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Autor Thema: Heldenklasse Feldscher/Wundarzt  (Gelesen 973 mal)

Dzaarion

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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #15 am: 13. Januar 2021, 17:57:40 »

Schon...aber dann bleibt ja noch mehr die Frage wozu die Klasse dann? Das mit dem Ausweichen und Ich muss weg passt sehr gut, aber Heimlichkeit...Kann ich mal vorbei...Kletterass...Vedrücken ??? Und wenn dann noch Zauber auslösen hinzukommt womit die Klasse letztlich doch wieder nen verkappter Magie-Heiler wird...da wird das ganze doch komplett absolet (und der Meisterdieb ja auch irgendwie).
Und wenn es nicht der Kräuterheiler ist, kann auch eine andere GK als Späher als Basis genommen werden.
Während ich mir beim Kräuterheiler als Konzept dachte, dass dieser durch die Wildnis streift und passende Blümchen pflückt und nen bisschen Survivalist-Punkte hinzubekommt. Denke ich sowohl beim Feldscher als auch beim Bader an etwas anderes.
Beim Feldscher bietet sich vielleicht eher jemand an, der im Kampf die Ruhe behält und selbst unbeschadet bleibt. Da könnte man vielleicht sogar vom Krieger als Basis ausgehen (um etwas Variation reinzubringen, als Begründung: er steht an der Frontlinie und hat sich das selbst "beigebracht") und ihm dann neben Heilfähigkeiten vielleicht noch etwas buffigeres geben z.B. Schlachtruf. Nach dem Motto "Du halt mir mal eben die Orks vom Leib während ich den verarzte!" Nen Feldscher war schließlich eine hoch respektierte Person. (Er hat jedoch nicht den "größeren" Überblick wie der Hauptmann um sich von dem auch klar abzugrenzen, sondern eher einen "Tunnelblick").
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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #16 am: 13. Januar 2021, 17:58:02 »

Ah aber streich den Krieger der hat ja den Pala ::)
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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #17 am: 13. Januar 2021, 18:02:46 »

Mach doch gleich einen Gegenvorschlag statt einer textwand, bin für alles offen. Ich glaube Späher passt gut, erstens als parallele zum Hauptmann und zweitens weil der GE hat.

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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #18 am: 13. Januar 2021, 18:04:32 »

Um etwas mehr Varianz noch reinzubringen wären auch Blutige Heilung (Aderlass ;)), Friedvoller Hieb, Verletzten oder Gezieltes Gift etwas um die Kenntnis um den menschlichen Körper zu unterstreichen. Oder ganz fancy: Tod entrinnen.

Wenn man den Feldscher als nicht magischen "Frontheiler" konzipiert gibts da sicher noch mehr zu finden.
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Dzaarion

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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #19 am: 13. Januar 2021, 18:16:53 »

Der Kräuterheiler
Eine Heldenklasse für den SPÄHER

Alchemie 12 (V)
Ausweichen 12 (V)
Druckverband 10 (III)
Ersthelfer 10 (V)
Geländeläufer 12 (III)
Gezieltes Gift 12 (III)
Glückspilz 16 (V)
Ich muss weg! 10 (III)
In Deckung 12 (V)
Jäger 10 (V)
Kräuterheiler 10 (X)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Tiermeister 14 (III)
Wahrnehmung 10 (X)
Wissensgebiet 10 (V)
Wundarzt 10 (III)


Druckverband - KRÄ 10 (V) / HAU 10 (III)
Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter eine Probe auf GEI+ST+ doppeltem Talentrang ausführen und ein angrenzendes Ziel um das Probenergebnis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal pro Kampf erfolgreich geheilt werden).

Ersthelfer - KRÄ 10 (V)
Der Charakter kann pro Talentrang einmal pro Kampf pro Charakter Ersthilfe leisten. Dies geschieht mittels einer Erste-Hilfe-Probe (GEI+GE) wobei jeder Rang des Talents einen Bonus von 1(? oder 2?) auf diese Probe gibt. Der verwundete Charakter heilt um Probeergebnis/2 Punkte. Der Ersthelfer kann je Kampf maximal Summe an Talenträngen Proben für (Erste Hilfe + Wundarzt) ablegen. Ein Patzer führt zu einem Schaden von 4-Talentrang (Größer gleich 0).

Beispiel: Rang 2 Ersthelfer + Rang 1 Wundarzt = 1+2+1 = 4 Proben.

Geländerläufer - KRÄ 12 (III) (aus Old Slayerhand)
Der   Charakter   kann   sich   imunwegsamen     Gelände,     zwischenTrümmern,   im   Wald   oder   Unterholzohne   Abzug   auf   seinen   Laufenwertbewegen.   Wenn   es   darum   geht,Hindernissen auszuweichen bekommt erpro Talentrang einen Bonus von +2. ImKampfgetümmel   kann   sich   derGeländeläufer   pro   Talentrang   einmalzwischen zwei nebeneinander stehendenPersonen hindurch bewegen, auch wennzwischen   ihnen   kein   Feld   Platz   ist.Außerdem erhält er einen Bonus von +2,um sich aus einem Zweikampf zu lösen.

Kräuterheiler - KRÄ 10 (X) (aus Old Slayerhand)
Der Charakter versteht es in der Naturschnell heilende Kräuter zu finden. Dazulegt er eine Probe auf GEI+VE plus 2 proTaletrang ab. Gelingt die Probe hat erein heilendes Kraut gefunden, dass LK inder Höhe des Probeergebnis heilt. DasErgebnis der Probe mal zwei gibt auchan   wie   lange   die   Suche   in   Minutengedauert  hat.  Sollen   die   Kräuter  auchgegen   Gifte   oder   Krankheiten   helfenwird   der   Probenwurf   entsprechendmodifiziert.
Modifikatoren     PW
Heilkraut gegenKrankheit     -4 (Suchzeit x3)
Heilkraut gegen Gift     -8 (Suchzeit x4)


Wundarzt - KRÄ 10 (III)
Der Wundarzt kann verletzte Charaktere nach Kämpfen so behandeln, dass ihr natürliche Heilungsrate unterstützt wird. Der behandelte Charakter heilt je 4 Stunden Bettruhe 1+Talentrang des Wundarztes Lebenspunkte. Jeder Rang in Alchemie oder WG: Kräuterkunde erhöhen den Bonus um 1.
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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #20 am: 13. Januar 2021, 18:20:31 »

Mach doch gleich einen Gegenvorschlag statt einer textwand, bin für alles offen. Ich glaube Späher passt gut, erstens als parallele zum Hauptmann und zweitens weil der GE hat.
Bitteschön ;)
Ich sehe aber eben auch deutliches Potential für einen Feldscher, der weniger naturnahe, sondern schlachtfelderprobt ist und sein medizinisches Wissen eben auch gezielt gegen Gegner einsetzt. Scheiss auf Hippokrates ;D
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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #21 am: 13. Januar 2021, 18:56:10 »

Gefällt mir.

Dzaarion

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Antw:Heldenklasse Feldscher/Wundarzt
« Antwort #22 am: 13. Januar 2021, 19:24:52 »

Ansonsten noch:

Zitat von: Dzaarion
Der Feldscher
Eine Heldenklasse für den KRIEGER (oder Späher)

Ausweichen 12 (V)
Blutige Heilung 12 (III)
Druckverband 10 (III)
Ersthelfer 10 (V)
Friedvoller Hieb 14 (III)
Glückspilz 16 (V)
Ich muss weg! 10 (III)
In Deckung 12 (V)
Schlachtruf 12 (I)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)
Wissensgebiet 10 (V)
Wundarzt 10 (III)
Zehrender Spurt 12 (III)


Druckverband - FEL 10 (V) / HAU 10 (III)
Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter eine Probe auf GEI+ST+ doppeltem Talentrang ausführen und ein angrenzendes Ziel um das Probenergebnis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal pro Kampf erfolgreich geheilt werden).

Ersthelfer - FEL 10 (V)
Der Charakter kann pro Talentrang einmal pro Kampf pro Charakter Ersthilfe leisten. Dies geschieht mittels einer Erste-Hilfe-Probe (GEI+GE) wobei jeder Rang des Talents einen Bonus von 1(? oder 2?) auf diese Probe gibt. Der verwundete Charakter heilt um Probeergebnis/2 Punkte. Der Ersthelfer kann je Kampf maximal Summe an Talenträngen Proben für (Erste Hilfe + Wundarzt) ablegen. Ein Patzer führt zu einem Schaden von 4-Talentrang (Größer gleich 0).

Beispiel: Rang 2 Ersthelfer + Rang 1 Wundarzt = 1+2+1 = 4 Proben.

Wundarzt - FEL 10 (III)
Der Wundarzt kann verletzte Charaktere nach Kämpfen so behandeln, dass ihr natürliche Heilungsrate unterstützt wird. Der behandelte Charakter heilt je 4 Stunden Bettruhe 1+Talentrang des Wundarztes Lebenspunkte. Jeder Rang in Alchemie oder WG: Kräuterkunde erhöhen den Bonus um 1.

Wäre dann die andere Version (ohne auf neue Talente zurückzugreifen). Der fiese Frontheiler sogesehen, der sich im Notfall die ausgekugelte Schulter eben wieder reindrückt und mit dem Schwert zuschlägt.
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« Antwort #23 am: 14. Januar 2021, 08:14:06 »

@Dzaarion: Ich habe gestern versucht die beiden als Wundarzt (SPÄ) und Feldscher (KRI) zu finalisieren. Kannst du mir erklären warum deiner Meinung nach das Talent "Geländeläufer" notwendig ist? Das ist doch super-speziell und gibt keinen wirklichen Vorteil gegenüber Akrobatik oder Klettern (ja ok, der SL entscheidet situationsbedingt welches man verwenden kann - aber sonst)?

Und ja: genau aus dem Grund aus dem nun Geländeläufer drinnen steht habe ich zuerst Kletterass drinnen gelassen...

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« Antwort #24 am: 14. Januar 2021, 08:39:38 »

Ach und noch was: Hebelt "Kräuterheiler" nicht irgendwie die Heilung mittels Heilkraut aus (der Preis dafür ist allerdings sowieso etwas schwierig im Bezug auf andere Preise)?

Estéban

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« Antwort #25 am: 14. Januar 2021, 09:35:06 »

Ich finde beim Talent Kräuterheiler die Talentstufe (X) ein bisschen krass. Vielleicht (V)? Bei Dänenslayer spiele ich mit dem Gedanken den Späher auf (V) zu setzen. Jetzt ist (III)
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Dzaarion

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« Antwort #26 am: 14. Januar 2021, 10:56:50 »

@Dzaarion: Ich habe gestern versucht die beiden als Wundarzt (SPÄ) und Feldscher (KRI) zu finalisieren. Kannst du mir erklären warum deiner Meinung nach das Talent "Geländeläufer" notwendig ist? Das ist doch super-speziell und gibt keinen wirklichen Vorteil gegenüber Akrobatik oder Klettern (ja ok, der SL entscheidet situationsbedingt welches man verwenden kann - aber sonst)?

Und ja: genau aus dem Grund aus dem nun Geländeläufer drinnen steht habe ich zuerst Kletterass drinnen gelassen...
Notwendig fürs Flavour. Aber auch seine zweite Fähigkeit (sich zwischen Gegnern hindurchbewegen zu können) ist für nen Heiler aber mal sowas von Gold wert. Mit Akrobat und Kletterass hat das nichts zu tun, die machen nicht nur mechanisch was vollkommen anderes (und nicht nur nach SL-Entscheid, sondern ganz konkret), sondern haben auch nen sehr anderen Flavour.
Der Heiler, der Stock und Stein hetzt (weil keinen reduzierter Laufen-Wert) und sich durch die feindliche Linie quetscht um zu seinem Patienten zu kommen ist etwas anderes als der, der Turnübungen macht und nen Baum hochklettert ... oder nicht?
Ich hatte es aber auch genommen um dem mehr Individualität zu geben, wie gesagt wenn er 3/4 des Skillssets einer anderen Klasse hat (zudem noch deren mächtigste und nichtmal passende) ist eine von beiden Klassen obsolet.

Ach und noch was: Hebelt "Kräuterheiler" nicht irgendwie die Heilung mittels Heilkraut aus (der Preis dafür ist allerdings sowieso etwas schwierig im Bezug auf andere Preise)?
Nicht wirklich. Zum einen gibt es eine Gebietsbeschränkung (gut die is jetzt nicht wirklich ein entscheidender Faktor aber trotzem), sowie eine Zeitkomponente. Im Kampf ist das Talent nutzlos da ist es immer gut noch ein Heilkraut in der Tasche dabei zu haben ;) Letztlich nähert er sich so einem Heiler mit Heilender Hand im Abklingsystem ein wenig an, der die Gruppe zwischen Kämpfen kostenlos hochheilen kann.

Ich finde beim Talent Kräuterheiler die Talentstufe (X) ein bisschen krass. Vielleicht (V)? Bei Dänenslayer spiele ich mit dem Gedanken den Späher auf (V) zu setzen. Jetzt ist (III)
Ich habe den TR direkt vom Totemschamanen aus Old Slayerhand übernommen und halte ihn auch nicht für zu krass, da er das Talent nicht relevant beeinflussen kann im Gegenteil sogar. Der TR macht die Probe nur wahrscheinlicher verkürzt aber weder die Suchzeit noch erhöht es in relevantem Maße die Heilkraft (da Zeit und Heilkraft sowieso gleichbedeutend sind ist die Anzahl also "Stärke" der Heilkräuter irrelevant).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Da könnte man bei dem Talent also sogar noch nachbessern, wenn man die Klasse festzurren möchte (da würde ich dann aber sowieso auch noch 1,2 passende eigene Talente empfehlen). Mit Dänenslayer kannst du es zudem auch nur schlecht vergleichen, da der Kräuterheiler dort nicht mit einem magischen Heiler (zumindest keinem gleich mächtigen) konkurieren muss.
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« Antwort #27 am: 14. Januar 2021, 12:01:23 »

Nunja - ich hätte es nicht über den Talenteinsatz selbst gelöst sondern für die Talente (wenn vorhanden, weil ja eigentlich Späher) einen Bonus gegeben (ich bin immer dafür, dass Spieler ihre Fähigkeiten kreativ einsetzen, und mal so was neues probieren):

- "Du willst dich schnell zu dem Verletzten bewegen - dazwischen sind aber zwei Krater wegen der magischer Explosionen vorhin - hast du was das dir vielleicht hilft? Kletterass, gut - mach mir mal eine AGI+BE-Probe mit +2 je Rang. Wenn die gelingt, dann kannst du dich mit normalem Laufen-Wert dort hinbewegen,..."
- "Du willst zu dem Verletzten - nun - zwischen den Gegnern ist kein Platz - ach du hast Akrobatik und versuchst das zu nutzen um dich durchzuschummeln - mach mir AGI+BE +2 je Rang Akrobatik,..."

Egal - Das mit dem Geländeläufer und deinen Gedanken dazu verstehe ich soweit - ein kleiner Makel: "Lösen" aus Nahkämpfen ist doch nie ein Problem - wozu dann ein Bonus dafür (muss nachsehen ob das ein Artefakt OSH ist) - hast du eine Ahnung?



Und was das Aushebeln angeht: Ich dachte daran, dass diese Heilkräuter dann "ewig" halten. Mit diesem Talent kann man außerdem sehr speziell garantieren "nur" Heilkräuter zu finden (und das schneller als beispielsweise im Kräuterwerk gedacht) - und das beinahe unbeschränkt. Niemand hält den Charakter davon ab mal 3 Tage Kräuter zu suchen und dann garantiert nur Heilkräuter zu haben - und zwar eine Menge. Das ist schon ziemlich mächtig.
edit: Vor allem weil Heilkraut/Lynzblatt nichtmal eine garantierte Heilrate hat!

Dzaarion

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« Antwort #28 am: 14. Januar 2021, 12:17:20 »

Naja das erste wäre aber schon eine extrem freie Auslegung der Talente. Ich mags auch wenn Spieler mehr machen als die Sachen hergeben, aber das geht schon fast zu weit... und wenn es ein Talent gibt was genau das macht was man eigentlich machen will dann passt es doch perfekt ;)
Das mit dem Artefakt denke ich mal ich hab es einfach nur 1:1 kopiert.



Das Talent gibt keinen Anhaltspunkt dafür ;) Zumal ja auch kein Heilkraut sondern ein heilendes Kraut gefunden wird ... auch Weidenrinde kann eine heilende Wirkung haben, wenn du Kopfschmerzen hast. (Klar ist Wortklauberei, aber wichtige Wortklauberei.) Wer sagt dass diese Kräuter genau so gut oder lange halten wie "echte" Heilkräuter? ;) Aber das wichtigste ist: das ist eben die Fähigkeit der Klasse! Ebenso wie jede andere auch ihre Fähigkeiten und Vorteile hat. Kräuter suchen nach Kräuterwerk kann jeder Charakter. En Kräuterheiler sollte da schon deutlich mehr Ahnung haben und auch nicht so wie andere auf Glück angewiesen sein, dafür hat er ja "trainiert".
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« Antwort #29 am: 14. Januar 2021, 12:27:57 »

Wenn du meinst - ich mach sowas regelmäßig und seh das nicht so streng (wann kann ein Spieler schon wirklich "Akrobat" nutzen?). Und wenn die Spieler die wenigen TPs, die sie haben, in solche "Fluff" Talente stecken haben sie dann einfach mehr davon - einen artverwandten Doppelnutzen bei "weichen" Talenten ist etwas das ich sehr oft zulasse. (AGI+BE ist auch meist keine allzu "optimierte" Probe - wer hat schon mega-viel BE).

Und zu den Kräutern: Es steht eben auch nicht, dass die nicht so lange halten. Ich denke ich werde einfach einen Satz einfügen, dass sie bei "Nichtverwendung" nach "Probewert Stunden*2" oder sowas nur noch die halbe Wirkung haben (sowas wie eine Halbwertszeit)...