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Autor Thema: Advanced Dungeons & Slayers  (Gelesen 5387 mal)

dragonorc

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #15 am: 17. Dezember 2019, 01:45:18 »

into the breach macht es aus meiner Sicht unnötig kompliziert und bringt Probleme mit rein, die sonst bei  :ds: und Co nicht vorhanden sind. Habe grade kurz reingeschmökert und ja, die geschilderten Probleme sind da vorprogrammiert.
Schließe mich der gängigen Meinung an: dieses Fanwerk weglassen und Slayerpunkte und slayende Würfel dazu, damit ist es epischer. Manchmal auch tödlicher, aber definitiv epischer.
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Flost888

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #16 am: 17. Dezember 2019, 08:05:35 »

into the breach macht es aus meiner Sicht unnötig kompliziert und bringt Probleme mit rein, die sonst bei  :ds: und Co nicht vorhanden sind. Habe grade kurz reingeschmökert und ja, die geschilderten Probleme sind da vorprogrammiert.

 :thumbup:
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Wirrkopf

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #17 am: 18. Dezember 2019, 01:30:04 »

Im letzten Kampf musste ich unserem Lvl. 6 Zwergenkrieger 2 Alligatoren um die Ohren hauen, nur damit ich überhaupt eine Chance hatte, durch seine Plattenrüstung zu kommen (Rüstwert 13, alles drunter macht einfach keinen Schaden).
[...]
   - Zauber gehen in ein Zauberbuch, das pro Caster permanent ist. Aus diesem Buch kann der Caster seine Zauberslots bei jedem Longrest neu füllen.
[...]
 Phys. Schaden
   ○ Rüstungsdurchdringung wird durch Rüstungsignore ersetzt. Damit ist ein Minimalschaden auch bei stark gepanzerten Gegnern garantiert, was alle physischen Schadensklassen aufwertet,  Gegner aber auch gefährlicher macht.

1) Ich glaube bei Rüstung hast du etwas MASSIV falsch verstanden.
Rüstung ist keine Schadensreduktion sondern ein Bonus auf den Abwehrwert.
Der Wert besteht aus Körper + Härte + Rüstung - Jedes Mal, wenn der Charakter getroffen wird, dann wird auf diesen Abwehrwert gewürfelt und das Würfelergebnis vom Angriff des Gegners abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.

Wenn der Zwerg also Körper (8) + Härte (4) + Rüstung (13) hat, dann hat er einen Abwehrwert von 25. Er macht dann eine Probe (Regeln für Probenwerte über 20 beachten) und wenn er schlecht würfelt (Beispielsweise 8 und 6) dann hat er nur 8 Punkte Schaden absorbiert und der Rest des Angriffes ging durch.

2) Zauberslots und Zauberbuch? Was versprichst du dir davon? Bei DS haben Zauberwirker eigentlich alle Zauber immer griffbereit.

3) Aus dem Bei 1 Genannten Grund möchte ich vom Rüstungsignore unbedingt abraten. Ein Charakter oder NSC mit dieser Fähigkeit würde jedes mal alle Gegner dazu Zwingen seine Abwehrwerte neu auszurechnen.

4) Gute Erfahrungen habe ich stattdessen mit einer Hausregel beim Waffenschaden gemacht.
Der Wert für Schlagen wird nur aus den Werten des Charakters berechnet. Der Waffenschaden wird addiert, wenn der Wurf auf Schlagen erfolgreich war. Dadurch treffen die Charaktäre etwas seltener machen pro erfolgreichem Angriff aber konstant mehr Schaden.
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Creationist: When we all decendet from monkeys, why are there still monkeys?

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dragonorc

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #18 am: 18. Dezember 2019, 02:31:59 »

1) Ich glaube bei Rüstung hast du etwas MASSIV falsch verstanden.
Rüstung ist keine Schadensreduktion sondern ein Bonus auf den Abwehrwert.
Der Wert besteht aus Körper + Härte + Rüstung - Jedes Mal, wenn der Charakter getroffen wird, dann wird auf diesen Abwehrwert gewürfelt und das Würfelergebnis vom Angriff des Gegners abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.

Wenn der Zwerg also Körper (8) + Härte (4) + Rüstung (13) hat, dann hat er einen Abwehrwert von 25. Er macht dann eine Probe (Regeln für Probenwerte über 20 beachten) und wenn er schlecht würfelt (Beispielsweise 8 und 6) dann hat er nur 8 Punkte Schaden absorbiert und der Rest des Angriffes ging durch.

Soweit ich es verstanden habe ist bei Into the Breach tatsächlich die Rüstung eine Schadensreduktion.
Es erinnert mich an DSA (habe hauptsächlich die erste Edition in den 80ern gespielt), wo Du bei Krieger mit Ritterrüstung und Schild (6+1 RK) auch mit einem Schwert (W6+4) kaum noch Schaden erzeugen kannst, weil von allem Gewürfelten einfach immer enorm Schadensreduktion weggeht.

Ich will das Fanwerk hier nicht zu sehr kritisieren, weil ich bisher nicht damit gespielt habe, aber es ist ein wenig, als wenn man das was einen bei einem anderen System genervt hat, und weshalb man eigentlich  :ds: spielt dann einführt, weil es einem fehlt und damit den Charme und die Geschwindigkeit von  :ds: leider komplett aushebelt.

Aus meiner Sicht nicht falsch verstanden, sondern ungeschickte Wahl von Zusatzregeln.
Mein Ratschlag ist nach wie vor, einfach mal mit den Original DS Regeln spielen und nur Hausregeln oder Fanwerke dazu nehmen, wenn sich das nicht gut spielt.
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Dzaarion

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #19 am: 29. Dezember 2019, 11:52:03 »

Zunächst mal hallo Manti, willkommen im Forum. ;) Eigentlich sind die alle ganz handzahm du hast dir nur leider nen schweren Startpunkt ausgesucht :D Ich bin generell immer für Änderungen zu haben, auch für große, aber trotzdem habe ich auch so einige Probleme bei deinem Post.

Okay zunächst mal, da es ja zum ziemlichen Aufhänger wurde:
Wer eine Einschätzung über etwas gegen will, sollte sich die Sache auch zuerst durchlesen und nicht erst was drüber schreiben und später vielleicht mal drüberfliegen...
Into the Breach ist an und für sich eine ziemlich gute Idee, die Ausführung hakt nur leider etwas. Es übernimmt für Waffen und Rüstungen die Werte aus dem GRW (zu der Zeit sogar noch DS 3.0, was vielleicht auch mal beachtet werden sollte, da gab es noch sehr viel weniger Verstrickungen!) und macht aus Würfelmodifikatoren Fixwerte: WB wird zu einem Mindestschaden (wenn getroffen wird), PA zu einer Mindestabwehr (egal ob der Abwehrwurf gelingt oder nicht), -GA zu einer Rüstungsreduzierung etc..
Das erklärte Ziel des Werkes ist es Ausrüstung deutlich mehr Einfluss auf Kämpfe zu geben, was es auch macht. Mir gefällt zum Beispiel, dass ein Charakter in nem Plattenpanzer erstmal ziemlich unkaputtbar ist, denn das ist nen fucking Plattenpanzer, damit war man so ziemlich unkaputtbar!! Das Problem ist, dass Würfelmodifikatoren und Fixwerte eben einen essentiellen Unterschied machen, vor allem wenn das eine immer noch eine erfolgreiche Probe benötigt und das andere nicht, weswegen man nicht stumpf die Werte der Ausrüstung 1:1 hätte übertragen dürfen.
Tatsächlich wird aber gar nicht auf Abwehr gewürfelt sondern der Bonus als fester Wert genommen.
Doch es wird auf Abwehr gewürfelt. Und da nicht mehr dazu da steht gehe ich davon aus, dass (äquivalent zu Angriffswurf+Mindestschaden) eine erfolgreiche Abwehr wohl zusätzlich auf die Rüstung angerechnet worden wäre, die tatsächlich einen passiven Wert hat. (Hier auch die Anmerkung bevor etwas in die Richtung kommt: dadurch dass PA nicht mehr auf den Wurf angerechnet wird ist es sehr viel schwerer überhaupt einen erfolgreichen Abwehrwurf hinzulegen, dadurch also auch unwahrscheinlicher noch einen zusätzlichen Bonus zu bekommen.) Hier kommt aber eine im Thread indirekt angesprochene Problematik ins Spiel: dadurch ist Rüstung von Haus aus sehr viel mächtiger als Waffen! Ein Problem, das man lösen oder zumindest erkennen muss.
Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung
Wie du auf 13 kommst ist mir allerdings schleierhaft. Armschiene +1, Beinschiene +1, Platte +4, Helm +2, Turmschild +2 = 10. Wenn er noch nen Kettenhemd drunter hat darf er das direkt mal ausziehen, denn Rüstung stacken geht auch mit Into the Breach nicht, steht sogar extra drin ;)

Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube.
JA!!!
:ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.
Nein
Das ist nur einer der Wege das System so simpel wie möglich zu halten und alle Werte auf einen Wurf und keine Rechnerei zu reduzieren, führt aber auch zu einigen anderen Problemen. Davon leben tut es auf jeden Fall nicht, das ist eine Stellschraube, die man anpassen kann, man muss sich nur ihrer Konsequenzen bewusst sein.
Pssst übrigens hatte CK bei dem Werk seine Finger selbst mit im Spiel. Inhaltlich wahrscheinlich weniger, aber er hat es zumindest vorab schon gesehen und empfand es nicht als zu große Ketzerei, sondern hat es zum offiziellen Fan-Download gemacht ;)
(sry Flost ich hab echt nichts gegen dich auch wenn es in letzter Zeit vielleicht so aussehen mag :-[ :-[)
DS lebt von seiner Variabilität und leichten Anpassbarkeit und eben nicht sich selbst jegliche Änderung am System blind zu verbieten.

Und das man sich deren Konsequenzen bewusst sein muss ist hier glaube eine der Hauptproblematiken. Ich stimme den anderen nämlich vollkommen zu: Into the Breach ist definitiv kein Anfängerfanwerk, da es tiefgreifenden Einfluss auf die Spielmechanik hat und man entsprechend natürlich auch Begegnungen und GH, sowie sein Spiel an die neuen Gegebenheiten anpassen muss. (Bzw. halt dieses Werk nur dann nutzen sollte, wenn es den geplanten Spielstil unterstützt.)

Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.
Was das Gefühl eines Helden angeht: [...] dass es auch oft von der Story abhängt. Welche Rolle nehmen die SC ein? Sind sie Helden
Jop. Die Story und das Setting haben natürlich massiven Einfluss darauf wie sich Spieler am Tisch fühlen. Allerdings hast du auch mit Into the Breach und dem Zauberwerk zwei Fanwerke eingeführt, die Kämpfe verkomplizieren und mit mehr Micromanagement versehen, also ganz klar vom Spielgefühl mehr in Richtung Divinity als in Richtung Diablo gehen, auch wenn das jetzt hart klingt, aber den Hut musst du dir in dem Punkt selbst aufziehen.

Öh, ja... die empfindliche Schraube hab nicht ich verstellt, sondern das offizielle Into the Breach Modul vom Slayers Pit: http://dungeonslayers.com/download/DSIntoTheBreach.pdf
Kurzer Einwurf. Intro the breach ist so wenig offiziell wie das Zauberwerk. Die sind optional. Als offiziell gelten eigentlich nur Grundregelwerk und die caera-box.
Jap...wobei CK das ursprüngliche Zauberwerk ja mitgeschrieben hat.

Ich schließe mich jetzt aber wieder den anderen an und sage ganz klar: bevor man so tief greifende Änderungen plant wie du, sollte man das System definitiv erstmal Vanilla ausprobieren und anhand dessen festzustellen wo die persönlichen Probleme liegen.
Danach kann man dann gucken was für Fanwerke es gibt, wie diese in das Spiel eingreifen und vielleicht schon entsprechend verbessern (frühe Heldenklassen scheint ja ein großes Thema zu sein und dafür gibt es beispielsweise mit Zauberlehrlings Werk eine hervorragende Lösung.) Wenn einem dann immer noch "Lücken" auffallen: gib ihm! Du wirst im Forum Leute finden, die dir dabei helfen werden.

Was ich aber auch herauslese ist eher ein Problem deines Stiles. (Soweit man das halt ohne Einblick in die Gruppe nur aus deinen paar Posts „herauslesen“ kann)
Wie Sintholos schon sagte ein Heldengefühl ist ein Gefühl, das vor allem durch die Abenteuer und die bespielte Welt geprägt wird. Es macht nen Unterschied ob deine Gruppe die Prinzessin vor der schrecklichsten Räuberbande im Umkreis von 10 Meilen oder die 5. Tochter des Bruders von Bauer Fred vor ein paar halb verhungerten Dieben rettet...das Abenteuer dahinter ist grundsätzlich jedoch das gleiche.
Ebenso hast du auch mit dem Herausforderungslevel es selbst in der Hand. Wenn du immer gleichstarke Gegner für deine "Helden" heraussucht...naja dann sind sie eben auch immer gleich stark. Wenn es deinen Spielern weniger um einen herausfordernden Ansatz oder eine realistische Welt geht, sondern nur darum als die großen Helden auftreten und die bösen vermöppen zu können, dann schick ihnen vielleicht einfach schwächere Gegner entgegen.
Die GH ist im übrigen auch nur ein ungefährer Richtwert und muss von dir nochmal überprüft werden. Eine große Gruppe schwacher Gegner kann eine deutlich größere Herausforderung sein, als ein starker Gegner und umgekehrt. Gerade wenn sich die Werte um 20 herum befinden. Ein starker Gegner, der eine Abwehr von über 20 hat, während deine Helden mit ihren Angriffswerten nichtmal in der Nähe sind ist dank Würfeltausch deutlich gefährlicher als vieles andere. Ein einzelner starker Nahkampfgegner, der auf eine dynamische Gruppe trifft in der jeder Held mindest einen TR Ausweichen hat, wird hingegen keinen einzigen Treffer landen, bevor er tot ist.
Im übrigen: auf Stufe 6 ist man (meiner Meinung nach) eben noch kein großer Held, sondern ein erfahrener Abenteuer *hust* Söldner *hust* ... aber wie gesagt das alles kannst du locker anpassen. Vielleicht solltest du die EP-Vergabe für erfolgreich abgeschlossene Quests ja mal hochschrauben...meine Spieler sind allesamt auf Stufe 8 oder höher und das hat nichtmal nen Jahr mit 1 Sitzung/Monat gedauert...und die hatten es definitiv nicht leicht oder haben was geschenkt bekommen. (Bei Zweifeln gerne meine Alveria-Gruppe fragen ;))
Zudem kannst du auch über die Vergabe von Loot noch ne Menge rausholen. Ein Schwert mit permanenter Flammenklinge oder etwas ähnliches ist nicht nur praktisch und cool, sondern vermittelt sofort auch ein sehr anderes Feeling, wenn das von deinem Krieger gezogen wird.
Zuletzt noch: du sagtest du hast ein Problem mit balancing und hast dann dein Krieger ist im Kampf quasi unverwundbar im Gegensatz zum Magier Beispiel gebracht...da sehe ich kein balancing, sondern ein Einstellungsproblem... Das ist die Aufgabe bzw. der Vorteil oder anders gesagt die Stärke des Kriegers. Im Kampf vorne zu stehen und Angriffe bestmöglich abzublocken und ordentlich draufzuhauen, wenn das dein Magier ebenso gut könnte wie der Krieger und dazu noch alles was ein Magier kann, das wäre ein Problem mit dem balancing :D Magier und Späher können eben andere Dinge (besser), die der Krieger nicht kann (zum Beispiel sich vom Maul des Alligators fernhalten und trotzdem angreifen) ;) Wie groß diese Differenz ist liegt jedoch auch an deinen Spielern und wie sie ihre Charaktere bauen. Ein Monoskiller wird immer besser sein als andere, während ein Charakter der alles können will eben viel kann, aber das eher schlecht als recht. (Natürlich gibt es immer balancing-issues, auch bei DS, da gehe ich voll mit, aber dein Beispiel gibt das noch nicht so richtig her.)


So nachdem das alles gesagt ist, komme ich mal zu deinen Vorschlägen.

Ein weiteres Problem des Spielspasses ist, dass die Kämpfe hauptsächlich aus dem Spammen von Standardangriffen bestehen. Das DS System klassifiziert viele aktive Fähigkeiten, die in anderen Spielen Zaubersprüche oder ähnliches wären, als "Talente". Da die Kämpfer aber alles außer Standardangriffen als Talente lernen müssen, haben sie viel weniger Vielfalt als ZWs.
Was zum einen eben der Vorteil des Magiers ist, weswegen er sich dem Alligator eben nicht ins Maul stürzen kann der Krieger aber schon...aber hier könnte man zum Beispiel erstmal versuchen mit dem passenden Fanwerk Abhilfe zu schaffen und deinem Krieger die Schmutzigen Tricks auf Seite 16 der Slay! 02 präsentieren.
Auf der anderen Seite: ein ganz klares ja..und? Der Standardangriff dürfte bei so ziemlich jedem Spiel grundsätzlich die beste Möglichkeit sein erstmal den meisten Schaden anzubringen und wenn es genau darum geht braucht es halt nicht noch 5 andere fancy Angriffe.

Auch sind manche Talente extrem viel besser als andere. Beispiel:
Feuermagier ist passiv, kann von Zauberern der Stufe 4 erlernt werden und bis Stufe III geskilled. Damit hat der Zauberer auf JEDEN Feuerzauber IMMER einen Bonus von +3!
Dagegen Bärengestalt: Stufe 14 Talent von Druiden, das 5 Ränge geskilled werden kann und dann alle 24h den Druiden EINE EINZIGE Runde in einen Bären verwandelt.
Warum da ein Problem ist hat Flost ja schon erklärt.
Weitergehend aber: ja einige Talente sind mit Absicht stärker als andere (einige auch nicht, worüber sich auch schon andere beschwert haben aber bleiben wird erstmal beim Thema ;)). Deswegen gibt es aber auch Talent und Zugangsstufen. Mächtigere Talente gibt es eben erst für mächtigere Charaktere. Bzw. bringst du hier Feuermagier als Beispiel für ein superkrasses Talent an...naja es gibt auch Kämpfer und Schütze, die auch grundsätzlich den Grundangriff verbessern. Wenn dein Charakter voll darauf ausgelegt ist möglichst viel Schaden zu drücken ist das offensichtlich ein sehr effektives Talent, aber das soll ja auch so sein.

   - Der "Pool" an verfügbaren Zaubern wird verdoppelt, damit der Schwarzmagier nicht konstant Feuerstrahl spammen muss.
   - Der Mana-Pool wird auch verdoppelt. Krieger und Späher müssen sich ja auch nicht im Ausdauer / Munition kümmern.
   - Zauberspruchrollen kosten immer Zauberstufe x10 (bei uns wird nicht so viel gekämpft, wie bei anderen).
   - Zauber gehen in ein Zauberbuch, das pro Caster permanent ist. Aus diesem Buch kann der Caster seine Zauberslots bei jedem Longrest neu füllen.
- Zauberlehrling hatte die Grimmoires ja schon empfohlen, das sind zwar noch nicht alle zusätzlichen Zauber (ich hab auch ein paar geschrieben) vergrößert deinen verfügbaren Pool jedoch um ein vielfaches. Ob das etwas daran ändert, dass dein Schwarzmagier Feuerstrahl spamt, weiß ich jedoch nicht. Wie gesagt wenn maximalen Schaden drücken gerade das Effektivste ist...warum etwas anderes machen?
- Probier zumindest erstmal Abklingen aus, ich mag es auch überhaupt nicht, da ich bei Magier eben lieber eine Ressource habe...aber in deiner Aussage geht es dir explizit darum...also probier es zumindest erstmal mit Abklingen statt am Mana zu drehen (zumal es ja auch Talente gibt und die Stufe mit in den Manapool einfließt, etwas was Spieler gerne vergessen)
- kann man machen...CK hat mal als Lösung angeführt, dass Magier neue Sprüche eher "finden" als wirklich kaufen müssen, Effekt ist aber letztlich the same
- also eine komische Variante der DnD-Magie? ??? Ich lasse bei mir einfach die Limitierung der Zauber weg. Jeder Magier darf so viele Zauber erlernen wie er findet (solange er natürlich die entsprechende Stufe erreicht hat). Aus einem ähnlichen Grund wie dein erster Punkt: ich möchte den Pool an Zauber eines Zauberwirkers groß und flexibel haben, damit er seinen Vorteil eben auch voll ausspielen kann und tatsächlich irgendwann per Zufall die Situation kommt in der Zauberleiter mal was bringt ;) Jedoch können sie neue Zauber nicht mehr von jeder Schriftrolle, sondern nur aus speziellen Zauberbüchern erlernen, die entsprechend Gold kosten (ich nehme da die GRW-Preise, jedoch bekommen Spieler bei mir weniger Gold, was ingesamt aber trotzdem auch deinen Punkt 3 unnötig machen könnte ;))
Ansonsten habe ich letztens erst von einer sehr schicken Hausregel von Braumeister erfahren, die ebenfalls etwas für dich sein könnte:
Bei jedem Stufenaufstieg darf ein ZW versuchen einen belieben (erlernbaren) Zauber auch ohne Schriftrolle zu lernen. Dazu muss er innerhalb von W20 Stunden nach Stufenaufstieg erfolgreich den besagten Zauber mit einem zusätzlichen Malus gleich der Zauberstufe wirken (hierzu braucht er den Zauber natürlich noch nicht zu können). Abklingzeiten und alle anderen Regeln den Zauber betreffend gelten ebenfalls für den versuchten Zauber
Ich habe es in eine GEI + VE - Zauber-Stufe-Probe umgewandelt, aber der Spirit ist da ja das was am meisten zählt.

• Phys. Schaden
   ○ Rüstungsdurchdringung wird durch Rüstungsignore ersetzt. Damit ist ein Minimalschaden auch bei stark gepanzerten Gegnern garantiert, was alle physischen Schadensklassen aufwertet,  Gegner aber auch gefährlicher macht.
Wie gesagt versuchs vielleicht einfach erstmal ohne Into the Breach.


• Generell:
   ○ Heldenklassen können bereits auf Stufe 8 gelernt werden.
   Auf Stufe 10 und 12 (?) kann aus den anderen Heldenklassen eine gewählt werden, was aber jeweils die Maximalstufe der Zauber/Fähigkeiten in der Hauptklasse um 2 verringert.
   Beispiel: ein Druide Level 20 könnte auch niedrige Spells aus dem Kleriker-Baum benutzen, dafür aber nur Druiden-Spells bis Stufe 18.
   Wenn der Druide Level 20 auch noch niedrige Kampfmönch-Spells will, dann kann er das tun, dafür aber nur Druiden-Spells bis Stufe 16 nutzen.
Okay erstmal nitpicking: ich gehe mal davon aus, dass du mit Spells hier Talente meinst (oder hier schonmal von Spells redest und später erst eine allgemeine Umformung von Talenten in Zauber formulierst), da die Zauber ja nur von der Grundklasse festgelegt werden.
Jetzt zum wichtigen: warum double und tripple-classing??? Was willst du damit erreichen?
Passen dir die Heldenklassen nicht so wie sie jetzt sind? Dann schreib lieber eine eigene passende Heldenklasse (haben schon viele gemacht)
Sollen einfach nur Spieler generell die Freiheit haben alles erlernen zu können? Dann arbeite lieber daran das Klassensystem loszuwerden
Willst du, dass deine Spieler stärker werden? Dann lass bloß die Finger davon! Jede einzelne Heldenklasse bietet schon mehr Talentränge als ein SC jemals nutzen könnte, vergößerst du jetzt den Pool an möglichen Talenten noch weiter wird das nur dazu führen, dass Spieler sich noch weniger konzentrieren, sondern versuchen sich noch breiter aufzustellen, was wie oben genannt dazu führt, dass sie alles ein bisschen aber nichts richtig machen können, also genau das Gegenteil von dem was du, deine Spieler und generell ein Klassensystem mit Spezialisierungen überhaupt will. Zudem wird das auch zu sehr seltsamen Blüten führen: ein Kampfmönch oder Druide, die dank Kleriker-Zugang plötzlich Plattenpanzer tragen können sind eben kein Kampfmönch oder Druide mehr...die Beschränkung ist ja der definierende Faktor der Spezialisierungen.

   ○ Die Talente werden überarbeitet und alles, was nicht rein passive Boni bringt, wird zu einer aktiven Fähigkeit/einem Zauber (siehe "Arkane Explosion"). Fähigkeiten können nicht mehr im Rang steigen, dafür bekommen sie Ausdauerkosten (Krieger) oder Fokuskosten (Späher), die einen mehrmaligen Einsatz pro Runde mit erhöhten Kosten ermöglichen. Dadurch werden phys. Kämpfer angehalten, ihre mächtigeren Attacken öfter zu nutzen, müssen dafür aber auch Ressourcenmanagement bei längeren Encountern beachten.
Da jetzt alle Klassen eine Art Manasystem bekommen, wird aus dem reinen Manatrank… essenziell Kaffee. Ein Revitalisierungstrank, der die Ressource des Trinkenden wiederherstellt.
Das heißt mit Ausdauert willst du das zwangsweise einführen und nicht-optional machen, was die allermeisten Runden rausstreichen, das halte ich für...gewagt. Klar ist es etwas heuchlerisch zu sagen: Mana für Magier jo!, ManaAusdauer für Krieger neee!, aber dafür kann und soll der Magier mit Einschränkung eben auch viel viel mehr coolen Stuff können. Wenn der Krieger jetzt auch von Haus aus alles coole kann...mäh. Er muss sich in DS eben für Sachen entscheiden, die er können will oder nicht.
Generell ist es aber schon ein interessanter Ansatz (mit dem sich so alteingesessene wie ich eben erst anfreunden müssen), allerdings erfordert das ganze sehr viel Arbeit, aber auch Wissen über die Mechanik und das Feintuning. Alle aktiven Talente einfach nur 1:1 zu einer aktiven Fähigkeit zu machen, die Ressource X fressen wird das balancing komplett zerschiessen. Zumal du dir dann auch noch überlegen musst ob Zauberwirker eine 3. Ressource für die Talente bekommen oder ob das auch auf ihr Mana und damit ihre normalen Angriffe und Skills geht.

Flost888

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« Antwort #20 am: 30. Dezember 2019, 09:25:29 »

Okay... bin mit der Wand aus Text durch. Soweit  :thumbup: :thumbup:

Ziemlich sicher muss ManticoreSigma zuerst mal Vanilla spielen, damit er den ganzen Zusammenhang deines Post checkt.

Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube.
JA!!!
:ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.
Nein

Doch! Es sind die häufigsten Proben und typisch für das Spielgefühl von  :ds:. Genaus lebt D&D von W20+Boni gegen passive Rüstungsklasse (je nach Edition) oder Aborea von Kampfbonus plus W10 gegen Verteidigungswert.

Aktive Abwehr ist in anderen Spielsystemen so selten, weil es halt immer ein zusätzlicher Wurf ist und dieser aufs Spieltempo drückt (Bei  :ds: nicht, dort drückt das Boni/Mali-Sammeln aufs Spieltempo*  ;)).

Was ich aber auch herauslese ist eher ein Problem deines Stiles. (Soweit man das halt ohne Einblick in die Gruppe nur aus deinen paar Posts „herauslesen“ kann)
Wie Sintholos schon sagte ein Heldengefühl ist ein Gefühl, das vor allem durch die Abenteuer und die bespielte Welt geprägt wird. Es macht nen Unterschied ob deine Gruppe die Prinzessin vor der schrecklichsten Räuberbande im Umkreis von 10 Meilen oder die 5. Tochter des Bruders von Bauer Fred vor ein paar halb verhungerten Dieben rettet...das Abenteuer dahinter ist grundsätzlich jedoch das gleiche.
Ebenso hast du auch mit dem Herausforderungslevel es selbst in der Hand. Wenn du immer gleichstarke Gegner für deine "Helden" heraussucht...naja dann sind sie eben auch immer gleich stark. Wenn es deinen Spielern weniger um einen herausfordernden Ansatz oder eine realistische Welt geht, sondern nur darum als die großen Helden auftreten und die bösen vermöppen zu können, dann schick ihnen vielleicht einfach schwächere Gegner entgegen.
Die GH ist im übrigen auch nur ein ungefährer Richtwert und muss von dir nochmal überprüft werden. Eine große Gruppe schwacher Gegner kann eine deutlich größere Herausforderung sein, als ein starker Gegner und umgekehrt. Gerade wenn sich die Werte um 20 herum befinden. Ein starker Gegner, der eine Abwehr von über 20 hat, während deine Helden mit ihren Angriffswerten nichtmal in der Nähe sind ist dank Würfeltausch deutlich gefährlicher als vieles andere. Ein einzelner starker Nahkampfgegner, der auf eine dynamische Gruppe trifft in der jeder Held mindest einen TR Ausweichen hat, wird hingegen keinen einzigen Treffer landen, bevor er tot ist.
Im übrigen: auf Stufe 6 ist man (meiner Meinung nach) eben noch kein großer Held, sondern ein erfahrener Abenteuer *hust* Söldner *hust* ... aber wie gesagt das alles kannst du locker anpassen. Vielleicht solltest du die EP-Vergabe für erfolgreich abgeschlossene Quests ja mal hochschrauben...meine Spieler sind allesamt auf Stufe 8 oder höher und das hat nichtmal nen Jahr mit 1 Sitzung/Monat gedauert...und die hatten es definitiv nicht leicht oder haben was geschenkt bekommen. (Bei Zweifeln gerne meine Alveria-Gruppe fragen ;))
Zudem kannst du auch über die Vergabe von Loot noch ne Menge rausholen. Ein Schwert mit permanenter Flammenklinge oder etwas ähnliches ist nicht nur praktisch und cool, sondern vermittelt sofort auch ein sehr anderes Feeling, wenn das von deinem Krieger gezogen wird.
Zuletzt noch: du sagtest du hast ein Problem mit balancing und hast dann dein Krieger ist im Kampf quasi unverwundbar im Gegensatz zum Magier Beispiel gebracht...da sehe ich kein balancing, sondern ein Einstellungsproblem... Das ist die Aufgabe bzw. der Vorteil oder anders gesagt die Stärke des Kriegers. Im Kampf vorne zu stehen und Angriffe bestmöglich abzublocken und ordentlich draufzuhauen, wenn das dein Magier ebenso gut könnte wie der Krieger und dazu noch alles was ein Magier kann, das wäre ein Problem mit dem balancing :D Magier und Späher können eben andere Dinge (besser), die der Krieger nicht kann (zum Beispiel sich vom Maul des Alligators fernhalten und trotzdem angreifen) ;) Wie groß diese Differenz ist liegt jedoch auch an deinen Spielern und wie sie ihre Charaktere bauen. Ein Monoskiller wird immer besser sein als andere, während ein Charakter der alles können will eben viel kann, aber das eher schlecht als recht. (Natürlich gibt es immer balancing-issues, auch bei DS, da gehe ich voll mit, aber dein Beispiel gibt das noch nicht so richtig her.)

 :thumbup: :thumbup: :thumbup:

Edit: *Was nicht negativ sein muss sondern als Spieler auch Spass machen kann.
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Sintholos

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Okay... bin mit der Wand aus Text durch. Soweit  :thumbup: :thumbup:

Wand aus Text.  ;D ;D ;D

Ich gestehe, dass es sicher schwer ist die Fallstricke eines Systems zu durchschauen und wenn man kaum P&P Erfahrung hat, kann Hausregeln viel kaputtmachen, was eigentlich in Ordnung war. ManticoreSigma sollte sich davon aber nicht entmutigen lassen.  :thumbup:

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #22 am: 30. Dezember 2019, 10:35:29 »

Wenn er das überhaupt alles je liest - am 16.12. war er das letzte Mal angemeldet.
Gespeichert