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Autor Thema: Neue Runde, neues Gl... neue Fragen  (Gelesen 1682 mal)

Locklin

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Neue Runde, neues Gl... neue Fragen
« am: 14. November 2019, 19:29:24 »

Direkt zur Sache. Ich fange bald eine neue Runde an und ein Spieler will einen Nahkampfspäher spielen und aus ihm später Attentäter machen. Er meint allerdings, dass sein Charakter wegen der Voraussetzung, dass er 3 LP statt 2 wie Krieger in die ST investieren muss, als Nahkämpfer benachteiligt ist. Meine Gedanken wären:

1. Entweder lasse ich ihn statt BE oder GE ihm die ST auswählen, die er mit 2 LP steigern kann, aber er kämpft nur mit kurzen Waffen.
2. Oder ich führe für ihn die Möglichkeit ein, statt KÖR+ST Schlagen mit KÖR+BE zu verwenden. Genauso mit kurzen Waffen.
3. Oder ich spiele den bösen DM und sage, dass er damit zufrieden sein muss, was er hat =)

Ich weiss nicht, ob das zu einem Balanceproblem führt. Wie ist es eigentlich bei ZAW geregelt? Die müssen ja auch 3 LP statt 2 in GE für Zielzaubern investieren. Wird das durch ZB der Zielzauber kompensiert?
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Sintholos

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Antw:Neue Runde, neues Gl... neue Fragen
« Antwort #1 am: 14. November 2019, 19:33:14 »

Ich kenne eigentlich kaum jemanden, der die 3 / 2 Regel spielt. Ich lasse eigentlich als Hausregel jeden Eigenschaftswert mit 2 LP steigern.

Wenn du einen agilen Nahkämpfer willst, dann schlag ihm doch mal ZL's Fechter vor. Vielleicht gefällt der ja.

Alternativ ist es auch immer toll böse zu sein.  ;)
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Bruder Grimm

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Antw:Neue Runde, neues Gl... neue Fragen
« Antwort #2 am: 14. November 2019, 21:19:31 »

Ich kann nur immer wieder meine drei zusätzlichen Hausregel-Kampfwerte empfehlen:
Fechten: KÖR+BE+WB - kann nur waffenlos, mit natürlichen Waffen oder mit einhändigen Klingenwaffen verwendet werden. Ansonsten erhält es alle Boni und Abzüge wie Schlagen.
Vermeiden: KÖR+BE+PA - kann nur verwendet werden gegen Angriffe, derer sich der Charakter bewusst ist, sofern dieser sich frei bewegen kann. Ansonsten erhält es alle Boni und Abzüge wie Abwehr. Gegen einen Angriff, gegen den Vermeiden eingesetzt wurde, kann keine Abwehr mehr eingesetzt werden.
Werfen: AGI+ST+WB - kann nur mit Wurfwaffen verwendet werden. Ansonsten erhält es alle Boni und Abzüge wie Schießen.
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Locklin

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« Antwort #3 am: 14. November 2019, 21:50:42 »

Erstmal vielen Dank für eure Antworten. Und tut mir leid, ich habe vergessen zu erwähnen, dass ich natürlich die Lösungsmöglichkeiten wie Fechter und Grimms Hausregeln gelesen habe.
Ich wollte eher wissen, welche Lösung erfahrungsgemäß die bessere ist bzw. am wenigsten die Balance beeinträchtigt.
Und die 2/3-LP-Regel finde ich einfach logisch.
@Bruder Grimm Würde der Charakter durch Steigern von BE nicht doppelt profitieren?
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Dzaarion

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« Antwort #4 am: 14. November 2019, 23:04:21 »

Bei der Gelegenheit schmeisse ich dann einfach noch meine Schattenklinge mit in den Ring, die eigentlich genau für den Fall gedacht ist Attentäter zu werden.

Beste Lösung: Was deinem Spieler am ehesten zusagt. Ob er nen "richtigen" Fechter spielen will, nur fechten können will oder (jetzt noch) die Schattenklinge muss er wissen. Wie stark der Einfluss aufs Balancing ist liegt an dir. Die zwei Grundklassen sind getestet und wenn Bruder Grimms Regeln jedem offenstehen ändert es kaum was.
Die wirklich beste (und einfachste) Lösung ist aber wirklich: jede Eigenschaft für jede Klasse kostet nur 2 LP (oder alternativ die *S-Regelung: jede Eigenschaftssteigerung kostet nur 1 LP dafür bekommt man beim LVL-Up aber auch nur 1). Spart Arbeit, spart unnötiges rumgerechne, schafft Nachteile für bestimmte Builds ab ohne monoskiller zu benachteiligen.

Zauberlehrling

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« Antwort #5 am: 14. November 2019, 23:56:39 »

Man muss anmerken, dass jede Eigenschaft entspricht 2 oder 1 besonders Mixed builds wie dem Barden zu gute kommt. Der Attentäter als grw Klasse und für Nahkampf ausgelegt sollte an sich nie Probleme bekommen weil im Endeffekt die Talente für sowas sorgen.
Der Fechter und auch die Schattenklinge sind ganz andere Sachen.

Sintholos

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« Antwort #6 am: 15. November 2019, 05:54:26 »

Ich weiß nicht, inwiefern du mit Starslayers warm geworden bist, aber da wurde die 2/3-Regel auch nicht mehr benutzt. Stattdessen steigert man dort jede Eigenschaft mit 1 LP, was, wie ZL schon schrieb, den Hybriden entgegenkommt. Sicherlich funktionieren dort auch Talente etwas anders, da die nicht nur durch Charakterstufen einer bestimmten Klasse sondern auch durch Werte in bestimmten Eigenschaften freigeschaltet werden können.
Letztendlich ist das mit dem Balancing so eine Sache. Der Attentäter ist ein one-Hit-Wonder. Schleichen und mit Meucheln Gegner mit einem Schlag besiegen ist sein Ziel oder gediegen aus der Ferne erledigen. Dafür ist er im offenen Kampf weniger gut. Das sollte dein Spieler verstanden haben. Man ist dann kein Assassins creed Super-Meuchler, der einfach alles auch face to face tötet. Solltest du deine SC oft auf Missionen schicken, wo er nicht als Schleicher ein paar Feinde ausschalten und den Kampf eröffnen kann, wird er als Nahkämpfer einfach nicht so stark wie ein richtiger Krieger sein. Du kannst ihm natürlich auch ein paar Items mit Schleichen zukommen lassen und in einfach zum normalen Krieger machen. Der hat zwar keinen Zugriff auf die Attentätertalente, schlägt aber trotzdem ausgezeichnet gegen wehrlose Gegner zu. Am Ende kommt es halt drauf an, wie sehr du dem was er spielen will, entgegenkommen willst bzw. kannst, bzw. ob sich der Attentäter bei DS mit dem deckt, was er als Attentäter empfindet. Der Attentäter kommt ja ursprünglich vom Späher. Und der ist ein Schütze.
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« Antwort #7 am: 15. November 2019, 08:41:39 »

Und die 2/3-LP-Regel finde ich einfach logisch.

 :thumbup:

Lass mal den bösen Spielleiter raus, du kannst "zurückgebliebenen" Spielern ein bisschen mit magischen Gegenständenn aushelfen  ;)

Den Nahkampfspäher habe ich auch schon gebaut. Am liebsten habe ich da einen Elfen oder Menschen.

Mensch Stufe 1

KÖR:8 AGI:8 GEI: 4
ST:4  BE: 1 VE: 0
HÄ:5 GE:0 AU:0

Beim Level-UP den Talenten wie Kämpfer und Verletzen gegenüber der Eigenschaft ST den Vorzug geben. Falls der SC schleichen soll, dann kann BE gesteigert werden, was auch noch die Ini hebt. In dem Fall dann solche Talente wie Schnelle Reflexe auslassen.
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« Antwort #8 am: 15. November 2019, 10:14:58 »

Interessant wären auch Kulturtalente. Dann könnte man interessante Fähigkeiten bei richtiger Kulturwahl eher lernen als dies ein Späher ohne KT tut. Kampfkunst und Kraft wären z.B. Sets, die passen würden.
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« Antwort #9 am: 15. November 2019, 10:25:25 »

@Bruder Grimm Würde der Charakter durch Steigern von BE nicht doppelt profitieren?
Ja. Na und? Für HÄ gilt das ja auch.
Mal abgesehen davon, dass HÄ meistens mit KÖR kombiniert wird - und für einen Charakter, für den KÖR wichtig ist, ist meistens auch HÄ wichtig.
Deswegen gehen meine Alternativ-Kampfwerte aufs KÖR-Attribut - denn ein Charakter, der BE steigert, hat KÖR meistens nicht als primäres Attribut.
Aber genauso gut könnte man auch argumentieren, dass man durch BE Steigern dreifach profitiert - schließlich geht BE ja auch auf Heimlichkeit.

Und wenn man mal vergleicht, für welche Klassen welche Eigenschaften wichtig sind, finde ich das überhaupt nicht unfair.
Ein effizienter KRIEGER braucht eigentlich nur ST und HÄ - Angriff und Verteidigung gehen voll auf diese beiden Werte.
Ein ZAUBERWIRKER braucht vor allem AU und GE für Zaubern und Zielzauber, ein bisschen VE für Reichweite und gelegentlich Zauberdauer sowie für Wissenswürfe.
Ein SPÄHER braucht GE für seine Angriffe, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl usw., BE für Heimlichkeit und Akrobatik, VE für Wahrnehmung, Fallen finden etc. und idealerweise auch ein bisschen HÄ zur Verteidigung - und wenn er in den Nahkampf will, braucht er außerdem noch ST und vielleicht ein bisschen mehr HÄ.
Das war bei diesen Kampfwerten so die Grundüberlegung: Dem Späher eine Möglichkeit an die Hand zu geben, die Eigenschaften, die er braucht, ein bisschen zu kondensieren.
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« Antwort #10 am: 15. November 2019, 11:01:31 »

Interessant wären auch Kulturtalente. Dann könnte man interessante Fähigkeiten bei richtiger Kulturwahl eher lernen als dies ein Späher ohne KT tut. Kampfkunst und Kraft wären z.B. Sets, die passen würden.

Fairer Punkt  :thumbup:

In dem Fall: Angen, Nordeker, Umbaren, Vandrianer

Mit den Kulturtalenten kann auch ohne Problem ein beliebiges Zwergvolk bespielt werden  :)
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« Antwort #11 am: 15. November 2019, 14:37:29 »

Kämpfer würde so einem Späher, wenn auch nicht für alle Ränge doch aber zumindest schon auf Stufe 1 zur Verfügung stehen, anstatt auf Stufe 8. Auch Brutaler Hieb wäre eher verfügbar. Bei Verletzen und Parade bin ich mir nicht sicher. Einstecker und Ausweichen gibt es ja schon auf Stufe 1. Zumindest von den Talenten her wäre man schonmal einigermaßen versorgt.
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« Antwort #12 am: 15. November 2019, 18:07:06 »

Ich bedanke mich bei allen. Jetzt habe ich noch mehr Fragen als früher, aber das ist auch gut so =)
Ich bespreche das mit meiner Runde, dann finden wir schon eine Lösung.
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« Antwort #13 am: 15. November 2019, 19:53:09 »

Kannst auch neue Fragen stellen. So ist es nicht. Wahrscheinlich bekommst du aber 20 sich widersprechende Antworten.  :D
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« Antwort #14 am: 16. November 2019, 13:00:13 »

Gibt mit Nahkämpfer-Attentäter neben der 2/3-LP-Problematik noch einen weiteren Haken. Der hat im Grunde zwei Talentbäume zwischen denen er sich entscheiden muss. Entweder hinterhältiger Angriff + Perfektionist mit Gift, oder Fliegengewicht-Krieger.

Der Erstschlag-Attentäter wiederum funktioniert Mehrspieler nicht richtig mit anderen Charakteren zusammen. Der braucht primär 1vs1-Encounter und kämpft hauptsächlich mit Vorbeireitung, dann aber auch nur eine Runde lang.
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