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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Die bunte Heldentruppe unterwegs  (Gelesen 3371 mal)

Ferrin

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[Kampagnenbericht] Die bunte Heldentruppe unterwegs
« am: 25. Januar 2021, 15:04:49 »

Ich versuche mich auch mal am Berichten einer Runde bzw. Kampagne. Wir haben letztes Jahr im Spätsommer die Runde am Tisch begonnen und sind jetzt auf R20 und Discord umgestiegen, da wir trotz Corona weiterspielen wollten. Hier mal ein Überblick:

Spielleiter:
Ferrin

Spielercharaktere:
Duran - Mensch, Zauberer
Varin - Mensch, Heiler
Igram Eisenschlag - Zwerg, Krieger
"Der Elf" - Elf, Zauberer
Reygen - Mensch, Krieger
Calmana Desmité - Mensch, Heilerin

Setting:
Caera, Startzeitpunkt nicht festgelegt

Biographien: (Zum Teil selbst verfasst von den jeweiligen Spielern, zum Teil kurze Zusammenfassungen von mir)
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Ferrin

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Antw:[Kampagnenbericht] Die bunte Heldentruppe unterwegs
« Antwort #1 am: 25. Januar 2021, 15:47:21 »

1. Abenteuer: Der Herr der Ratten

Aus der Sicht des omnipotenten Herrschers dieser Inkarnation von Caera, dem Spielleiter:

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Die kleine Taverne des Städtchens Barringen war um die Mittagszeit meist nicht so gut besucht, aber dieser Tage wirkte sie wie leergefegt. Der Wirt stand hinterm Tresen und polierte Gläser jedoch war der Lappen schon so schmutzig, dass dies wohl weniger der Sauberkeit als mehr dem Zeitvertreib diente. Er zuckte zusammen als die Tür sich öffnete und kurz nacheinander 2 Menschen die Taverne betraten. Auf der Schulter des einen saß ein Huhn und der andere wirkte wie ein Priester oder Tempelangehöriger. Sie setzten sich an den Tresen, in leichtem Abstand voneinander und bestellten Wasser. Kurz darauf betraten ein Zwerg mit schwarzem Bart und ein alter Elf, der von einer Katze begleitet wurde, die Taverne. Der Wirt konnte nicht verhindern, dass sein aktuelles Problem die Gäste erzürnte: Er kam nicht an seine Vorräte heran, konnte also weder Bier noch Wein oder Met ausschenken. Nach seinem Bericht über sein "Rattenproblem" nahmen sie alle 4 sich das Recht heraus dem guten Mann zu helfen, bis schließlich vereinbart wurde die Belohnung gerecht zu teilen. Als neu zusammengewürfelte Gruppe brachen sie auf in den Keller um die Ratten auszutreiben. Varin führte die Fackel, die ihm gleichermaßen als Lichtquelle und Waffe diente. Er verdiente sich durch seine Dienste als Licht der Gruppe den Spitznamen "Glühwürmchen". Nach der Befreiung des Bier und Weinkellers erkundeten die Helden vorsichtig den Rest des verlassenden Rattentempels. Mutig töteten sie die Spinne und merzten auch die Ratten bis auf das letzte Exemplar aus. Dabei war das Mittel der Wahl zum Öffnen diverser Türen der Feuerstrahl des elfischen Mitstreiters. Nachdem auch der Golem vom Altar gefegt und selbiger zu Steinstaub verarbeitet wurde feierten die Helden ausgelassen ihr erstes gemeinsames Abenteuer bei Freibier und einem leckeren Festmahl. Sie beschlossen von nun an zusammen weiterzuziehen da ihnen das gemeinsame Auslöschen der Ratten viel Zusammenhalt abverlangt hatte aber auch gezeigt hatte wie gut sie zusammenarbeiten konnten. 
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Die bunte Heldentruppe unterwegs
« Antwort #2 am: 25. Januar 2021, 16:04:18 »

Ok. Also als Freund des gemeinen Huhn, sowohl in der gackernden als auch gekochten oder gebratenen Form, hattest du mich direkt, als es Erwähnung fand. Ich verlange mehr von den Abenteuern des Huhns und seiner Begleiter zu erfahren. Undden Namen.  :D

Ferrin

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Antw:[Kampagnenbericht] Die bunte Heldentruppe unterwegs
« Antwort #3 am: 25. Januar 2021, 16:20:09 »

Den Namen reiche ich nach, habe ihn leider nicht notiert, aber der Spieler ist informiert mir den Namen schnellstmöglich zu nennen :D

Der Name ist nun bekannt, das Huhn heißt Aturi
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Ferrin

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Antw:[Kampagnenbericht] Die bunte Heldentruppe unterwegs
« Antwort #4 am: 27. Januar 2021, 16:57:38 »

2. Abenteuer: Die Reise des Verrats - leicht verändert

Aus der Sicht des omnipotenten Herrschers dieser Inkarnation von Caera, dem Spielleiter:

Als der nächste Morgen anbrach, fanden sich 3 unserer 4 Helden zum Frühstück in der Taverne von Barringen zusammen. Duran, Varin und der Elf beratschlagten wie sie weiterziehen würden, während Igram unter lautem Schnarchen in der Rumpelkammer des Wirtes seinen Rausch ausschlief. Aturi (Duran's geflügelter Begleiter) und die Katze des Elfen schienen keine Feindschaft zu hegen und begleiteten die drei beim gemeinsamen Frühstücken. Am Nachbartisch beratschlagten der Händler Harringer und seine Begleiter Kamp und Emrich wie sie ihre nächste Lieferung von Barringen nach Westheim transportieren sollten. Harringer beharrte darauf noch mindestens drei fähige Söldner oder Abenteurer anzuheuern während Emrich dagegen argumentierte. Kamp hielt sich zurück und beobachtete die Tür. Unsere Gruppe hörte den Streit und da Westheim als zentral gelegene Stadt derzeit für fast alle das sinnvollste Ziel war kamen sie auf den Händler zu. Varin hatte zwar nach Spuren des Reisenden gesucht, aber nichts gefunden, weshalb er ebenfalls nach Westheim zurückkehren wollte um weitere Informationen einzuholen. Harringer zeigte sich begeistert, Kamp wirkte gleichgültig und Emrich war nicht überzeugt, aber er beugte sich Harringers Entschluss und man konnte sehen, dass er ein sehr herzlicher Mensch war. So wurden die 3 angeheuert. Schon in weniger als 2 Stunden wollte die kleine Karawane aufbrechen. In diesem Moment fiel den Helden Igram wieder ein, welcher seelenruhig weitergeschlafen hatte. Sie kamen überein ihn in einem der Wagen als "Gepäck" zu verstecken und ihn die Reise über dort zu lassen um keinen Ärger zu provozieren. So reiste Igram als Sonderfracht im letzten Wagen mit, der Elf fuhr vorn mit Kamp, dann Harringer mit Varin und Duran landete neben Emrich auf dem letzten der drei Wägen des Trosses. Bis zur Überquerung des Flusses verlief die Reise recht ruhig, außer einer Auseinandersetzung des Elfen mit Kamp, bei der es um eine Wette ging. Der Elf hatte gewettet auf eine größere Distanz als Kamp einen Baum treffen zu können und da beide mehrfach verfehlt hatten versuchten sie es immer wieder. Dabei entstand am Wegesrand durch den Feuerzauber des Elfen ein kleiner Brand, welcher zuerst gelöscht werden musste. Beide kamen schließlich darin überein, die Angelegenheit als Unentschieden abzuhaken. Kamp taute der Gruppe gegenüber langsam auf und auch Harringer plauderte gerne mit den Reisenden am abendlichen Lagerfeuer. Der Überfall der Orks kam zwar nicht gänzlich unerwartet, erwischte die Truppe dennoch auf dem falschen Fuß. Nach einem heißen Kampf konnten sie den Sieg verbuchen. Wenig später stießen sie auf Ritter Wilbert, welcher sich als Ordensritter des Ordens der starken Männer verpflichtet fühlte die Reisenden unentgeltlich zu eskortieren. Noch am selben Abend wurde die Truppe verraten. Emrich, welcher sich als Komplize des falschen Ritters entpuppte hatte das Essen vergiftet. Mühsam kamen unsere Protagonisten gegen den Angriff der Banditen an. Der Elf feuerte mehrfach ins Getümmel, traf dabei allerdings genauso oft die richtigen wie die falschen Ziele. Nach einem harten Kampf hatten sie sich mit Blut, Feuer und der Hilfe von Durans Huhn Aturi, welches sich als unschätzbar wertvolle mentale Unterstützung herausstellte, den Sieg errungen. Feierlich zogen sie durch das Stadttor von Westheim und lieferten Harringer, Kamp und die Wagen bzw. Waren vollständig ab. Auch Igram wurde problemlos wieder in die Gruppe integriert und zu viert kamen sie im Gasthaus zum Bierflüsschen unter. Da der Tag noch ein paar Stunden zählte gingen sie ihren Geschäften nach, Varin meldete sich am Tempel, der Elf erkundete die Bibliothek des Magierturms und Duran und Igram machten sie zum Schmied auf, um eine Bestellung aufzugeben. Duran wollte eine Rüstung für Aturi anfertigen lassen und Igram einen gefundenen Plattenpanzer reparieren. Am Abend trafen sie in der Taverne erneut auf Harringer und erhielten ihre Belohnung.

 
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Ferrin

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« Antwort #5 am: 04. Februar 2021, 13:41:50 »

3. Abenteuer: Der Kult von Westheim (selbsterdacht)

Aus der Sicht des omnipotenten Herrschers dieser Inkarnation von Caera, dem Spielleiter:

Nachdem die komplette Truppe sicher in Westheim angelangt war, feierten sie den Erhalt ihrer Belohnung am Abend gemeinsam mit Harringer und Kamp in der Taverne. Beiden gingen schließlich und die Truppe feierte alleine am Tisch weiter. Schließlich gingen alle schlafen und trafen sich gut ausgeruht am nächsten Morgen am Frühstückstisch wieder. Während die Helden beratschlagten wie es denn weitergehen sollte, betraten zwei Menschen die Taverne. Der eine trug zwei Schwerter und seine Begleiterin hatte ein schweres Schlachtbeil bei sich. Sie lächelte freundlich und blickte sich in der Taverne um. Der Schwertkämpfer entdeckte Igram und kam zu ihm herüber. "Seid ihr Igram Eisenschlag?" fragte er ihn, was unser Zwerg bejahte. Wie es sich herausstellte hatte er eines der Schwerter gefertigt welches der Schwertkämpfer, der sich als Reygen vorstellte, führt. Er setzte sich zu ihnen und im Gespräch erfuhren die anderen, dass der Fürst von Westheim einen Auftrag vergeben hat. Unterdessen hatte sich auch die Priesterin mit dem Schlachtbeil zu ihnen gesellt und sich als Calmana vorgestellt. Zu sechst beratschlagten sie nun ob man den Auftrag des Fürsten annehmen sollte oder nicht. Calmana und Reygen wurden gemeinsam angeheuert und sollten Mitstreiter beschaffen - "so viele nötig sind" - wurde ihnen gesagt. Da sie sich nun als in der Lage sahen den Auftrag auszuführen weihten sie die anderen ein. Am Rand des äußeren landwirtschaftlichen Bezirks von Westheim wird in einer kleinen Ansiedlung von Bauern ein Kult vermutet, welchem nekromantische Aktivitäten zugeschrieben wird. Der Auftraggeber, ein Botschafter des Fürsten, ist nun in der Taverne eingetroffen und wird sogleich informiert. Er gibt der Gruppe den genauen Standort und verkündet die Belohnung: 200 Goldstücke und eine Auszeichnung des Fürsten oder keine Auszeichnung aber die Wahl eines magischen Gegenstands aus der Schatzkammer des Fürsten. Die Gruppe entschied sich für einen Abstecher in die Schatzkammer, brach aber zuerst auf um dem Kult das Handwerk zu legen. Angekommen bei den Bauernhöfen klopften sie an der Tür des Gebäudes welches ihnen beschreiben wurde. Der Besitzer, ein alter Mann, fast taub und blind, konnte ihnen versichern nichts mit den Kult zu tun zu haben. Er verwies sie nach einigen Verständnisschwierigkeiten auf die Mieter seines Kellers und übergab ihnen den Zweitschlüssel für selbigen. Kaum hatten sie die Kellerluke hinterm Haus aufgeschlossen schlug ihnen ein übler Gestank entgegen. Vorsichtig und mit entzündeter Fackel betraten sie den Keller. Zu ihrer Überraschung brannte im Keller Licht und dieser war wohl ohne die Zustimmung des Hausherren stark erweitert worden. Es gab einen kleinen Zellentrackt, eine Baustelle an der grade ein neuer Raum gegraben wurde und mehrere Lagerräume. Zudem trafen sie auf Ghule, Skelette und zwei Zombies, welche offensichtlich aus der örtlichen Bevölkerung stammten. Im 2.UG des Kellers entdeckten sie einen finsteren Altar und das Grab eines gefallenen Ritters. In einer Seitenkammer konnten sie den Nekromanten im Schlaf überraschen und allzu leicht beendeten sie sein grausiges Leben. Versteckt in seiner Kammer fanden sie auch ein Relikt des Lichts, ein Schild welches von Helias Champion getragen wurde. Es hatte eine starke Verzauberung und war vor einiger Zeit aus dem Tempel gestohlen worden. Beladen mit ihrer Beute und dem Kopf des Totenbeschwörers kehrten sie zum Botschafter des Fürsten zurück. Hocherfreut überbrachte dieser die Nachricht und noch am selben Nachmittag wurden sie eingeladen zur fürstlichen Residenz zu kommen um sich ihre Belohnung aus der Schatzkammer zu holen. Duran nahm sich einen Zweihänder, Calmana ein Schlachtbeil, Reygen ein Krummschwert, Igram einen Hammer, Der Elf eine Robe und Varin eine Lederrüstung. Alle Gegenstände hatten einen einfachen magischen Bonus (+1) und einen Effekt oder ein Talent eingebettet. Ausgestattet mit neuer Ausrüstung begaben sie sich zum Tempel um den Schild dort hinzubringen. Die Priester waren hocherfreut und als sie Varin, der sich dem Schild angenommen hatte, damit sahen, beschlossen sie, der Truppe eine Wahl zu geben: Varin könnte den Schild als neuer Champion führen, der Rest würde für ihre Mithilfe mit Gold belohnt oder sie könnten alle mit einer hohen Summe entlohnt werden, oder mit einer niedrigen Summe und einer Auszeichnung. Gemeinsam entschieden sie sich die Kraft des Schildes Varin zu überlassen und die Goldsumme gerecht aufzuteilen. Abschließend setzten sie sich wieder einmal in die Taverne und Reygen und Calmana wurden als Teammitglieder offiziell aufgenommen.   
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