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Autor Thema: schnelle Kämpfe in DS  (Gelesen 7896 mal)

goblin

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schnelle Kämpfe in DS
« am: 09. März 2021, 08:48:08 »

Liebe DS Community,
gibt es in DS eine Möglichkeit kämpfe knackiger zu gestalten?
Wir hatten ohne den Slayerwürfel uns -punkten begonnen und eine Zufallsbegegnung mit einem Troll waren 1 Stufe. Der Kampf hat ne ganze Stunde gedauert.
Gestern haben wir mit den Slayerwürfeln und -punkten gespielt es wurde ein wenig flüssiger, aber Kämpfe mit NSC bzw. auch Spielern die einer Abwehr über 20 haben oder gegen einen Troll (Ja schon wieder eine Zufallsbegegnung Troll!  ;D) dauern seeehhhrrr lange?
Habe das Video zu Scheunenkinder gesehen und dort dürfte des um einiges schneller gehen.
Bitte teilt mir mit wo ich alternative oder homebrew Regeln finde die vielleicht Kämpfe etwas knackiger machen.
thx goblin
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Sintholos

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #1 am: 09. März 2021, 10:34:34 »

Ich finde, dass die DS-Kampfregeln eigentlich schon sehr knackig sind. Ein Gegner mit 20+ Abwehr gegen Stufe 1 zu hetzen wird eher das Problem sein.
Was ICH tun würde:
Änder die Stats vom Gegner. Dir passen 20+ auf die Abwehr nicht? Dann hat er halt weniger. Kann ja ein kranker Troll sein.
Weise deine Spieler außerdem auf taktische Möglichkeiten hin. Angriffe von hinten und von oben bringen bspw. Boni.
Lass den Gegner fliehen. Der Troll ist auch ein Lebewesen und will weiterleben. Hat vielleicht Frau und Kinder! EP für den in die Flucht geschlagenen Gegner gibts trotzdem. Vielleicht fällt ihm was Geiles aus der Tasche als Loot.

Zauberlehrling

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #2 am: 09. März 2021, 11:16:54 »

Hi Goblin - nur um es hier auch zu schreiben: :sp: :sp: sind dein Freund! Und Abwehr 20+ ist wirklich immer ein Problem!

goblin

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #3 am: 09. März 2021, 11:33:10 »

Danke, ich habe beim 2 Troll die Slaypunkte und Slaywürfel eingesetzt, wie ihr bereits gesagt habt 20+ ist zach, und man bekommt nur punkte wenn man trifft.

Einer der Spieler meinte ein Troll muss zach sein durch seine Regenartion (muß sich so anfühlen) - damit hat er wahrscheinlich auch nicht unrecht.

Hab jetzt das Forum mal durchsucht und bin dabei auf die BETA Version für Kritische gestoßen von CK und optionale Kampfregeln (one Sheet) - wie ist damit eure Erfahrung?

Weiters im Video von Tannberg sind Gouhle und Gegner oft schon nach 2 Schaden tot, gibt es dazu irgendwo regeln?
thx g
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Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #4 am: 09. März 2021, 11:41:27 »

Die Regeln, die Du meinst, nennen sich DARC und sind momentan in der Entwicklung.

Hattest Du Zauberer dabei? Die haben ggf. die Möglichkeit die Werte von Gegnern zu modifizieren. Waffen mit hoher Gegnerabwehr.

Das einfachste wäre es aber, nächstes Mal nen Ork, Skelett oder ein Haufen Goblins auszuwürfeln ... ^^
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Dzaarion

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #5 am: 09. März 2021, 11:46:38 »

Generell ist die +20-Wert-Schwelle eher das Problem.
Die GH ist zwar ein guter Indikator dafür wie ein fairer Spieler vs Monster Kampf aussieht, aber viele niedrigstufige Gegner gegen einen starken dauert aufgrund der geringer Trefferquote eben deutlich länger, als wenn du deine Speiler gegen eine gensau große Gruppe schwächerer Monster antreten lässt. Wie gesagt sobald einmal die 20 geknackt ist geht alles deutlich flotter.

Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #6 am: 09. März 2021, 12:04:50 »

Speziell beim Troll kann Feuer helfen (das wird klassischerweise nicht regeneriert), ihn in eine Falle locken oder anderweitig immobiell machen.
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #7 am: 09. März 2021, 12:09:06 »

Als Erststufler gegen 'nen Troll?
Rückzug! Den Kampf fängt man mMn erst gar nicht an... ;)

Werte ändern finde ich persönlich suboptimal. Wenn's beim nächsten Mal ein Drache ist, passt man dann dessen Werte auch an die Erststufler an? :-\ ;)
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #8 am: 09. März 2021, 12:29:50 »

Im Falle eines Drachen würde ich einfach direkt die Odemwaffe zünden. Tote SC nach einer Runde ist auch ein schneller Kampf.  ;)

Aber im Ernst: wenn ein Kampf zu lange dauert, war die Sache halt nicht für die Stärke der Gruppe gebalanced. Grade Stufe 1 kann auch an wenigen Gobos oder einem Ork zu viel scheitern. Mit schlechtenWürfeln ist das aber bei jedem System so.

goblin

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #9 am: 09. März 2021, 12:36:38 »

wir spielen grad "Die Hallen von Barcamar" (wirklich genail)

waren auf dem Hautpweg unterwegs keine nebengänge und 3 Stunden vom sicheren Unterschlupf bzw. Sielberbezrik entfernt (Zufallsbegegnung). --> Davonlaufen vor einen Troll auf lange Distanz keine Option.

Ja haben alle 4 Klassen dabei, nur das Problem war dem Troll durch seine 20+ überhaupt mal als Zauberwirker schaden zu machen, um Slaypunkte zu bekommen. Sobald man einen Punkt bekommt, haben wir die Gegenabwer um 1 gesenkt und dann durfte er nur mehr 1 mal würfeln und haben schaden gemacht.

Aber wie gesagt muß ein Troll zach sein und es muss sich wahrscheinlich auf niedererr Stufe auch so anfühlen, war jedenfalls für viele eine Nahtoderfahrung und hat unseren Krieger das Leben gekostet.
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Sintholos

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #10 am: 09. März 2021, 12:54:05 »

Klingt zumindest nach einem Kampf, der den Spielern in Erinnerung bleiben wird. Wenn nach über 1 Stunde und einem toten SC das Ding liegt ist das doch zufriedenstellender und dramatischer, als wenn er in Runde 2 den Krieger killt und dann im Geschosshagel stirbt. Ich denke das passt schon so.

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #11 am: 09. März 2021, 13:06:08 »

Empfehlenswerte Waffen: Hammer (GA -1), Breitschwert (GA -2) und Streitkolben/Morgenstern (GA -1) sind günstig.

Jede magische Waffe hat GA -1.

Talente: Brutaler Hieb und die Äquivalente, Meucheln, Waffenkenner können evtl. über Volkstalente genommen werden.

Ansonsten solte klar sein, dass schon 1 Slayerpunkt die GA -1 senkt, was ausreicht - also immer schön einen investieren, sobald möglich.
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #12 am: 09. März 2021, 19:29:26 »

Ansonsten bleibt es aber eigentlich dabei: Gegner mit Abwehr >20 sind in DS hässlich, und selbst was nur knapp drüber ist, wie 21, 22 oder 23, geht auch nur dann wenn die Spieler bereits die notwendige GA- haben um da drunter zu kommen. Deutlich über 20 geht erst sehr viel später, wenn die Spieler selber bereits den 3. oder 4. Würfel erreicht haben (mit Brutalen Hieben / Fießen Schüssen / Zaubermacht), und entsprechend dann *trotz* erfolgreicher Abwehr noch Schaden durch bekommen. Oder sehr viel später dann abwehrlosen Schaden machen dürfen.

Allgemein ist DS in den Kämpfen sehr volatil - entweder es passiert überhaupt nichts, oder es kommt auf einen Schlag zu viel Schaden durch dass alles kleine One-Hit-KO geht.

Das Kampfsystem funktioniert allgemein besser wenn der stärkste Gegner (einzeln gerechnet) GH <= Stufe des stärksten Spielers hat, mehrere Gegner auf einmal machen es für die Spieler vergleichsweise einfacher, da durch das ausschalten von Gegnern auch das Schadenspotential auf Gegnerseite sinkt.

Kämpfe gegen (isolierte) "Bosse" funktionieren rein innerhalb der DS Kampfregeln eigentlich fast überhaupt nicht, und erst recht nicht gegen z.B. Trolle o.Ä. die per Regeneration dann auch noch alles an erfolgreich zugefügtem Schaden wieder negieren können.

Monsterfähigkeiten wie "Zerstampfen" sind auch mit Vorsicht zu genießen und können einen als SL sehr schnell dazu zwingen "sich zurück halten zu müssen", was dem Spielspaß nicht unbedingt zuträglich ist.

Für Bosse hilft meistens eigentlich nur parallel zum Kampf per Homebrew noch andere Mechaniken mitlaufen zu lassen die den Kampf steuern, oder die mit massig Minions zu ergänzen und den Boss lediglich durch die tatktische Stellung, aber nicht durch Werte gefährlich zu machen.

Oder bei so was wie einem Troll der die Spieler verfolgt, denen halt irgendwann einfach einen Fluchtweg mit in die Karte ein zu zeichnen, weil ein "Sieg" an der Stelle gar nicht vorgesehen ist.

Und nicht vergessen für eine erfolgreiche Flucht auch EP zu geben! "Kampf mehrere Runden überlebt"  (mit erfolgtem Schlagabtausch, wenn auch ohne Trefferwirkung) ist schon mindestens gut 1/4 der EP wert (nicht nur die EP für Rollenspiel / "erkundete Räume"), "Gegner verwundet" schon ein bisschen mehr, "Gegner in die Flucht geschlagen" sogar die vollen EP, bloß der Loot fehlt dann halt. In Barkamer gibt es auch Höhlen mit Drachen, kann man aber nur mit auf Flucht konditionierten Spielern begehen ;)
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Zauberlehrling

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #13 am: 09. März 2021, 20:11:01 »

Ein Phasenmodell wäre natürlich auch eine Idee:

Sobald der Gegener nur noch 75% hat: ab nun gelten neue Werte (weil die Rüstung sich zB langsam zerlegt)
Sobald der Gegner nur noch 25% hat: nochmal neue Werte

Eine andere Möglichkeit ist dem Gegner Raserei zu geben und zu steigern je stärker er verwundet ist (womit zwar Schlagen steigt - er also gefährlicher wird, aber GA automatisch sinkt).
Gerade bei Trollen, Riesen, Drachen, Tieren eine durchaus (auch ohne "zu tricksen") valide Möglichkeit

Sintholos

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #14 am: 09. März 2021, 20:38:21 »

Ext3h hat schon recht. Bosse werden eigentlich nur dann wirklich witzig, wenn man Sondersachen drum herum einbaut, die nicht notwendigerweise DS-Standard sind. Ein Drache ist halt mit mehreren 100 LK nicht witzig zu besiegen, sondern sehr grindig. Wenn er aber Schaden erhält, weil man seinen Bruteier zerstört, wirds schon interessanter. Ich denke im richtigen Moment die richtigen Bedingungen für einen interessanten Twist auch in einem Random Encounter improvisieren zu können ist da ein wenig das Salz in der Suppe.

Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #15 am: 09. März 2021, 21:21:48 »

Hat jemand Ideen für eine alternative ü20-Regelung?
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #16 am: 09. März 2021, 21:33:48 »

Ich hab nen allgemeines anderes Würfelsystem für 20+ Proben weiß/glaube aber nicht ob es das wirklich schneller macht.

Zitat von: Alveriaslayers
PROBENWERTE ÜBER 20

Sollte ein Probenwert über 20 liegen, kann die entsprechende Probe nur noch schwer misslingen.
Trotzdem müssen Proben weiterhin gewürfelt werden.
Ab gewissen Werthöhen erhält der Charakter zusätzliche Würfel, die sein Ergebnis verbessern können.
Der Spieler würfelt nacheinander mit der ihm zur Verfügung stehenden Anzahl an Würfeln. Nach jedem Wurf kann er entscheiden, ob er einen weiteren, der ihm zur Verfügung stehenden Würfel werfen möchte oder nicht. Die Ergebnisse aller Würfe werden schließlich addiert und bilden zusammen das endgültige Ergebnis.
Bei den Würfen kann nur der erste Wurf ein Immersieg sein, eine 1 bei allen anderen Würfen gilt nur als 1. Jedoch kann bei jedem Wurf die gesamte Probe, bei einer geworfenen 20, verpatzen werden.

Die Schwellenwerte für weitere Würfe sind:

PROBENWERT   ANZAHL WÜRFEL
0-17   1
18-30   2
31-50   3
51-70   4

Beispiel:
Der Berserker Laros (Schlagen 28) attackiert einen furchterregenden Troll und setzt dabei sein Talent Brutaler Hieb I ein, wodurch er diese Runde mit einem Probenwert von 36 angreift.
Laros’ Spieler stehen somit also 3 Würfel zur Verfügung, er beginnt nun also zu würfeln.
Zuerst würfelt er eine 2 – kein Immersieg, von nun an ist jede 1 also nur eine mickrige 1.
Da das Ergebnis äußerst gering ist entscheidet der Spieler weiterzuwürfeln.
Der nächste Wurf ist eine 19. Addiert ergibt sich bis hierhin also schon ein Ergebnis von 21.
Der Spieler entscheidet, dass noch genug Luft nach oben ist und nutzt auch seinen dritten Würfel. Er würfelt eine 16 und kommt somit auf ein Endergebnis von 37. Der Probenwert wurde somit überschritten und Laros verfehlt sein Ziel.
Wäre das Ergebnis nur um 1 niedriger gewesen hätte er mit seinen vollen 36 angegriffen.


Das System hat nen höheres Risiko und hält eben auch Proben über 20 spannend, da ein Charakter einen Wurf immer noch verhauen kann, im allgemeinen bekommen Spieler so aber weniger ausreißende Ergebnisse, da sie eben selbst entscheiden können ob und wann sie Risiken eingehen.
Mit dem System spielen wir übrigens schon seit Jahren (gab immer mal wieder Anpassungen und Änderungen bei den Schwellen und die sind auch heute noch nicht in Stein gemeißelt) aber das System funktioniert tatsächlich ziemlich gut.

Greifenklaue

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« Antwort #17 am: 09. März 2021, 21:56:44 »

Müsste man mal testen ...  :D
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« Antwort #18 am: 10. März 2021, 05:57:26 »

@Dzaarion: Kann natürlich nicht sagen, dass ich es ausprobiert hätte, aber das erscheint mir als ein sehr großer Eingriff in die Slay Engine. Die Art wie Proben funktionieren ist halt so ziemlich der Kern von DS, auch wenn gerade Anfänger mit 20+ Würfen ihre Schwierigkeiten haben können.

Da stellt sich schon für mich irgendwie die Frage ob Alveriaslayers nicht ein komplett eigenes System ist.  :P ;)

Dzaarion

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« Antwort #19 am: 10. März 2021, 11:14:39 »

Was nicht alles der Kern von DS ist :P
Hat aber keinen Einfluss darauf wie Proben funktionieren ;) Nur wie 20+ Proben gewürfelt werden. Wichtiger Unterschied. Es senkt tatsächlich eher die extremeren Ergebnisse, während es den Spielern mehr Kontrolle gibt, da sich Würfe noch besser abschätzen lassen. Jeder investierte Punkt zählt so auch mehr, während auto-Erfolge nicht mehr so leicht sind (was gerade wenn vergleichende Proben über 20 gehen sehr viel interessanter ist).
Im Schnitt bleiben die Ergebnisse glaube ich aber ziemlich ähnlich.

Ich gluabe kaum :D

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« Antwort #20 am: 10. März 2021, 11:32:08 »

Ich find die Idee wirklich nett, je länger ich drüber nachdenke - und nein, ich denke nicht, dass die 20+-Robe zum Markenkern gehört. Dieses Push your luck ist nicht schlecht.
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« Antwort #21 am: 10. März 2021, 11:48:45 »

Ja, liest sich interessant. Kommt mir aber vage bekannt vor. Ich komm nur grade nicht drauf in welchem System ich eine ähnliche Würfel-Methodik schonmal gesehen hab.

Ich glaube aber auch nicht das es das ganze schneller macht. Durch die zusätzlichen Entscheidungen die der Agierende während des Würfelns treffen muss, wird das System Kämpfe eher minimal verlangsamen.
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #22 am: 10. März 2021, 12:32:08 »

Vorschläge, die ich schon hier gepostet habe:
- Angriffe verursachen immer mindestens Angriffswert/2 Schaden (auch, wenn man nur z.B. eine 2 würfelt) - das nimmt wieder etwas Zufall und Frustfaktor vor allem bei höheren Kampfwerten raus.
- Bei mehreren Angriffen gegen denselben Gegner in der gleichen Runde sinkt dessen Abwehr um jeweils -2 pro bereits erhaltenem Angriff (oder wahlweise erhält der Angreifer +2 pro Überzahl). Obacht, kann auch SCs treffen!

- Wer auf seinen Angriff verzichtet, erhält in der nächsten Runde Angrif +2 ("Zielen").

Eine weitere HR wäre z.B. die Option "Auf Schwachstelle zielen": Für -1 auf den Angriffswurf erhält man GA -1. Hier sollte ein Maximalwert vereinbart werden (z.B. 4x) oder andere Mechanismen eingebaut, z.B. GA -1 = Angriff -1, GA -2 = Angriff -3, GA -3 = Angriff -6 und so weiter.

Ich finde auch, dass Kämpfe gegen zähe Gegner zu lange dauern - vor allem wegen der wenigen Handlungsoptionen der Charaktere im Kampf, gegen den die obige HR schon mal etwas Abhilfe schafft. .
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goblin

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #23 am: 10. März 2021, 12:36:58 »

Danke!!!
sind einige tolle Tips die wir mal antesten werden!
thx   :thumbup:
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Greifenklaue

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #24 am: 10. März 2021, 13:51:23 »

Ja, liest sich interessant. Kommt mir aber vage bekannt vor. Ich komm nur grade nicht drauf in welchem System ich eine ähnliche Würfel-Methodik schonmal gesehen hab.

Ich glaube aber auch nicht das es das ganze schneller macht. Durch die zusätzlichen Entscheidungen die der Agierende während des Würfelns treffen muss, wird das System Kämpfe eher minimal verlangsamen.
Ne, aber macht Ü20 etwas interessanter und ggf. schwächer.
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Thaddaeus

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #25 am: 10. März 2021, 16:45:55 »

Ich finde auch, dass Kämpfe gegen zähe Gegner zu lange dauern - vor allem wegen der wenigen Handlungsoptionen der Charaktere im Kampf, gegen den die obige HR schon mal etwas Abhilfe schafft. .

Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten. Vielleicht kann man den Troll in eine Fallgrube locken, oder mit einem Seil um die Beine zum stolpern bringen. Ich kenne Barkamar nicht so, und weiß auch nicht wie das Schlachtfeld aussah. Aber gerade bei solchen Gegner kann man dann die Fantasie der Spieler ein wenig anregen, wenn das gewünscht ist. Stumpfes Draufhauen führt eben nicht immer zum Ziel.  8 )
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Dzaarion

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #26 am: 10. März 2021, 22:02:29 »

Vorschläge, die ich schon hier gepostet habe:
- Angriffe verursachen immer mindestens Angriffswert/2 Schaden (auch, wenn man nur z.B. eine 2 würfelt) - das nimmt wieder etwas Zufall und Frustfaktor vor allem bei höheren Kampfwerten raus.
Eine ähnliche Mechanik hab ich tatsächlich auch noch. Grob gesagt wird dabei je schlechter der Anrgiffswurf war, destso mehr wird die Abwehr des Gegners gesenkt bzw. beim Überwürfeln gesteigert.
Das hat zwar keinen Mindestschaden, aber so gehen geringe Treffer sicherer durch, was auch seine Vorteile hat.


Ich find die Idee wirklich nett, je länger ich drüber nachdenke - und nein, ich denke nicht, dass die 20+-Robe zum Markenkern gehört. Dieses Push your luck ist nicht schlecht.
Freut mich wenn es dir gefällt ;D

Ja, liest sich interessant. Kommt mir aber vage bekannt vor. Ich komm nur grade nicht drauf in welchem System ich eine ähnliche Würfel-Methodik schonmal gesehen hab.

Ich glaube aber auch nicht das es das ganze schneller macht. Durch die zusätzlichen Entscheidungen die der Agierende während des Würfelns treffen muss, wird das System Kämpfe eher minimal verlangsamen.
Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass sich ein seriöses System so etwas unintuitives ausdenkt, aber möglich ist alles.

So oft kommt es da garnicht zu Entscheidungen, da die Wahrscheinlichkeiten wie gesagt recht gut festzustellen sind. Macht alles aber (wie GK schon gemerkt hat :D) trotzden deutlich spannender. Die verlorene Zeit wird an anderer Stelle rausgeholt ... denke ich zumindest hab keinen direkten Vergleich  :-[
Ob es was für alle ist weiß ich aber nicht. Meiner Gruppe gefällt es, weil man so (zumindets gefühlt) mehr Kontrolle über die Würfe hat und die Mechanik zu Situationen führt in denen sowohl Spieler als auch SL (die +20 Mechanik gilt ja auch für Mobs und NSC) gierig werden und dadurch interssante Dinge passieren :D


Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen :D

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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #27 am: 11. März 2021, 05:38:05 »

Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen :D
Exakt das wollt ich auch schreiben ... ^^
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #28 am: 11. März 2021, 12:59:34 »

Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen :D
Exakt das wollt ich auch schreiben ... ^^
Habt ihr natürlich beide Recht  :D - bei P&P Neulingen muss man dann seine Spieler als Leiter ein wenig hinbringen - oder ihnen das mal direkt sagen. Nicht das sie denken 2 Stunden auf einen Troll zu schlagen ist alles.
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Antw:schnelle Kämpfe in DS
« Antwort #29 am: 11. März 2021, 13:58:03 »

An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt: ein Encounter,  also eine Begegnung und ein Kampf sind nicht notwendigerweise dasselbe. Tatsächlich heisst es nur: die,Gruppe trifft auf einen Troll. Die Umstände liegen aber in der Hand von SL und Spielern. Statt direkt mit Kampf zu starten, könnte man auf Bemerken werfen lassen. Bei Erfolg haben die Spieler Gelegenheit,  sich zu verstecken,  einen Hinterhalt zu legen oder wegzurennen. Mit dem Troll verhandeln ist vielleicht auch möglich.

Bsp.: erster Encounter meiner Gruppe war ein Riese. Für Stufe 3 hätte das SC-Golf a la Skyrim bedeutet. Stattdessen durften sie würfeln und haben sich versteckt. Der Riese hat die SC einfach passiert. Sie sind ihm begegnet, haben jedoch nicht gekämpft.

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« Antwort #30 am: 11. März 2021, 14:05:28 »

An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt: ein Encounter,  also eine Begegnung und ein Kampf sind nicht notwendigerweise dasselbe. Tatsächlich heisst es nur: die,Gruppe trifft auf einen Troll. Die Umstände liegen aber in der Hand von SL und Spielern. Statt direkt mit Kampf zu starten, könnte man auf Bemerken werfen lassen. Bei Erfolg haben die Spieler Gelegenheit,  sich zu verstecken,  einen Hinterhalt zu legen oder wegzurennen. Mit dem Troll verhandeln ist vielleicht auch möglich.

Bsp.: erster Encounter meiner Gruppe war ein Riese. Für Stufe 3 hätte das SC-Golf a la Skyrim bedeutet. Stattdessen durften sie würfeln und haben sich versteckt. Der Riese hat die SC einfach passiert. Sie sind ihm begegnet, haben jedoch nicht gekämpft.

Guter Punkt! Das stimmt - auch das ist aber was, das "Neulinge" lernen müssen. Viele Computer-RPGs werfen Neulingen mal nur verdauliche Gegner vor - das sollte in RPGs definitiv anders sein. "SL, wir gehen in die Höhle." - "Da drinnen hört ihr lautes Knurren und Grummeln - erinnert euch, die Bewohner des Dorfes haben berichtet, das ein Drache gesehen wurde!" - "Och, der wird schon nciht so groß sein." - "Ihr hört eine dröhnende Stimme: 'Nungut, DIEBE, ich kann euch riechen,..." Nach dem TPK wissen es die Spieler dann.

Leider haben uns den Riesen dann ein paar "Halblinge" weggeschnappt.

Dzaarion

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« Antwort #31 am: 11. März 2021, 14:52:09 »

An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt: ein Encounter,  also eine Begegnung und ein Kampf sind nicht notwendigerweise dasselbe.
Guter Punkt! Das stimmt - auch das ist aber was, das "Neulinge" lernen müssen. Viele Computer-RPGs werfen Neulingen mal nur verdauliche Gegner vor - das sollte in RPGs definitiv anders sein.
Jiipp.

Und wichtig ist halt auch immer Kreativität zu belohnen.

Bei meiner Lieblingsgeschichte haben mich meine Spieler auch kalt erwischt (pun intended).
Wir haben eine leicht angepasste Hallen der Reinigung gespielt. Die SC wurden von einer Horde Untoter (zu viele für ein direktes 1:1) aus 13 in die Kammer 8 mit dem Becken aus heiligem Wasser getrieben.
Da sind sie dann irgendwann auf die Idee gekommen mit Hilfe des Zaubers "Berührung des Eises" (der mechanisch etwas gänzlich anderes macht) aus dem heiligen Wasser im Becken quasi Wurfscheiben zu machen und die Horde Skelette damit so effekiv zu reduzieren, dass sie den Rest niedergemacht haben...

Thaddaeus

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« Antwort #32 am: 11. März 2021, 17:23:18 »

Haha, heiliges Wasser als Wurfgeschoss super Idee!

Bei mir haben die Helden auf Treppen gegen lebende Rüstungen gekämpft - die viel stärker als sie waren. Bis dann einer auf die Idee kam diese die Treppe hochkommen zu lassen um sie dann herunter zu schubsen. Ich war schwer verblüfft und mir war nicht ganz klar wie ich diesen Schaden werten sollte. (War das zweite Abenteuer überhaupt)  :)
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