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Autor Thema: Abstrakte Positionierung in Kämpfen  (Gelesen 1122 mal)

Zauberlehrling

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Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« am: 24. Oktober 2019, 14:06:45 »

Ich bin auf folgenden interessanten Artikel gestoßen:
https://www.dndbeyond.com/posts/360-using-abstract-maps

Insbesondere die Mechanik, die unter "Final Fantasy Style" beschrieben ist, ist glaube ich spannend. Ich finde das extrem interessant, weil es die Vorbereitung grade für "spontane" Encounter minimieren würde.

Ich habe mir überlegt, dass man auf Basis davon einige Zonen machen könnte...

Gegner

15-?m Fluchtbereich
5-15m Fernbereich
0-5m Nahbereich
----- Schlachtlinie / Nahkampf
0-5m Nahbereich
5-15m Fernbereich
16-?m Fluchtbereich

Helden

Hat jemand mit sowas schon Erfahrung?

Dzaarion

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #1 am: 24. Oktober 2019, 14:28:03 »

Genau mit so etwas nicht, aber ich spiele in meiner Runde ja mit Figuren aber ohne Battlemat. Und ich muss sagen das funktioniert ziemlich gut.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Zuvor hatten wir ohne Figuren oder Map gespielt und das führte ständig zu Diskussionen, während die Spieler auch ohne konkretes Grid sehr gut selbst abschätzen können wie weit ihr Charakter kommt. Als SL bestätige ich eigentlich nur noch die Aussage, dass ein Charakter/Mob (nicht) so weit kommt.
Insofern kann ich den Artikel darin bestätigen, dass es den Fokus sehr auf der Action behält und etwas immersiver ist und eigentlich nichts an taktischer Tiefe einbüßt.
In der Regel ist für die Charaktere meist nur wichtig steht der Gegner bei mir? Ja oder nein? Was sich sehr leicht darstellen lässt.
Mein Fazit ist also tatsächlich der Kosten-Nutzen-Faktor von Battlemats ist (zumindest bei mir) nicht gegeben, um für jeden Kampf ne extra Karte zu bauen. Sollte die Umgebung wirklich wichtig/ausschlaggebend sein kann man Hindernisse noch mit dem was gerade noch so auf dem Tisch liegt darstellen.


Zu deinem Vorschlag:
Den Fernbereich würde ich auf mindestens 20 Meter (wenn nicht sogar 25 Meter) ausweiten.
Dem "1D" Gedanken dahinter (dass man 2 Kampflinien hat, die nur aufeinander zu oder abrücken können) würde ich jedoch wiedersprechen, jedoch spricht ja kaum etwas dagegen diese Zonen auch für "3D" Kämpfe zu nutzen, dann sind die nur bei jeder Held-Gegner-Kombi individuell.

Zudem könnte man das ganze gut mit den Zustandsfeldern von mad_eminenz und vielleicht noch 1,2 Dingen erweitern und so ein schönes Fanwerk zusammenschnüren.

Sintholos

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2019, 14:29:49 »

Wenn ich gerade drüber nachdrnke... funktionieren die Dogfights bei Starslayers nicht so ähnlich? Irgendwann kann man da doch auch fliehen, schießen und entern. Nur ist das da mit einer Verfolgungsjagd geknüpft.
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Zauberlehrling

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #3 am: 24. Oktober 2019, 14:34:28 »

Ich habs mal mit 10m-Inkrementen gemacht - um eben die Schlachtlinie und die "zweite" Reihe gut abzubilden - alles danach ist ja eigentlich nur wichtig ab wann man als Fernkämpfer Distanz-Mali bekommt (mit Bogen noch nicht, wenn man ins Getümmel der Schlachtreihe feuert - aber sobald man was dahinter anvisiert). Bzw. ob es sich auszahlt einen Sturmangriff zu starten.

Das von mad-eminenz hatte ich vollkommen vergessen - aber stimmt. Schaffen wir das bis MItte November *ZLsiehtDzaarionstreng an* ;)


@sintholos: Genau. Deswegen kam ich mit Thaddaeus ins Gespräch (es ging um Schiffskämpfe) und habe mich dran erinnert.

Dzaarion

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #4 am: 24. Oktober 2019, 14:39:31 »

Kommt drauf an was du wie mit reinnehmen willst.
Das Kritwerk sowie Regeln zu Massenschlachten stehen ohnehin noch auf meiner Liste und eine differenziertere Waffenliste in die man auch die Regeln aus Into the Breach einbauen (und vor allem die Preise mal anpassen kann) wird für mich auch noch immer interessanter...
Für Avatar-DS hab ich ohnehin noch ein paar Jings geschrieben (auch sowas wie Kampfhaltungen ;)).

Möglich kommt drauf an...
Nötig...nur wenn es mehr als diese 7 Zonen sind (weil wenn das alles ist, das kann auch jeder hier nachlesen)
Bin ich eine Hilfe...keine Ahnung eher nein oder?! :-[

CK

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #5 am: 24. Oktober 2019, 15:47:21 »

AGON benutzt sowas (zonengesteuert), ICRPG verwendet ähnliches (Close - Near - Far).
Bei DS bringt sowas natürlich eine Menge Änderungen mit sich, da überall Reichweiten angegeben sind, SC einen Laufenwert und Talente wie Flink haben.
Ist aber auch kein problem, diese "genauen" Aspekte wegzulassen/anzupassen - wenn würde ich aber deutlich abstrahieren (ICRPG), sonst kann man auch bei Metern bleiben.

Mir persönlich ist's zu abstrakt, vor allem, da ich ja mit Minis spiele und es da schon mal um den 1 oder anderen Meter geht, was dadurch wegfallen würde.

Zauberlehrling

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #6 am: 24. Oktober 2019, 15:58:52 »

@Dzaarion: Mhmm. Warum sollte man das von mad_eminenz noch dazu aufnehmen, wenns doch schon passt. Mir würde reichen, wenn sich jemand eine Idee die ich habe ansieht und sagt "ja/nein/vielleicht/wasstellstdudirvordasisteinabsoluterblödsinn"...

@CK: Mit Minis könnte man ja trotzdem spielen ;) Aber ich versteh schon - du kommst aus der Wargamer-Ecke und das ist ja auch gut so. Das mit dem Abstrahieren stimmt absolut.

Mich hat es nur interessiert, weil es bei mir immer nur wenige (so 2) Spieler sind, die dann natürlich wenige Monster treffen - absolute Positionierung also (eigentlich) egal ist. Und man nicht für jeden Encounter ne schicke Battlemap braucht (wenn man ein Monster im Wald trifft) - das taktische ist ja gerade nur in verwinkelten Umgebungen wirklich relevant - sonst ist klar wo (vom Gegner gesehen) sich diverse Spielercharaktere wohl positionieren.

Greifenklaue

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #7 am: 24. Oktober 2019, 21:50:47 »

Amel hatte vor Uhrzeiten sowas sogar schonmal für DS vorgestellt.

Aer mein googlefu ist zu schwach ...
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« Antwort #8 am: 24. Oktober 2019, 21:59:24 »

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Dzaarion

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« Antwort #9 am: 24. Oktober 2019, 22:18:57 »

Bei DS bringt sowas natürlich eine Menge Änderungen mit sich, da überall Reichweiten angegeben sind, SC einen Laufenwert und Talente wie Flink haben.
Ist tatsächlich nicht meine Erfahrung. Wir spielen ja wie gesgat auch mit naja nennen wir es mal sehr großzügigerweise Minis, aber bei uns gibt es keinerlei Änderungen am Regelsystem durch den Wegfall eines Grids. Die konkrete Reichweite spielt nur selten eine Rolle, da diese ja auch fast immer in 5 Meterschritten unterteilt ist. Der Laufenwert ohne Metergrid spielt immer noch eine große taktische Rolle, da in den allermeisten Fällen Entfernung oder Laufenwert eigentlich immer in Relation zu einem anderen Charakter stattfinden. Und Flink wurde auch schon bei einigen Charakteren gewählt, damit ihre Chars nicht so herumkrebsen.
Natürlich hat es dann weniger hart belastbaren Crunch aber da wie gesagt die Relation zueinander sehr viel öfter der wichtige Punkt ist reicht eine Darstellung ohne konkretes Grid (bei uns) vollkommen aus. ... aber wie erwähnt versuche ich dadurch ja auch absichtlich eine zu starke gamifizierung zu verhindern, bei mir besteht also die Absicht es "falsch" zu machen :D


@Dzaarion: Mhmm. Warum sollte man das von mad_eminenz noch dazu aufnehmen, wenns doch schon passt. Mir würde reichen, wenn sich jemand eine Idee die ich habe ansieht und sagt "ja/nein/vielleicht/wasstellstdudirvordasisteinabsoluterblödsinn"...
Das waren nur die spontanen Dingen, die mir für ein "Kampfwerk" einfielen. Wenn es nur um die Kampfposition geht, schreibste das:
Lasst das Metergrid weg.

20+m Fluchtbereich
5-20m Fernbereich
0-5m Nahbereich
----- Schlachtlinie / Nahkampf
0-5m Nahbereich
5-20m Fernbereich
20+m Fluchtbereich
und bist fertig. Mehr braucht es da nicht.

Flost888

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Antw:Abstrakte Positionierung in Kämpfen
« Antwort #10 am: 25. Oktober 2019, 10:55:25 »

Ich verzichte manchmal auch bewusst auf Battlemaps, z.B. :
 - Kneipenschlägerei à la Bud Spencer & Terence Hill , wo es nur Nahkampf und vielleicht mal einen geworfenen Krug gibt
 - Alle SC gegen einen NSC (Der Händler wird verprügelt)
 - Mehrere NSC gegen einen SC (Dieb schleicht im Schloss umher, trifft auf Wachen)
 - Verfolgungen (Agoniras Verfolgungsjagd-Karten sind nichts anderes als abstrakte Positionierungen)
 - Gegen fliegende bzw. tauchende Gegner

Vorteil einer Battlemap sind natürlich:
 - Weniger Repetitionen seitens SL (Ist der immer noch 10m weg? Was, der steht unmöglich schon neben mir! => entfällt und ist auf den ersten Blick ersichtlich)
 - Taktische Elemente sind klar (Sturmangriff möglich? Durchgang, Klippe, Engniss, wer steht im Wasser...)

Sobald es zuviele Rückfragen entstehen, gibt es eine kurze Pinkelpause und ich wechsle auf eine Battlemap.
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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