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Autor Thema: Gifte und Heilpflanzen im Mittelalter  (Gelesen 2939 mal)

Estéban

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Gifte und Heilpflanzen im Mittelalter
« am: 28. Juni 2020, 15:12:39 »

Hallo zusammen

Weiss jemand von euch, welche Gifte im Mittelalter verwendet wurden?
Vom Eisenhut habe ich gelesen
Möchte die in DS4 integrieren.
Vielleicht habt ihr ja auch gleich Ideen, welche Auswirkungen(Regelseitig), die Gifte haben?

Vielen Dank für eure Hilfe
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Thaddaeus

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #1 am: 28. Juni 2020, 18:08:19 »

Arsen wurde gern genommen, Tollkirschen kommen ganz gut.
Im allgemeinen würde ich dir einfach die Liste giftiger Pflanzen der Wikipedia ans Herz legen, da stehen auch die Wirkungen dabei.

Edit: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_giftiger_Pflanzen
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Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

Zauberlehrling

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #2 am: 28. Juni 2020, 20:26:06 »

Man kann das natürlich um giftige Substanzen von Tieren ergänzen.

Bruder Grimm

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #3 am: 29. Juni 2020, 10:29:10 »

Ich bin mir ziemlich sicher, dass auch Arsen als Gift bekannt war, möglicherweise auch das Quecksilbermineral Zinnober.
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Ext3h

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #4 am: 29. Juni 2020, 11:50:37 »

Top-Kandidat gegen Menschen wäre Schierling, als potentes , oral verabreichbares Nervengift das auch Laien bekannt war. Quasi der Vorgänger zu Cyankali.

Für Fallen für Tiere, in Milch eingelegte Giftpilze. Fliegenpilz in Milch ergibt zum Beispiel eine sehr effektive Fliegenfalle.

Arsen oder andere Schwermetalle waren den meisten nicht bekannt, oder wurden sogar in Unkenntnis der Giftigkeit als Konservierungsstoffe verwendet. Alles was nur langsam vergiftet war praktisch nicht erforscht.

Tierische Gifte hatten in Europa keine Bedeutung. Zum einen weil es kaum gefährliche Giftschlangen oder giftige Amphibien in Europa gibt, zum anderen weil diese Gifte ohne Kühlung schnell zerfallen und unwirksam werden. Ohne wissenschaftliche Methoden waren auch die Wirkungsweisen von Schlangengiften unbekannt.

Bei Tollkirsche war zwar bekannt dass die nicht essbar ist, Verwendung hat die aber nicht als Gift, sondern als Kosmetikprodukt gefunden, zum weiten der Pupillen. Das Wissen um die giftigen Inhaltsstoffe zu extrahieren fehlte.

Was auf jeden Fall bekannt sein musste war Bittermandel. Das erfordert allerdings bereits eine wissenschaftliche Methode um daraus dass Cyanid zu extrahieren.

Nikotin als Nervengift war in Europa nicht verfügbar, aber in Südamerika zu mindestens als Insektizid bekannt. Auch da fehlten wieder die Methoden zum extrahieren.
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Blakharaz

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #5 am: 29. Juni 2020, 12:14:40 »

einfach mal aus dem Mittelalter-Lexikon entnommen:

Johannes von St. Amand zählt in seinen "Aureolae" als Gifte, die stets und unabhängig von der Dosierung töteten, die Folgenden auf: Steppenraute, Tollkirsche, Quecksilber, Giftpilze, Geifer und Galle von Gifttieren. An Betäubungsmitteln (medicinae stupefactoriae) nennt er: Bilsenkraut, Alraune, Opium, Giftlattich, und Mohn; diese töteten nur bei Überdosierung.
Zur Verursachung von Krankheit oder Tod waren im MA. auch dem ungebildeten Volk pflanzliche und mineralische Stoffe bekannt. Von ersteren kamen vor allem Nachtschattengewächse (Tollkirsche, Bilsenkraut, Alraune, Zaunrübe s. Drogen) und Pilze (Lorchel, Knollenblätterpilz), von letzteren hauptsächlich Arsenik zur Verwendung. Als natürliche Arsenverbindungen kannte man Realgar und Auripigment (Arsensulfide; s. Farbenherstellung). Reines Arsen wurde erstmals 1250 von Albertus Magnus dargestellt und kam später häufig als Gift in Missbrauch.
Als giftige Tiere galten nach einem ma. Spruch (St. Johannissegen) draco, vipera, rana, scorpius, regulus (Basilisk) und phalangius (eine giftige Spinne). Im Volksglauben waren auch Blindschleichen und Eidechsen als giftig verschrieen.
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Estéban

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #6 am: 29. Juni 2020, 17:55:07 »

Danke euch für eure bisherigen Antworten.

Ich werde folgende Gifte ausarbeiten. Ob sie historisch korrekt sind, lassen wir mal so im Raum stehen ;D

- Alraune
- Eibe
- Blauer Eisenhut
- Schierling

Weisser Niessenwurz (Ich hoffe, richtig geschrieben) wäre auch noch ein Kandidat.

Als Schlange kommt nur die Kreuzotter in Frage.

Wenn ihr Lust habt, könnt ihr natürlich gerne aufschreiben, welche Wirkung die Gifte in der DS4 Regelmechanik hätten. Je nach Lust und Laune natürlich.  ;)

Da ihr ja ein grössere Spielerfahrung habt als ich:
In DS4 haben ja alle Gifte von Gifttieren die gleiche Auswirkung.

Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine “Gift
trotzen”-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden
lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.

Ist das eurer Meinung nach nicht zu wenig?
Würdet ihr 1W6/2 zu krass finden?

Vielen Dank für eure Hilfe

Estéban
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Zauberlehrling

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #7 am: 29. Juni 2020, 18:12:19 »

Schau mal im grw nach. Da steht ziemlich genau wie das mit den giften ist und nicht alle machen einen schaden pro Kampfrunde. Es gibt auch fixschaden und Lähmungsgift. Auf Seite 85.

Und dann gibt es auch http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/201219_ZL_Dzaarion_DS_Traenke_und_Gifte.pdf

Estéban

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #8 am: 29. Juni 2020, 18:26:34 »

Die Angaben aus dem Grundregelwerk kenne ich natürlich.
Mir geht es eigentlich um die Giftwirkung der Gegner (Tiere usw.)
Zittern die Spieler bereits bei 1SP pro KR, oder könnte man da z.B. 2SP pro KR daraus machen, oder eben 1 W6/2 SP pro KR, ohne wirklich die "Helden" zum Tode zu verurteilen?
Wie ist so eure Erfahrung in euren Gruppen?

Edit:
Heilpflanzen habe ich einige gefunden, doch werde ich diese wahrscheinlich nicht ausarbeiten, sondern einfach die Heilpflanzen aus RvC übernehmen. Man kann es ja auch übertreiben  ;D
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Blakharaz

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Antw:Gifte im Mittelalter
« Antwort #9 am: 29. Juni 2020, 18:35:01 »

Als Schlange kommt nur die Kreuzotter in Frage.
Es gibt (ok, nicht direkt bei uns sondern ein bisschen weiter südlich) noch die Hornotter/Sandviper - deren Gift ist auch nicht ganz ohne und hat lähmende Eigenschaften. Damit war es dass dann aber auch im europäischen Raum mit gefährlichen Giftschlangen.
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Estéban

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Antw:Gifte und Heilpflanzen im Mittelalter
« Antwort #10 am: 02. Juli 2020, 14:59:33 »

So ich habe gestern mal was zusammengestellt. Es ist sicher noch nicht fertig und es sind noch nicht alle Gifte, die ich ausarbeiten möchte.
Könnt ihr bitte mal die ganze Sache anschauen?
Balance?
Kosten? (eher zu billig?)

Zitat
Alraune

Die Alraune oder Mandragora ist eine kleine, unscheinbare Pflanze, deren Blätter sehr schmal und am Rande gezackt sind. Doch nicht die tiefgrünen Blätter sind der interessante Teil der Pflanze, sondern die bleiche Wurzel, deren Form oft an die eines Menschen erinnert. Wegen dieser Ähnlichkeit werden der Alraune viele Zauberfähigkeiten, ja, sogar eine eigene Seele zugesprochen.

Typ: Nutzpflanze/ Giftpflanze
Gebiet: Waldgebiete im Norden, sowie Waldgebiete mit gemässigtem Klima (Als Beispiel: Ganz Westeuropa)
Verbreitung: Waldgebiete (selten), feuchte Grasländer (selten)
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: eine Pflanze
Dosis und Wirkung: Der Saft einer Wurzel enthält giftige Bitterstoffe (1W SP), die zu starkem Brechreiz führen
(KÖR –1, AGI –1 für 5 – 30 Minuten) Hier muss ein W6 geworfen werden. 1 = 5 Minuten/ 6 = 30 Minuten
Haltbarkeit: W3+2 Tage
Preis: 10 SM
Besonderheit: Aus Alraune wird das Waffengift Mandragora hergestellt.

Gift Mandragora, Tarnwert: 1
Ein leichtes pflanzliches Waffengift, das aus der Alraune gewonnen wird Wirkung 1W6 SP; Brechreiz (keine Aktionen möglich)
Beginn: 5 KR (Nach 25 Sekunden)
Dauer: 30 KR (150 Sekunden)
Preis: 125 SM
Haltbarkeit: 8 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.



Arachnae

Gift Arachnae, Tarnwert 1

Ein tierisches Waffengift, das aus einem Verdauungssekret der Monsterspinne destilliert wird. Arachnae lähmt leicht und wird daher gerne bei Entführungen verwendet.
Wirkung: Lähmung (Schlagen, Abwehr, Schiessen PW-2)
Beginn: sofort
Dauer: 1 Std.
Preis: 5 GM
Haltbarkeit: 3 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.



Lorrkraut aus der Caera-Box

Verzehr notwendig. Kann mit Alchemie oder WG: Kräuterkunde - zwecks Nahrungsbeigabe oder als Waffenanstrich - mit GEI+VE+(Ränge x 2) in flüssige Form gebracht werden.
Wirkung: GT-Probe (TW 2), sonst Verzehrer nach HÄ in Runden tot
Kosten: 1000 GM
Kann durch die Spieler nicht gefunden/ gesucht werden. Das Lorrkraut muss erworben, oder anderweitig aufgetrieben werden. (Questgeber usw.)



Gefleckter Schierling

Der Gefleckte Schierling erreicht Wuchshöhen von 80 cm bis zu 2 Metern. Die weißliche Wurzel ist spindelförmig. Ein gutes Erkennungsmerkmal ist ein intensiver Geruch nach Mäuse-Urin. Ihre runden, hohlen Stängel sind kahl, längs gerippt und – ähnlich wie reife Pflaumen – von einer Art blauem Reif überhaucht, im unteren Teil rot gefleckt. Die kahlen Laubblätter sind im Umriss breit dreieckig und zwei- bis vierfach gefiedert oder fiedrig eingeschnitten.

Die Art blüht von Scheynen bis Laubfall

Typ: Giftpflanze
Gebiet: Nördliche Erdhalbkugel
Verbreitung: Waldrandgebiete (selten), feuchte Grasländer (selten), Steppe (sehr selten)
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: eine Pflanze ergibt ca. 10 Anwendungen des Giftes
Haltbarkeit: W6 Tage
Preis: 8 GM pro Pflanze

Gift des gefleckten Schierlings, Tarnwert: 2
Das pflanzliche Gift wird aus dem gefleckten Schierling gewonnen. Man enthülst die Frucht und zerstampft sie zu einem Brei. Es ist ein Waffen- und Einnahmegift.
Wirkung: 1 W6-2 SP pro KR; Juckreiz (GEI, AGI -1 nach 10 KR); Krämpfe und beginnende Lähmung nach 15 KR
Beginn: Nach 10 KR (Schaden und Juckreiz); Nach 15 KR (Krämpfe und beginnende Lähmung)
Dauer: Bis zum Tod durch Atemlähmung
Preis: 350 SM oder 90 GM ??
Haltbarkeit: 3 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.

Edit:
Mit den Kosten habe ich so meine Probleme:
Hier ein paar Beispiele:

Giftbanntrank (150GM)
Heiltrank (10GM)
Lynzblatt (25 SM)
Vudbeere (200 GM)
Reinblut (150 GM)
Aensenflieh (250 GM)
Ylfskraut (10 GM)

Wie findet ihr meine Preise?

gracias

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Estéban

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Antw:Gifte und Heilpflanzen im Mittelalter
« Antwort #11 am: 06. Juli 2020, 17:07:03 »

Mal ein kleines Update.
Mir fehlt noch die Eibe und der Blaue Eisenhut. Wenn ihr Ideen habt, bitte einfach drauflos schreiben.
Verbesserungen sind natürlich auch herzlich willkommen.

Zitat
Gifte

Bekannte Gifte
(Schadenspunkte aus Giften sind natürlich nicht abwehrbar)


Alraune

Die Alraune oder Mandragora ist eine kleine, unscheinbare Pflanze, deren Blätter sehr schmal und am Rande gezackt sind. Doch nicht die tiefgrünen Blätter sind der interessante Teil der Pflanze, sondern die bleiche Wurzel, deren Form oft an die eines Menschen erinnert. Wegen dieser Ähnlichkeit werden der Alraune viele Zauberfähigkeiten, ja, sogar eine eigene Seele zugesprochen.

Typ: Nutzpflanze/ Giftpflanze
Gebiet: Waldgebiete im Norden, sowie Waldgebiete mit gemässigtem Klima (Als Beispiel: Ganz Westeuropa)
Verbreitung: Waldgebiete (selten), feuchte Grasländer (selten)
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: eine Pflanze
Dosis und Wirkung: Der Saft einer Wurzel enthält giftige Bitterstoffe (1W SP), die zu starkem Brechreiz führen
(Alle Proben -2 für 5 – 30 Minuten) Hier muss ein W6 geworfen werden. 1 = 5 Minuten/ 6 = 30 Minuten
Haltbarkeit: W3+2 Tage
Preis: 10 SM
Besonderheit: Aus Alraune wird das Waffengift Mandragora hergestellt.

Gift Mandragora, Tarnwert: 1
Ein leichtes pflanzliches Waffengift, das aus der Alraune gewonnen wird.
Wirkung: Einmalig 1W6 SP; starker Brechreiz (keine Aktionen möglich) (Der Spielleiter darf dies natürlich auch abschwächen: Alle Proben -2)
Beginn: 5 KR (Nach 25 Sekunden)
Dauer: 30 KR (150 Sekunden)
Preis: 125 SM
Haltbarkeit: 8 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.



Arachnae

Gift Arachnae, Tarnwert 1

Ein tierisches Waffengift, das aus einem Verdauungssekret der Monsterspinne destilliert wird. Arachnae lähmt leicht und wird daher gerne bei Entführungen verwendet.
Wirkung: Lähmung (Schlagen, Abwehr, Schiessen PW-2)
Beginn: sofort
Dauer: 1 Std.
Preis: 5 GM
Haltbarkeit: 3 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.



Lorrkraut aus der Caera-Box

Verzehr notwendig. Kann mit Alchemie oder WG: Kräuterkunde - zwecks Nahrungsbeigabe oder als Waffenanstrich - mit GEI+VE+(Ränge x 2) in flüssige Form gebracht werden.
Wirkung: GT-Probe (TW 2), sonst Verzehrer nach HÄ in Runden tot
Kosten: 1000 GM
Kann durch die Spieler nicht gefunden/ gesucht werden. Das Lorrkraut muss erworben, oder anderweitig aufgetrieben werden. (Questgeber usw.)



Gefleckter Schierling

Der Gefleckte Schierling erreicht Wuchshöhen von 80 cm bis zu 2 Metern. Die weißliche Wurzel ist spindelförmig. Ein gutes Erkennungsmerkmal ist ein intensiver Geruch nach Mäuse-Urin. Ihre runden, hohlen Stängel sind kahl, längs gerippt und – ähnlich wie reife Pflaumen – von einer Art blauem Reif überhaucht, im unteren Teil rot gefleckt. Die kahlen Laubblätter sind im Umriss breit dreieckig und zwei- bis vierfach gefiedert oder fiedrig eingeschnitten.

Die Art blüht von Scheynen bis Laubfall
 
Typ: Giftpflanze
Gebiet: Nördliche Erdhalbkugel
Verbreitung: Waldrandgebiete (selten), feuchte Grasländer (selten), Steppe (sehr selten)
Ernte: ganzjährig
Grundmenge: eine Pflanze ergibt ca. 10 Anwendungen des Giftes
Haltbarkeit: W6 Tage
Preis: 8 GM pro Pflanze

Gift des gefleckten Schierlings, Tarnwert: 2
Das pflanzliche Gift wird aus dem gefleckten Schierling gewonnen. Man enthülst die Frucht und zerstampft sie zu einem Brei. Es ist ein Waffen- und Einnahmegift.
Wirkung: 1 W6-2 SP pro KR; Juckreiz (GEI, AGI -1 nach 10 KR); Krämpfe und beginnende Lähmung nach 15 KR
Beginn: Nach 10 KR (Schaden und Juckreiz); Nach 15 KR (Krämpfe und beginnende Lähmung)
Dauer: Bis zum Tod durch Atemlähmung
Preis: 350 SM oder 90 GM ??
Haltbarkeit: 3 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.



Gift der Kreuzotter oder Hornotter

Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch
Wirkung: 2 SP pro KR
Beginn: sofort
Dauer: W20 Kampfrunden
Preis: 2 GM
Haltbarkeit: 12 Monate
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.

«Giftname», Tarnwert: 0

Bei «Giftname» handelt es sich um das destillierte Gift der Kreuzotter/ Hornotter sowie einer Alraune-Wurzel.
Wirkung: Atemnot, 1W6 SP alle 5 KR. (Atemnot: alle Proben, die körperliche Anstrengung erfordern –2)
Beginn: 5 KR (Nach 25 Sekunden)
Dauer: 600 KR (3000 Sekunden = 50 min)
Kosten: 20 GM
Haltbarkeit: 12 Monate



Gewinnung von Schlangengift

Dauer: ca. 5 Minuten
Voraussetzung: WG: Tierkunde

Um an das Gift einer lebenden Schlange heranzukommen, muss sie knapp hinter dem Kopfe mit einer Astgabel passender Größe zu Boden gedrückt werden. Ein solches Unterfangen erfordert Wagemut, Geschicklichkeit und oftmals ein wenig Glück. Zunächst wird eine Wissensprobe (GEI+VE) abgelegt, erleichtert durch WG: Tierkunde, ob der Charakter die nötigen Schritte für das «Melken» des Giftes kennt. Um die Schlange zu «melken», wird eine Wildnisleben (GEI+GE)- Probe, auch wiederum erleichtert durch WG: Tierkunde durchgeführt. Wenn die Wildnisleben-Probe misslingt, kommt es unweigerlich zum Angriff der Schlange. Durch eine erfolgreiche Abwehr, ohne Panzerungswert der Rüstung, kann dem Angriff ausgewichen werden.
Da sie sich stark bedroht fühlt, setzt die Schlange in einer solchen Situation in jedem Fall ihr Gift ein. Anschließend wird das Tier quasi «gemolken», indem das Sekret aus den Drüsen durch die Zähne in eine kleine Phiole gedrückt wird. Bei einer (frisch) getöteten Schlange hingegen besteht dieses Risiko natürlich nicht.



Gift der Eibe (Taxusbaum)

Die Eibe spielt seit jeher eine grosse kulturelle Rolle. So verehrten bereits die Völker in der Antike die Eibe als heiligen Baum. Besonders im Mittelalter wurde dann das harte und elastische Holz der Eibe zum Bau von Pfeilbögen geschätzt. Auch wurde das Gift als Pfeilgift verwendet.
Alle Pflanzenteile bis auf den Samenmantel sind für Menschen giftig. Besonders giftig sind die Nadeln. Auch Pferde und andere Weidetiere reagieren stark auf das Gift der Eibe. Viele andere Tiere wie z.B. Vögel, Siebenschläfer und Dachse fressen mit Vorliebe den roten Beerenmantel, der als einziger Pflanzenteil nicht giftig ist.

Gift der Eibe (Taxusbaum), Tarnwert: 2
Das pflanzliche Gift wird vor allem aus den Nadeln der Eibe gewonnen. In den zerkleinerten/ zerhackten Nadeln ist das meiste Gift enthalten. Die zerhackten Nadeln können mit GEI+VE+(Ränge x 2) in flüssige Form (Absud) gebracht werden.

Grundmenge: Mind. 50 g der Nadeln pro Giftpfeil.
Wirkung: ???
Beginn: ???
Dauer: Bis zum Tod durch Stillstand der Herzaktivität oder Stillstand der Atmung nach ca. 1 Stunde
Haltbarkeit Absud: W6 Monate
Preis: 8 GM 50 g der Nadeln
GIFT TROTZEN-Probe ist erlaubt.

Blauer Eisenhut:
Unterkühlung, Herz-/Atemlähmung, Krämpfe, Tod

Ich freue mich auf eure Antworten

Vielen Dank

Estéban
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