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Autor Thema: Idee für einen Zauber  (Gelesen 2683 mal)

Zauberlehrling

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Idee für einen Zauber
« am: 20. Januar 2020, 11:59:53 »

Hallo,
ich bin gerade in den Anfängen einer maritimen Kampagne in einem eigenen Setting und einer der Spieler hat die Idee eines Zaubers aufgebracht, der es ermöglicht unter Wasser zu atmen - da natürlich versunkene Schiffe und all das ein wichtiges Thema sind. Ich habe fix damit gerechnet, dass es so einen Zauber gibt - tut es aber offenbar nicht.

Nach ein wenig nachdenken habe ich folgende Ideen:
1) Es könnte ein Zauber sein, der ermöglich "ohne Luft" auszukommen - damit wäre es nicht auf "unter Wasser" beschränkt - sondern auch unter der Erde, bei Gas, im Weltraum usw. nützlich
2) Zugang würde ich für Heiler ab Lvl 3 machen - für Zauberer 5?
3) Distanz würde ich VE/2 Meter
4) max. VE (willige) Kreaturen
5) VE Stunden
6) Abklingzeit: 24 Stunden
7) ZB: ?

-> Boni könnte man Druiden und Elementaristen geben...

Was meint ihr?

Thaddaeus

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #1 am: 20. Januar 2020, 13:58:28 »

So nach dem Motto: Der Zauber öffnet im Mund ein Dimensionstor zu einer Welt in der Luft ist, dadurch kann man dann Luft bekommen  ;D.

Ich finde das klingt ziemlich gut, wobei ich auch fest mit der Existenz eines solchen Zaubers gerechnet habe  :).
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Mordron

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #2 am: 20. Januar 2020, 14:00:02 »

Oder man spielt in einem solchen Setting einfach einen Fischmenschen, wie es sie bereits gibt ^^
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and with strange eons even death may die

Zauberlehrling

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #3 am: 20. Januar 2020, 14:09:32 »

@Thaddaeus: Das klingt ziemlich gefährlich. Gefällt mir aber natürlich - bei einem Patzer ist dummerweise die Richtung umgekehrt ;) Aber so oder so ähnlich kann man es natürlich "erklären" - und wie gesagt: Wenn man das nicht gerade "Wasseratmung" nennt ist es gar kein so schlimmer "Nischenzauber", weils durchaus mehr Anwendungsfälle gibt in denen man die Luft anhalten muss.

@Mordron: Das Setting ist auf Menschen beschränkt. Und es ist halt auch nicht die Lösung, dass in einem Priaten/Meeressetting plötzlich alle ein Fischwesen spielen. Kann ja nicht jeder der "Mariner" sein (wer "Waterworld" kennt)...

Mir gefiel die Idee, weil man hier mal spannende "Unterwasserdungeons" (versunkene Schiffe, Höhlen, usw.) andenken kann. Ich bräuchte nur ein wenig Hilfe bei der Dimensionierung - gerade bei Zuabern bin ich da immer sehr unsicher, weils so viele Variablen gibt.

Flost888

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #4 am: 20. Januar 2020, 14:12:54 »

Das geht so in die Richtung "Licht". Irgendwann ist das zaubern von genau diesem Zauber nur noch Routine, ausserdem fühlt sich so ein Zauberer ja nicht wie ein Held. Das zaubern des Zauberspuchs ist ja ein "notwendiges" Übel, um die Kampagne überhaupt irgendwie in diese Richtung zu bespielen.

Der Einfachheit halber könnten Fischmenschen/Inselbewohner magische Muscheln zum umbinden verkaufen (oder als Questbelohnung verschenken aushändigen). Die Muscheln ermöglichen - falls über der Nase getragen - die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Dann hast du Helden mit abnehmbaren Kiemen  :D
Bonus: Der ZAW könnte sich eine normal Spruchrolle auf Stufe 3 holen.

@ ZL: Willst du dein maritimes Setting gegen Kampagnenende etwa ins All auslagern  :o
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Thaddaeus

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #5 am: 20. Januar 2020, 14:15:32 »

Bei der Dimensionierung kann ich auch nicht wirklich helfen, ich finde so klingt es für den angedachten Zweck eigentlich ganz sinnvoll, so kann sich die Gruppe in einem bestimmten Radius im Unterwasserdungeon frei bewegen - und es können relativ leicht mehrere mit runter was es für Gruppen mit einem Zauberer einfacher macht. (Wäre ja doof wenn alle anderen warten müssen während einer "Abenteuert"). Also rein vom praktischen Nutzen finde ich es gut.

zu Flosts Einwand: hat er natürlich Recht - aber das muss sich ja nicht ausschließen. Fackeln werden auch verkauft  :).
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Zauberlehrling

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #6 am: 20. Januar 2020, 14:21:38 »

@Flost: Es ging mir drum, dass ein Zauber "Wasseratmung" auf Wasser beschränkt ist. Ein Zauber "Luft"/"Luftvorrat"/"Atemluft" aber nicht (und ich habe gelernt, dass man die kreativen Möglichkeiten grade bei solch einem speziellen Zauber nicht zu sehr beschränken sollte). Damit kann man auch als Held durch den Raum mit der Giftgasfalle gehen - oder sich "begraben" lassen um seine Feinde von seinem Tod zu überzeugen oder eben durch einen luftleeren Raum gehen.

Und Thaddaeus hat recht - mit diesem Argument wäre der Zauber "Wasser wandeln" sinnlos, weils sowieso Schiffe gibt.

Aber dien Einwand mit den Items ist auch gut - muss ich mir durch den Kopf gehen lassen.

BTW: Ich spiele selber gerne "Utility-ZAWs" weils extrem cool ist wenn man ein wenig kreativ sein darf. So kams, dass ich gleich an einen Zauber gedacht habe.

Flost888

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #7 am: 20. Januar 2020, 14:57:55 »

BTW: Ich spiele selber gerne "Utility-ZAWs" weils extrem cool ist wenn man ein wenig kreativ sein darf. So kams, dass ich gleich an einen Zauber gedacht habe.
Ach so, dann ist es verständlich dass du als erstes in die Richtung denkst  :) :thumbup:

Nur so als Info bezüglich Zauberdauer:
Zitat von: GRW S. 96
Atemfreitrank (200GM)
Der Trinker dieses sprudelnden Trankes braucht für KÖR in Stunden nicht zu atmen.
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Flost888

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #8 am: 20. Januar 2020, 15:10:24 »

Zauber: Atemfrei  :kw7:
Preis: 20 GM
Hei 1 ;Zau 3; Sch 2
ZB: -1 pro Begleiter
Dauer: KÖR in Stunden des Ziels
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber lässt den Zauberwirker und bis zu VE Begleiter auf magische Art ohne Atmung auskommen.
Mana: Heiler:4 / Zauberer: 5 / Schwarzmagier: 4

Edit: Habe die Ergänzungen von ZL eingearbeitet  :)
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ThomasMüller

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #9 am: 20. Januar 2020, 15:18:23 »

Zauber: Atemfrei
Hei 1 ;Zau 3; Sch 2
ZB: -1 pro Begleiter
Dauer: KÖR in Stunden des Ziels
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber lässt den Zauberwirker und bis zu VE Begleiter auf magische Art ohne Atmung auskommen.

Warum eine so hohe Abklingzeit? Damit ist es unmöglich wären eines 'Tauchgangs' noch einmal 'Luft zu holen'.
Dass mann den Spruch nicht alle 5 Minten sprechen kann, verstehe ich.

Abklingzeit abhängig vom Würfelergenbis machen? z.B. 20-Wurf .....
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Zauberlehrling

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« Antwort #10 am: 20. Januar 2020, 15:25:33 »

@Flost:
1) Atemfrei Trank - ich WUSSTE sowas sollte es geben bzw. gibts. Womit der Zauber eigentlich vollkommen unnötig wird ;) (Ich hab es echt nicht gefunden)
2) Ob Berühren oder ein extrem kleiner Radius ist wohl egal
3) Ich finde die Einschränkung gut, dass es bei unterschiedlichen Leuten auf deren KÖR abgestimmt  ist ;)

@Thomas Müller:
Naja - bei KÖR Stunden kommt man schon eine Weile aus - selbst ein (schwächlicher) Zauberer mit KÖR 5 kommt da realistischerweise durch ein paar Räume. Und da der Zauber einige Stunden wirkt kommt bei den (üblichen) Abklingzeiten sowieso "nur" 24 Stunden in Frage (100 KR sind grade mal 5-6 Minuten).

Thaddaeus

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« Antwort #11 am: 20. Januar 2020, 15:29:38 »

Ich finde das auch so ziemlich schick. Dadurch wird das Ende des Tauchganges spannend, wenn die ersten schon rumdrehen müssen. Das mit dem Trank ist ja wieder die Sache, warum nicht beides haben: Wenn man einen versierten Zauberer hat, kann man das zaubern, wenn man einen guten Alchemisten hat, dann geht das.
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Zauberlehrling

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« Antwort #12 am: 20. Januar 2020, 15:46:41 »

Achja - Zauberpreis ist wohl 20 GM (wenn ich CKs Kostenberechnung richtig im Kopf habe)

Mana wäre Heiler:4 / Zauberer: 5 / Schwarzmagier: 4.

Zaubertyp ist  :kw7:

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Antw:Idee für einen Zauber
« Antwort #13 am: 20. Januar 2020, 18:48:15 »

Ein Wasser atmen-Zauber steht in meinen Planeslayers-Sachen, im Basiswerk. Da stehen einige spezielle Zauber zum Überleben auf den Ebenen - wofür Wasser atmen ziemlich essentiell ist.
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Ich bin unbesiegbar! Ich bin unbesiegbar! Ich bin... aaargh!

                                                                                

Zauberlehrling

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« Antwort #14 am: 20. Januar 2020, 19:11:08 »

Ein Wasser atmen-Zauber steht in meinen Planeslayers-Sachen, im Basiswerk. Da stehen einige spezielle Zauber zum Überleben auf den Ebenen - wofür Wasser atmen ziemlich essentiell ist.

Und ich hab gedacht alle deine Zauber sind in den grimmoires. Wieder was gelernt.