anders: DS ist ein "heroisches" RPG - die Spieler sind Helden. Da ists sowieso schon spannend, dass der kampferprobte Krieger regelmässig (~ alle 20 Angriffe) seine Abwehr absolut versemmelt oder beim Angriff patzt...
A) Vorne steht altmodisch, nicht heroisch, drauf.

B) Ich find das nicht schlecht, dass es irgendwann kommt, es kommt mit schlicht zu früh. Teilweise kriegt man es auf Stufe 1 schon hin.

Ich hätte gern - wie bei D&D einen längeren Sweat Spot ohne 20, bis man dann dahin kommt, ob es jetzt Stufe 5 oder 9 ist.
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #33 am: 28. März 2021, 12:20:50 »

Also ich finde die Erklärung in der Slay! #4 echt gut gelungen. Sie deckt eigentlich mit ihren beispielen so ziemlich jeden denkbaren Fall ab.  :P
Gut, nochmal nachgelesen, tatsächlich steht das von mir vermeintlich fehlende zwei Absätze vorher drin.

Zitat
Den Machtsprung finde ich eigentlich gut. Als Spieler fühlt man sich damit irgendwie so als wäre man aus der Rookie-Phase raus und jetzt ein waschechter Abenteurer, nicht mehr nur ein Bauer, der verzweifelt durch Dungeons und Höhlen krabbelt um ein wenig Loot abzugreifen und dauernd Gefahr läuft, beim leisesten Windhauch zu sterben.
Wann erreichst Du denn den "Machtsprung"? Bei meinen SC gibt es gefühlt keine Rookie-Phase mehr. Ansonsten sind DS-Helden auch unter 20 ziemlich kompetent, da muss man nur einmal D&D beliebiger Edition spielen auf Stufe 1, um zu sehen, was ich meine. (Du hast _einen_ Zauber, den du einmal sprichst. Du hast acht Trefferpünktchen, maximal. Spätestens der zweite Treffer befördert Dich Richtung Tod. Da hast Du bei DS doch deutlich, deutlich mehr Luft und mehr drauf - und ja, das ist auch gut so. Dazu braucht es imho aber keine allzufrühen ü20-Werte). Und ja, ich überlege an Hausregeln, die diesen Ausbau verzögern.

Zitat
Dass man versucht schnell hohe PW zu erreichen ist in dem Sinne ganz normal, denke ich, wenn man verstanden hat, wie das Spiel funktioniert. Ich finde an der Stelle auch nicht, dass ZAW stark benachteiligt sind. Sie haben sehr vielfältige Möglichkeiten, mit ihren Zaubern zu Buffen, Debuffen und auch Schaden an mehreren Gegnern zu machen. Optionen, die nichtmagischen Klassen meist komplett fehlen. Nicht zu vergessen diverse Problemlöser, wie Öffnen, Zauberleiter, Sprung, etc..
Mir ging es hauptsächlich um das Erreichen von ü20, und da sind Krieger zumeist schneller als ZAW, weil die vielleicht doch mal Punkte in GE oder HÄ investiert haben und ihren Hauptwert nicht ausmaximiert haben bzw. hat der Krieger ja seine Battle Axt +5, der Späher seinen Bogen +4 und der Magier seinen ... Zauberstab +1 seinen Vertrauten? Meist jedoch keinen Gegenstand, der ihm so sehr bei ü20 hilft wie genannte beide Waffen. Oder ist das in Euren Runden anders?
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #34 am: 28. März 2021, 12:30:02 »

Ich würde schon sagen: ja das ist in unseren Runden anders.  :)
Klar haben wir mit Mordron unseren gut gebauten Krieger mit hohem Angriff und viel Gegnerabwehrmali dabei ... aber gerade für die Zauberer hat Sintholos gute Gegenstände spendiert. Klar sind das keine Abwehrmonster - aber das sollen sie auch nicht. Wenn Snick als Feuerzauberer eben große Flächenschäden austeilt muss er ja so eine Schwachstelle habe - das erfordert dann taktisches Vorgehen. Aber eine Battle Axt +5 hat bei uns keiner  ;)
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« Antwort #35 am: 28. März 2021, 13:09:59 »

Im GRW kannst Du eine Schlachtgeißel kaufen, 16 GM. Die hat Wb. +3. Nach Caeraregeln würde es die auch für 48 GM mit Wb. +4 geben. Wer die häßlich findet, nimmt die verbesserte Zwergenaxt +4 für 180 GM. Hat man nach dem ersten Abenteuer. Dazu zwei Pfund Waffenpaste und schon hat man seine Battleaxt +5 ganz ohne magischen Bonus (Okay, war unklar, dass hier der Wb gemeint war, vermutlich).

Daher ist es für den Krieger nach dem ersten Abenteuer ja schon fast unmöglich, noch u20 zu bleiben.

Ist diese Erfahrung, dass Krieger nicht schneller ü20 erreichen, wirklich bei Euch anders?

Zwotens: Wann kommt ihr denn vom Rookie sein in die ü20-Phase und warum? Wahrscheinlich weil ihr Eure Charaktere so gebaut habt? Was ist, wenn sich zwischen Euch jemand setzt, der seinen SC sofort auf ü20 skillt?

Verbietet ihm das der SL? Habt ihr trotzdem alle Spaß? Nennt ihr ihn Powergamer und geht getrennter Wege? (Für mich muss das System das aushalten und Lösungen liefern.)


Also, ranne an die Frage!


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« Antwort #36 am: 28. März 2021, 13:17:35 »

Bei dieser Alternativmechanik hingegen wüsste ich z.B. gar nicht, wie man obengenannte Situation geschickt auflösen sollte. Für den ersten Gegner hat man einen Würfel mehr als für den zweiten: Aber der zusätzliche Würfel könnte die Probe fehlschlagen lassen. Ist dann die Probe bei einem Ziel erfolgreich und beim anderen nicht? Oder würde man, wenn man die Probe für eines der Ziele vergeigt, damit auch gleichzeitig die Proben für alle anderen Ziele fehlschlagen lassen?
??? Die Situation wäre mit meiner Mechanik doch noch viel einfacher zu lösen. Ohne zweiten Wurf wird das zweite Ergebnis auch nicht addiert (und nur das ertse gilt). Fertig. Keine Würfelschieberei, kein garnichts.

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« Antwort #37 am: 28. März 2021, 14:37:54 »

Wann erreichst Du denn den "Machtsprung"? Bei meinen SC gibt es gefühlt keine Rookie-Phase mehr. Ansonsten sind DS-Helden auch unter 20 ziemlich kompetent, da muss man nur einmal D&D beliebiger Edition spielen auf Stufe 1, um zu sehen, was ich meine. (Du hast _einen_ Zauber, den du einmal sprichst. Du hast acht Trefferpünktchen, maximal. Spätestens der zweite Treffer befördert Dich Richtung Tod. Da hast Du bei DS doch deutlich, deutlich mehr Luft und mehr drauf - und ja, das ist auch gut so. Dazu braucht es imho aber keine allzufrühen ü20-Werte). Und ja, ich überlege an Hausregeln, die diesen Ausbau verzögern.
Das kommt ganz drauf an, was ich für einen SC bauen will. Bei einer Kampagne mit mehr ausgearbeitetem Hintergrund neige ich dazu, mehr Wissensgebiete oder sekundäre Talente zu verteilen, als Zeug, dass primär für den Kampf interessant ist. Ist es ein SC für einen kampflastigen One-Shot, dann geh ich halt auch auf entsprechende Talente. Entsprechend: Wann ich da auf Ü20 komme, kann stark voneinander abweichen.
Das mit den Waffenbeispielen stimmt natürlich. Dennoch haben auch ZAW Zauber, die entsprechend hohe Boni liefern, wie Schatten- oder Lichtlanze. Oder sie haben Zauber, die Abwehr gleich garnicht zulassen und so niedrigere PW ausgleichen.
Kommt ein Spieler dazu, der minmaxt und schnell Ü20 ist, ist das bisher bei mir kein Problem gewesen. Unser Waffenmeister mit hohem Schlagen und GA-13 haut jeden Gegner recht fix zu Brei, auch wenn der Großteil der Mitspieler nicht so aufgepumpt ist. Ist halt eine Frage, jedem seinen Auftritt zu gewähren. Dummerweise ist er halt außerhalb des Kampfes nicht so hilfreich, da er vor allem ein Muskelprotz mit großem Schwert ist. Die Kämpfe sind dann halt einfach nicht soooo, superspannend, aber am Ende ist die Gruppe doch froh, dass sie ihn hat, weil er im Kampf regelmäßig die Kohlen aus dem Feuer holt. Verboten hab ich also nix, ich denke und hoffe jeder hat trotzdem seinen Spaß und ihn deswegen aus der Gruppe zu werfen, oder ihn ziehen zu lassen, war mir bisher nie in den Sinn gekommen.
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« Antwort #38 am: 28. März 2021, 14:43:19 »

Im GRW kannst Du eine Schlachtgeißel kaufen, 16 GM. Die hat Wb. +3. Nach Caeraregeln würde es die auch für 48 GM mit Wb. +4 geben. Wer die häßlich findet, nimmt die verbesserte Zwergenaxt +4 für 180 GM. Hat man nach dem ersten Abenteuer. Dazu zwei Pfund Waffenpaste und schon hat man seine Battleaxt +5 ganz ohne magischen Bonus (Okay, war unklar, dass hier der Wb gemeint war, vermutlich).

Daher ist es für den Krieger nach dem ersten Abenteuer ja schon fast unmöglich, noch u20 zu bleiben.

Ist diese Erfahrung, dass Krieger nicht schneller ü20 erreichen, wirklich bei Euch anders?

Zwotens: Wann kommt ihr denn vom Rookie sein in die ü20-Phase und warum? Wahrscheinlich weil ihr Eure Charaktere so gebaut habt? Was ist, wenn sich zwischen Euch jemand setzt, der seinen SC sofort auf ü20 skillt?

Verbietet ihm das der SL? Habt ihr trotzdem alle Spaß? Nennt ihr ihn Powergamer und geht getrennter Wege? (Für mich muss das System das aushalten und Lösungen liefern.)


Also, ranne an die Frage!

Zu Befehl! Wir haben mit Mordron ja unseren "Powergamer" der hat sein Spezialquestschwert und kam rasch auf Ü20. Ich habe einen Fechter genommen und als Mischklasse bin ich da nicht so flott bzw. auch kein Powergamer also im Nahkampf knapp über 20 mit Level 9.

Ich glaube das Fazit ist: Wir haben einen guten SL der das Ausgleichen kann und diese Unterschiede zum gestalten benutzt.
D.h. der Barde der sehr divers skillt um soziale Proben sehr gut zu bestehen hält sich im Kampf zurück und bufft/debufft und bekommt dann im Laufe der Kampagne immer wieder Gelegenheit seine diplomatischen Fähigkeiten einzusetzen. (Der Rest der Gruppe steht dann gern zurück - sind sie doch froh jemanden dabei zu haben der gut verhandeln kann)
Unseren Powerhauskrieger schicken wir vor wenn es im Kampf ernst ist - und der haut dann eben alles zu Brei was da kommt, bzw. gibt es dann extra harte Brocken für ihn zu knacken.
Die anderen haben sich dafür Ausweichen besorgt um dann den dicken Brocken aus dem Weg zu gehen. Oder wechseln auf Fernkampf.
Unser Feuermagier ist ein großer Magietheoretiker der dann eben Punkten kann wenn es abseits vom Kampf magische Rätsel zu lösen gilt und im Kampf die Gruppe durch geschickt platzierte Flammenwände schützt. So hat halt jeder wie in einem Oceans Film seine Spezialgebiete und kann die dank unserem SL gut ausspielen.


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Zauberlehrling

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #39 am: 28. März 2021, 15:31:29 »

All eure Punkte sind gut - und das "perfekte" System gibts natürlich nicht.

@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell  -weiß nur nicht wie man das machen könnte.

Ich werfe hier nochmal 2 Punkte ein, die mMn :ds: schon etwas von anderen Systemen abhebt (die zwar NIX mit den Würfeln zu tun haben - aber das System etwas ausbalanzieren):
1) Wird nach GRW gespielt, dann hat man gar nicht so viele Talente und die LP-Einschränkungen pro Klasse bremsen auch (ok - beides sind wohl die am häufigsten "Gehausregelten" teile der Engine - trotzdem ists erwähnenswert).

2) Selbst mit Stufe 15 hat ein SC (eigentlich) nicht bedeutend mehr LK wie auf Stufe 5 - das bedeutet, dass in diesem Bereich die SCs extrem vulnerabel sind, sollte ein Angriff mal landen (etwas, das zB bei DnD später viel weniger ein Problem ist).
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« Antwort #40 am: 29. März 2021, 22:09:24 »

@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell  -weiß nur nicht wie man das machen könnte.

Indem man den zweiten Würfel einfach komplett weg lässt. Einfach hart nur mit einem D20 Würfeln, mit Ergebnis = PW - D20 + 1 (z.B. PW20 und gewürfelt D20 = 5 ergibt 16, PW5 und gewürfelt D20 = 6 ergibt 0 und ist daher Fehlschlag), und schon ist da bei 20 überhaupt kein Knick mehr.

Die +1 ist da rein kosmetisch (damit PW = Höchstmögliches Ergebnis), kann man auch der Einfachkeit halber weg lassen ohne dass es viel verändert. Ist auch völlig egal dass die Formel "nicht nach DS ausschaut", funktioniert rechnerisch bis PW20 aber identisch, und darüber vermeidet sie die bekannten Probleme.

Der Boost durch "quasi alles ist überhaupt erfolgreich" beim Erreichen von 21 ist eh schon gut genug, da braucht es nicht auch noch 2 Würfel. Was ja mit den 2 Würfeln erst recht für den gefühlten Boost verantwortlich ist, ist die nochmals massiv reduzierte Chance auf (wirklich) schlechte Ergebnisse (entspricht Advantage auf jeden Angriff, für DnD-Spieler), und das kommt auch nur durch die veränderte Wahrscheinlichkeitsverteilung. Nimmt man >20 also die gleiche wie <20, dann schaut das gleich wesentlich weniger gefährlich aus.

Wird dann erst ab so PW40 oder höher langsam fies, wenn dann halt das schlechteste Ergebnis 20, wird, aber mal ernsthaft, wer sich auf PW40 hoch steigert durch X Talenränge in einem einzigen Angriff, der hat eine gewisse Erfolgsgarantie auch verdient. Gegner mit PW40 sollte man als SL ja auch nicht konstruieren, außer die Gruppe hat sich einen TPK verdient.
Sinnvolles Stärke-Limit ist da in der Größenordnung Abwehr-PW des Tanks -5 für alles "reguläre", Gleichstand für "selbst Schuld", und bei Abwehr-ignorierenden Effekten extra vorsichtig.

2) Selbst mit Stufe 15 hat ein SC (eigentlich) nicht bedeutend mehr LK wie auf Stufe 5 - das bedeutet, dass in diesem Bereich die SCs extrem vulnerabel sind, sollte ein Angriff mal landen (etwas, das zB bei DnD später viel weniger ein Problem ist).
Richtig, LP skalieren bei Spielern in DS überhaupt nicht proportional zum Schadenspotential der Gegner, bzw. zu deren Lebenspunkten. Allerdings haben die Spieler auch genug harte Kontroll-Zauber und Talente zur Auswahl die im allgemeinen Unverwundbarkeit garantieren können, oder mit einem Heiler in der Gruppe auch den Tank pro Runde wieder hoch heilen können.

Wenn der Tank z.B. mit viel Mühe und Not auf bis PW25 Abwehr geklettert ist, und jetzt PW20 Gegnern konfrontiert wird, dann kann er durchaus schon stabil 2 Angriffe pro Runde weg stecken wenn er gleichzeitig aktiv geheilt wird. Hier machen dann auch z.B. 3 Level in LP zu investieren einen großen Unterschied aus, ob jetzt auch 2x richtig Pech in einer Runde überlebt werden kann.

DS ohne Heile zur spielen ist da natürlich schon eine ganz andere Herausforderung. Ist IMHO vom Balancing her überhaupt nicht vorgesehen, bzw. erzwingt einen sehr Spike oder CC-lastigen Spielstiel. Muss man als SL dann auch bei den LP der Gegner deutlich nach unten korrigieren, weil so lange halten die SCs ohne Heiler gar nicht durch...
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« Antwort #41 am: 29. März 2021, 23:23:47 »

@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell  -weiß nur nicht wie man das machen könnte.
Es gibt vermutlich unzählige Möglichkeiten: zwei nenne ich mal:

- Man verpasst Steigerungen einen Cooldown, ähnlich den Zaubern. Ein Cooldown von einer Stufe hiesse, ich kann "ST" nur alle zwei Stufen nehmen.

- Man unterteilt die Heldenränge stärker. Abenteuer sind ja üblicherweise für 1-4, 5-8, 9-12, 13-16 und 17-20 geschrieben. Innerhalb einen Ranges gibt man ähnlich Warhammer vor, was wie oft maximal gesteigert werden kann.
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« Antwort #42 am: 30. März 2021, 07:58:05 »

@ext3h - macht das das Ganze nicht NOCH stärker als bisher? Dadurch zieht man "nach unten" ein Mindestergebnis ein und die Werte werden gefühlt noch höher (auch wenn der Knick um die 20 natürlich wegfällt).
Was auch wegfällt ist das Getausche, das natürlich Optimierung begünstigt, dafür kann man sich darauf verlassen, dass man bei "Würfel 2" (also allem über 20) konstant den Maximalschaden wirft.
Meiner Meinung nach ändert der Vorschlag nicht allzu viel am "zu viel Power auf zu geringer Stufe"-Problem, außer, dass der "Knick" abgeflacht wird und man weniger Würfel würfelt. Denn den gefühlten "Powerfaktor" ab 20+, den bekommt man nun auf eine andere Weise, nämlich durch einen sehr verlässlichen "Mindestwert" (vorher eben durch "Quasi 'Vorteil'").
Und das wird nicht erst ab 30+ Werten ein Riesenvorteil  - auch ein Wurf gegen 25 ist sehr komfortabel, wenn das Ergebnis mindestens 5 oder 6 ist...

@GK: Das mit den Talentbeschränkungen würde man nur mit einem sauberen Talentbaum hinbekommen.
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« Antwort #43 am: 30. März 2021, 08:02:51 »

@GK: Das mit den Talentbeschränkungen würde man nur mit einem sauberen Talentbaum hinbekommen.
Auch da spricht nix dagegen, oder?
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« Antwort #44 am: 30. März 2021, 08:06:31 »

@GK: Das mit den Talentbeschränkungen würde man nur mit einem sauberen Talentbaum hinbekommen.
Auch da spricht nix dagegen, oder?

Überhaupt nicht - es ist nur eine ziemlich langwierige Arbeit - sh. Witchslayers 1799 :)
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