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Autor Thema: Frage zu fehlendem Äquivalent von Schütze und Kämpfer bei Zauberwirkern  (Gelesen 3188 mal)

Graw

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Seid gegrüßt!

Mich beschäftigt schon länger die Frage, wieso es im GRW kein Talent für Zauberwirker gibt, das so funktioniert wie Schütze oder Kämpfer für den Späher und den Krieger. Die Zaubererin in unserer Runde tut sich deshalb ziemlich schwer, ihren Wert auf über 20 zu steigern, weil sie praktisch alles in Geschicklichkeit pulvern müsste, damit sie es dann irgendwann schafft. Bis auf magische Gegenstände hat sich ja eigentlich keine andere Möglichkeit. Mir fällt gerade beim Schreiben ein, dass der nächststärkere Zauber also Feuerstrahl zu Feuerlanze oder so ja einen erhöhten Zauberbonus bringt. Das wäre aber auch noch eine Möglichkeit, setzt aber voraus, dass man den Zauber findet und dann auch lernen möchte auf dem entsprechenden Level.

Deshalb meine Fragen: Ist das Absicht, damit Zauberwirker nicht OP werden oder gibt es dafür andere Gründe? Wie händelt ihr das in euren Runden? Gibt es da Hausregel-Talente? Und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Ich habe schon öfter im Forum gelesen, dass Zauberwirker langsam anfangen aber im Endgame dann häufig super stark werden.

Vielen Dank im Voraus!


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Dzaarion

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Moin moin

Nun für Zielzauber gibt es ein Talent. Nämlich Schütze :D:
Zitat
SCHÜTZE
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer:
Er erhält auf Schießen und Zielzauber einen
Bonus von +1 pro Talentrang.
Das wirkt sowohl für Schießen als auch für Zielzauber. (Um die es dir wohl hauptsächlich geht, wenn du von Punkte in GE pulvern und Feuerstrahl sprichst. Korrigiere mich wenn ich falsch liege.
Problem ist trotzdem klar: ZAW lernen Schütze erst auf Stufe 8. Aber bis dahin ist die Auswahl an Zaubern meist noch nicht so groß bzw. der Einsatz des ZAWs meist relativ eindeutig geregelt. Wenn du offensiv spielst sind 90% deiner Zauber (im GRW) feuerbasiert, wodurch Feuermagier "quasi" den gleichen Effekt hat, wenn du defensiv (Heiler) spielst gibt es Fürsorger.

Der Unterschied liegt (denke ich) darin, dass bei Krieger und Späher zwar ein einzelner Kampfwert direkt gesteigert sie mit diesem aber auch nur diese eine Sache anstellen können, während bei ZAWs die letztendlichen Kampfwerte nur indirekt gesteigert werden, um sie hier auch auf eine "Art" der Aktion "festzulegen".

Bei Hausregeln empfehle ich immer, dass jeder Char für 2 LP jede bliebige Eigenschaft um 1 steigern kann. Das hilft schonmal sehr.
Ansonsten helfen Zielsichere Völker (auch GRW-DS-Elfen dürfen diese VF statt Leichtfüßig nehmen ... oder man nimmt oder baut sich etwas anderes).
Von Bruder Grimm gibt es sowohl neue Zauber ("Grimmoires" Band I-VI) als auch Talente ("Talentpaket" I-III), bei denen mir jetzt aber spontan keines einfällt, das genau das macht was du möchtest, aber ZAWs natürlich mehr Möglichkeiten geben dem "auszuweichen".
Von mir gibts auch noch ein paar neue Zauber und Talente ("Ein paar von Dzaarions neuen Zaubern und Talenten) extra für Magier, die zwar auch nicht (zumindest auf niedrigen Stufen) einen der beiden Werte direkt steigern, aber dafür Möglichkeiten anders zu spielen und das dann wiederum direkt zu steigern.

Zauberlehrling hatte dir den Downloadbereich der Slayer's Pit glaube schon empfholen oder? : https://www.f-space.de/ds4/downloads.html
Da kannste die Fanwerke einfach suchen.

Bruder Grimm

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Feuermagier steht halt auch nur Schwarzmagiern auf der 1. Stufe zur Verfügung.
Aber ab der 4. Stufe geht's dann für Magier schonmal richtig los. Ich darf auch auf das Talent Vertrauter aufmerksam machen, dessen Ränge, soweit ich das verstanden habe, man auf Zaubern und Zielzauber verteilen kann.
Meine Empfehlung für Zauberwirker: Geduld haben und die Talente der ersten drei Stufen bis zur 4. Stufe aufheben und dann reinklotzen!!!  ;D Feuermagier, Vertrauter, Zaubermacht!!!

(Für Feuermagier habe ich außerdem noch die Hausregel, dass man das "Element" austauschen kann. Blitzmacher gibt's zwar schon, aber wenn jetzt jemandem die anderen "elementaren" Schadenszauber aus meinen Grimmoires gefallen, beginnend z.B. mit Sandstrahl, Säurestrahl, Giftstrahl, könnte er ein analoges Talent Sandmagier, Säuremagier, Giftmagier lernen.)
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Graw

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Deswegen schreibe ich hier so gern ins Forum: Super schnelle Antworten und total hilfreich  :)

Die Talente Feuermagier und Vertrauter sind tatsächlich bisher völlig an mir vorbeigegangen, dabei habe ich vorhin extra nochmal nachgelesen ob es nicht doch ein entsprechendes Talent gibt. Das Schütze den Zielzauber steigert, wusste ich, da ging es tatsächlich um die Hürde von Level 8, wie schon richtig vermutet wurde.

Dann kann unserer Feuermagierin beim nächsten Level ja mal fleißig steigern und neue Talente lernen. Das in Kombination mit dem stärkeren Feuerzauber bringt dann ja satte +3 Punkte. Die Hausregel LP grundsätzlich im 2 zu 1 zu tauschen, haben wir eh schon eingeführt und sind sehr zufrieden.

@Dzaarion: Ich hab mir schon gedacht, dass es darum gehen könnte, dass Zauberer eben viel flexibler sind mit ihren Einsatzmöglichkeiten. Das kann ich beim normalen Zaubernwert ja voll verstehen, beim Zielzauber (ja, um denn ging es natürlich  ;D) sehe ich es nicht so ein.

Danke nochmal für die Hinweise!
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Zauberlehrling

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Du könntest natürlich das auch als Aufhänger für ein Abenteuer nutzen. Belohnung: ein Kristall oder Amulett, das zz+1 oder +2 gibt. Die Spielerin wäre sicher schonmal motiviert.

avakar

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Zielzauber skaliert mit dem Bonus der Sprüche und wie erwähnt gibt es noch Schütze, Zaubermacht, Vertrauter und die Spezialisierung als Feuermagier, Blitzmacher, Diener des Lichts/Dunkelheit usw.. Magische Ausrüstung wurde auch schon genannt. Und natürlich der Kampfstab.

Eine Hausregel bzw. Interpretation des magischen WB beim Kampfstab ist, diesen auch bei Zielzauber auf den Schaden und die GA des Opfers anzuwenden.

Der Grund, weshalb Magier zwei Eigenschaften brauchen und daher nicht so zügig Zielzauber steigern, ist -soweit ich mich erinnere-, dass die höherstufigen Zauber Flächenschaden und insbesondere nicht abwehrbaren Schaden verursachen.
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Zauberlehrling

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Ja der Zweihand Kampfstab ist mir auch eingefallen. Der macht auch zz Bonus laut grw. Und wir spielen, dass die +1 Variante eben wirklich zz +2 ini +1 und ga -1 auch bei zaubern macht

Sintholos

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Außerdem gibt es hochstufige Zauber, die unabhängig vom Probenergebnis Schaden verursachen, wie Feuerwand. Man muss nur erfolgreich würfeln und der Schaden ist potentiell ungleich höher.

Ferrin

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Man kann auch mit temporären Boni arbeiten. Beispielsweise erhöht Segen für eine gute Zeit lang jeden Würfelwurf um 1. Da könnte der Gruppe bei ihrer Wanderschaft (sofern kein eigener SC den Zauber oft nutzt) ein Wanderpriester begegnen der den frommen Leute den Segen Helias für ein paar Stunden gibt. Auch im Kampf kann man eine Aktion nutzen um seinen Wert direkt zu erhöhen: Zielen. Man greift für 1 Runde zwar nicht an, hat aber in der folgenden Runde +2 auf Zielzauber oder Schießen. Man darf sich währenddessen sogar mit dem halben Laufen-Wert bewegen und kann bis zu 5 Runden lang Zielen, was dann +10 für 1 Angriff beschert, aber auch wertvolle Kampfrunden nimmt die eben dafür verloren gehen. Dafür kann man eben zuverlässig mehr Schaden machen oder auch mächtige Zauber, die vlt sonst Schiefgehen könnten, erfolgreich wirken.

Was das "normale" Zaubern mit GEI+AU angeht sehe ich das viel größere Problem seinen Wert über 20 zu steigern. Außer für Heilung gibt es hier sonst nur ein Bonustalent für geistesbeeinflussende Zauber. Klar gibt es die runenbestickte Robe mit AU +1, aber dann ist schnell Schicht im Schacht. Falls das auch ein Thema sein sollte schreibe ich dir mal kurz unsere Hausregeln dazu hin.
Analog zu Schütze und Kämpfer gibt es für Zauber (nicht Zielzauber) bei uns das Talent "Geübter Zauberer" was Zaubern um +1 pro Rang steigert. Ab Level 4 für alle 3 Magieklassen lernbar und bis Rang 3 steigerbar.
Analog zu Zielen im Kampf gibt es bei uns "Konzentrieren" womit man einem normalen Zauber +2 pro Kampfrunde geben kann, allerdings hier maximal bis +6, da es sonst auf gewisse Zauber doch zu stark sein kann.
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Bruder Grimm

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Man kann auch mit temporären Boni arbeiten. Beispielsweise erhöht Segen für eine gute Zeit lang jeden Würfelwurf um 1. Da könnte der Gruppe bei ihrer Wanderschaft (sofern kein eigener SC den Zauber oft nutzt) ein Wanderpriester begegnen der den frommen Leute den Segen Helias für ein paar Stunden gibt. Auch im Kampf kann man eine Aktion nutzen um seinen Wert direkt zu erhöhen: Zielen. Man greift für 1 Runde zwar nicht an, hat aber in der folgenden Runde +2 auf Zielzauber oder Schießen. Man darf sich währenddessen sogar mit dem halben Laufen-Wert bewegen und kann bis zu 5 Runden lang Zielen, was dann +10 für 1 Angriff beschert, aber auch wertvolle Kampfrunden nimmt die eben dafür verloren gehen. Dafür kann man eben zuverlässig mehr Schaden machen oder auch mächtige Zauber, die vlt sonst Schiefgehen könnten, erfolgreich wirken.
Zaubertränke und Zieltränke gibt's noch. Bei denen hätte ich allerdings die Frage, ob die kumulativ wirken. heißt: ob sich der Bonus mehrerer hintereinander getrunkener Zieltränke addiert. (Bei mir tun sie das - immerhin opfert man dafür eine Aktion, um einen Trank zu trinken). Nacheinander getrunker Ziel- und Zaubertrank dürfte sich auf jeden Fall  für den Zielzauber-Bonus addieren.
Bei mir gibt's manche Tränke aber auch höherwertig zu höherem Preis, z.B. Zieltrank +3 für 75 GM (wobei - könnte man vielleicht ein bisschen höher ansetzen, weil er nur eine Aktion zum Trinken braucht).

Zitat
Was das "normale" Zaubern mit GEI+AU angeht sehe ich das viel größere Problem seinen Wert über 20 zu steigern. Außer für Heilung gibt es hier sonst nur ein Bonustalent für geistesbeeinflussende Zauber.
Und Vertrauter!  :)
Zitat
Analog zu Zielen im Kampf gibt es bei uns "Konzentrieren" womit man einem normalen Zauber +2 pro Kampfrunde geben kann, allerdings hier maximal bis +6, da es sonst auf gewisse Zauber doch zu stark sein kann.
In meinem Grimmoire II steht noch der Zauber "Arkane Aufladung", aber mit dem stimmt was nicht. Ich weiß nicht, was ich mir dabei gedacht habe, aber es sieht so aus als hätte ich vergessen, dass es Zauber wechseln gibt. Ich muss zu dem mal ein Erratum schreiben. Entweder, dass er länger anhält (GEI/2 oder bis entladen) oder dass er als Zusatzeffekt aktionsfreies Zauber wechseln ermöglicht.
Vielleicht im nächsten Grimmoire...
Übrigens kann man Arkane Aufladung natürlich auch auf Arkane Aufladung anwenden  :)
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