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Autor Thema: [Spielberichte] (D&D für Dungeonslayers adaptiert) Geister von Salzmarsch  (Gelesen 6060 mal)

WakaWaka

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Hallo zusammen!

Nachdem mir hier alle meine Fragen beantwortet wurden, dachte ich, dass ich mal von unseren Abenteuern berichte!

Wir spielen nach den GW-Regeln, allerdings habe ich einige Regeln aus anderen Quellen (Manöver aus Slay!) genommen oder einfach mal freihändig abgeändert. Nach dem ersten Abenteuer (welches ich von Critical Role geklaut und übersetzt hatte) habe ich mir im lokalen Tabletop-Shop zuerst einen Abenteuerband von Das Schwarze Auge gekauft (Drachenwerk und Räuberpack). Das vorallem weil die Vorbereitungszeit echt enorm war und das Setting gerade gut passte. Da dieses DSA-Buch jedoch nur drei Einzelabenteuer drin hatte, die zudem nicht viel miteinander zu tun hatten, und weil meine Freunde vom RPG-Fieber angesteckt waren, ging ich zurück in den Laden, um mich zu beraten. Idealerweise brauchte ich ein Kampagnenbuch, dass folgende Elemente beinhaltet:
  • Einen Sumpf, da meine Spieler bereits "dort waren"
  • Räuber und Banditen
  • Eine längere zusammenhängende Handlung, da ich keine Lust habe, dauernd neue Bücher zu kaufen
  • Seefahrt (Wunsch der Spieler)
  • Politische Intrigen (Wunsch von mir als SL)
Ich habe nicht schlecht gestaunt, als die mir im Laden genau ein Buch vorlegten, dass alle Punkte vereinte! Ich kaufte mir also "Geister von Salzmarsch" von Dungeons and Dragons, und machte mich daran, das System nach Dungeonslayers zu adaptieren. Ich habe mittlerweile sechs Spieler, vier davon sind Krieger, einer ist ein Späher und einer ein Schwarzmagier.

Hier also die ersten drei Abenteuer, die wir bis jetzt gespielt haben:

Zusammenfassung 1. Abenteuer «Fluch von Braunmoor»:
Ein lokaler Fürst suchte eine Gruppe Freiwilliger, die den Fluch von Braunmoor untersuchte. Im Dorf litten alle Kinder unter einem Zauber, der sie verrückt machte und sie leiden liess. Nach der Ankunft im Dorf suchten die Helden unter den Dorfbewohnern nach Informationen, doch bis auf eine Person wollte niemand ihnen etwas bekanntgeben. Diese Person, Melissa, eine junge aber arme Dame, gab verschiedene Hinweise dazu, dass im Moor etwas haust, was den Fluch über das Dorf gelegt hat. Nach einiger Überredung erklärte sie sich bereit, den Helden den Weg in das Moor zu zeigen. Unterwegs wurde die Gruppe von drei niederen Moorgeistern angegriffen, welche sie mit vereinten Kräften niederstreckten. Nach stundenlangem Waten durch den Schlamm erreichten Sie eine alte Ruine mit einem Altar, bei dem bereits eine Sumpfhexe auf sie wartete. Zur Verblüffung der Helden entpuppte sich Melissa ebenfalls als Schwester der Sumpfhexe und verwandelte sich in ein Monster. Durch geschicktes Teamwork und nach zähem Ringen konnte die Gruppe eine der Sumpfhexen töten, wodurch die Andere flüchtete. Der Fluch schien gelindert, und die Helden fanden einen goldenen Dolch bei der Suche nach Hinweisen.

Zusammenfassung 2. Abenteuer «Nachrichten aus der Vergangenheit» von DSA:
Die Helden entschieden sich dazu, sich aufzuteilen: ein Teil der Gruppe (nämlich jene, deren Spieler an dem Abend nicht konnten) verblieb in Braunmoor, um weitere Nachforschungen anzustellen, während Magalon sich aufmachte, dem Fürsten Bericht zu erstatten und um Verstärkung zu bitten. Kurz nach Verlassen des Dorfes traff er auf einen Wagen eines Grossbauerns, der von Banditen angegriffen wurde. Zusammen mit dem Zwergen-Söldner Belyon, der von dem Bauern angeheuert wurde, konnten sie die Banditen bezwingen. In seiner Dankbarkeit lud der Bauer die Helden ein, ihn noch zu seinem Hof zu begleiten, der im Dorf Moorsende lag. Dort lernten die Helden über eine Banditengruppe namens Goblins, die vor Jahrzehnten die Gegend terrorisiert hatten. Zusätzlich schnappen sie Gerüchte auf, dass dieseGruppe einen Schatz versteckt haben. An einem Abend in der lokalen Schenke tauchte die Elfin Amarandel Quellwasser auf, die sie bei einem Gespräch mit dem Dorfarzt belauschten. Der Schatz war real und die Elfin gab dem Arzt als Erben den Schlüssel und dieKarte. Am nächsten Tag, bei einem Fest, brach ein Feuer aus, welche die Gruppeund ein weiterer Söldner namens Mojo Jojo, der den Hof bewachte, löschte. Da die Helden bereits den Schankwirt verdächtigten, suchten sie nach ihm und stellten fest, dass er sich davongemacht hatte –inklusive des Schlüssels und der Karte. Zusätzlich war der Sohn des Bauern verschwunden. Mit den Informationen des Dorfarztes machten die Helden sich auf, den Dieben zum Schatz zu folgen. An einer Furt entdeckten sie, dass verschiedene Fussschritte in unterschiedliche Richtungen verliefen. Sie beschlossen, den Spuren der Diebe zu folgen. Bei der Höhle angekommen, mussten die Helden gegen einen verletzten Bären kämpfen und verschiedene Fallen entschärfen, bevor sie die Schatzhöhle fanden. Dort stellten sie die Diebe, allerdings wurde beim Kampf die Stabilität der Höhle komprimitiert. Die Gruppe entschied sich nach dem Kampf, die Höhle zu verlassen und die Dörfler um Hilfe bei der Bergung des Schatzes zu bitten. Auf dem Rückweg folgten sie den abzweigenden Spuren bei der Flussfurt, nur um ein Banditenlager zu entdecken. Aufgrund der anzahlmässigen Überlegenheit entschieden sie sich, zurück in’s Dorf zu gehen. Dort wurden sie mit Antipathie empfangen, da sie die Suche nach dem Sohn des Bauern vernachlässigt hatten und dieser vermutlich von den Banditen entführt worden war. Das Dorf war über diese nachlässige Vorgehensweise nicht erfreut und behandelte die Helden dementstprechend.

Zusammenfassung 3. Abenteuer «Das finstere Geheimnis von Salzmarsch» von D&D:
Endlich war ein Grossteil der Gruppe wieder vereint! Abe und ein weiterer Abenteurer namens Ocsad trafen auf den Rest der Gruppe in Moorsende, nachdem sie längere Zeit nichts von Magalon gehört hatten. Dort verhandelten sie mit dem Grossbauern und Präsidenten ein Abkommenaus: wenn die Helden den Sohn des Bauern aus den Händen der Diebesbande retten, würden die Dorfbewohner im Gegenzug den Helden helfen, den Schatz der Goblins zu bergen. Sofort brach die Kameradschaft auf, nur um die Spuren der bereits abgereisten Banditen zu finden. Der Fährte in den Sumpf folgend, wurden sie schliesslich von El Hopaness und seinen Anhängern überfallen und ausgeraubt. Um ihr Leben zu retten erklärten die Helden sich bereit, El Hopaness den Weg zur Ruine aus «Fluchvon Braunmoor» zu zeigen. Kurz vor der Ruine wurden die Banditen und die tapferen Helden jedoch von der überlebenden Sumpfhexe und ihrer Gefolgsleute angegriffen. Gefangen zwischen dem Pfeilhagel der beiden Seiten und ohne Bewaffnung blieb den Helden nur die Flucht durch den Sumpf. Als sie entkommen waren, wurden sie von einer Gruppe Ritter aus der Stadt Salzmarsch gefunden. Durch die Abenteuer beeindruckt, brachte der Offizier die Helden in die Stadt. Dort angekommen, wurde die Gruppe angeheuert, dem Geheimnis eines Geisterhauses in der Nähe von Salzmarsch auf den Grund zu gehen. Kurz vor dem Betreten des Hauses stiess auch Rothbard zur Gruppe hinzu. Sie erforschten und sicherten nach und nach jeden einzelnen Raum, wobei sie auch den Handelsreisenden Ned befreiten. Die Hinweise, dass das Haus nicht verflucht ist, sondern als Basis von kriminellen Aktivitäten genutzt wurde, erhärteten sich. Im Keller des Hauses stellten die Abenteurer Ned unter Gewalt zur Rede, welcher ihnen erklärte, dass er gesandt wurde, um die Anstrengungen der Helden zu sabotieren. Im versteckten Raum unterhalb des Hauses konnten die Helden nach langem Kampf zwei Gegner gefangennehmen, welche ihnen gestanden, dass sie Schmuggler waren, die neugierige Personen mit Hilfe des Hauses abschrecken wollten. To be continued.

Langsam merke ich, was meinen Spielern gefällt und wie sie spielen. Sie zeichnen sehr gerne eine "Kampfkarte" und bewegen dann "ihre" Bierdeckel hin und her, also werde ich das nächste Mal Papierklammern und einen Ausdruck der Karte im Buch ausgedruckt organisieren, damit sie ihre Figuren ausdrucken und dann richtig bewegen können. Ausserdem werde ich vermutlich noch einen zweiten "Skilltree" einführen, also TP für nicht-kämpferische Talente - die Abenteuer sind modular und deswegen können die Spieler einer Arbeit nachgehen "zwischen" den Abenteuern, wenn einer beim Schiffsbauer arbeiten möchte, werde ich wohl irgendwann einen TP für das Talent Handwerker vergeben. Das muss ich mir aber alles noch genau überlegen.

Vielen Dank für's Lesen!
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Greifenklaue

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Danke für Deinen Bericht, spannend!

Wenn Du noch was zum Thema Sumpf suchst, empfehle ich die Slay #3.

Meine D&D-Konvertierungserfahrung ist (vom Einsteigerset, mit beiden Systemen bespielt): Bei DS weniger Kämpfe, mehr Gegner.
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CK

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Saltmarsh war schon immer super, in der 5E-Neuauflage schmöker ich auch gerne immer wieder. Hast Du vor, auch die anderen Abenteuer aus dem Band zu spielen bzw. welche?

Für das Spielen mit Battlemat, Pappaufstellern & Co empfehle ich Dir unser dazugehöriges Board. Ist auch viel anderer Kram dabei, aber ab Seite 3,4 wird man irgendwann fündig.



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WakaWaka

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Danke für Deinen Bericht, spannend!

Wenn Du noch was zum Thema Sumpf suchst, empfehle ich die Slay #3.

Meine D&D-Konvertierungserfahrung ist (vom Einsteigerset, mit beiden Systemen bespielt): Bei DS weniger Kämpfe, mehr Gegner.

Danke! Die Slay!3 ist noch hängig, gut zu wissen, dass ich da noch Zusatzmaterial finden kann.
Bei mir war's so, dass es für die meisten D&D-Monster ein  :ds:-Monster gab im GRW, konnte das fast eins zu eins übernehmen. Allerdings musste ich z.T. die Monsteranzahl etwas zurückschrauben, meine Spieler hatten schon recht zu kämpfen ba-dum tssss.

Saltmarsh war schon immer super, in der 5E-Neuauflage schmöker ich auch gerne immer wieder. Hast Du vor, auch die anderen Abenteuer aus dem Band zu spielen bzw. welche?

Für das Spielen mit Battlemat, Pappaufstellern & Co empfehle ich Dir unser dazugehöriges Board. Ist auch viel anderer Kram dabei, aber ab Seite 3,4 wird man irgendwann fündig.

Ja, wir werden (hoffentlich) alle Abenteuer spielen, plus zwei-drei "Sidequests" - die Spieler möchten sich noch gerne an der Sumpfhexe rächen, weswegen ich noch günstig das PDF für "Sunless Citadel" gekauft und heruntergeladen habe. Es freuen sich jedenfalls alle auf etwas längerfristiges, und einige planen bereits ihre Heldenklasse/Charakterentwicklung. Mich freut das ehrlich gesagt sehr als SL, da die Jungs offensichtlich Spass haben und ich nicht alles falsch mache  ;D
https://valeurrpg.com/2019/06/12/making-ghosts-of-saltmarsh-into-a-campaign/
Ich habe, als generellen Plan diesen Guide gelesen und werde versuchen, mich daran zu halten. Zusätzlich finde ich auf dem Subreddit für die Kampagne immer wieder wertvolle Tipps: https://www.reddit.com/r/GhostsofSaltmarsh/

Danke für den Link zu dem Board! Ich werde es mir gleich mal durchlesen und schauen, ob ich was finde!
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WakaWaka

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Gestern haben wir wieder eine Runde gespielt, hier folgt die Zusammenfassung der Fortsetzung des 3. Abenteuers "Das finstere Geheimnis von Salzmarsch":
Immer noch im versteckten Keller des Geisterhauses, begannen die Helden, die übrigen Räume zu durchsuchen. Das eine Zimmer war schön mobliert und herausgeputzt, dort fanden sie eine Blendlaterne und verschiedene Bücher (inklusiver einem Band erotischer Poesie, vollständig illustriert, was besonders Ocsad freute). In einem der Bücher fanden sie zusätzlich drei Codes:

1.   Lang-kurz-kurz-kurz
2.   Kurz-lang-kurz-lang
3.   Lang-lang-lang

Die nächste Türe im Osten war mit einem kleinen Schloss zugesperrt. Rothbard zerstörte das Schloss und trat die Türe ein, nur um einen kleinen Raum vorzufinden, dessen Ecken etwas im Schatten lagen. Bei genauerer Inspizierung stellte die Gruppe fest, dass einige Skelette in der einen Ecke lagen, fanden aber sonst nichts. Sie wollten den Raum bereits verlassen, als Rothbard die Skelette doch noch genauer betrachten wollte. Zu seinem Erstaunen erwachten diese zum Leben, und ein erbitterter Kampf fing an. Nach einiger Zeit wüsten Kämpfens schwebte plötzlich eine weitere Gestalt durch eine Wand, vermutlich der vorherige Besitzer des Hauses. Obwohl dieser zunächst grossen Schaden anrichtete, gelang es Abe, den Alchemisten mit einem Pfeil zu Boden zu zwingen. Dorte setzte ihn Belyon mit seinem Schwert fest und liess ihn nicht mehr davon kommen, bevor sie im Team dem Monster den Garaus machten.

Im Anschluss an das Gefecht sperrten unsere tapferen Recken den verbliebenen Schmuggler in der Skelettkammer ein. Danach widmeten sie sich der Geheimtüre im Nordwesten des Schlafsaales, durch den bereits einige Banditen hereingekommen waren. Dieser Durchgang führte in eine natürliche Tropfsteinhöhle, die sie alsbald erkundeten. In einer kleinen, natürlichen Höhle angekommen, hatte Rothbard die grandiose Idee, einen der Steine an der Wand abzulecken, um Hinweise über die Kavernen zu erhalten. Er büsste diesen Leichtsinn sogleich, in dem seine Zunge begann zu kribbeln und er sich schlechter fühlte – möglicherweise war dies bereits ein Hinweis? Nichtsdestotrotz ging die Gruppe durch die Höhle, und prompt wurden Abe, Belyon und Magalon mit einem grünen Schleim bedeckt, der von der Decke fiel und ihre Gesundheit beeinträchtigte. Nach und nach klärten sie die Höhlen, bis sie zu einer Abzweigung kamen: ein Gang führte steil hinab und war bedeutend glitschiger als der Rest des Höhlensystems, der andere Gang führte geradeaus. Die Helden entschieden sich für den steilen Gang und traffen auf einen einsamen Hobgoblin-Schützen, der sie sofort unter Beschuss nahm. Nicht nur mussten sich die Nahkämpfer zunächst einmal zum Hobgoblin durchschlagen, was sich durch die Beschaffenheit der Höhle als grosse Schwierigkeit darstellte, ihr Gegner alarmierte auch noch seine Komplizen, die nach einiger Verzögerung die Gruppe von hinten angriffen. Obwohl mehrere der Kampfbeteiligten bewusstlos wurden, konnten sie die Gegner dezimieren. Da griff ein weiterer Kontrahent in das Geschehen ein: ein Schwarzmagier wirkte Schatten auf Belyon, verzog sich danach aber hinter einen Stalagmit, um in Sicherheit zu gehen. Abe wollte eine Flucht verhindern, rannte in die Sichtlinie und beschoss den Magier mit Pfeilen, worauf dieser mit einem Feuerstrahl erwiderte. Währenddessen erschlugen Rothbard und Belyon die beiden Räuber, die dem Hobgoblin zur Hilfe geeilt waren, und Magalon und Ocsad erledigten endlich den Hobgoblin.  Als sich nun alle dem Magier zuwenden wollten, schrie dieser plötzlich laut «Halt!» und begann, die Gruppe in ein Gespräch zu verwickeln. Es stellte sich heraus, dass dieser Magier Sanbalet hiess  und der Kopf der Schmuggler zu Land war; diese griffen die Heroen nur an, um ihre Operationsbasis zu verteidigen. Die Helden verstanden die Beweggründe von Sanbalet und einigten sich mit ihm auf ein grösseres Honorar als das, was ihnen die Regierung von Salzmarsch angeboten hatte, plus eine Krone des Verstandes, die Belyon früher von El Hopaness abgenommen wurde, im Gegenzug dafür, dass sie ihn am Leben liessen und der Stadtbevölkerung berichteten, dass sich das Problem gelöst hatte. Die eine Hälfte des Goldes würden sie bereits nun erhalten, die andere Hälfte bei ihrer Rückkehr in Salzmarsch durch einen Mittelsmann. Alle stimmten zu und so folgten sie Sanbalet in eine Kaverne. Als dieser zwischen Seidenballen und Holzfässern das Gold hervorwühlte, wurde er hinterrücks von Rothbard niedergestreckt. Die Gruppe nahm Edelmetall an sich und entdeckten, dass in den Fässern Schwerter und Äxte mit einer Markierung einer gespaltenen Zunge waren. Sie beschlossen, die Seidenballen und die Schwerter an sich zu nehmen, und die letzte Höhle zu erkunden. Diese öffnete sich gegenüber dem Meer und ein kleines Boot befand sich darin. Die Helden bemerkten, dass es eine deutliche Hochwasserlinie gab und schlussfolgerten, dass es zur Zeit Ebbe war. In dem einen Buch, dass sie in dem einen Zimmer gefunden hatten, konnten sie nachlesen, dass die nächste Ebbe um zwei Uhr nachts war, also ruhten sie sich aus und warteten. Zum Zeitpunkt der Ebbe leuchtete der Vollmond über die glatte See und sie versuchten, mit der Blendlaterne das erste Signal zu senden. Nach mehreren Versuchen stellten sie jedoch fest, dass kein Schiff antwortete, also beschlossen Sie, zurück nach Salzmarsch zu gehen. Zu Fuss machten sie sich auf, je einen Seidenballen tragend und den Gefangen im Schlepptau.

Zurück in der Stadt wurden Sie sofort zu einer Audienz bei dem Regierungsrat vorgeladen. Sie erklärten, was vorgefallen war, und bekammen ihren gerechten Lohn, obwohl der Schmuggler der Regierung erzählte, dass sie ihn und seine Freunde gefoltert hatten.
Jeder aus der Gruppe suchte sich danach eine Arbeit in Salzmarsch, da sie beschlossen, länger zu bleiben: Abe wollte Musiker werden und wurde der Lehrling von Jimmy dem Barden, Belyon wurde schnell als Schiffszimmermannsgehilfe aufgenommen, Magalon wurde als Ministrant in den Tempelordern aufgenommen, Ocsad wurde als Handlanger von Keledek Alchemist, MojoJojo wurde Seemann und unterstand so neu der Seefahrer-Gilde, und Rothbard konnte durch seinen Charme eine Position als Politiker ergattern.

Nach einer Woche wurde die Gruppe wieder vor den Regierungsausschuss vorgeladen. In der Zwischenzeit sind Informationen bekannt geworden, dass die Schmuggler jeweils zu Neumond in der Bucht vor dem Geisterhaus erschienen. Um endgültig das Vertrauen der Stadt zu erhalten, wurde der Gruppe aufgetragen, das Schiff zu infiltrieren und der Schmuggelei ein Ende zu bereiten. Um sich vorzubereiten, suchten die Helden in der Taverne Sven, den ehemaligen Seefahrer, auf. Dieser erkannte den Code «kurz-lang-kurz-lang» als Zeichen für «Alles sicher/alles in Ordnung». Da Rothbard Sven misstraute und befürchtete, dass dieser mit den Schmugglern unter einer Decke steckte, boten sie ihm ein Salär an, wenn er sie zum Geisterhaus begleitete. Dort angekommen, entdeckten sie tatsächlich während der Ebbe in der Nacht ein Leuchten vom Meer aus: «lang-kurz-kurz-kurz». Eine Diskussion entbrannte, was das bedeuten könnte, und Rothbard setzte Sven unter Druck, welcher beteurte, dass er das Zeichen nicht kannte, jedoch es in der Seefahrt üblich war, zuerst eine Frage zu stellen. Die Gruppe entschied sich, Sven zunächst zu glauben und antworteten: «kurz-lang-kurz-lang», woraufhin das Schiff in der Bucht «lang-lang-lang» erwiderte. Daraufhin geschah nichts mehr, und unsere Helden wurden zunehmend unsicherer, was zu tun wäre. Nach einiger Zeit sendeten sie «lang-kurz-lang-kurz». Signale gingen hin und her, und die Zwerge der Gruppen entdeckten, dass auf dem Deck plötzlich viel Bewegung herrschte. Nach einem weiteren Signal der Gruppe gingen verschieden Suchlaternen an Bord an, und der Anker begann sich zu lichten. Die Helden versuchten noch, hinterher zu segeln mithilfe von Sven, doch das Schiff verschwand in der Dunkelheit der Nacht. Wieder zurück in Salzmarsch waren die Regierungsmitglieder nicht besonders erfreut über die Leistung der Gruppe; Anders schlug sogar vor, ihnen den Lohn zu entziehen, liess sich aber dann doch überzeugen, dies nicht zu tun. Sven schlug der Gruppe vor, bei der Seefahrergilde nachzufragen, was die Codes bedeuten, woraufhin sie zu Björn gingen, dem Gildenmeister. Dieser konnte «lang-lang-lang» als «Ladung bereit zur löschung/Ladung abholbereit» identifizieren, und versprach nach der Bitte der Gruppe, in der Gilde nach dem letzten Code nachzufragen.

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Das war das erste Mal, bei dem wir mit einer Battlemap gespielt haben. Dafür habe ich ein Hex-Muster auf A3 ausgedruckt und die Spieler gebeten, mir ein Bild, das ihren Charakter wiederspiegelt, zuzusenden. Diese habe ich dann ebenfalls ausgedruckt und mit Aktenklammern aufgestellt. Das kam sehr gut an und hat auch die Kämpfe etwas übersichtlicher gemacht. Zusätzlich habe ich noch ein kleines Jobsystem geschaffen und glücklicherweise hat jeder den Job gekriegt, den er gerne wollte. Diese werde ich in Zukunft nutzen, um einzelnen Spielern vor den Spielrunden spezifische Informationen zukommen zu lassen. Auch das Manasystem kam das erste Mal zum Zug, mal schauen wie das in Zukunft noch so läuft. Einige meiner Spieler haben das mit den Codes erstaunlich schnell begriffen, ich war selbst überrascht - ich habe das Gefühl, es ist nicht das intuitivste "Rätsel", aber zwei Spieler haben's sofort begriffen. Ein Spieler hat zudem gefragt, ob es in Salzmarsch ein Aushängeschild mit Sidequests gibt - da hat wohl einer zu viel Witcher 3 gespielt. Ich muss mir aber definitiv noch ein paar Zusatzaufgaben überlegen. Es hat jedenfalls viel Spass gemacht und alle freuen sich bereits auf das nächste Mal!
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