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Autor Thema: Advanced Dungeons & Slayers  (Gelesen 3330 mal)

ManticoreSigma

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Advanced Dungeons & Slayers
« am: 16. Dezember 2019, 16:03:27 »

Hiho!

Meine Gruppe und ich sind gerade dabei, das GRW erheblich zu verändern, da wir momentan das Gefühl haben, die Charaktere sind weniger epische Helden als ganz normale Typen mit nem Auftrag. (Wir haben bereits "Into the breach" und "Zauberwerk" implementiert)
Unser "Stein des Anstoßes" kommt hauptsächlich aus dem Balancing:
Im letzten Kampf musste ich unserem Lvl. 6 Zwergenkrieger 2 Alligatoren um die Ohren hauen, nur damit ich überhaupt eine Chance hatte, durch seine Plattenrüstung zu kommen (Rüstwert 13, alles drunter macht einfach keinen Schaden). Derweil haben sich 2 Späher und eine Schwarzmagierin der gleichen Stufe schwer getan, überhaupt irgendwelchen Schaden an die Gegner zu bekommen. Da die Alligatoren bereits so viel Schaden machen können, dass die schwächer gepanzerten Mitstreiter nach einem Treffer umkippen, hatte sich der Rest der Gruppe (ausgenommen des Kriegers) auf einen Baum verzogen.
Hier ist das Balancing sehr schwer. Auch die GH ist kein sinnvoller Indikator. Im letzten Abenteuer waren zwei Riesenschlangen mit jeweils GH 8 ein viel größeres Problem, als 4 Elementare mit je GH 9.

Ein weiteres Problem des Spielspasses ist, dass die Kämpfe hauptsächlich aus dem Spammen von Standardangriffen bestehen. Das DS System klassifiziert viele aktive Fähigkeiten, die in anderen Spielen Zaubersprüche oder ähnliches wären, als "Talente". Da die Kämpfer aber alles außer Standardangriffen als Talente lernen müssen, haben sie viel weniger Vielfalt als ZWs. Auch sind manche Talente extrem viel besser als andere. Beispiel:
Feuermagier ist passiv, kann von Zauberern der Stufe 4 erlernt werden und bis Stufe III geskilled. Damit hat der Zauberer auf JEDEN Feuerzauber IMMER einen Bonus von +3!
Dagegen Bärengestalt: Stufe 14 Talent von Druiden, das 5 Ränge geskilled werden kann und dann alle 24h den Druiden EINE EINZIGE Runde in einen Bären verwandelt.

Deswegen hier unsere (bisherigen) Änderungsideen (noch nicht ausgearbeitet):
Zauber:
   - Der "Pool" an verfügbaren Zaubern wird verdoppelt, damit der Schwarzmagier nicht konstant Feuerstrahl spammen muss.
   - Der Mana-Pool wird auch verdoppelt. Krieger und Späher müssen sich ja auch nicht im Ausdauer / Munition kümmern.
   - Zauberspruchrollen kosten immer Zauberstufe x10 (bei uns wird nicht so viel gekämpft, wie bei anderen).
   - Zauber gehen in ein Zauberbuch, das pro Caster permanent ist. Aus diesem Buch kann der Caster seine Zauberslots bei jedem Longrest neu füllen.
• Phys. Schaden
   ○ Rüstungsdurchdringung wird durch Rüstungsignore ersetzt. Damit ist ein Minimalschaden auch bei stark gepanzerten Gegnern garantiert, was alle physischen Schadensklassen aufwertet,  Gegner aber auch gefährlicher macht.
• Generell:
   ○ Heldenklassen können bereits auf Stufe 8 gelernt werden.
   Auf Stufe 10 und 12 (?) kann aus den anderen Heldenklassen eine gewählt werden, was aber jeweils die Maximalstufe der Zauber/Fähigkeiten in der Hauptklasse um 2 verringert.
   Beispiel: ein Druide Level 20 könnte auch niedrige Spells aus dem Kleriker-Baum benutzen, dafür aber nur Druiden-Spells bis Stufe 18.
   Wenn der Druide Level 20 auch noch niedrige Kampfmönch-Spells will, dann kann er das tun, dafür aber nur Druiden-Spells bis Stufe 16 nutzen.
   ○ Die Talente werden überarbeitet und alles, was nicht rein passive Boni bringt, wird zu einer aktiven Fähigkeit/einem Zauber (siehe "Arkane Explosion"). Fähigkeiten können nicht mehr im Rang steigen, dafür bekommen sie Ausdauerkosten (Krieger) oder Fokuskosten (Späher), die einen mehrmaligen Einsatz pro Runde mit erhöhten Kosten ermöglichen. Dadurch werden phys. Kämpfer angehalten, ihre mächtigeren Attacken öfter zu nutzen, müssen dafür aber auch Ressourcenmanagement bei längeren Encountern beachten.
Da jetzt alle Klassen eine Art Manasystem bekommen, wird aus dem reinen Manatrank… essenziell Kaffee. Ein Revitalisierungstrank, der die Ressource des Trinkenden wiederherstellt.
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Zauberlehrling

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #1 am: 16. Dezember 2019, 16:20:55 »

Also - ganz habe ich alles noch nicht verstanden - aber Hauptsache es macht euch Spaß.

Zum Heldenklasse-Thema gibts zwei sehr einfache Lösungen (beide helfen, dass Charaktere sich früher "toll" anfühlen):
- http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/171213Heldenadepten.pdf
- http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?action=dlattach;topic=9486.0;attach=9786



Doppelklassen sind eher unhandlich und ich habe noch keine gute "Implementierung" für DS gesehen...



Mana / Abklingen.
Nunja - Mana verdoppeln ist das eine - aber warum dann nicht gleich mit Abklingen spielen (Mana ist dazu da, dass es eine "enge" Ressource wird)?? Ich habe gerade einer in Planung befindlichen Gruppe zwei Adaptierungen für das Abkling-System vorgeschlagen - mal sehen wie das funktioniert (ich übernehme keine Garantie):

1) Die Wechselprobe entfällt. Zauber-Wechseln dauert 1 Runde (wie bei Waffen). Das Talent Wechsler funktioniert wie "Schnelle reflexe" für Zauber (also Talentrang freie Wechsel pro Kampf)...
2)Die Zauberzugangsstufen werden geändert
a) Zauberzugangsstufen dürfen NICHT gesplittet werden - aber downgegraded (also statt einem Stufe 3 Zauber kann ich die Zugangsstufe für einen Stufe 2 oder Stufe 1 Zauber verwenden).
b) Dafür bekommt man folgende Zauberzugangsstufen je Level:
Level Zugangsstufen
1            1
2            2
3            3 1
4            4 2
5            5 3
6            6 4 1
7            7 5 2
8            8 6 3
9            9 7 4
10          10 8 5 1
11          11 9 6 2
12          12 10 7 3
13          13 11 8 4
14          14 12 9 5
15          15 13 10 6 1
16          16 14 11 7 2
17          17 15 12 8 3
18          18 16 13 9 4
19          19 17 14 10 5
20          20 18 15 11 6


Bleibst du beim Mana, empfehle ich dir: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?action=dlattach;topic=9606.0;attach=9950 , http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/141213ManasystemTalente.pdf



Balancing - ja, das kennen wir alle. Ist bei anderen Systemen aber ähnlich, je stärker die Helden werden, desto schwerer ist das Balancing. Was definitiv Absicht ist, ist, dass DS ein tödliches System ist - alleine weil die  :kw1: nicht steigt wie woanders. Dadurch können auch später Helden einfach mal draufgehen (besonders später).



Angriffsvarianten: Nunja - ein Krieger haut doch auch 90% der Zeit nur drauf - warum sollte ein Zauberer das nicht machen, wenn Feuerstrahl nunmal so schön wirkt. Manchmal hilfts den Monstern sehr spezielle Fähigkeiten zu geben (Immunität gegen Feuer) - dann werden die Spieler mal kreativ. Sonst gehen sie in jeden Encounter mit dem selben Plan (also keinem)...



Im Übrigen - kennst du http://www.f-space.de/ds4/downloads.html (für Zauber gib dort mal "Grimmoire" ein) - Dort findest du ALLES was es an Fanwerken gibt. Viel Spaß, wir sehen uns dann, wenn du durch bist.

Halt uns auf alle Fälle auf dem Laufenden.

Flost888

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #2 am: 16. Dezember 2019, 16:21:30 »

Hallo ManticoreSigma

Balancing ist schwer, das stimmt. Angriffe von einem Baum runter habe aber sicher einen Malus... just saying...

Rüstwet 13... was bedeutet das? PA? Komplette Plattenrüstung mit Schild und Helm ergibt eine PA von 8...

Bärengestalt: Die Verwandlung dauert 1 Kampfrunde, der Effekt endet auf Wunsch oder mit dem Tod des SC!

Heldenklasse Stufe 8... kannst du machen, je früher du das deinen Spielern erlaubst, desto schwieriger wirst du es aber mit fordernden Kämpfen haben.

Ganz Allgemein habe ich das Gefühl, dass das schnelle und tödliche  :ds: evtl. nicht das System ist, was ihr als Gruppe sucht.

Gruss Flo
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CK

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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #3 am: 16. Dezember 2019, 16:24:15 »

Spielt Ihr mit Slayerpunkten?
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Zauberlehrling

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« Antwort #4 am: 16. Dezember 2019, 16:25:35 »

Spielt Ihr mit Slayerpunkten?

Guter Punkt: Und slayenden Würfeln?

ManticoreSigma

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« Antwort #5 am: 16. Dezember 2019, 16:59:44 »

Danke schon mal für das ganze Feedback :D
Dass meine Ideen auf den Ersten Blick nicht 100% schlüssig sind, kann ich mir vorstellen. Ich arbeite seit gerade mal einem Vormittag daran  ::)

@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.
Bärengestalt war halt im Regelwerk echt schlecht beschrieben, sodass ich zu dem genannten Schluss gekommen bin :D
Und ja, wir waren schon am überlegen, auf D&D5e zu wechseln, aber DAS ist halt schon n krasser Schritt nach einem Jahr gemeinsamen Spielens x_x

@Zauberlehrling: Die Doppelklassen sind noch nicht fix. da bin ich mir nicht sicher, ob das nicht zu Imba ist.
Wegen Mana finde ich es viel einfacher, nicht auf Cooldown zu gehen. Schon allein deswegen, weil sich viele Zauber sonst extrem schwach anfühlen. Beispiel Heilende Aura: 100 Runden Cooldown, damit maximal einmal pro Kampf nutzbar. Laufzeit: PE in Runden. Wenn jetzt der Heiler beim Würfeln ne 2 würfelt, dann ist das zwar in der Theorie ein toller Wurf, aber er bekommt mit einem Zauber, den er nicht nochmal im Kampf casten kann, gerade mal 2 Heilung ans Ziel. Unsere Heilerin ist rein auf den Support geskilled und hat im Nahkampf nix zu suchen. Damit ist am Anfang keine Möglichkeit da, einen halb toten Krieger wieder auf die Beine zu bekommen und sie kann sich effektiv auch gleich aus dem Kampf raus halten.
Bisher hat sie noch keinen anderen ranged direct heal bekommen, was ihre Nützlichkeit... naja, sagen wir massiv abschwächt.
Was du mir mit den Zauberzugangsstufen sagen wolltest hab ich leider nicht verstanden :D Das ist mir zu hoch ^^

@CK: Nope. Keine Slayerpunkte, keine slayenden Würfel.

Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.
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Flost888

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« Antwort #6 am: 16. Dezember 2019, 17:26:48 »

@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.

Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube.  :ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.


Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.

Auf welcher Stufe spielt ihr? Das was du beschreibst ist das Spielgefühl von Stufe 1 - 4... ab Stufe 8 kippt das ganze erheblich, meiner Meinung nach.
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ManticoreSigma

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« Antwort #7 am: 16. Dezember 2019, 17:44:44 »

@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.

Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube.  :ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.


Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.

Auf welcher Stufe spielt ihr? Das was du beschreibst ist das Spielgefühl von Stufe 1 - 4... ab Stufe 8 kippt das ganze erheblich, meiner Meinung nach.

Öh, ja... die empfindliche Schraube hab nicht ich verstellt, sondern das offizielle Into the Breach Modul vom Slayers Pit: http://dungeonslayers.com/download/DSIntoTheBreach.pdf
Die Stufe, auf der wir sind, ist gerade 6. Um dann auf Stufe 8 zu kommen, brauchen die Spieler nochmal fast genauso viel Erfahrung wie bisher. Ich glaube nicht, dass meine Spieler nochmal n Jahr mitmachen, bis sie sich dann nach 2 Jahren endlich wie Helden statt bewaffneter Bauern fühlen :D
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CK

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« Antwort #8 am: 16. Dezember 2019, 17:47:02 »

btw: Into the Breach ist ein Fanwerk.

@Slayerpunkte: Wenn Ihr zu wenig Heldenhaftigkeit bemängelt, solltet Ihr es definitiv mit Slayerpunkten angehen.
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SeoP

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« Antwort #9 am: 16. Dezember 2019, 17:48:36 »


@CK: Nope. Keine Slayerpunkte, keine slayenden Würfel.


WASS?! *ich würde lügen, wenn ich sage es wäre nicht fast geschrien*

Du testest den wahren Kern von :ds: nicht und schraubst bereits an Hausregeln?

Ich komme auch ursprünglich aus der PC-Ecke, aber unter uns => vergiss das.
PnP ist etwas völlig anderes und lebt geradezu von den Variablen.

Die Frage die Du Dir in diesem Zusammenhang tatsächlich stellen solltest ist eher:
- Warum bin ich bei  :ds: gelandet, anstatt den üblichen Branchen-Riesen?
- Habe ich das GRW als solches bereits so durchgetestet, dass es für Euch als Gruppe überhaupt keine andere Lösung gibt als in der Mechanik der Engine zu basteln?

Ich will Dir das nicht madig machen, aber wirklich so tief greifende Änderungen vorzunehmen erscheint mir zu kurzsichtig wenn nicht einmal die Basics des Spiels benutzt wurden...
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SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21

Zauberlehrling

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« Antwort #10 am: 16. Dezember 2019, 17:51:33 »

Kurzer Einwurf. Intro the breach ist so wenig offiziell wie das Zauberwerk. Die sind optional. Als offiziell gelten eigentlich nur Grundregelwerk und die caera-box.

Im übrigen dauern wenige kämpfe länger als 6-8 runden. Womit man mit einer 4 runden Aura auch gut dabei ist. Und deine Heilerin braucht ve, dann kann sie ihre Aura weit hinten wirken.

Die Zauberstufen sind etwas abstrakt, gebe ich zu. Das soll helfen, dass man mehr Zauber haben kann, aber nicht alle.

Sintholos

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« Antwort #11 am: 16. Dezember 2019, 19:19:20 »

Wie andere würde ich vorschlagen, mal 2 oder 3 Runden ohne Fanwerke zu spielen, aber vielleicht für One-Shots hochstufige SC zu verwenden. Ich habe für meine erste Kampagne einen Prolog geleitet, wo jeder einen Stufe 20 SC zur Verfügung hatte... und natürlich passende Ausrüstung. In so einem Abenteuer kann man als Spieler mal zeigen, was man so wirklich machen kann, nur um dann von klein auf anzufangen. Meine Spieler fandens witzig.
Was das Gefühl eines Helden angeht: Ich hab die Philosophie, dass es auch oft von der Story abhängt. Welche Rolle nehmen die SC ein? Sind sie Helden und essentieller Teil einer eher stringenten Handlung und epischen Queste oder sind sie Abenteurer in einer Sandbox, die viele kleine Geschichten präsentiert, dabei jedoch in ihren Auswirkungen eher beschränkt bleibt? entsprechend müssen auch die Abenteuer gestaltet sein, Fehlschläge in der Heldenquest sollten gravierender und spürbarer sein, Erfolge dafür aber umso intensiver, was die Story vorantreibt. Beim Abenteuerer kann schon eine ein wenig bessere Rüstung und ein Haufen Gold ausreichen, um sich ein eigenes Haus zu kaufen. Vielleicht hilft es also schon, den Erzählstil etwas anzupassen.  :-\
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« Antwort #12 am: 16. Dezember 2019, 20:13:43 »

@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich das nicht falsch rauslese, aber es hört sich für mich ein wenig so an, als ob ihr die PA nicht auswürfelt, also die Abwehr als automatisch gegeben hinnehmt. Oder ist das bei "into the bleach" (ich hab das nie gelesen) anders als beim GRW?
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Sintholos

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« Antwort #13 am: 16. Dezember 2019, 20:27:10 »

Jop. Genau so scheint das zu sein. In der deutschen Übersetzung ist es tatsächlich missverständlich formuliert. Da steht etwas davon, dass der Verteidiger den Abwehrwurf nicht schafft. Tatsächlich wird aber gar nicht auf Abwehr gewürfelt sondern der Bonus als fester Wert genommen. Wenn die Gruppe mit dem Fanwerk spielt, wundert es mich nicht, dass sich  die Helden schwach anfühlen. Es gibt genug Gegner, die keine sonderlich hohe Gegnerhärte aber doch einen Rüstungswert haben, der an der 20 kratzt. Dass sich dann ein mühsamer Grind ergibt, wundert mich nicht.

Meine Empfehlung wäre, auf das Fanwerk zu verzichten und mit der Grundregel zu spielen, dass  sich alle Boni auf die Probenwerte addieren und dann damit vergleichend gewürfelt wird.  :-\

Der Fall scheint mir ein gutes Beispiel dafür zu sein, dass man echt vorsichtig sein muss, was man als Fanwerk integriert. Gerade bei so tief eingreifenden Fanwerken wie into the Breach braucht man schon etwas erfahrung um feststellen zu können, ob das Fanwerk für die Gruppe geeignet ist, oder nicht und wenn das Spiel sich nicht so anfühlt wie gewünscht, an welchen regeln das liegen mag.  :-\
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Antw:Advanced Dungeons & Slayers
« Antwort #14 am: 17. Dezember 2019, 01:09:27 »

Im übrigen dauern wenige kämpfe länger als 6-8 runden.
  ???

Das ist allerdings nicht meine Erfahrung. DS-Kampfrunden sind kurz, dafür deutlich mehr als bei z.B. D&D.

@Into the breach: Kann ich gerade nicht laden, würde schnellstens zu den normalen Rüstungsregeln zurückkehren.

@Slayerpunkte: Unbedingt ausprobieren - dynamisieren den Kampf und machen ihn optionsreicher.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
 - Wychfinder General