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Autor Thema: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien  (Gelesen 9913 mal)

Hilti-Bohrhammerson

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #15 am: 05. Januar 2011, 23:10:01 »

@ Ursus: Da hast Du nat?rlich Recht! Die Magier und auch die Geweihten w?rden sich sehr ver?ndern. Die Frage ist halt, ob man diese Ver?nderungen einfach in kauf nimmt, oder so lange an :ds: rum schraubt bis es sich wie DSA spielt.
Wir werden wohl erstmal mit einer ganz einfachen Heldengruppe starten, in der es noch keine Geweihten gibt. DSA hat sich auch erst langsam entwickelt und zu beginn war es auch nicht m?glich Geweihte Charaktere zu spielen, dies hat dem Spa? aber keinen Abbruch getan.
Was die Magie angeht, denke ich das sie sich sicher anders spielt und auch anders anf?hlt, aber bei  :ds: um vieles besser geregelt ist. In unserer Gruppe hatte letztendlich keiner mehr Bock einen Magier zu spielen und auch die anderen Magischen Professionen wurden eher gemieden. Dabei geh?ren Magier, auch bei DSA, immer noch zu den M?chtigsten Charakterklassen.
Alles in allen bin ich gerne bereit etwas Arbeit zu investieren, wenn wir dadurch beim DSA Spielen mehr Spa? am Spieltisch haben. Wenn alle wider mit Begeisterung dabei sind, regelt sich vieles wie von selbst.

 
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SirDenderan

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #16 am: 06. Januar 2011, 08:55:20 »

Ich verstehe diese Diskusion irgendwie nicht.....

Ihr wollt in Aventurien spielen, dann spielt doch einfach DS in Aventurien.

Ihr wollt original DSA Chars mit all ihren F?higleiten...dann m?sst ihr wohl DSA spielen

Ihr wollt ein Zwischending ?

Dann spielt DSA 3 oder DSA 2


Aber macht nicht ein gutes einfaches system kaputt imdem ihr es k?nstlich aufpumpt.
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SLAYVENTION 2022 !! - ich  werde da sein!

amel

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #17 am: 06. Januar 2011, 10:21:39 »

Ich pers?nlich w?rde komplett mit Talenten arbeiten, um ein wenig aventurisches Flair einzuf?hren. DSA genau abbilden kann man mit DS nicht, dazu m?sste man die Regeln derart aufpumpen, dass praktisch nichts mehr von DS ?brig bleibt.

Als "Konvertierungsdokument" w?rde ich eine Liste mit Entsprechungen schreiben, z. B.:

Geweihte: Gleiche Handhabung wie Zauberer, auch mit gleichen Spruchlisten. Boron-Geweihte = Schwarzmagier, Hesinde- oder Tsa-Geweihte = Heiler, etc. Statt "Zauber wechseln" hei?t es dann eben "Um Gunst des Gottes bitten" oder so ?hnlich. Die Spieler sind dann gefragt, passende Zauber auszuw?hlen und weniger passende eben wegzulassen. (Auf der anderen Seite k?nnte man an der Auswahl fromme oder weniger fromme Geweihte erkennen, was sich in Ansehen den "Kollegen" und dem Gott gegen?ber auswirken k?nnte.)

Auch die Magiertypen sollte man in die drei (ja sehr allgemeinen) Typen von DS einordnen k?nnen. Man muss nat?rlich zu Kompromissen bereit sein (z. B. Druide = Heiler erfordert z. B. schon ein wenig Interpretation), aber das sollte machbar sein und ist wesentlich besser als Zauberlisten umzuschreiben oder neu zu erschaffen. CK hat lange Spieltests gemacht, damit das alles so hinhaut, die w?ren beim Umschreiben ja ebenfalls n?tig.

Die Heldentypen m?sste man in Sp?her-?hnlich und K?mpfer-?hnlich unterteilen und die Regeln entsprechend anwenden. Die Spieler bestimmen dann durch ihr Spiel, wie gut sie den jeweiligen Typus abbilden wollen. Ein Nivesenkrieger ist immer noch ein Krieger und auch ein Moha kann ein Krieger oder ein Sp?her sein.

Ich pers?nlich w?rde ruhig den DSA-Heldentypus bei "Klasse" auf dem Bogen eintragen, es gibt ja eine Liste, die sagt, was die DS-Entsprechung ist und so h?tte man mit den Talentenvoraussetzungen (s. u.) keine M?he mehr.

Was ich allerdings machen w?rde, ist, wie gesagt, neue Talente erfinden und spieltesten, wenn auch so wenig wie m?glich. Mit berufsspezifischen Talenten (wie die Professional Edges von Savage Worlds) kann man eine gro?artige Individualisierung erreichen. Als Voraussetzung wird der DSA-Heldentyp genommen. Stabzauber, Elfenlieder, Druiden-Spezialit?ten, Boni bei bestimmten Typus-typischen Zaubern, Streunerbesonderheiten, etc. sind dann alles entsprechende Talente. Man muss nur pr?fen, ob es nicht bereits Entsprechungen gibt (bei Streunern k?nnte ich mir vorstellen, dass neue Talente gar nicht n?tig sind) oder man orientiert sich an existierenden Talenten und ?ndert sie ab. Auch hier w?rde ich vornehmlich mit Talente-Umbenennungen arbeiten und so wenig wie m?glich neue Talente einf?hren.

So w?rde ich pers?nlich herangehen und ich m?chte wetten, mit ein wenig Flexibilit?t kommt man mit ganz wenigen Neuerfindungen aus. Unter allen Umst?nden w?rde ich es vermeiden, die Klassen in Details anzupassen. Praiospriester m?ssten normalerweise schon fr?h Beherrschungswunder kennen, aber die Balance umzuwerfen, indem man an der Spruchliste dreht, bringt normalerweise nur ?rger.

Um die Heldentypen besser abzubilden k?nnte der Spielleiter Boni und Mali bei Fertigkeitsproben verteilen. Als Richtlinie: +1 f?r Proben, die gut zum Hintergrund passen. Die Spieler d?rfen einen "Antrag" auf den Bonus stellen. Je nach Vorlieben kann auch ein Malus bei Proben vergeben werden, die eben nicht so gut passen (ein Druide beschattet jemanden in einer Stadt o. ?.). Pers?nlich finde ich das aber weniger sch?n. Die Arbeit mit Boni ist besser und bei Mali muss der SL immer selbst dran denken, weil Spieler solche Dinge gern "vergessen" :) Auch w?rde ich nicht mehr als +1 vergeben, egal bei was.

Wenn ihr allerdings gern an Regeln schraubt und Spa? an Spieltests, ?nderungen und selbst erstellten Regeldokumenten habt, dann ignoriert meine Anmerkungen und baut um und neu, was das Zeug h?lt :)

Und wenn ihr ein entsprechendes Konvertierungsdokument (oder auch eine einfache "Entsprechungsliste") habt, w?rde ich die gern sehen. Meine Gruppe besteht komplett aus DSA-Fans, die das sehr interessieren w?rde. :)
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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #18 am: 06. Januar 2011, 12:16:24 »

Ja, das h?rt sich vern?nftig an.



edit: Ich w?rde das ja gerne mal ausprobieren, habe aber k?rzlich erst ein paar Spieler zu einer Savage World Konversion in Aventurien ?berredet. Die killen mich, wenn ich jetzt schon wieder mit was neuem ankomme.  8 )
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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #19 am: 06. Januar 2011, 16:02:09 »

Wusstest du, dass an SW => Aventurien schon kr?ftig gearbeitet wird?
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28508-savage-aventurien-seite27.html#post1513084
(Der Link in der Signatur)
Das Dokument liest sich ganz gut, finde ich.
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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #20 am: 06. Januar 2011, 17:00:15 »

@ amel: Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass die Spielbalance gleich kippt, nur weil man ein paar Zauberpr?che oder Talente einer anderen Klasse nimmt bzw. ihnen andere Zugangsstufen zuordnet (nat?rlich nicht ausschlie?lich in einer Richtung), aber ich habe auf diese Frage bereits im Regel-Board keine Antwort erhalten (Beitrag: "Verbindlichkeit der Zauberspruch- und Talentlisten?") bzw. d?rfte es keine praktischen Erfahrungen damit geben.
Hast Du schon Erfahrung damit?
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Germon

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #21 am: 06. Januar 2011, 17:21:14 »

Wusstest du, dass an SW => Aventurien schon kr?ftig gearbeitet wird?
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28508-savage-aventurien-seite27.html#post1513084
(Der Link in der Signatur)
Das Dokument liest sich ganz gut, finde ich.
Ja, wir spielen mit der Konversion von Zwart. Ich bin im Tanelorn dr?ber gestolpert.
Ist nat?rlich ein anderes Spiel, da darf man sich keinen Illusionen hingeben. Wir k?nnen aber endlich wieder Aventurien erleben und m?ssen nicht st?ndig an den Regeln verzweifeln. Ich find?s toll.
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amel

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #22 am: 06. Januar 2011, 17:30:08 »

@ amel: Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass die Spielbalance gleich kippt, nur weil man ein paar Zauberpr?che oder Talente einer anderen Klasse nimmt bzw. ihnen andere Zugangsstufen zuordnet (nat?rlich nicht ausschlie?lich in einer Richtung), aber ich habe auf diese Frage bereits im Regel-Board keine Antwort erhalten (Beitrag: "Verbindlichkeit der Zauberspruch- und Talentlisten?") bzw. d?rfte es keine praktischen Erfahrungen damit geben.
Hast Du schon Erfahrung damit?

Ich glaube auch nicht, dass man gleich alles kaputtmacht, wenn man mal zwei Zauber f?r eine neue Klasse austauscht. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass man schnell ein gutes System verschlechtern kann, wenn man anf?ngt f?r neue Klassen, Dinge hin und herzuschieben. Bei mir zumindest ergab sich sehr schnell eine besonders effiziente Klasse, und andere waren benachteiligt. Um das komplett zu vermeiden, muss man diverse Spieltest machen, was im normalen Spiel bei mir nie hingehauen hat. Nach allem, was ich bisher erlebt habe, l?uft man immer am besten, wenn man an spielgetesteten Listen (egal ob Zauber, Wunder oder Fertigkeiten) nicht wegen des Hintergrundes herumschraubt. Aber das sind, wie gesagt meine Erfahrungen, ich habe auch von Runden geh?rt, die gern testen und experimentieren.

Bei DS habe ich da keine Erfahrung, weil meine Gruppe mit Absicht ?berhaupt nicht an den Regeln schraubt (schlechte Erfahrungen mit einem Regeldiskutierer, mit dem sie regelm??ig spielen). Bei uns war es schon etwas Besonderes, dass wir die Slayerpunkte eingef?hrt haben :)
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Hilti-Bohrhammerson

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #23 am: 09. Januar 2011, 22:31:44 »

@SirDenderan: Also wir wollen so wenig wie M?glich an den  :ds:- Regeln rumschrauben, am besten garnicht.
DSA2 und 3, haben wir Jahrelang gespielt und ich m?chte eigentlich nicht zu diesen Regeln zur?ck.
So gro? sind die Unterschiede beim Spielen mit  :ds:-Regeln, glaube ich, auch garnicht.
Alles was nicht speziell geregelt ist kann der Meister, Entschuldigung Spielleiter ;),  sicherlich ausgleichen.
Also wie gesagt, ich bin guter Dinge das es Funktioniert.
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kravallier

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #24 am: 12. Januar 2011, 02:28:54 »

Mein Entwurf f?r Settingregeln:

Grunds?tzliche Kosmologie

1. Alle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.
2. Weitere V?lker nach Meisterentscheid: Achaz (Echsenmenschen), Orks, Goblins, Trolle (Das V?lkersystem von DS ist mMn zu grobk?rnig, als das die aus DSA bekannten Subrassen wie Trollzacker, Thorwaler oder Erzzwerg extra umgesetzt werden m?ssten. Mischlinge sollen sich einfach bei dem Elternvolk einordnen, bei dem sie sich besser aufgehoben f?hlen.)
3. F?r das Licht stehen die G?tter, allen voran Praios, f?r die Dunkelheit stehen die Erzd?monen.
4. Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener des Lichts und Diener der Dunkelheit werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NPCs.
5. Es gibt 6 Elemente, namentlich Feuer, Wasser, Erz, Luft, Humus und Eis. Die Talente Meister der Elemente, Schutz vor Elementen sowie der Zauber Elementare Herbeirufen werden entsprechend angepasst. (Werte f?r Eis- und Humuselementare m?ssen noch folgen.)
6. Der Zauber Ebenentor hei?t Limbustor und f?hrt in die graue Zwischenwelt des Limbus oder aus ihr wieder herraus. Dabei kann ein Ausgangstor auch in eine andere Nachbarsph?re f?hren. Der Limbus ist Lebensfeindlich und enth?lt ?u?erst starke Astralkr?fte. Abklingzeiten im Limbus z?hlt vierfach (Au?er bei Heilzaubern), jedoch erh?lt ein Wesen im Limbus pro angefangener Stunde Aufenthalt 1W20+doppelte Anzahl noch abklingender Zauber an abwehrbarem Schaden. Schutzmagie, die vor magischem Schaden sch?tzt, wirkt auch gegen Limbusschaden. Heilmagie ist im Limbus um 6 erschwert und die Abklingzeit betr?gt jeweils mindestens eine Stunde.

Weitere Ideen
5. Zwerge k?nnen keine Schwarzmagier werden.
6. Kulturen gew?hren ein Bonustalent (Wird eine recht gro?e Liste.)
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kravallier

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #25 am: 12. Januar 2011, 08:44:20 »

Erste Gedanken zu den Elementarregeln:

- Erdelementare hei?en in Aventurien Erzelementare
- Feuerelementare sind nicht mehr anf?llig f?r Eis- und Frostangriffe
- Luftelementare sind nicht mehr anf?llig f?r Erdangriffe.
- Basis f?r den Humuselementar k?nnte der Wasserelementar sein. Wasserstrahl wird zu Dornenranken. Die Anf?lligkeit gilt gegen Eis und Frost. Statt Schwimmen k?me Kletterl?ufer oder, wenn das nicht zu heftig ist, Umschlingen in Frage.
- Eis ist etwas schwieriger. Als Grundlage f?r Eiselementare kann man die Erzelementare nutzen, es fehlt nur an einer entsprechenden Anpassungsschablone. Eiselementare in Aventurien gelten als Repr?sentanten kalter Logik und ?u?erst intelligente Ratgeber. Einfach Punkte zu Geist/Verstand schieben finde ich aber bisher ungen?gend, da die Beschw?rung bisher nicht viel mehr Anwendungen kennt als Kampfunterst?tzung. Damit w?ren Eiselementare mit lediglich einer Punkteverschiebung einfach die schlechteren Erzelementare. Man m?sste ihnen etwas an die Hand geben, was sie mit ihrer Logik den Helden zus?tzlich bieten k?nnen. Zauberboni in einem bestimmten Radius vielleicht....

Ich bin noch nicht ganz sicher, ob Blitz als Repr?sentation von Luft in Aventurien ?berzeugt. Irgendwie kommts mir aber auch generell absurd vor, dass der Erdelementar Blitze verst?rkt f?rchten muss, der Wasserelementar aber nicht. Das vertr?gt sich mit meiner in fr?hster Kindheit eingepr?gten Cartoonlogik ?berhaupt nicht, auch wenn ich den mechanischen Kniff dahinter (Aufwertung von Luft ?ber Pusten hinaus) nat?rlich nachvollziehen kann.
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amel

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #26 am: 12. Januar 2011, 08:53:39 »

Hi Kravallier,

das klingt gut. Ich stelle allerdings gerade fest, dass mir offenbar noch mehr Grundlagen in Aventurienkunde fehlen, als ich ohnehin angenommen hatte :)

1 und 3: Genau!

2: Ich w?rde die anderen V?lker vermutlich nicht als SC-V?lker zulassen, oder habt ihr Orks in der Runde? Dann k?nnte man fragen, ob es ?berhaupt n?tig ist, sie als Volk zu entwickeln. Genauso interessant w?ren verschiedene Typen der jeweiligen V?lker als Monsterbeschreibung. Als Beispiel: Ork (-krieger), Orkveteran, Orkschamane, evtl. noch junger Orkkrieger mit GH 1. Der normale Ork ist ja schon da, auch wenn ich "Wesen der Dunkelheit" streichen w?rde. Das oder die V?lkerregeln w?rden mich interessieren, denn, wie gesagt, so bewandert bin ich nicht, dass ich das selbst mal schnell entwickeln k?nnte.

4: Interessante Idee, aber ist der Namenlose nicht sowas wie der Teufel? Dachte ich zumindest immer: B?ser Quasigott, der Chaos, Unheil und Vernichtung s?t. Das mit dem Verlust an Lebenspunkte verstehe ich nicht. Hei?t das, dass die Diener beides, also Diener des Lichts und der Dunkelheit gleichzeitig lernen k?nnen? Und wenn jemand Licht I und Dunkelheit II hat, verliert er einen Lebenspunkt.

5: Die Werte der Elementare und die Regelanpassungen w?ren interessant zu lesen :)

6: Der Limbus ist mir noch nie untergekommen. Kommt er so h?ufig vor, dass man so relativ komplexe Regeln daf?r ben?tigt?

Weitere Ideen:

5: Absolut!

6: Oh ja, eine wirklich lange Liste. Wenn jemand eine liefert, w?rden sich bestimmt einige Leute freuen, ich w?rde das Talent bei Bedarf festlegen und in eine Liste schreiben f?r den n?chsten Helden, der diese Kultur w?hlt.
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kravallier

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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #27 am: 12. Januar 2011, 09:19:11 »

2: Ich w?rde die anderen V?lker vermutlich nicht als SC-V?lker zulassen, oder habt ihr Orks in der Runde?
Wir nicht, auch wenn ich dem Spielerwunsch nicht prinzipiell abgeneigt w?re. F?r die Settings, die bei uns derzeit bespielt werden und in Planung stehen (1001 Nacht/Durchs wilde Tulamidistan bzw. eine Art Dark Fantasy Horror Shadowrun Agentenkampagne in den Schwarzen Landen), w?re das aber eine Herrausforderung, das geb ich zu. Andererseits ist meine Gruppe aber auch nicht repr?sentativ. DSA4 hat offiziell Echsenmenschen, Orks und Goblins als spielbare Rassen integriert. Eine logische Konsequenz nach einem entsprechenden Vorsto? in der DSA3-Orklandbox. Das einzig wirklich neue w?ren die Trolle. Die sind aber, in ihrer wirklich liebevoll harmlosen, fast schon putzig zu nennenden Aventurien-Variante v?llig spielertauglich. Ich glaube der einzige Grund, warum es sie noch nicht offiziell als SC-Rasse gibt, ist die Gr??e und ihre St?rke.

Zitat
Der normale Ork ist ja schon da, auch wenn ich "Wesen der Dunkelheit" streichen w?rde.
V?llig richtig. Gilt auch f?r Goblins, Trolle und Oger.

Zitat
4: Interessante Idee, aber ist der Namenlose nicht sowas wie der Teufel? Dachte ich zumindest immer: B?ser Quasigott, der Chaos, Unheil und Vernichtung s?t. Das mit dem Verlust an Lebenspunkte verstehe ich nicht.
Janein. Der Namenlose ist so etwas wie der b?se Urgott, der sich gegen seine kleineren Geschwister wendete und deswegen von ihnen in eine Bresche zwischen der Sch?pfung und den Niederh?llen (Sitz von Chaos und D?monen) gekettet wurde. Diener des Namenlosen sind daf?r bekannt, m?chtige Beschw?rer/Zauberer zu sein,  der Ursprung ihrer Macht ist aber dennoch g?ttlich und gegen die magische M?chte beider Seiten besitzen sie einen auff?llig guten Wiederstand. Zum Zeichen ihrer Loyalit?t und Verehrung opfern sie Verst?mmelungen. Die "Teufel" Aventuriens sind mehr die Antig?tter, die Erzd?monen. Jedem Gott ist eine Art b?ser Gegenpart zugeordnet (Bsp. Praios, Herr der Gerechigkeit <=> Tyakra'man, Herr der Rache). Dieser verf?hrt die Sterblichen und bietet dem gewillten Frevler einen Pakt an.

Zitat
Hei?t das, dass die Diener beides, also Diener des Lichts und der Dunkelheit gleichzeitig lernen k?nnen? Und wenn jemand Licht I und Dunkelheit II hat, verliert er einen Lebenspunkt.
Genau das.

Zitat
5: Die Werte der Elementare und die Regelanpassungen w?ren interessant zu lesen :)
Steht ja jetzt schon da. Ich k?nnte DS-Regelexperten und Veteranen gebrauchen, die da mal noch ihren Senf zu geben. ;)

Zitat
6: Der Limbus ist mir noch nie untergekommen. Kommt er so h?ufig vor, dass man so relativ komplexe Regeln daf?r ben?tigt?
N?. Das ist nur wichtig, wenn man die aventurische Kosmologie au?erhalb der 3. Sph?re (Materielle Ebene) bespielen m?chte. Aber genau dazu ist der Zauber ja da und deswegen dachte ich, w?rs sch?n, da was Aventurisches zu zu schreiben.

Zitat
6: Oh ja, eine wirklich lange Liste. Wenn jemand eine liefert, w?rden sich bestimmt einige Leute freuen, ich w?rde das Talent bei Bedarf festlegen und in eine Liste schreiben f?r den n?chsten Helden, der diese Kultur w?hlt.
Ich steh dem ja eher noch skeptisch gegen?ber. Denn damit kommt es zum bl?den Effekt, dass Spieler eine Kultur spielen wollen, die sie nicht einen Pups interessiert, nur weils da ein h?bsch passendes Talent f?r gibt. GENAU so funktioniert DSA4 derzeit. Ich k?nnte diese Wirkung auch ganz gut hinter mir lassen und statt dessen sagen: Der Spieler denkt sich in 10 S?tzen ne PERS?NLICHE Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter aus und die restlichen Spieler beurteilen dann, was f?r ein Bonustalent daf?r passend in Frage kommt - eine Belohnung also daf?r, dass der Spieler sich intensiver mit seinem Char auseinandersetzt.

Ich kann mir aber vorstellen, dass so ein Kulturbonus DS f?r viele Aventurien-Fans, die die Spielwelt mit DSA3 oder 4 kennen lernten, als Alternative deutlich attraktiver macht.
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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #28 am: 12. Januar 2011, 10:02:20 »

Zu Punkt 6: Eine sehr sch?ne Idee, um die Kultur einzubinden! DSA4 hat wirklich das Problem, das sich die Spieler ihre Helden nach dadurch entstehenden Vorteilen zusammen Basteln. Dabei kommen die irrsten Kombinationen zu Stande, die dann nur noch der Spielleiter ausbremsen kann.
Ich denke man sollte die Kultur nicht mit weiteren Regeln versehen. Der Heimvorteil, damit meine ich eine Situation in Heimatlichen Gefilden, sollte f?r den Helden schon ausreichen. Er kennt sich dann halt aus, wei? welche Gefahren die Umgebung bietet und welche Pflanzen an Essen kann und welche lieber nicht. Der Spielleiter sollte die entsprechenden Proben, f?r einen Held der sich in Bekannter Umgebung befindet, einfach erleichtern.   
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Re: [Idee/Brainstorming] DS.A - Dungeonslayers Aventurien
« Antwort #29 am: 12. Januar 2011, 10:29:18 »

Zitat
5: Die Werte der Elementare und die Regelanpassungen w?ren interessant zu lesen :)
Steht ja jetzt schon da. Ich k?nnte DS-Regelexperten und Veteranen gebrauchen, die da mal noch ihren Senf zu geben. ;)

[...]

Zitat
6: Oh ja, eine wirklich lange Liste. Wenn jemand eine liefert, w?rden sich bestimmt einige Leute freuen, ich w?rde das Talent bei Bedarf festlegen und in eine Liste schreiben f?r den n?chsten Helden, der diese Kultur w?hlt.
Ich steh dem ja eher noch skeptisch gegen?ber. Denn damit kommt es zum bl?den Effekt, dass Spieler eine Kultur spielen wollen, die sie nicht einen Pups interessiert, nur weils da ein h?bsch passendes Talent f?r gibt. GENAU so funktioniert DSA4 derzeit. Ich k?nnte diese Wirkung auch ganz gut hinter mir lassen und statt dessen sagen: Der Spieler denkt sich in 10 S?tzen ne PERS?NLICHE Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter aus und die restlichen Spieler beurteilen dann, was f?r ein Bonustalent daf?r passend in Frage kommt - eine Belohnung also daf?r, dass der Spieler sich intensiver mit seinem Char auseinandersetzt.

Ich kann mir aber vorstellen, dass so ein Kulturbonus DS f?r viele Aventurien-Fans, die die Spielwelt mit DSA3 oder 4 kennen lernten, als Alternative deutlich attraktiver macht.

Deine Beschreibungen der Elementare ?berschnitt sich mit der Erstellung des Posts. Finde ich gut. Eis ist wirklich etwas problematisch. Wie w?re ein Angriffs- oder Abwehrbonus, weil man die Taktik des Gegners mit Hilfe des Elementars besser durchschaut? Zauberbonus w?re auch gut.

Bei den Kulturboni bin ich Hiltis Meinung. Aber ich bin mir aber fast sicher, dass es viele Spieler gibt, die das anders sehen. :)
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