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Autor Thema: DnD Social Mechanics Make you a Roleplaying Cripple  (Gelesen 4555 mal)

CK

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DnD Social Mechanics Make you a Roleplaying Cripple
« am: 07. Januar 2020, 15:02:03 »

Höhrenswerte Ausführung vom Pundit:

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Dzaarion

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Antw:DnD Social Mechanics Make you a Roleplaying Cripple
« Antwort #1 am: 08. Januar 2020, 00:31:55 »

Also sein erstes Argument ist:
Keine Regeln für soziale Skills zu haben verhindert Missbrauch.
Also keinerlei Regeln zu haben auf die sich ein Spieler berufen kann, sondern absolut alles im sozialen Bereich einzig und allein vom Willen und der Laune (und umgedreht auch vom schauspielerischen Können) des Spielleiters abhängig zu machen verhindert Missbrauch...

2. Argument:
Regeln für Soziale Skills zu haben führt zu MinMaxing.
Wie viele Punkte hatte euer letzter OSR-Charakter nochmal in dem Wert, der soziale Skills darstellen soll, anstatt in nem nützlichen Wert und wie gut konnte er trotzdem reden (weil der Spieler es konnte)?


Ich hab zwar den Diskurs geschrieben, aber ich hab's damals schon in dem Thread gesagt ich bin nicht der größte Fan von Social Combat Systemen und würde vieles auch lieber ohne lösen, aber ebenso bin ich dort auch das für und wieder durchgegangen und richtig verwendet trägt das ganze definitiv zum Spiel bei.

In dem Video erkenne ich eine ähnliche Argumentation wie in der OSR-Fibel:
"Ich gebe euch zwei Beispiele der gleichen Situation.
Hier haben wir die Deppen, die alle nen Nagel im Kopf und keine Ahnung haben und die spielen ihren seltsamen new age shit soooo und machen damit das hier und würfeln für ein Ergebnis (das nicht Kampf ist). *würg*
Und hier haben wir die super coolen OSR-Dudes, die mega geilen shit machen auf den die anderen überhaupt nicht kommen, weil...weil...weil isso und die machen's richtig und viel besser. *YEAH*"

Wer sich selbst überzeugen will: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/04/Die-OSR-Fibel.pdf

Nicht falsch verstehen in der OSR-Fibel stehen auch ein paar gute Tipps drin, ebenso wie ich CK prinzipiell zustimme (wenn auch nicht zwangsläufig bei diesem Video), aber Fibel und Video bringen die gleichen Strohmann-Argumente, indem sie die "New Age Spieler" als Trottel hinstellen die, weil sie ja Regeln haben nicht exakt das gleiche machen können wie Old School Spieler, weil die keine Regeln dafür haben. Wie Spieler auf eine Situation reagieren hängt aber von den Spielern und nicht von den Regeln ab. Regeln sind nur Mechaniken, die man nutzt.

Bei mir am Tisch nutze ich den Diskurs schon seit seiner 0.1er Version und er hat zu sehr viel mehr Rollenspiel geführt anstatt zu weniger, alleine schon, weil sich so auch weniger redestarke Spieler eher trauen Situationen anders anzugehen und erfolgreich bestehen zu können. Einfach weil, sie etwas festes haben auf das sie vertrauen können und selbst wenn das Gesprochene eher fragwürdig war (weil der Spieler es nicht besser kann), die Würfel es immer noch "legitimieren" können, was wiederum ins Rollenspiel eingebunden wird ("wieso hat der Typ sich jetzt von dem Quatsch überzeugen lassen?" "Is doch klar! Weil das und das!"). Es kommt immer noch mehr als genug Quatsch am Tisch, da natürlich nicht alles Gesagte automatisch auch in nem Diskurs/ner Probe gemacht wird, aber wenn Spieler etwas forcieren wollen können sie sich dabei auch auf das verlassen was ihr Charakter kann und nicht nur auf das was sie als Spieler können (und wie der SL das empfindet). (Und das auch ohne das RP als Spielelement zu vernachlässigen, da es im Diskurs sogar eine extra Klausel gibt, die sagt, dass Boni auf Würfe verteilt werden können für vor dem Wurf gebrachtes RP.)
Wie gesagt nicht die Regeln machen das Spiel, sondern die Spieler.


Und jetzt nur um dem Chef so richtig hart zu triggern  ;D:
Würde man den Kampf genauso angehen, wie man (laut Video) in der OSR Sozialen Kampf "richtig" angeht dann hätte man...FATE
:P

Und schon bin ich ganz schnell wieder weg...mal gucken ob ich mich nochmal wieder einloggen kann :D

Sintholos

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Antw:DnD Social Mechanics Make you a Roleplaying Cripple
« Antwort #2 am: 08. Januar 2020, 05:40:18 »

Ich denke das Hauptproblem, dass der Dude zu haben scheint, ist: Was mache ich, wenn aufgrund der Umstände ein Skill einfach nicht anwendbar sein sollte, der Spieler aber einen passenden Skill mit hohem Level hat. Sein Beispiel: Ein unsterblicher Gott soll eingeschüchtert werden und der Spieler hat viel in Intimidate. Mein Vorschlag wäre:
1.) "Nein" sagen und dem Spieler erklären, warum ein unsterblicher jahrtausende alter Gott vor einer Made im Staub keine Angst hat... schon der Arroganz wegen.
2.) Den Wurf zulassen, aber keinen Schwierigkeits- oder Zielwert angeben und im eigenen Kopf den entsprechenden Wert einfach auf 100 legen (also was was kaum schaffbar sein sollte, selbst für einen Stufe 20 SC).
Gleichzeitig stimmt es natürlich auch, dass es das "echte" Roleplay irgendwie beschränkt wenn ich nur sage: "ich schüchtere den ein". Die Nachfrage vom GM ist da vollkommen richtig zu fragen, was ich explizit sage. Es hilft halt aber neuen Spielern ungemein dabei, einen Einstieg ins Spiel zu finden. Als GM muss man sie dann langsam aber sicher weg von den Würfen und hin zum wurflosen RP führen. DAs klappt natürlich besser wenn schon erfahrene Spieler mit gutem RP dabei sind. In komplett neuen Gruppen kann das dauern.

CK

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Antw:DnD Social Mechanics Make you a Roleplaying Cripple
« Antwort #3 am: 08. Januar 2020, 06:31:09 »

Das zweite Hauptproblem von ihm ist das Anwenden bzw. das Nicht-anwenden-können dieser Regeln bei den Spielern untereinander. "Dein Kamerad schüchtert Dich ein" oder "Die anderen würfelüberzeugen Dich, es doch mit dem Drachen aufzunehmen" geht halt schlecht, während jedoch - um auf Dzaarions Fateerwähnung einzugehen - ein Angreifen eines Mitspielers unbedenklich mit den Regeln erfolgen kann, sogar muss.

Der Pundit ist ein Extremfall, der vieles in einen Topf schmeisst, für den ich mich nicht rechtfertigen will, noch habe ich irgendwie die Diskurs-Sachen angehen wollen. Aber das Video erklärt ganz gut, warum ich 2008 keine großen Sozialregeln in DS implementiert habe, eben weil ich auch "per Dialog" solche Dinge austrage und nur selten die Würfel dabei zu Rate ziehe - nicht mal in Form von abschließenden Fazitproben samt Argumentationsbonus.

Das sollte aber jede Runde so machen, wie es ihr am besten passt. Ich sehe das Video weniger als ein "Gegen jene Methode", sondern lediglich als ein "zur Veranschaulichung dieser Methode".
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Sintholos

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« Antwort #4 am: 08. Januar 2020, 07:11:06 »

Sicher. Ich für meinen Teil hatte es auch nicht so verstanden. Es hat halt alles seine Vor- und Nachteile. Einerseits sind solche Regeln halt gut um in einem Spiel Nachvollziehbarkeit zu schaffen. Andererseits können sie auch Exploits ermöglichen und spielbrechend sein. Man muss denke ich, die Anwendungsfälle klar definieren und dem SL die Möglichkeit geben, die Regeln auch einfach mal nicht zu verwenden, damit es sinnvoll bleibt.

Flost888

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« Antwort #5 am: 08. Januar 2020, 07:55:00 »

Das sollte aber jede Runde so machen, wie es ihr am besten passt. Ich sehe das Video weniger als ein "Gegen jene Methode", sondern lediglich als ein "zur Veranschaulichung dieser Methode".

 :thumbup: :thumbup:
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« Antwort #6 am: 08. Januar 2020, 08:11:21 »

Das zweite Hauptproblem von ihm ist das Anwenden bzw. das Nicht-anwenden-können dieser Regeln bei den Spielern untereinander. "Dein Kamerad schüchtert Dich ein" oder "Die anderen würfelüberzeugen Dich, es doch mit dem Drachen aufzunehmen" geht halt schlecht, während jedoch - um auf Dzaarions Fateerwähnung einzugehen - ein Angreifen eines Mitspielers unbedenklich mit den Regeln erfolgen kann, sogar muss.

Da wir mit RP immer etwas Probleme haben/hatten - und dann eben auch lieber die Würfel zu Hilfe genommen haben: In einer solchen Situation galt dann (wie auch mit NPC) man kann niemanden vom absoluten Gegenteil überzeugen, wenn man auch noch so gut würfelt.
Um beim Drachen zu bleiben: Wenn der Spielercharakter hinter einem Fels hockt und sich in die Hosen macht - dann kann man den nicht zum Sturm auf den Drachen überzeugen.
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Antw:DnD Social Mechanics Make you a Roleplaying Cripple
« Antwort #7 am: 08. Januar 2020, 08:59:56 »

Im Video sind mMn zwei sehr unterschiedliche Sachen vermischt.

1) Wie "stark" oder "direkt" ist das Rollenspiel eines Spielers/einer Runde.

-A- Da gibt es einerseits die, die in ihrer Rolle aufgehen und prinzipiell ALLE Gespräche "in Character" machen ("Ich gehe auf die hübsche Hofdame zu und probiere es mit meinem berüchtigten Lächeln -'Na, werte Dame. Ich beobachte euch bereits den gesamten Abend und ganz unter uns - euer Kleid stellt selbst dass der Erzherzogin in den Schatten...".

-B- Dann gibs andererseits die, die eher erklären was der Charakter macht ("[mein] Graf SoUndSo geht auf die Hofdame zu - lächelt breit und macht ihr unverschämt übertriebene Komplimente")

Und jeder fällt mehr in die eine oder die andere Kategorie - und je nachdem wie "aktiv" oder "passiv" ein Spieler ist erzählt er dann mehr oder weniger (Spieler die nicht viel sagen, reden auch nicht wirklich mehr wenn man sie direkt ins Gespräch verwickelt - oder fühlen sich dann unbedingt wohler im Detail zu erklären was ein Charakter wie macht).

Manchmal macht es auch total Sinn zu wechseln - gerade von Kategorie A nach B - schließlich kann (oder soll) es so sein, dass mein Charakter in gewissen Sachen besser ist als ich selbst (und da ists egal ob das im Kampf oder im Flirt ist)....

2) WELCHE Sozialprobe wird "in Character" und welche "mit den Würfeln"gelöst. Ob es ein ausgefeiltes Sozial-System geben MUSS ist dabei egal. Ich selber komme gut ohne aus - sehe aber durchaus den einen oder anderen Anwendungsfall (besonders in Bereichen in denen ich selber wenig Ahnung habe - zB Diplomatie auf Ebene von Königreichen usw.). Rollenspiel ist eine soziale Sache - deswegen macht es nur Sinn das meiste "zwischenmenschlich" zu regeln - und wo notwendig sich eben die Würfel zu holen.
Wobei eine der häufigsten (und nötigsten) sozialen Würfel-Proben - finde ich - ist die "Feilschen" Probe (und das obwohl ich sehr genau weiß wie man feilscht), weil: Will das wirklich jemand andauern ausspielen?




Bei sozialen (und auch allen anderen) Proben kommt es aber IMMER ganz drauf an, dass die Spieler vorab sagen (oder eine Ahnung haben) WAS sie bezwecken wollen.

- Wer nach "Fallen sucht" - macht genau das. Der SL legt eine Schwierigkeit fest - entweder es klappt oder nicht. Klappt es findet der Charakter Fallen, oder kann deren Abwesenheit sicher feststellen. Je nachdem wie konkret der Spieler ist ("Ich suche die Wände nach Löchern und den Boden nach Trittplatten und Stolperfallen ab") kann es bei mir einen Bonus geben.

- Wer einen Baum erklettern will - macht ebenso genau das. Boni für Ideen/Erklärungen oder (ingame) Kletterhilfen.

Und hier ist das Problem:

- "Ich will flirten". Ja. Ok. Aber was willst du bezwecken? Kein Spieler kann annehmen, dass die Schankmaid im Hafen von Mardossa mit jedem der nur mal mit ihr "flirtet" gleich mal - naja, ihr wisst schon.
"Ich will flirten - vielleicht gibt sie mir ein Bier aus" / "Ich flirte wieder (zum 10 Mal) mit ihr, möglicherweise erhört sie mich nun langsam,..." --> Nun reden wir Klartext, DAMIT kann man arbeiten und dann macht die Probe Sinn (weil der SL ihr eine "Schwierigkeitsstufe" zuordnen kann).

- Ebenso mit "Feilschen" - kein Händler schenkt einfach so seine Sachen her. Ich passe bei meinen Spielern auf (auch selbst als Spieler) auf, dass ich mein "Ziel" definiere. Wenn die Sachen 93 GOLD kosten, dann ist es realistisch auf 85-90 Gold zu feilschen (80 bei einem Immersieg vs. Patzer). Aber zB: 40 GOLD - welcher Händler macht sowas, der ruiniert sich ja (und ich spreche hier nicht von den 3 Frauen und 10 Kindern und 2 unnützen Schwagern, die der gute Herr zu versorgen hat)? Klar kann man mit Zaubern nachhelfen (und damit ein niedrigeres Ziel anpeilen) - aber damit ändert sich ja die Ausgangslage...



Auf was ich hinaus will - es hat ÜBERHAUPT nichts mit der Art und Weise WIE man rollenpielt zu tun. Es hat mit der Erwartungshaltung der Spieler und des SL zu tun - und alle müssen die selbe Vorstellung ihrer Möglichkeiten haben.

Einen Gott einzuschüchtern KANN nicht funktionieren (und WIRD ihn verärgern) - ihm möglicherweise zu schmeicheln und einen Gefallen auf Grund seiner Großmütigkeit zu erbitten - das schon. Und das muss VOR der Probe allen klar sein - der Typ im Video macht also (bei egal welchem System) einen Fehler: Er definiert zu Beginn nicht, was möglich ist - alles ist eben nicht möglich, das würde nur bei den anderen Spielern die "Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit" (Suspension of disbelief) erheblich erschweren - und das ist natürlich immer zu vermeiden.

Dzaarion

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« Antwort #8 am: 08. Januar 2020, 11:02:36 »

Uh hat ja doch noch ne Reaktion ausgelöst  :o ;D

noch habe ich irgendwie die Diskurs-Sachen angehen wollen
Habe ich auch nicht so empfunden :) Ich dachte nur, da sonst keiner was sagt mach ich das mal :D Der Diskurs ist nur das Beispiel mit dem ich am besten arbeiten kann...keine Ahnung warum ;)

Das zweite Hauptproblem von ihm ist das Anwenden bzw. das Nicht-anwenden-können dieser Regeln bei den Spielern untereinander. "Dein Kamerad schüchtert Dich ein" oder "Die anderen würfelüberzeugen Dich, es doch mit dem Drachen aufzunehmen" geht halt schlecht, während jedoch - um auf Dzaarions Fateerwähnung einzugehen - ein Angreifen eines Mitspielers unbedenklich mit den Regeln erfolgen kann, sogar muss.
Es geht beides...wobei ich zugeben muss, dass das erstere einfach erstmal eine deutliche Überwindung kostet.
Motivierende Reden, die einen Kampf herumreißen und fliehende Soldaten zurück aufs Schlachtfeld bringen oder dazu sich einer absoluten Übermacht zu stellen, charismatische Sektenführer, die ihre Opfer zu allem überreden konnten und dafür nichtmal Argumente brauchten. Beides und noch viele andere Beispiele wie Sprache richtig eingesetzt funktionieren kann gab es zu Hauf in der Geschichte. Das große Problem am Spieltisch ist, dass ein anderer Spieler eine gewisse Kontrolle über den eigenen Charakter erhält und dass vielen Spielern grundsätzlich schonmal gegen den Strich geht. Da würde ich aber behaupten, dass auch den Kopf zu verlieren, weil der Barbarenmitspieler sich prügeln statt reden will einen gewissen Verlust der Kontrolle des Charakters nach sich zieht :D
Diese klare Trennlinie, die viele zwischen Kampf und allem anderen bzw. in erster Linie Sozialem ziehen ein bisschen zu verwischen ist da glaube ich ganz gut. Schließlich funktionieren auch Kämpfe in allen Rollenspielen nicht so wie echte Kämpfe, sind abstrahiert und mit Regeln versehen, damit man sich am Tisch auf Sachen einigen kann.
Laut Video müsste dass dazu führen, dass in Kämpfen kein Rollenspiel stattfindet und noch nie stattgefunden hat (die Aussage im Video ist ja: weil es Regeln gibt macht sich keiner mehr die "Mühe" zum Rollenspiel), da Kämpfe ja schon immer stark verregelt waren.
Trotzdem würde ich fest die Behauptung machen, dass Kämpfe an den meisten Tischen weniger so aussehen:
"Ich ziehe meine Figur 3 Felder vor und eins nach links. Aktiviere Fähigkeit X. Würfel auf Angriff. Ziele auf Gegnerfigur 2."
sondern eher so:
"Vynedil stürmt vor, direkt auf den Anführer der Orks zu. Im letzten Moment macht er jedoch mit seiner elfischen Gewandheit einen Ausfallschritt zur Seite, nimmt all seine Kraft zusammen (Ich benutzt Brutaler Hieb) und führt einen mächtigen Hieb mit seinem Schwert auf den überraschten Ork, der neben dem Anführer steht, aus. Ich würfel mal auf Angriff."


Das Gott-Beispiel ist eben ein Strohmann-Argument.
Ebenso gut könnte der Spieler auch versuchen den Gott mit seinem Schwert anzugreifen, als ihn einzuschüchtern...hätte denselben Effekt. Wie ein SL die Situation besser handelt haben andere hier ja schon gesagt.
Einen Gott einzuschüchtern KANN nicht funktionieren (und WIRD ihn verärgern)
Dem kann würde ich wiedersprechen. Ebenso wie ein Stufe 20 DnD Charakter in der Lage sein dürfte Götter umzuholzen, kann auch ein Stufe 20 Laber Charakter Götter dann sicher belabern...auf Stufe 20 hat er dann aber auch die passenden Arguemente (ebenso wie die anderen Charaktere andere "Argumente" haben :D)
In Cthulhu wird jedoch jeder Charakter vollkommen unabhängig von seinen Fähigkeiten an Besagtem scheitern...egal was man versucht.


Mir kam gestern im Bettchen noch ein schönes Beispiel aus meiner Runde in den Kopf (der Grund warum ich schon wieder online bin) das schön verdeutlicht, dass Würfelwürfe zu mehr Roleplay führen können:
Eine Elfe der Gruppe hat die Volksfähigkeit Anmut, sowie Ränge in Charmant und (da Heilerin) nen ziemlich hohen Aura-Wert, wodurch ihr Flirten-Wert die Skala sprengt. Weswegen sie natürlich zur Supermodell-Elfe erklärt wurde und ihr gutes Aussehen fast schon ein running-gag der Runde ist. Diese Spielerin wollte während einer Quest versuchen an Informationen zu kommen und hatte sich dafür einen Elf in einer Taverne ausgesucht. Ich als SL würfel die Basissympathie aus und würfel für den Elfen auch noch "Liebe". Woraufhin sich die Spielerin natürlich ins Zeug legt und natürlich versucht mit dem Typen zu flirten (<- roleplaymäßig ausspielt, wie sie sich an ihn heranschmeisst). Sie würfelt auf Flirten (mehr aus Routine als alles anderem) und bäm 20. (Nach einem gemeinsamen Lachanfall) gehen natürlich die Überlegungen los...der Typ liebt sie, sie ist die heißeste Elfe weit und breit und hat sich an ihn herangeschmissen...was kann da passiert sein...völlig klar: der Elf muss schwul sein! Aber er liebt sie ja trotzdem...hmm platonische Liebe offensichtlich...er ist ein Künstler und sie ist seine neue Muse. Und schon hatte ein eigentlich vollkommen beliebiger Elf einen Startcharakter. Nur wegen 2 Würfelwürfen.
Hätte es diese Würfe nicht gegeben wäre er wahrscheinlich wie alle anderen Elfen gewesen, wäre total auf sie abgegangen und hätte ihr die gewünschte Information gegeben. Ende.
So entspann sich jedoch eine völlig neue Situation mit der auch rollenspielerisch ganz anders umgegangen werden musste (und wurde).
Das ganze hatte letztlich sogar noch weitere Konsequenzen und ohne Wissen der Spieler arbeitet dieser Künstler nun an etwas, dass wiederum Einfluss auf die Spielwelt haben wird und so auch wieder zurück zu den Spielern kommen wird.

Und es gab noch mehr solcher Beispiele. Besonders das Auswürfeln der Basis-Sympathie hatte schon oft interessante Ergebnisse und führte eben dazu, dass mans ich überlegen musste wie man das jetzt begründet/darstellt. Es wird natürlich nicht für jeden NSC oder für jede SC-SC-Verbindung gewürfelt (bsp.: die SC-Geschwister lieben sich und fertig), aber es kann eben (richtig genutzt) zu mehr und anderem RP führen, vor allem welchem, dass die Leute am Tisch zum nachdenken zwingt.


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Das macht er dann aber trotzdem schlecht mit seinen Beispielen...
Wie gesagt es gibt sehr gute Argumente gegen Social Skills, aber auch gute dafür. Ich finde das Video zeigt eher wie sich jemand einfach gegen diesen New School Kram sträubt, alles was er an Situationen bringt kann gleich gut mit und ohne Skills-System gemacht werden bzw. genauso "schief gehen".
Ich habe mal andersherum versucht dazulegen warum Social Skills das Rollenspiel bereichern statt verkrüppeln können und warum Social Skills vielleicht auch nicht der ganz große Verrat am RP sind, da sie näher an anderen Bereichen des RP sind als viele ihnen zugestehen wollen.
Wie immer ist ausprobieren glaube ich einfach die Maxime. Gucken was die Spieler brauchen. Denn...
Das sollte aber jede Runde so machen, wie es ihr am besten passt.
:+1:


Und mit meiner tollen These OS-RP = FATE kann ich dich nicht triggern, CK?  :'( Dammit :D

Zauberlehrling

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« Antwort #9 am: 08. Januar 2020, 11:41:40 »

Kurzer Einwurf (bei vielen Dingen sind wir uns ja grundsätzlich einig):

Ein Stufe 20 DnD (und :ds: und Pathfinder und xy) Charakter ist weiterhin sterblich - und ich würde nicht erlauben, dass ein Sterblicher einen Gott (für immer) tötet. Er kann ihn verletzen möglicherweise schwer - aber das ist schon eine Großtat.

"Echte" Götter (in DnD und Pathfinder und auch in :ds:) sind im Übrigen "außerhalb der Skala" - im Sinne von: Sie haben keinen Stat-Block - und das hat wohl einen Grund ;)

CK

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« Antwort #10 am: 08. Januar 2020, 12:33:32 »

Und mit meiner tollen These OS-RP = FATE kann ich dich nicht triggern, CK?  :'( Dammit :D

[zurücktrigger]
Naa, nicht mit FATE. Das hat bei mir den selben Effekt, als wenn Du Autoreifen, Lampenschirme oder Vier-gewinnt mit etwas aus dem Hobby Rollespiel vergleichen willst ;)
[/zurücktrigger]

@thread: Das ist halt der Pundit. Offenheit oder Freundlichkeit gegenüber Dingen zu erwarten, die er nicht mag, ist für die Katz.
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