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Autor Thema: Der Wiedźmin (Der Hexer)  (Gelesen 11922 mal)

Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #30 am: 29. Oktober 2020, 16:36:14 »

Die sind eigentlich schon gratis.
Es ist das gleiche Prinzip, wie im GRW auf Seite 143. Dort heisst es Gratis-Talentrang.
Mit anderen Worten bekommt ein Hexer, der in der Wolfsschule war, je einen Gratis-Talentrang in Alchemie, WG: Kräuterkunde und Vernichtender Schlag und darf diese natürlich auch in seiner Karriere steigern.

Danke dir für die Links. Werde ich gerne anschauen

Nein (wie schonmal erklärt  :P) er bekommt eines dieser drei Talente.
Zitat von:  GRW S. 143
KULTUREN
Zu jedem Volk wählt man eine Kultur, durch
die ein Charakter einen klassen- sowie
stufenunabhängigen Talentrang gratis
erhält.
In der Tabelle darunter steht auch immer Talent 1 oder Talent 2

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #31 am: 29. Oktober 2020, 16:59:32 »

Ist mir natürlich schon klar.
Doch sagen wir mal, jemand verwendet die Kulturtalente aus Caera, also die Gruppe spielt auf Caera, wäre dann der Hexer in dieser Hinsicht nicht benachteiligt?

In Lernpunkten ausgedrückt und wieder der Wolf-Hexer:

1 Lernpunkt für Alchemie
1 Lernpunkt für WG: Kräuterkunde
2 Lernpunkte für Vernichtender Schlag.

Der Unterschied wäre, dass die Talente weiter gesteigert werden dürfen.
Somit müsste ich noch die Hexerschule: Katzenschule und Schlangenschule anpassen.
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Mordron

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #32 am: 29. Oktober 2020, 17:12:38 »

Definiere benachteiligt
Gespeichert
and with strange eons even death may die

Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #33 am: 29. Oktober 2020, 17:16:47 »

Ist mir natürlich schon klar.
Doch sagen wir mal, jemand verwendet die Kulturtalente aus Caera, also die Gruppe spielt auf Caera, wäre dann der Hexer in dieser Hinsicht nicht benachteiligt?

In Lernpunkten ausgedrückt und wieder der Wolf-Hexer:

1 Lernpunkt für Alchemie
1 Lernpunkt für WG: Kräuterkunde
2 Lernpunkte für Vernichtender Schlag.

Der Unterschied wäre, dass die Talente weiter gesteigert werden dürfen.
Somit müsste ich noch die Hexerschule: Katzenschule und Schlangenschule anpassen.
Die Gratis-Talente haben aber nichts mit den Kulturtalenten aus dem RvC am Hut...
Die Lösung da wäre doch eher Kulturtalente für die entsprechenden Schulen zu schaffen.

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #34 am: 29. Oktober 2020, 17:33:50 »

Wie du siehst, habe ich noch nichts dazugelernt  :P

Hier wäre ein Kompromiss:

Dies wäre die Variante, die an die Kulturtalente am nächsten kommt, einfach ist der Bonus, dass sie weiter gesteigert werden können:
Alchemie kann mit Talentpunkten bis auf Rang 5 gesteigert werden.
WG Kräuterkunde kann auf Rang 3 gesteigert werden.
Die Kampfertigkeiten können wie beim Krieger/ Attentäter gesteigert werden, also auch auf Rang 3, wenn ich es richtig im Kopf habe.

Alchemie und WG: Kräuterkunde ist ja für alle Schulen gleich.

Katzenschule
Variante: Hinterhältiger Angriff
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Schlangenschule
Variante: Gezieltes Gift
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Edit: Sehnenschneider würde auch zu beiden Schulen passen
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Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #35 am: 29. Oktober 2020, 23:32:10 »

Wie du siehst, habe ich noch nichts dazugelernt  :P

Hier wäre ein Kompromiss:

Dies wäre die Variante, die an die Kulturtalente am nächsten kommt, einfach ist der Bonus, dass sie weiter gesteigert werden können:
Alchemie kann mit Talentpunkten bis auf Rang 5 gesteigert werden.
WG Kräuterkunde kann auf Rang 3 gesteigert werden.
Die Kampfertigkeiten können wie beim Krieger/ Attentäter gesteigert werden, also auch auf Rang 3, wenn ich es richtig im Kopf habe.

Alchemie und WG: Kräuterkunde ist ja für alle Schulen gleich.

Katzenschule
Variante: Hinterhältiger Angriff
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Schlangenschule
Variante: Gezieltes Gift
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Edit: Sehnenschneider würde auch zu beiden Schulen passen
Ich verstehe nur nicht was du damit erreichen willst ??? und vor allem warum du Sachen zusammenwerfen willst die etwas völlig unterschiedliches darstellen um etwas zu vermeiden was nichtmal nötig ist  ???
Du musst ja keine Kulturtalente machen. Die meisten spielen eh ohne RvC und davon nochmal viele ohne Kulturtalente und selbst wenn dann hätte der Witcher halt Pech gehabt, weil er nicht zusätzlich noch ein paar Möglichkeiten hat.
Wenn du aber unbedingt die verschiedenen Schulen als Kulturtalentspender haben möchtest...dann mach es doch auch, aber das hat halt nichts mit dem einen Gratis-Talenten, den ein Charakter bei seiner Erschaffung bekommt zu tun.
Und vor allem sollte Vernichtender Schlag ein Stufe 15 Talent niemals einem Stufe 1 Char zur Verfügung stehen...

Aber wie wäre es denn einfach hiermit: Vedymin

Sintholos

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #36 am: 30. Oktober 2020, 06:34:20 »

Aber wie wäre es denn einfach hiermit: Vedymin

Das sieht nach was aus, dass man spielen könnte. Nein, sollte.  :D

Ich würde mal noch etwas einwerfen, dass vielleicht interessant ist:

Zitat
MUTAGENE HERSTELLEN
Hex 12 (III)                                                                  .
Der Hexer kann Talentrang Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf ver­stärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Ab­hängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Hexer für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:

Rang I: Kampfwerte
Rang II: Eigenschaftswerte
Rang III: Attribute

Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigen­schaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutage­ne konsumieren darf, wie man Talentränge zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:

PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2 x Rang Alchemie

Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Pat­zer fallen die LK des Hexers automatisch auf 0.

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #37 am: 30. Oktober 2020, 07:43:21 »

Was soll ich nun dazu sagen?  ???
Dzaarion ist halt einfach ein Tier :thumbup:
Und natürlich alle andere, die hier im Forum tatkräftig an Wirrköpfe wie mir zur Seite stehen.

IS 'HALT DS
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Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #38 am: 30. Oktober 2020, 09:47:51 »

Das ist ja erstmal nur nen Vorschlag damit wollte ich den Thread nicht beenden :-[

MUTAGENE HERSTELLEN
Hex 12 (III)                                                                  .
Der Hexer kann Talentrang Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf ver­stärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Ab­hängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Hexer für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:

Rang I: Kampfwerte
Rang II: Eigenschaftswerte
Rang III: Attribute

Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigen­schaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutage­ne konsumieren darf, wie man Talentränge zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:

PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2 x Rang Alchemie

Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Pat­zer fallen die LK des Hexers automatisch auf 0.
Klingt interessant. Ist nur die Frage wie man sie herstellt und wie lange sie wirken (bis zum Ende des Kampfes?).
Und ich würde es nicht Mutagen nennen, nen Mutagen wäre ja etwas dauerhaftes.
Wobei auch das irgendwie interessant wäre :D Eine Art Glücksspiel und dafür kann permanent ein Wert gesteigert werden. (Jedes Mutagen kann aber nur ein einziges Mal hergestellt werden.)

Sintholos

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #39 am: 30. Oktober 2020, 10:02:18 »

*hust*

Die Mutagene sind

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich empfehle jedem, nicht auf den Spoiler zu klicken, sondern lieber auf die Slay zu warten. Die sollte ursprünglich zur SV rauskommen, aber Corona hat auch darauf seine Wirkung entfaltet. Aber vielleicht ja doch bald. Wer es abr nicht erwarten kann, wird dort gefährliches Halbwissen, Teaser und Spoiler finden.  :o


@Dzaarion: Unabhängig davon ist es mal wieder eine erschreckend detailierte Ausarbeitung zu dem, was hier bisher eigentlich nur grob besprochen wurde. Ich denke damit könnte man zum Testen durchaus einsteigen.

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #40 am: 30. Oktober 2020, 16:41:14 »

Grüsse

Ich habe versucht für die Alchemie aus dem The Witcher Spiel das Gegenstück bei DS4 zu finden.
Wie schon in der Beschreibung der Hexer-Tränke, denke ich, dass man die Hexer-Tränke nicht wie im Talent Trank-Kombination mischen kann. In meinen Augen haben auch die Tränke, so wie sie jetzt sind zu wenig Pfeffer.
Man könnte natürlich auch die Kosten noch mehr senken.
Auch weiss ich noch nicht, wie wir das mit den Zutaten machen wollen, bzw. ob wir überhaupt was mit Zutaten machen wollen.
Ist die Probe zum Widerstehen der Vergiftung gut so?
Da es ja für den Hexer ein Risiko ist die Tränke zu schlucken, sollten die halt schon Pfeffer haben, oder nicht?

Danke für eure Zeit und eure Geduld

Zitat
Hexer-Tränke

Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.
Hexertränke können nicht miteinander gemischt werden.
Der Brauvorgang der Hexertränke wird in Stunden angegeben und nicht in Tagen. (Siehe Probe Tränke brauen)

Wenn ein Hexer mehr als 100% Vergiftung von Tränken zu sich genommen hat, muss er eine Probe auf KÖR + HÄ + Volksfähigkeit Resistent + Einstecker bestehen, damit er nicht für eine Weile ausser Gefecht gesetzt wird. (Dauer= Spielleiterentscheid). Diese Probe muss bei jedem zusätzlich zu sich genommenen Trank über der 100% Giftschwelle, wiederholt werden.

Ist diese Probe zu lasch?


Donner
Effekt: Dito Kampftrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Katze
Effekt: Dito Trank der Zwergensicht
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 7.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Mariborwald
Effekt im Spiel: Beschleunigt die Ausschüttung von Adrenalin Habt ihr hier eine Idee?
Effekt: ?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ?
Giftigkeit: 50%

Petris Zaubertrank
Effekt: Dito Zaubertrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schneesturm
Effekt im Spiel: Verbessert Reflexe und Reaktionszeit. Immer, wenn du einen Gegner tötest, verlangsamt sich vorübergehend die Zeit Habt ihr hier eine Idee?
Effekt: ?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwalbe
Effekt: Dito Heiltrank, andauernder
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwarzes Blut
Effekt: Wenn der Vedymin von einer Kreatur gebissen wird, passiert folgendes: Das Blut eines Hexers vergiftet jede Kreatur, die es trinkt, und richtet pro Runde 2 Schadenspunkte an. Die Kreatur ist auch gezwungen, 2 m zurückzuzucken.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ? GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Schwertwal
Effekt: Dito Atemfreitrank. Zusätzlich ist das Sehvermöge des Vedymin unter Wasser gleich wie an der Oberfläche.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 100 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Vollmond
Effekt: Dito Trank der Lebenskraft
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 250 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Waldkauz
Effekt: Wäre im Spiel die Regeneration der Ausdauer Habt ihr hier eine Idee?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ? GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Weisser Honig
Effekt: Hebt eigene Vergiftung sowie die Effekte anderer Tränke vollständig auf.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)  Zu billig?
Giftigkeit: 0%
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Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #41 am: 30. Oktober 2020, 18:29:49 »

Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Ein Giftbanntrank, der mich vergiftet


 ;D sry konnte ich mir nicht verkneifen.


Aber wie du siehst lassen sich die meisten der Tränke 1:1 mit einem Trank aus dem GRW übersetzen...dein Problem ist also eigentlich nur die Brauzeit und da solltest du mal in Zauberlehrlings Alchemiesystem reingucken da gibt es nämlich einen Abschnitt zum Schnellbrauen...dessen Downside verschiedene Mali sind...also "Vergiftungserscheinungen" ;)

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #42 am: 02. November 2020, 17:02:00 »

Abend

So ich habe die Hexertränke ein wenig angepasst. Schaut doch bitte die Kosten der Tränke an. Stimmt da die Balance Kosten/ Nutzen?

Zitat
Hexer-Tränke

Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.
Hexertränke können nicht miteinander gemischt werden.

Was haltet ihr davon? Es steigt halt einfach die Vergiftung, wenn man die Tränke mischen könnte?
Einfachhalber wäre die Vergiftung so lange, wie der Trank wirkt?

Der Brauvorgang der Hexertränke wird in Stunden angegeben und nicht in Tagen. (Siehe Probe Tränke brauen)

Wenn ein Hexer mehr als 100% Vergiftung von Tränken zu sich genommen hat, muss er eine Probe auf KÖR + HÄ + Volksfähigkeit Resistent + Einstecker bestehen, damit er nicht 2 Schadenspunkte pro Kampfrunde kassiert(Wäre 1 Schadenspunkt besser?), also eine Vergiftung hat. Diese Probe muss bei jedem zusätzlich zu sich genommenen Trank über der 100% Giftschwelle, wiederholt werden.

Fast jeder Trank hat eine sekundäre Eigenschaft, die zum Tragen kommt, wenn der Trank getrunken wird.
Mit den Tränken kann die höchstmögliche Talentstufe des Talentes überschritten werden.

Wenn ihr bessere sekundäre Auswirkungen habt, bitte angeben
Es muss sich natürlich für den Hexer lohnen, die Hexertränke zu verwenden und nicht die normalen Alchemietränke. Nur schon wegen der Vergiftung.



Donner
Effekt: Dito Kampftrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die Dauer des Kampfes das Talent Kämpfer +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank, Weiterer Effekt?
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Katze
Effekt: Dito Trank der Zwergensicht (W20 Stunden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Wahrnehmung +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 7.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Mariborwald
Effekt: Der Vedymin erhält für die Dauer eines Kampfes das Talent Raserei +I, sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Anknurren +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM
Giftigkeit: 50%

Petris Zaubertrank
Effekt: Dito Zaubertrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die Dauer des Kampfes das Talent Magieresistent +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schneesturm
Effekt: Dito Agilitätstrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Ausweichen +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwalbe
Effekt: Dito Heiltrank, andauernder (2W20 Runden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Einstecker +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwarzes Blut
Effekt: Wenn der Vedymin von einer Kreatur gebissen wird, passiert folgendes: Das Blut eines Hexers vergiftet jede Kreatur, die es trinkt, und richtet pro Runde 2 Schadenspunkte an. Die Kreatur ist auch gezwungen, 2 m zurückzuzucken.
(Dauer eines Kampfes)
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM
Giftigkeit: 25%

Schwertwal
Effekt: Dito Atemfreitrank. Zusätzlich ist das Sehvermöge des Vedymin unter Wasser gleich wie an der Oberfläche.
(KÖR in Stunden)
Zutaten: Optional:
Kosten: 100 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Vollmond
Effekt: Dito Trank der Lebenskraft (W20 Stunden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Einstecker +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 250 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Waldkauz
Effekt: Dito Stärketrank (ST in Runden) sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Brutaler Hieb +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Weisser Honig
Effekt: Hebt eigene Vergiftung sowie die Effekte anderer Tränke vollständig auf.
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM
Giftigkeit: 0%
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CK

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #43 am: 05. November 2020, 12:41:40 »

Ich finde es auch "Quatsch" (harte Worte, jaja) daraus ein Volk UND ein Klasse zu machen.
Hexer kann es auch in anderen Ländern geben, wo es gaznz andere Volksfähigkeiten für jeden gibt.

Vielmehr solltest Du, was Du passendes bei den Volksfähigkeiten gefunden hast, anders verarbeiten, vllt. in Form von Talenten.

Verabscheuungswürdig ist imho auch nicht immer zutreffend - es mag Länder geben, wo die Hexer weniger argwöhnisch behandelt werden - will sagen: Die Abneigung liegt an der Umwelt, nicht an der Hexerklasse selbst.

Und ich weiss nicht mehr genau, wie das bei Netflix mit der Striege war, aber imho war in den Büchern ihr Problem, dass sie in IHREN Sarg wieder musste und den hatte Geralt blockiert.
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Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #44 am: 05. November 2020, 13:01:18 »

Hexer kann es auch in anderen Ländern geben, wo es gaznz andere Volksfähigkeiten für jeden gibt.
Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???

Verabscheuungswürdig ist imho auch nicht immer zutreffend - es mag Länder geben, wo die Hexer weniger argwöhnisch behandelt werden - will sagen: Die Abneigung liegt an der Umwelt, nicht an der Hexerklasse selbst.
Dann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandelt :P