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Autor Thema: Uhtred Dänenslayer  (Gelesen 3468 mal)

Estéban

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Uhtred Dänenslayer
« am: 14. August 2020, 08:40:50 »

allo Zusammen

So. Aus DS-Mittelerde und Romeslayers wurde ja leider nichts. Die Gruppe möchte sich auf
Brittanien verweilen in der Wikingerzeit, oder besser gesagt in der Serie "The Last Kingdom".
Ich habe hier die Charaktererstellung zusammengetragen und wäre froh, wenn ihr ein kontrol-
lierendes Auge darauf werfen könnt, ob die wählbaren "Kulturtalente" und die wählbaren Wissens-
gebiete zu den einzelnen Kulturen passen.
Ihr dürft gerne streichen, austauschen und hinzufügen.
Wenn ihr Lust und Laune habt, dürft ihr gerne NPC's aus der Serie mit den Vorgaben erstellen.
Nehmt mir damit natürlich eine grosse Arbeit ab. Vielleicht hat ja jemand Lust dazu?

Hier nun mein Gekritzel:

CHARAKTERERSTELLUNG

- Das Steigern einer beliebigen Eigenschaft um 1 kostet (unabhängig von der Klasse) 2LP.
- Es können zum Setting passende Talente aus dem GRW, Bruder Grimms Talentwerk 1-3,
  Caveslayers und Old Slayerhand «gekauft» und gesteigert werden.
EVTL.:Der 2-Waffenkampf wird gemäss OLD SLAYERHAND angepasst. Also ein Malus von -6 und
  nicht von -10.
  Talent neu:
  Pro Talentrang wird der Malus von -6 auf Schlagen und Abwehr beim Kampf mit
  zwei Nahkampfwaffen um jeweils 2 Punkte gemindert.
- Akrobatik ist Probeerleichterung für Fesseln und Entfesseln
- Ausweichen erhält den Zusatz «Ducken»
- Es können keine magische Klassen gewählt werden.


SPRACHEN UHTRED DÄNENSLAYER AUF DEN BRITISCHEN INSELN

- Angelsächsisch (Gemeinsprache)
- Keltisch (Einfachhalber sprechen alle keltischen Kulturen die gleiche Sprache.
  Evtl. werde ich Gälisch und Walisisch noch trennen)
- Altnordisch
 

MÖNCHE/ PRIESTER UND VÖLVA/ Seiðr

- Die «Geweihten» können nur gemeinsame Talente der Krieger und Späher wählen und es
  gilt jeweils der schlechtere Wert.
  Beispiel: Kämpfer: KRI 1 (III), SPÄ 8 (III). Hier wird die Klasse Späher verwendet.
- Sie können das Talent FESTER GLAUBE (V) aus dem Fanwerk Caveslayers bei Spielbeginn
  «kaufen». Fluch und Fluch bannen (Dito Magie bannen aus dem GRW) können von den
  Geweihten «gekauft» werden. Fluch ab Stufe 2. Fluch Bannen ab Stufe 5. Segen (GRW) ab
  Stufe 2 und Vision aus Old Slayerhand ab Stufe 4.
- Kosten 2LP
- ACHTUNG: Talent Fester Glaube ist 1x pro Tag nutzbar


KULTUREN

- Bei der Charaktererschaffung darf ein Talent und ein Wissensgebiet gratis gewählt werden.
- Bei den Steigerungen soll die Liste auch berücksichtigt werden.
- Wir verwenden die Charakterschwächen aus OLD SLAYERHAND. Als Option evtl. die Charakteristika
  von Dzaarion.

Optional: Charakterschwächen, ACHTUNG BEI NPC'S EVTL. NICHT VERWENDEN
„Die Männer und Frauen im Wilden Westen sind nicht immer strahlenden Helden, sondern haben
oftmals ihre Schwächen und tragen Spuren des gefahrvollen Lebens im Grenzland oder ihrer
Erlebnisse im Bürgerkrieg. Durch diese Widrigkeiten Gezeichnete wissen jedoch meist ihre
Schwächen auszugleichen, wie man am Beispiel der übergewichtigen Tante Droll, dem humpelnden
Hobble-Frank oder dem ohrlosen Sans-Ears sehen kann, wenn ich mich nicht irre, hihihi.“
Spieler dürfen für ihre Charaktere aus der Liste Charakterschwächen wählen. Als Ausgleich
erhält man zusätzliche LP, die man für Kulturtalente oder Wissensgebiete ausgeben darf
(auch mit den zusätzlichen Punkten darf kein Talent über den Rang I hinaus gesteigert werden).
Die Summe der durch Charakterschwächen erhaltenen LP darf nicht mehr als 3 betragen.
Alternativ kann die Charakterschwäche auch per Zufall ermittelt werden. In dem Fall wird mit
einem Prüfwurf 4 (1-4 auf W20) ermittelt, ob der Charakter eine Schwäche besitzt. Diese wird
dann mit einem W20 Wurf ermittelt.
LISTE OLD SLAYERHAND, S. 13


AWAREN DITO CHASAREN DITO MONGOLEN (ANDERES AUSSEHEN)
Spielerwunsch: Mongolen

Char-Namen: Siehe Quellen im Internet

Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

Gratistalent: Sattelschütze, Reiten, Scharfschütze, Jäger, Fieser Schuss, Schütze,
Wahrnehmung, Akrobat, Heimlichkeit, Ausweichen, Schnelle Reflexe, Evtl. Instrument

Gratis-Wissensgebiet: WG: Pferdezucht, WG: Tierkunde, WG: Wetterkunde, WG: Naturkunde,
WG: Steppe, WG: Kräuterkunde


NORDMÄNNER

Char-Namen: Siehe Quellen im Internet

Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

Gratistalent: Schildwall, Kämpfer, Blocker, Schwimmen, Raserei, Schlachtruf, Handwerk,
Wahrnehmung, Einstecker, Standhaft

Gratis-Wissensgebiet: WG: Braukunst, WG: Bootsbau, WG: Fischen, WG: Seefahrt, WG: Sternenkunde,
WG: Waffenkunde, WG: Kriegskunst


KELTEN
- Cornwall (Keltisch) = Walisisch
- Pikten (Gälisch-Keltisch) = Gälisch
- Wales (Römisch-Keltisch) = Walisisch
- Iren (Gälisch-Irische Kelten) = Gälisch

Char-Namen: Siehe Quellen im Internet

Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

Gratistalent: Handwerk, Kämpfer, Kräuterheiler (Old Slayerhand), Jäger, Wahrnehmung, Schütze,
Kriegsbemalung, Zwei Waffen, Parade, Instrument, Jäger, Schlachtruf, Prügler, Genesung,
Alchemie, Instrument

Gratis-Wissensgebiet: WG: Kräuterkunde, WG: Landwirtschaft, WG: Tierkunde, WG: Wetterkunde,
WG: Höhlenkunde


ANGELSACHSEN DITO FRANKEN (AUSSER DIE SPRACHE)
Falls ein Held aus einer bäuerlichen Familie stammt, darf das Gratistalent und das Gratis-Wissensgebiet
nur aus Landvolk [Set] (siehe RvC) und zusätzlich Kämpfer oder Schütze gewählt werden.

Char-Namen: Siehe Quellen im Internet

Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

Gratistalent: Bildung, Etikette, Blocker, Waffenkenner: Langschwert, Handwerk, Kämpfer,
Schütze, Wahrnehmung, Diebeskunst, Rüstträger, Verletzen, Parade

Gratis-Wissensgebiet: WG: Kriegskunst, WG: Waffenkunde, WG: Gassenwissen, WG: Verwaltung,
WG: Gildenstruktur, WG: Wappenkunde, WG: Menschenkenntnis, WG: Geschichte


EMIRAT VON CóRDOBA

Char-Namen: Siehe Quellen im Internet

Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

Gratistalent: Bildung, Charmant, Beute schätzen, Handwerk, Wahrnehmung, Schlitzohr, Charmant,
Langfinger, Jäger, Reiten, Ausweichen, Kämpfer, Schütze, Parade, Verletzen

Gratis-Wissensgebiet: WG: Sternenkunde, WG: Wetterkunde, WG: Menschenkenntnis, WG: Lippenlesen,
WG: Gassenwissen, WG: Gildenstruktur, WG: Naturkunde, WG: Kräuterkunde, WG: Tierkunde

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Zauberlehrling

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #1 am: 14. August 2020, 08:49:40 »

Na da wünsche ich euch allen sehr viel Spaß, das sieht doch schonmal gut aus. Im Übrigen gibt es die Charakterschwächen "verallgemeinert" und etwas erweitert (nur um dir ARbeit zu ersparen) - ich hab die für den letzten Kalender aus "OSH" rausgezogen:

http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/071219_Zauberlehrling_DS_HeldenMitMakel.pdf

Estéban

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #2 am: 14. August 2020, 09:47:38 »

Danke dir für das Fanwerk.

Noch ein Zusatz, falls es Slayers gibt, die NPC's erstellen möchten:

Die Alchemie habe ich vereinfacht. So eine Art Alchemie Lite.
Für jeden einzelnen Trank oder Gift muss ein Wissensgebiet erworben werden. Das Talent Alchemie gibt es also nicht. Die Wissensgebiete können nur bei den Kelten gelernt werden.
Folgende Tränke gibt es bei uns:
Waffenpaste
Heiltrank
Stärketrank
Kampftrank
Giftbanntrank
Konzentrationstrank
Wachsamkeitstrank
Zieltrank

Gifte:
Mandragora, Waffengift, pflanzlich
Arachnae, Waffengift, tierisch (Spinne)
Lorrkraut aus der Caera-Box
Gefleckter Schierling, Waffen- und Einnahmegift
Kreuz- Hornottergift, Einnahme- und Waffengift
Gift der Eibe
Blauer Eisenhut

Die Tränke sind fix. Die Gifte muss ich noch fertigstellen, doch ist jedes Gift brauchbar.

gracias

Edit: Habe gerade gesehen, dass ich bei den Kelten Alchemie drin habe. Dies wären also alle Trank- + Gift-Wissensgebiete
Nochmals ein Edit: Natürlich hatte ein Nordmännischer "Geweihter" auch die Möglichkeit, den einen oder anderen Trank/ Gift zu lernen. NPC: z.B. Skade.
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Zauberlehrling

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #3 am: 14. August 2020, 09:55:55 »

Der Stärketrank der Kelten? Ach - du meinst sicher:

Estéban

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #4 am: 17. August 2020, 18:12:18 »

Abend
Das mit dem keltischen Stärketrank ist purer Zufall   :D

Ich versuche Namenslisten zusammenzustellen.

- Nordmänner bringe ich zusammen. Einfachhalber nehme ich vielleicht als Vorlage DSA.
- Emirat auch.
- Chasaren, Awaren muss ich noch schauen. Vielleicht habt ihr eine bessere Quelle als Wikipedia?
- Angelsachsen: Hatten die keine Nachnamen?
- Dito hier. Nachnamen? Eine Liste mit vielen Vornamen habe ich gefunden.

20000names haben wir früher oft verwendet. Habe ich aber bis jetzt noch nicht geschaut.

Gracias
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Estéban

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #5 am: 20. August 2020, 08:25:28 »

Ich mache heute sicher noch ein kleines Update.

Habe aber eine Frage vorweg. Habe ich immer überlesen.
Ist es richtig, dass man 3 Lernpunkte in einen Talentpunkt umwandeln kann?
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Zauberlehrling

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #6 am: 20. August 2020, 08:33:05 »

Hallo,
ja genau: Laut GRW sind es 3 LP -> 1 TP

Das Kulturenwerk von Caera "bricht" das etwas auf - weil dort kann man Kulturtalente für 1-2 LP pro Rang erwerben.

edit: Zu deiner Namensfrage - das hier ist manchmal ganz nützlich:
https://namingschemes.com/Main_Page

oder auch:

Estéban

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #7 am: 20. August 2020, 10:26:19 »

@ Zauberlehrling
Danke dir für die Links.

Hallo zusammen.

So mal das kleine Update

Namensbeispiele habe ich einige zusammen. 20000names.com ist wirklich eine Hilfe, historische, oder historisch angehauchte Namen zu finden.
Ich möchte mit euch aber noch die Geweihten anschauen.

Die Geweihten können ja nur die Talente wählen, wo Späher und Krieger beide haben. Und dann
immer jeweils der schlechtere Wert verwenden:

ADERSCHLITZER: KRI 12 (III), SPÄ 8 (III). Hier also 12 (III)
AKROBAT: KRI 4 (III), SPÄ 1 (III). Hier also 4 (III)
BLOCKER: KRI 1 (III), SPÄ 4 (III). Hier also 4 (III)
BRUTALER HIEB: KRI 4 (III), SPÄ 8 (III). Hier also 8 (III)
usw.

Was haltet ihr davon? Von der Balance her? Der Geweihte hat ein paar Zaubersprüche, die er
einmal pro Tag (siehe weiter unten) anwenden kann.
Wäre es besser, wenn er die Zaubersprüche 2x pro Tag anwenden könnte? Abklingzeit fällt also raus.

Natürlich haben die "Geweihten" einen hohen Stand in der Gesellschaft. Dies ist sicher auch
ein Pluspunkt und der Spielleiter muss dies einfach berücksichtigen.

Also nochmals zu den "Zauber". Sollen die Zaubersprüche beim Kauf 1 Talentpunkt oder
2 Talentpunkte kosten? 1 Lernpunkt? Gar nichts? Was meint ihr?
Natürlich muss der Zauber jeweils bei einem "Lehrmeister" gelernt werden.

Neues Talent
FESTER GLAUBE 1 (V)

Der Glaube des Charakters ist so stark, dass er von Zeit zu
Zeit fähig ist, “Wunder” zu bewerkstelligen. Einmal pro
Tag kann der Charakter ein Wunder bewirken, das sich
als ein Zauberspruch aus der Liste des Heilers
manifestiert, als wäre er ein Heiler mit einer Stufe gleich
seinem Rang in diesem Talent (Das bedeutet, wenn man
2 Ränge in diesem Talent hat, kann man einen
Zauberspruch auswählen und benutzen wie ein Heiler der
Stufe 2).
Dieser Zauberspruch wird sofort wirksam wenn er
ausgewählt wird, er kann nicht verbessert werden und der
Charakter kann den Zauber auch nicht wechseln, auch
wenn er eine Magierklasse ist. Der Charakter muss den
Zauberspruch nicht kennen, aber dies ist auch keine
Option um einen neuen Spruch zu lernen.

Zaubersprüche:

MAGISCHE WAFFE, Ab Stufe 1, Name neu: Geweihte Waffe
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dieser Zauber verleiht einer Waffe
magische Kräfte. Ihr WB erhöht sich für
die Dauer des Zauber um +1 und der mit
ihr verursachte Schaden gilt als magisch,
verletzt beispielsweise also auch körperlose
Wesen wie Geister.

FLUCH, Ab Stufe 2
Preis: 150GM
ZB: - (GEI+AU)/2 des Ziel
Dauer: Probenergebnis Tage
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker benötigt etwas
vom Ziel in seinem Besitz, wie beispielsweise
ein Haar, ein Kleidungsstück o.ä., das beim
Zaubern - ob erfolgreich oder nicht - zerstört
wird. Das Ziel wird verflucht und erhält
auf alle Proben -2, bis die Zauberdauer
verstrichen ist oder der Fluch mittels Magie
bannen schon vorher entfernt wird.
Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden.
Alle Flüche müssen einzeln gebannt
werden, stammen sie nicht vom selben
Zauberwirker.

SEGEN, Ab Stufe 2
Preis: 90GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker und bis zu VE x 2
Kameraden in VE x 2 Meter Umkreis werden
gesegnet.
Für die Dauer des Zauberspruchs erhalten
sie auf alle Proben einen PW-Bonus von +1.

MAGIE BANNEN GRW!!!!
IN UNSEREM SETTING WÄRE ES FLUCH BANNEN, AB STUFE 5
Preis: 620GM
ZB: - Wirkerstufe bzw. -LK/2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker bannt permanent
einen Zauberspruch oder magischen Effekt.
Die Probe wird durch die Stufe des Wesens,
welches den Zauber wirkte, gemindert.
Versucht man den Zauberspruch gegen
ein magisches Wesen (worunter auch
Zauberwirker fallen) anzuwenden, gilt
dessen halbierte LK als Malus auf die
Probe. Bei einem Erfolg wird das Ziel aber
nicht automatisch gebannt, sondern erhält
nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des
doppelten Probenergebnisses. Stirbt das
Ziel, verschwindet es spurlos samt seiner
getragenen Ausrüstung.
Sollte der bannende Charakter die Probe
jedoch nicht schaffen, kann er selbst zum
Ziel des Zaubers werden: Der Zauberwirker
würfelt augenblicklich und aktionsfrei erneut
den Zauber - allerdings ist er diesmal selbst
das Ziel. Alle angewendeten, verstärkenden
Zaubereffekte (beispielsweise durch
Talente), gelten auch bei diesem zweiten
Wurf.
Die gleiche Prozedur kommt zur Anwendung,
wenn der Zauberwirker versucht, den
magischen Effekt eines Gegenstandes zu
bannen. Der ZB-Malus bei Gegenständen
entspricht dabei der Stufesumme all
derjenigen, die diesen Gegenstand
erschufen.


GEHORCHE, Ab Stufe 10
Hier ist Vorbereitungsarbeit nötig. Auch hier ist ein persönlicher
Gegenstand wie bei Fluch nötig. Der Persönliche Gegenstand verschwindet aber nicht, sondern
muss in einem Gefäss oder ähnliches aufbewahrt werden (Oder in eine Puppe eingenäht :-) )
Der Gegenstand verschwindet erst, wenn der Auftrag erfüllt wurde oder gescheitert ist.
Der Geweihte kann dem Opfer einen Auftrag geben. Das Opfer wird alles
versuchen, um den Auftrag zu erfüllen.
Zauberdauer: Sobald der Auftrag erledigt ist, oder ein Scheitern des Auftrags
unausweichlich ist. Gefängnis usw.

Preis: 1120GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Bei Erfolg wird das Ziel dem
Zauberwirker hörig und führt bedingungslos
jeden seiner Befehle aus (außer Selbstmord
oder -verstümmelung). Es würde sogar seine
eigenen Kameraden angreifen.


WASSER WEIHEN, Ab Stufe 1
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Berührtes, reines Wasser wird zu
heiligem Weihwasser (siehe Kasten). Bei
jeder Anwendung des Zaubers stellt der
Heiler eine Anzahl an Weihwassereinheiten
(etwa 1/2 Liter) gleich dem halbierten
Probenergebnis her, genügend “normales”
Wasser als Rohstoff vorausgesetzt.
Man munkelt, dass Weihwasser auch vor einem Fluch
schützen könnte.


WEIHWASSER
Weihwasser verursacht gegen Dämonen
und Untote nicht abwehrbaren Schaden.
Jede Einheit Weihwasser hat einen anderen
Angriffswert, der mit W20 ermittelt wird.
Dieser Wert wird erst ausgewürfelt, wenn
das Weihwasser den Dämonen bzw. Untoten
trifft, es sei denn, es wird vorher in Bezug auf
seinen Schadenswert von einem Zauberwirker
mit GEI+AU, gefolgt von GEI+VE, erfolgreich
analysiert.
Eine Weihwassereinheit kann man auf eine
Waffe/ein Geschoss auftragen (benötigt 1
Aktion) und dann einen normalen Angriff mit
Schlagen bzw. Schießen würfeln. Ist dieser
erfolgreich, wird bei Dämonen und Untoten
neben dem normalen Schaden auch noch ein
Angriff für das Weihwasser gewürfelt, der
nicht abwehrbaren Schaden verursacht.
Nach dem ersten Treffer ist die Einheit
Weihwasser aufgebraucht.
Alternativ kann man Weihwassereinheiten in
zerbrechliche Phiolen (WB+0; 2GM) füllen
und diese im Nah- oder Fernkampf gegen
Dämonen und Untote einsetzen, wobei die
zerbrechlichen Gefäße zerspringen.
In solchen Fällen verursacht nur das
Weihwasser Schaden, nicht die Schießen-
Probe.
Weihwasser kann außerdem dazu benutzt
werden, in schützenden Linien oder Kreisen
(1m pro Einheit) auf den Boden geschüttet zu
werden, um für eine gewisse Zeit Dämonen
bzw. Untote aufzuhalten, die das Weihwasser
nicht passieren können.


Vision
Ab Stufe 4
WuB: +0
Dauer: Probeergebnis in Kampfrunden
Distanz: Selbst
Manakosten: 8
Effekt: Der Charakter begibt sich in Trancezustand in dem er eine
Vision erhält, die sich auf wichtige Ereignisse beziehen. Die Vision
kann sich dabei auf vergangene, gegenwärtige oder zukünftige
Ereignisse beziehen. Der Spielleiter beschreibt die Vision als einen
Traum mit symbolhaften Charakter.
Beispiel:
Der Medizinmann Starke Eiche begibt sich in Trance, um eine Vision zu
erhalten. In seiner Vision sieht er einen Hirschen, der durch eine
enge Schlucht läuft. Plötzlich wird der Hirsch von mehreren Kojoten
angefallen, die hinter Felsen lauerten. Starke Eiche sollte sich in
naher Zukunft vor Hinterhalten in Acht nehmen.
 
Vielen Dank für eure Hilfe und eure Bemühungen

Estéban
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Estéban

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« Antwort #8 am: 08. Januar 2021, 08:44:03 »

Morgen Zusammen

Ich werkele nun wieder am Fanwerk weiter.
Möchte nochmals die Frage aufgreifen:
Würdet ihr für die Geweihten einfach die Grundklasse Späher verwenden, aber ohne die Klassenbezogenen Talenten wie Fieser Schuss, Präziser Schuss und Vertrauter?

Ich denke, dies wäre die einfachste Lösung, oder was meint ihr?

Danke
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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #9 am: 08. Januar 2021, 09:14:55 »

Ich denke das kann man machen. Man müsste halt schauen, dass der Geweihte auch auf niedrigeren Stufen Talente bekommt, da wenn immer das schlechtere gewählt wird, zwangsweise viel hochrutscht und damit weniger verfügbar ist.

Dzaarion

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #10 am: 08. Januar 2021, 11:15:17 »

Wie Sintholos sagt kommt halt drauf an was er im Gegenzug erhält.
An den bestehenden Grundklassen orientieren ist immer gut aber letztlich muss man eh nochmal drüber gucken und die Talente einzeln begutachten.

Estéban

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #11 am: 08. Januar 2021, 11:17:49 »

So würde ich es im Fanwerk verewigen
Kritik und Verbesserungen natürlich wie immer willkommen:

Zitat
Grundklasse «Geweihter»

Folgend sind einige Bezeichnungen in versch. Sprachen für die «Geweihten» aufgelistet:
Christen: Mönch/ Priester
Nordmänner: Völva (Seherin, Hexe, Zauberin), Seiðr (Einfachhalber männl. Zauberer)
Irisch: Druïd (Druide), Fáithi (Seher)
Walisisch: Dryw, bzw. Derwydd (Druide), Gweledydd (Seher), Gwrach (Hexe)

Voraussetzungen

Späher der Stufe 1. Die Talente Fieser Schuss, Präziser Schuss und Vertrauter können von den Geweihten nicht erworben werden.

Heldenklasse

Eine Heldenklasse ist für den «Geweihten» nicht vorgesehen.

Talente

ROLLENSPIELTALENT: ANSEHEN IN DER EIGENEN KULTUR
Natürlich haben die "Geweihten" einen hohen Stand in der eigenen Kultur. Dies sollte der Spielleiter berücksichtigen.

ALCHEMIE
Geweihter 1 (V)
Dieses Talent wird benötigt, um magische Tränke zu brauen (siehe GRW Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die
Zubereitungsdauer von Tränken und gibt +1 auf Proben, um diese herzustellen oder zu identifizieren (siehe GRW Seite 47).

FESTER GLAUBE
Geweihter 1 (V)
Der Glaube des Charakters ist so stark, dass er von Zeit zu Zeit fähig ist, “Wunder” zu bewerkstelligen. Einmal pro Tag kann der Charakter ein Wunder bewirken, das sich als ein Zauberspruch aus der Liste des Heilers manifestiert, als wäre er ein Heiler mit einer Stufe gleich seinem Rang in diesem Talent (Das bedeutet, wenn man 2 Ränge in diesem Talent hat, kann man einen Zauberspruch auswählen und benutzen wie ein Heiler der Stufe 2). Dieser Zauberspruch wird sofort wirksam, wenn er ausgewählt wird, er kann nicht verbessert werden und der Charakter kann den Zauber auch nicht wechseln, auch wenn er eine Magierklasse ist. Der Charakter muss den Zauberspruch nicht kennen, aber dies ist auch keine Option um einen neuen Spruch zu lernen.

ERBE DER GÖTTER
Geweihter 1 (VII)
Pro Talentrang erlernt der Charakter einer der bekannten Zauber und kann dieser einmal pro Tag einsetzen. Damit der Charakter den neuen Zauber lernen kann, muss er einen Lehrmeister finden und einige Zeit (Spielleiterentscheid) im Ritual/ Zauber unterwiesen werden. Er erhält zudem einen Bonus von +1 pro Talentrang um die Zauber zu wirken.
Die gewirkten Zauber haben keine Abklingzeit/ verbrauchen kein Mana. Auch muss der Geweihte keine Probe zum Wechseln der Zauber würfeln.
Zugangsstufe und bekannte Zauber:
Wählbar ab Talentstufe I
- Geweihte Waffe (GRW: Magische Waffe)
- Wasser weihen (GRW)
Wählbar ab Talentstufe II
- Fluch (GRW)
- Segen (GRW)
Wählbar ab Talentstufe III
Wählbar ab Talentstufe IV
- Vision (Old Slayerhand)
Wählbar ab Talentstufe V
- Fluch Bannen (GRW: Magie Bannen)
Wählbar ab Talentstufe VI
Wählbar ab Talentstufe VII
- Gehorche (GRW)

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #12 am: 08. Januar 2021, 11:33:40 »

"Wunder wirken" erinnert mich an Caveslayers bzw. Old Slayerhand bzw. Witchslayers 1799 - vll. kannst du dir dort Inspirationen holen?

http://dungeonslayers.net/download/Caveslayers_DE.pdf
http://dungeonslayers.net/download/DS4_FW_Old_Slayerhand.pdf
http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/081219_Hugin_Witchslayers_1799.zip

Estéban

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #13 am: 08. Januar 2021, 12:30:17 »

Diese wirklich guten Fanwerke kenne ich und habe sie bereits schon schamlos beklaut.  ;D
Das Setting ist eher Low Fantasy/ Low Magic, darum möchte ich die "Magie" nicht zu stark machen.
In Island und/ oder Grönland wird das ein wenig anderst aussehen.
Hmm hier bräuchte ich noch Monster aus der nördl. Mythologie. * Estéban starrt Dzaarion tief in seine Augen*  ;D
Schaue natürlich noch bei den Begleitern von Dzaarion.
Alle anderen dürfen natürlich auch ihre erstellten Monster/ Gegner auspacken.
Gespeichert

Dzaarion

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Antw:Uhtred Dänenslayer
« Antwort #14 am: 08. Januar 2021, 12:48:49 »

Einmal settingspezifische Kreaturen für nordische Mythologie kommt sofort:

Zitat
Valkyren, Einherjar, Drude, Werkreaturen , Zwerge, Alfr (Elfen), Swartalfr, Alben, Askeladden, Dverga (und deren Konstrukte)
Troll, Draugr, Grendel, (Feuer/Eis)Riesen (Jötnar), Ettin, Vodyanoy, Nachtgiger
Fenris(brut), Hati & Skalli, Kampfeber, Fafnir, Lindwurm, Nidhöggr
Jörmungandr(Kinder), Krake
Ent, Alraune
Wilde Jagd, Irrlicht, Nachtmahr

Sind jetzt aber nur die offensichtlichsten. Wenn ich mich mal tiefer damit beschäftige gibts bestimmt noch mehr.