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Autor Thema: schnelle Kämpfe in DS  (Gelesen 7841 mal)

Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #15 am: 09. März 2021, 21:21:48 »

Hat jemand Ideen für eine alternative ü20-Regelung?
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Dzaarion

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #16 am: 09. März 2021, 21:33:48 »

Ich hab nen allgemeines anderes Würfelsystem für 20+ Proben weiß/glaube aber nicht ob es das wirklich schneller macht.

Zitat von: Alveriaslayers
PROBENWERTE ÜBER 20

Sollte ein Probenwert über 20 liegen, kann die entsprechende Probe nur noch schwer misslingen.
Trotzdem müssen Proben weiterhin gewürfelt werden.
Ab gewissen Werthöhen erhält der Charakter zusätzliche Würfel, die sein Ergebnis verbessern können.
Der Spieler würfelt nacheinander mit der ihm zur Verfügung stehenden Anzahl an Würfeln. Nach jedem Wurf kann er entscheiden, ob er einen weiteren, der ihm zur Verfügung stehenden Würfel werfen möchte oder nicht. Die Ergebnisse aller Würfe werden schließlich addiert und bilden zusammen das endgültige Ergebnis.
Bei den Würfen kann nur der erste Wurf ein Immersieg sein, eine 1 bei allen anderen Würfen gilt nur als 1. Jedoch kann bei jedem Wurf die gesamte Probe, bei einer geworfenen 20, verpatzen werden.

Die Schwellenwerte für weitere Würfe sind:

PROBENWERT   ANZAHL WÜRFEL
0-17   1
18-30   2
31-50   3
51-70   4

Beispiel:
Der Berserker Laros (Schlagen 28) attackiert einen furchterregenden Troll und setzt dabei sein Talent Brutaler Hieb I ein, wodurch er diese Runde mit einem Probenwert von 36 angreift.
Laros’ Spieler stehen somit also 3 Würfel zur Verfügung, er beginnt nun also zu würfeln.
Zuerst würfelt er eine 2 – kein Immersieg, von nun an ist jede 1 also nur eine mickrige 1.
Da das Ergebnis äußerst gering ist entscheidet der Spieler weiterzuwürfeln.
Der nächste Wurf ist eine 19. Addiert ergibt sich bis hierhin also schon ein Ergebnis von 21.
Der Spieler entscheidet, dass noch genug Luft nach oben ist und nutzt auch seinen dritten Würfel. Er würfelt eine 16 und kommt somit auf ein Endergebnis von 37. Der Probenwert wurde somit überschritten und Laros verfehlt sein Ziel.
Wäre das Ergebnis nur um 1 niedriger gewesen hätte er mit seinen vollen 36 angegriffen.


Das System hat nen höheres Risiko und hält eben auch Proben über 20 spannend, da ein Charakter einen Wurf immer noch verhauen kann, im allgemeinen bekommen Spieler so aber weniger ausreißende Ergebnisse, da sie eben selbst entscheiden können ob und wann sie Risiken eingehen.
Mit dem System spielen wir übrigens schon seit Jahren (gab immer mal wieder Anpassungen und Änderungen bei den Schwellen und die sind auch heute noch nicht in Stein gemeißelt) aber das System funktioniert tatsächlich ziemlich gut.

Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #17 am: 09. März 2021, 21:56:44 »

Müsste man mal testen ...  :D
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Sintholos

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #18 am: 10. März 2021, 05:57:26 »

@Dzaarion: Kann natürlich nicht sagen, dass ich es ausprobiert hätte, aber das erscheint mir als ein sehr großer Eingriff in die Slay Engine. Die Art wie Proben funktionieren ist halt so ziemlich der Kern von DS, auch wenn gerade Anfänger mit 20+ Würfen ihre Schwierigkeiten haben können.

Da stellt sich schon für mich irgendwie die Frage ob Alveriaslayers nicht ein komplett eigenes System ist.  :P ;)

Dzaarion

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #19 am: 10. März 2021, 11:14:39 »

Was nicht alles der Kern von DS ist :P
Hat aber keinen Einfluss darauf wie Proben funktionieren ;) Nur wie 20+ Proben gewürfelt werden. Wichtiger Unterschied. Es senkt tatsächlich eher die extremeren Ergebnisse, während es den Spielern mehr Kontrolle gibt, da sich Würfe noch besser abschätzen lassen. Jeder investierte Punkt zählt so auch mehr, während auto-Erfolge nicht mehr so leicht sind (was gerade wenn vergleichende Proben über 20 gehen sehr viel interessanter ist).
Im Schnitt bleiben die Ergebnisse glaube ich aber ziemlich ähnlich.

Ich gluabe kaum :D

Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #20 am: 10. März 2021, 11:32:08 »

Ich find die Idee wirklich nett, je länger ich drüber nachdenke - und nein, ich denke nicht, dass die 20+-Robe zum Markenkern gehört. Dieses Push your luck ist nicht schlecht.
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Gorakar

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #21 am: 10. März 2021, 11:48:45 »

Ja, liest sich interessant. Kommt mir aber vage bekannt vor. Ich komm nur grade nicht drauf in welchem System ich eine ähnliche Würfel-Methodik schonmal gesehen hab.

Ich glaube aber auch nicht das es das ganze schneller macht. Durch die zusätzlichen Entscheidungen die der Agierende während des Würfelns treffen muss, wird das System Kämpfe eher minimal verlangsamen.
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Asleif

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #22 am: 10. März 2021, 12:32:08 »

Vorschläge, die ich schon hier gepostet habe:
- Angriffe verursachen immer mindestens Angriffswert/2 Schaden (auch, wenn man nur z.B. eine 2 würfelt) - das nimmt wieder etwas Zufall und Frustfaktor vor allem bei höheren Kampfwerten raus.
- Bei mehreren Angriffen gegen denselben Gegner in der gleichen Runde sinkt dessen Abwehr um jeweils -2 pro bereits erhaltenem Angriff (oder wahlweise erhält der Angreifer +2 pro Überzahl). Obacht, kann auch SCs treffen!

- Wer auf seinen Angriff verzichtet, erhält in der nächsten Runde Angrif +2 ("Zielen").

Eine weitere HR wäre z.B. die Option "Auf Schwachstelle zielen": Für -1 auf den Angriffswurf erhält man GA -1. Hier sollte ein Maximalwert vereinbart werden (z.B. 4x) oder andere Mechanismen eingebaut, z.B. GA -1 = Angriff -1, GA -2 = Angriff -3, GA -3 = Angriff -6 und so weiter.

Ich finde auch, dass Kämpfe gegen zähe Gegner zu lange dauern - vor allem wegen der wenigen Handlungsoptionen der Charaktere im Kampf, gegen den die obige HR schon mal etwas Abhilfe schafft. .
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"Asleif, ich bin geneigt Dir den Dungeonslayer-Nobelpreis für wirklich gute Ideen zu überreichen."
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goblin

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #23 am: 10. März 2021, 12:36:58 »

Danke!!!
sind einige tolle Tips die wir mal antesten werden!
thx   :thumbup:
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Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #24 am: 10. März 2021, 13:51:23 »

Ja, liest sich interessant. Kommt mir aber vage bekannt vor. Ich komm nur grade nicht drauf in welchem System ich eine ähnliche Würfel-Methodik schonmal gesehen hab.

Ich glaube aber auch nicht das es das ganze schneller macht. Durch die zusätzlichen Entscheidungen die der Agierende während des Würfelns treffen muss, wird das System Kämpfe eher minimal verlangsamen.
Ne, aber macht Ü20 etwas interessanter und ggf. schwächer.
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #25 am: 10. März 2021, 16:45:55 »

Ich finde auch, dass Kämpfe gegen zähe Gegner zu lange dauern - vor allem wegen der wenigen Handlungsoptionen der Charaktere im Kampf, gegen den die obige HR schon mal etwas Abhilfe schafft. .

Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten. Vielleicht kann man den Troll in eine Fallgrube locken, oder mit einem Seil um die Beine zum stolpern bringen. Ich kenne Barkamar nicht so, und weiß auch nicht wie das Schlachtfeld aussah. Aber gerade bei solchen Gegner kann man dann die Fantasie der Spieler ein wenig anregen, wenn das gewünscht ist. Stumpfes Draufhauen führt eben nicht immer zum Ziel.  8 )
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« Antwort #26 am: 10. März 2021, 22:02:29 »

Vorschläge, die ich schon hier gepostet habe:
- Angriffe verursachen immer mindestens Angriffswert/2 Schaden (auch, wenn man nur z.B. eine 2 würfelt) - das nimmt wieder etwas Zufall und Frustfaktor vor allem bei höheren Kampfwerten raus.
Eine ähnliche Mechanik hab ich tatsächlich auch noch. Grob gesagt wird dabei je schlechter der Anrgiffswurf war, destso mehr wird die Abwehr des Gegners gesenkt bzw. beim Überwürfeln gesteigert.
Das hat zwar keinen Mindestschaden, aber so gehen geringe Treffer sicherer durch, was auch seine Vorteile hat.


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Freut mich wenn es dir gefällt ;D

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Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass sich ein seriöses System so etwas unintuitives ausdenkt, aber möglich ist alles.

So oft kommt es da garnicht zu Entscheidungen, da die Wahrscheinlichkeiten wie gesagt recht gut festzustellen sind. Macht alles aber (wie GK schon gemerkt hat :D) trotzden deutlich spannender. Die verlorene Zeit wird an anderer Stelle rausgeholt ... denke ich zumindest hab keinen direkten Vergleich  :-[
Ob es was für alle ist weiß ich aber nicht. Meiner Gruppe gefällt es, weil man so (zumindets gefühlt) mehr Kontrolle über die Würfe hat und die Mechanik zu Situationen führt in denen sowohl Spieler als auch SL (die +20 Mechanik gilt ja auch für Mobs und NSC) gierig werden und dadurch interssante Dinge passieren :D


Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen :D

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« Antwort #27 am: 11. März 2021, 05:38:05 »

Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen :D
Exakt das wollt ich auch schreiben ... ^^
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« Antwort #28 am: 11. März 2021, 12:59:34 »

Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen :D
Exakt das wollt ich auch schreiben ... ^^
Habt ihr natürlich beide Recht  :D - bei P&P Neulingen muss man dann seine Spieler als Leiter ein wenig hinbringen - oder ihnen das mal direkt sagen. Nicht das sie denken 2 Stunden auf einen Troll zu schlagen ist alles.
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Sintholos

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« Antwort #29 am: 11. März 2021, 13:58:03 »

An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt: ein Encounter,  also eine Begegnung und ein Kampf sind nicht notwendigerweise dasselbe. Tatsächlich heisst es nur: die,Gruppe trifft auf einen Troll. Die Umstände liegen aber in der Hand von SL und Spielern. Statt direkt mit Kampf zu starten, könnte man auf Bemerken werfen lassen. Bei Erfolg haben die Spieler Gelegenheit,  sich zu verstecken,  einen Hinterhalt zu legen oder wegzurennen. Mit dem Troll verhandeln ist vielleicht auch möglich.

Bsp.: erster Encounter meiner Gruppe war ein Riese. Für Stufe 3 hätte das SC-Golf a la Skyrim bedeutet. Stattdessen durften sie würfeln und haben sich versteckt. Der Riese hat die SC einfach passiert. Sie sind ihm begegnet, haben jedoch nicht gekämpft.