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Autor Thema: Talentidee für frustrierte ZAWs...  (Gelesen 2169 mal)

Dzaarion

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #15 am: 16. August 2019, 17:23:21 »

Jede Klasse muss zwei Eigenschaften steigern... SPÄ sogar drei wenn mann HÄ mit reinnimmt.
Das stimmt so nicht. Für ihren Angriff müssen Krieger ST steigern, Späher GE, ZAW GE und AU.
BE oder HÄ können alle Klassen gleichermaßen gut gebrauchen und dementsprechend steigern oder nicht, je nachdem wie der Char gespielt wird bzw an welcher Position er steht.


Was hier bemeckert wird, ist ein Nachteil der Klasse ZAW.
Ja...ein unnötiger Nachteil, genau darum geht es ja. Das es ein extra Item im GRW gibt, das einen so starken Bonus hat wie kein anderes Item im Spiel und dieser Bonus direkt auch so groß ist, dass er die Probe höchstwahrscheinlich obsulet macht unterstützt das eigentlich nur.

Ab Stufe 8 sind diese spätestens im Vorteil.
Weil?

Es gibt ja ein Gratis-Zauberslot pro Stufe... da können KRI und SPÄ nur träumen davon...
Was für ein Gratis-Zauberslot? Meinst du das ZAW mit jeder Stufe einen neuen Zauber lernen können (bzw. mehrere, wenn sie schwächere Zauber nehmen)? Das ist ja nicht gratis, das ist nötig sonst könnte der ZAW ja nicht zawen ??? Außerdem plinkt der Zauber ja nicht auf, sondern der ZAW muss diesen erst finden/kaufen (wobei die Preise da ziemlich happig sind und teilweise an einfache verzauberte Ausrüstung heranreicht).
Wieso sollten KRI und SPÄ von etwas träumen, was sie in keinster Weise benötigen? ??? KRI und SPÄ können beliebig viele Waffe/Rüstungen kaufen und nutzen. (Könnten ZWA theoretisch auch, jedoch gibt es was Rüstungen angeht schonmal ziemlich strikte Nachteile und auch der Nutzen von Waffen ist begrenzt, wenn sie nicht gerade auf bestimmte Art und Weise verzaubert sind.) Zudem können diese ihre Waffen einfach wechseln, falls sie feststellen, dass ihre Strategie/die Ausrüstung nicht so funktioniert wie gedacht.
ZAW können gelernte Zauber nicht wechseln oder vergessen außer sie kaufen sich einen TR in Umdenken.


Der Vorteil von Wechsler gegenüber von Schnellwechsler ist, dass das Talent bei jedem Zauberspruch hilft.
Ausserdem hast du ja in der Regel nur einen Spruch Stufe 1... dann ist es ein TP pro Stufe. Sobald Feuerlanze verfügbar ist, benutzt eh kein ZAW mehr Feuerstrahl.
Der Nachteil ist aber, dass es immer noch eine Probe erfordert, die schief gehen kann und der Sinn des neuen Talentes ja genau der ist diese sinnfreie Probe zu umgehen.
Und wenn ich im Kampf sicher auf den Feuerstrahl zurückfallen könnte, ohne eine Probe werfen zu müssen (was eventuell unnötig viele Aktionen verbraucht) überwiegt das den fehlenden +1-Bonus auf den Zauber und die halbierte Reichweite (die wahrscheinlich eh nur sehr selten eine Rolle spielt) bei weitem.

Sintholos

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #16 am: 16. August 2019, 17:34:42 »

Ich finde das Talent gerade für Heiler interessant. Mal schnell Heilende Aura anwerfen und dann zur Heilenden Hand wechseln ist schon praktisch. Selbiges gilt z.B. für andere Zauber zum Eröffnen eines Kampfes, wie mit Feuerball, Bannen bei Untoten und Dämonen, o.ä., wo man noch schnell die Reste aufwischen will. Auch jemand, der einen Kriegszauberer spielt, investiert zu Beginn vielleicht ein paar Punkte in HÄ und ST und ist damit weder beim Wechseln noch beim Ziel/-Zaubern wirklich so effektiv, dass er alles sofort gut hinbekommt. Er könnte sich aber mit einem Schutzschild ausstatten und dann zur Magischen Waffe wechseln um seinen Schaden zu erhöhen und zwar ohne die Wechselproben machen zu müssen. Einsatzmöglichkeiten gibt es definitiv.

Letztendlich kommt es halt drauf an, wie man den SC spielt, wie die Gruppe aufgestellt und was gerade so notwendig ist. Ist die Gruppe eher geradlinig und stürmt die Räume, bzw. hat man nicht so viele Zauber im Repertoire, z.B. mangels Gold, Würfelglück oder weil andere Prioritäten gesetzt werden, so muss die Heilende Hand eh reichen. Oder der Feuerstrahl... Dann braucht man aber auch nicht groß hin und her wechseln und das Talent Wechser oder Schnellwechsler hat kaum wert. Hat man aber viele Optionen und will die ausnutzen, dann muss das Talent her... oder ersatzweise ein Item, dass besagtes Talent bereitstellt, wie der Wechslerring.
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Dzaarion

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #17 am: 16. August 2019, 18:19:01 »

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #18 am: 16. August 2019, 18:38:50 »

 ??? Dzaarion zitiert sich selbst...

Mannmannmann - dachte nicht, dass meine kleine Sommer-Idee solch hitzige Diskussionen hervorruft. ;)

Ich muss ehrlich sagen ich verstehe die Aufregung nicht ganz. :ds: ist ein System das jeder spielt und regelt wie er möchte. Manche Ideen sind dabei für einige zu stark, für andere grade richtig oder gar zu schwach (wie man auch bei den Kommentaren und Meinungen hier sieht).

Grade beim Zaubersystem gibt es zwei Schulen und Philosophien - Abklingen vs. Mana (die sich vollkommen unterschiedlich spielen und anfühlen).

Ich zB glaube, dass beim Abklingen das Wechseln als Aktion für die Spiel-Balance notwendig ist (wie das Nachladen als Aktion bei den Feuerwaffen) - selbst wenn ich selber mehr Mana spiele. Man kann/sollte es also nicht ganz weglassen - es ist aber definitiv hin und wieder eine frustrierende Sache, wenn es über mehrere Runden nicht gelingt. Aber einfacher machen kann man es schon - und meine Idee ist nun nur eine weitere in diese Richtung. Wie viele Talente hilft es dem Spieler die eine oder andere Regel des Spiels ein wenig zu "biegen" - gemeinsam mit Slayerpunkten wirds natürlich besonders interessant.

Ne andere Idee wäre, wenn der SL die Wechseln-Probe einfach jede Runde um +2 leichter macht (wie das Zielen beim Schießen). Mit der Begründung, dass sich der ZAW ja schon ne Weile auf den einen neuen Spruch konzentriert - außer bei einem Patzer dazwischen addiert sich das auf, bis es gelingt. Wäre eine andere Idee -  auch machbar, wohl auch nicht overpowered.

edit: Und Heiler mit Heilender Aura und Hand sind definitiv ein Beispiel und eine Kombination die häufiger vorkommt und wo es helfen könnte.

Sintholos

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #19 am: 16. August 2019, 18:51:38 »

Da hast du vollkommen recht, ZL.

Ich persönlich habe eigentlich auch weniger ein Problem mit dem Wechseln an sich, wenn ich so darüber nachdenke. Es ist eher die Probe, die verlangt wird. Waffen kann man ja auch wechseln, ohne eine Probe zu würfeln. Mit Schnelle Reflexe kann man dies sogar aktionsfrei tun. Wäre das Ganze probenfrei wäre das für mich vollkommen ok. Andererseits: Mich hindert ja nichts daran in einer Gruppe zu spielen, die das so hausregelt... oder dem SL mit Gejammer so lange auf die Nerven zu gehen, bis er es Leid ist und meinen Wünschen entspricht.  ;D
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Dzaarion

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #20 am: 16. August 2019, 19:27:17 »

??? Dzaarion zitiert sich selbst...
Hups beim Zitat und Ändern Button verklickt :D

Ist halt ne gute Gelegenheit das mal zu diskutieren ;D Da kann man ja vor allem auch von den anderen Sichtweisen profitieren, wenn sie gute Argumente haben.
Ich sehe die Notwendigkeit zum Balancing nämlich nicht, weil wieso? Das einzige was das bringt ist das nur der ZAW mehr als die anderen beiden Grundklassen vom Glück abhängig ist und die Reaktionszeit einer Bahnschwelle verpasst bekommt, wenn man (meistens der SL in Form eines plazierten Wechselringes) ihn nicht aktiv draushebt.
Waffe wechseln Krieger: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen.
Waffe wechseln Späher: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen. (Mit einem TR in Schnelle Reflexe schaffen beide das sogar noch den Angriff in der gleichen Runde).
Waffe wecheln ZAW: würfeln (drüber) Runde nichts tun, würfeln (drüber) Runde nichts tun, würfeln (Patzer) vollkommen nutzlos sein...
Was ein Magier in einer Runde machen kann wird ja schon durch die Abklingzeit und die Beschränkung an erlernbaren Zaubern limitiert, warum noch eine 3. auf Glück basierende Limitierung einfügen?

Es ist eher die Probe, die verlangt wird. Waffen kann man ja auch wechseln, ohne eine Probe zu würfeln. Mit Schnelle Reflexe kann man dies sogar aktionsfrei tun. Wäre das Ganze probenfrei wäre das für mich vollkommen ok
Was meine Rede wäre :D

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« Antwort #21 am: 16. August 2019, 23:13:23 »

Das stimmt so nicht. Für ihren Angriff müssen Krieger ST steigern, Späher GE, ZAW GE und AU.
Ein effektiver ZAW muss sich für :kw7: oder  :kw8: entscheiden.

Weil?
Arkanes Schwert, Freund, Schweig, Zombies erwecken, Verlangsamen... auf Stufe 10 kommt der Feuerball, der alle 10 Runden einschlägt und mit Zaubermacht+III PW mit 3 Würfeln und abwehrlosem Schaden verursacht... da kann Aderschlitzer oder Prügler der anderen Klassen einpacken.

Was für ein Gratis-Zauberslot? Meinst du das ZAW mit jeder Stufe einen neuen Zauber lernen können (bzw. mehrere, wenn sie schwächere Zauber nehmen)? Das ist ja nicht gratis, das ist nötig sonst könnte der ZAW ja nicht zawen ??? Außerdem plinkt der Zauber ja nicht auf, sondern der ZAW muss diesen erst finden/kaufen (wobei die Preise da ziemlich happig sind und teilweise an einfache verzauberte Ausrüstung heranreicht).
Wieso sollten KRI und SPÄ von etwas träumen, was sie in keinster Weise benötigen? ??? KRI und SPÄ können beliebig viele Waffe/Rüstungen kaufen und nutzen. (Könnten ZWA theoretisch auch, jedoch gibt es was Rüstungen angeht schonmal ziemlich strikte Nachteile und auch der Nutzen von Waffen ist begrenzt, wenn sie nicht gerade auf bestimmte Art und Weise verzaubert sind.) Zudem können diese ihre Waffen einfach wechseln, falls sie feststellen, dass ihre Strategie/die Ausrüstung nicht so funktioniert wie gedacht.
ZAW können gelernte Zauber nicht wechseln oder vergessen außer sie kaufen sich einen TR in Umdenken.
Der erste Zauberspruch ist gratis. In der GRW-Kampagne allein können ohne Probleme und Würfelglück bereits 8 Schriftrollen gefunden werden. Falls Würfelglück dabei ist, kann bei der Beutetabelle C und D ja auch noch eine Schriftrolle gefunden werden. In 50% der Fällen kann der ZAW die SR auch benutzen/lernen, ansonsten müssen halt 45 - 75 GM investiert werden.
Ein SPÄ mit Kurzbogen+2 und Lichtlanze eingebettet... Ein KRI mit Helm und Feueratem eingebettet... das sind Seltenheiten.

Der Nachteil ist aber, dass es immer noch eine Probe erfordert, die schief gehen kann und der Sinn des neuen Talentes ja genau der ist diese sinnfreie Probe zu umgehen.
Und wenn ich im Kampf sicher auf den Feuerstrahl zurückfallen könnte, ohne eine Probe werfen zu müssen (was eventuell unnötig viele Aktionen verbraucht) überwiegt das den fehlenden +1-Bonus auf den Zauber und die halbierte Reichweite (die wahrscheinlich eh nur sehr selten eine Rolle spielt) bei weitem.
Da hast du Recht mit diesem Argument. Das Talent ist in meinen Augen immernoch zu schlecht. 2 TP damit ich als Schwarzmagier ohne bedenken auf Schattenpfeil oder Feuerstrahl zurückgreifen kann... Eher Nein... Ab Stufe fünf will ich eh nur noch Feuerlanzen verschiessen, die haben auch 0 Kampfrunden Abklingzeit.
Zuviele Stufe 1 und 2 Zaubersprüche finden ausserhalb des Kampfes ihre Anwendung, dort mus der ZAW auch nicht würfeln.
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« Antwort #22 am: 16. August 2019, 23:22:21 »

Waffe wecheln ZAW: würfeln (drüber) Runde nichts tun, würfeln (drüber) Runde nichts tun, würfeln (Patzer) vollkommen nutzlos sein...

Kauf mal neue Würfel  :D

Nein, ehrlich, als ZAW sollte VE schon bei 4 sein bei der Charaktererschaffung.
Schwarzmagier => Damit der Feuerstrahl überhaupt 20m weit kommt
Zauberer => Damit Magische Waffe 4 Minuten hält
Heiler => Damit "Heilende Aura" auch alle Gefährten bzw. "Kleiner Terror" auf Stufe 2 auch Gegner erreicht.

Alle ZAW => Damit Zauberwechseln in 60% der Fälle klappt...
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« Antwort #23 am: 16. August 2019, 23:58:48 »

Das stimmt so nicht. Für ihren Angriff müssen Krieger ST steigern, Späher GE, ZAW GE und AU.
Ein effektiver ZAW muss sich für :kw7: oder  :kw8: entscheiden.
Was den Vorteil diverse Zauber haben zu können noch weiter einschränken würde.


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Arkanes Schwert, Freund, Schweig, Zombies erwecken, Verlangsamen... auf Stufe 10 kommt der Feuerball, der alle 10 Runden einschlägt und mit Zaubermacht+III PW mit 3 Würfeln und abwehrlosem Schaden verursacht... da kann Aderschlitzer oder Prügler der anderen Klassen einpacken.
Schonmal nen Zwei Waffen (V) Krieger gesehen? (Schon auf Stufe 4 möglich) Wer Aderschlitzer oder Prügler nimmt braucht sich auch nicht wundern ::)
Richtig gespielt gehen alle Grundklassen ab (was ja genau mein Punkt ist, wieso wird den ZAW eine unnötige Probe reingedrückt)


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ZAW können gelernte Zauber nicht wechseln oder vergessen außer sie kaufen sich einen TR in Umdenken.
Der erste Zauberspruch ist gratis. In der GRW-Kampagne allein können ohne Probleme und Würfelglück bereits 8 Schriftrollen gefunden werden. Falls Würfelglück dabei ist, kann bei der Beutetabelle C und D ja auch noch eine Schriftrolle gefunden werden. In 50% der Fällen kann der ZAW die SR auch benutzen/lernen, ansonsten müssen halt 45 - 75 GM investiert werden.
Ein SPÄ mit Kurzbogen+2 und Lichtlanze eingebettet... Ein KRI mit Helm und Feueratem eingebettet... das sind Seltenheiten.
Der erste Zauberspruch ist gratis, damit die überhaupt etwas machen können...alles andere würde ja keinen Sinn ergeben.
Du kannst aber nicht den bestimmten Loot bestimmter Abenteuer als Argument anbringen in einer Balancing-Diskussion, sonst würde bestimmte Abenteuer nicht zu spielen das Balancing der Klassen beeinflussen, was wiederum ein Hinweis darauf wäre, das da was nicht stimmt.
Der von dir genannte Feuerball kostet im übrigen 460 also mal das 10-fache...
Sie können aber alleine schon durch normal zugängliche Ausrüstung mehrere TR an Werten gutmachen, was der ZAW durch die Klassenfremde Rüstung + dem Fakt dass es seinen Hauptwert senkt nicht kann.
Späher und Krieger brauchen aber auch keinen Kurzbogen mit Lichtlanze oder Helm mit Feueratem, das sind Extras. Die Schriftrollen sind basics für den ZAW. Und nen magisches Schwert oder Kurzbogen +1 dürfte in etwa genauso schnell gefunden werden. (die auch nicht nach einmaligem Gebrauch zerbrechen, wenn man sich nicht dafür entscheidet, dass diese die Lieblingswaffe sind)


Waffe wecheln ZAW: würfeln (drüber) Runde nichts tun, würfeln (drüber) Runde nichts tun, würfeln (Patzer) vollkommen nutzlos sein...

Kauf mal neue Würfel  :D

Nein, ehrlich, als ZAW sollte VE schon bei 4 sein bei der Charaktererschaffung.
Schwarzmagier => Damit der Feuerstrahl überhaupt 20m weit kommt
Zauberer => Damit Magische Waffe 4 Minuten hält
Heiler => Damit "Heilende Aura" auch alle Gefährten bzw. "Kleiner Terror" auf Stufe 2 auch Gegner erreicht.

Alle ZAW => Damit Zauberwechseln in 60% der Fälle klappt...
Ich spiel ja nicht ich leite nur :'( :'(
Und das mit Manasystem, bei dem die Probe ja entfällt. ;)

4 Punkte auf VE sind aber auch 4 Punkte, die an anderer Stelle fehlen. Und es geht ja nicht darum, dass man leicht eine hohe Chance haben kann die Probe zu bestehen, sondern dass es an und für sich überhaupt eine Probe dafür braucht, die schiefgehen kann. Das ist ja der Kern meiner Kritik.

Flost888

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« Antwort #24 am: 17. August 2019, 10:18:44 »

Okay, ich habe mir das ganze nochmals überlegt. Hier treffen zwei Sichtweisen aufeinander, bei der es nur wenig Überschneidungsfläche gibt.

Meiner Meinung braucht es die Zauberwechsel-Probe unbedingt, damit auf höheren Levels die KRI und SPÄ mit den reinen Angriffs-ZAW mithalten können.

Well I think, that this need for changing spells is intentionally build into the SLAY-Engine to balance the otherwise very powerfull spellcasters, so that scouts and warriors could keep up.

Think about the many benefits the casters have: They get new spells AND talents every level without any extra costs, many rather powerfull spells can be cast every round for an infinite ammount of time, due to their repertoire of spells they can become incredibly versatile and so on


Was den Vorteil diverse Zauber haben zu können noch weiter einschränken würde.
Tja, blöd... beim KRI ist ein toller Wert in  :kw6: auch nützlich, z.B. für eine Armbrust. Aber keine Klasse sollte alles können und bei :ds: ist eine Spezialisierung unabdingbar.

Edit: Ein ZAW kann gut einige Zauber lernen ohne sich auf  :kw7: oder  :kw8: zu spezialisieren. Halt einfach Zauber, welche ausserhalb des Kampfs benutzt werden.

Schonmal nen Zwei Waffen (V) Krieger gesehen? (Schon auf Stufe 4 möglich) Wer Aderschlitzer oder Prügler nimmt braucht sich auch nicht wundern ::)
Richtig gespielt gehen alle Grundklassen ab (was ja genau mein Punkt ist, wieso wird den ZAW eine unnötige Probe reingedrückt)
Ja, ein Zwei-Waffen KRI durchlebt die gleichen Probleme wie ein ZAW... er macht erst auf höheren Stufen Spass und massig Schaden. Dein Stufe 4-Krieger hat wohl einen  :kw5: von 16, diesen zwei Mal... aber der Gegner darf immer noch zweimal Abwehr würfeln.

Der erste Zauberspruch ist gratis, damit die überhaupt etwas machen können...alles andere würde ja keinen Sinn ergeben.
Du kannst aber nicht den bestimmten Loot bestimmter Abenteuer als Argument anbringen in einer Balancing-Diskussion, sonst würde bestimmte Abenteuer nicht zu spielen das Balancing der Klassen beeinflussen, was wiederum ein Hinweis darauf wäre, das da was nicht stimmt.
Der von dir genannte Feuerball kostet im übrigen 460 also mal das 10-fache...

Ich zitiere:
Nützlicher Tip:
Die Spieler Schriftrollen finden lassen ist weitaus günstiger, als sie sie kaufen zu lassen. Und wenn nicht die richtigen dabei sind, tauscht man eben in der nächsten, größeren Ansiedlung ;)
Das Argument bezüglich Abenteuer darf ich also bringen. Wenn schon in der (meistespielten) GRW-Kampagne soviele Schriftrollen herumliegen, darf sich das auch in der restlichen Welt so verhalten. Also kosten neue Zauber den ZAW de facto nix.
Bezüglich Feuerball: Auf Stufe 10 sind die 460 GM erschwinglich für die SC.


4 Punkte auf VE sind aber auch 4 Punkte, die an anderer Stelle fehlen. Und es geht ja nicht darum, dass man leicht eine hohe Chance haben kann die Probe zu bestehen, sondern dass es an und für sich überhaupt eine Probe dafür braucht, die schiefgehen kann. Das ist ja der Kern meiner Kritik.
Blödes Argument. Ein ZAW mit VE null ist schlecht spielbar, der Schwarzmagier kommt 0m weit mit seinem Feuerstrahl... wenn ein ZAW zwischendurch ein LP in VE investiert und ein TP in Wechsler ist das nur fair gegenüber den KRI und SPÄ.

Edit: Die einzige ZAW-Option für Startcharaktere mit wenig VE ist der Heiler mit Heilender Hand... aber ehrlich... auch dort sind zwei bis drei Punkte in VE auch nicht doof.
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« Antwort #25 am: 17. August 2019, 15:53:22 »

Find die Diskussion interessant, auch wenn sie etwas das Thema sprengt. Deshalb zunächst:

BTT: Will man das Talent stärker machen, könnte man es z.B. auch so machen:
Man kann zu Zaubern der Stufe Charakterstufe/(5-Talentrang) (aufgerundet) wechseln. Auf Rang 3 und Stufe 10 könnte man dann auf Stufe 5 Zauber probenlos wechseln. Auf Stufe 20 zu Stufe 10 Zaubern usw. Hat man aber nur 1 TP investiert, dann halt nur zu Zaubern bis Stufe 5.

BTOT: Ich habe tatsächlich festgestellt, dass bei vielen gefanwerkten Abenteuern das Verteilen von Schriftrollen ziemlich kurz kommt. Die Abenteuer vom Cheffe persönlich sind da wesentlich wesentlich freigiebiger. Da macht es auch nichts mehr aus, wenn man bei den Feinden selber nur Müll wie angenagte Äpfel, Fusseln und Schnüre findet. Und ich denke, dass das auch irgendwo der Kern der Sache ist.
Immerhin passe ich als Spieler meinen SC ja auch an die Situation der Gruppe an. Würde ich als Heiler zu einem anderen Zauber wechseln, während immer alle auf die Mütze bekommen oder umfallen, wäre das sicherlich kaum angebracht. Also verzichte ich zunächst auf das Leveln von VE, gehe voll AU, nehme Fürsorger III, vielleicht einen Vertrauten und mit etwas Glück noch einen Zauber wie Segen, wenn man den Dungeon betritt. Mit ZA 21 für Heilende Hand ist man dann erstmal recht fest im Sattel. Selbiges gilt für den Schadens-ZAW, der sicher auch einige coole Aktionen auf Lager haben könnte, aber mit dem guten Standardangriff-Feuerstrahl lieber auf Nummer sicher geht.
Ein Grund für so eine Situation kann z.B. extremes Pech beim Finden von versteckten Kammern etc. sein. Als SL muss man dann halt auch abwägen ob es sinnvoll ist, dass sich der lohnenswerte Loot hinter einer Tür befindet, die vielleicht mit -8 überhaupt entdeckt und mit SW: 8 geöffnet werden kann. Vielleicht findet man ja auch einfach mal etwas, dass offen herumliegt. Hatte schon ein paar Oneshots, wo wir einfach solches Pech schon beim Finden hatten, dass wir durch den Verbrauch von Tränken sogar insgesamt ärmer aus dem Abenteuer rausgegangen sind.
Hat man aber Glück mit dem Finden, kann man auch mal in Rüstungen und Waffen sowie Zauber investieren. Mit Gold, ja, da kann man dann über das Wechseln von Zaubern nachdenken. Man kann sich z.B. Ringe der Heilenden Hand kaufen, sodass man den Zauber für knappe Momente immer parat hat. Oder Wechslerringe. Oder Kampfstäbe +3 mit Kettenblitz, Feuerball und Körperexplosion. Und dann benutzt man als ZAW auch mal ein paar der tollen Zauber zu denen man wechseln muss... in so einer Situation wäre es mir dann aber auch reichlich egal, ob ich die Probe zum Wechseln versemmel.

Das Problem ist also summa summarum nicht das Wechseln an sich... sondern die Armut der SC.  :'(

Oder?  ;D ::)
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« Antwort #26 am: 18. August 2019, 13:08:36 »

BTT: Will man das Talent stärker machen, könnte man es z.B. auch so machen:
Man kann zu Zaubern der Stufe Charakterstufe/(5-Talentrang) (aufgerundet) wechseln. Auf Rang 3 und Stufe 10 könnte man dann auf Stufe 5 Zauber probenlos wechseln. Auf Stufe 20 zu Stufe 10 Zaubern usw. Hat man aber nur 1 TP investiert, dann halt nur zu Zaubern bis Stufe 5.
Finde ich eine gute Lösung... eher schon etwas stark.
Als Vergleich: Drei Ränge Wechseler gibt +6, bei GEI: 8 und VE: 7 kommt die Probe auf 21. Der Vorteil ist, dass man bei Immersieg dann den Zauber sofort einsetzen kann, der ZAW jedoch auch das Patzer-Risiko hat.

Edit: Dieses Talent macht natürlich das Erzmagiertalent ZAUBERROUTINE nahezu überflüssig. Also denke ich schon, dass dieses "problemlos Wechseln" schon nur dieser Heldenklasse möglich sein sollte. Ausser jemand findet dieses hochstufige Talent eingebettet in einer Robe o. ä.  ::)

BTOT: Ich habe tatsächlich festgestellt, dass bei vielen gefanwerkten Abenteuern das Verteilen von Schriftrollen ziemlich kurz kommt. Die Abenteuer vom Cheffe persönlich sind da wesentlich wesentlich freigiebiger. Da macht es auch nichts mehr aus, wenn man bei den Feinden selber nur Müll wie angenagte Äpfel, Fusseln und Schnüre findet. Und ich denke, dass das auch irgendwo der Kern der Sache ist.
Immerhin passe ich als Spieler meinen SC ja auch an die Situation der Gruppe an. Würde ich als Heiler zu einem anderen Zauber wechseln, während immer alle auf die Mütze bekommen oder umfallen, wäre das sicherlich kaum angebracht. Also verzichte ich zunächst auf das Leveln von VE, gehe voll AU, nehme Fürsorger III, vielleicht einen Vertrauten und mit etwas Glück noch einen Zauber wie Segen, wenn man den Dungeon betritt. Mit ZA 21 für Heilende Hand ist man dann erstmal recht fest im Sattel. Selbiges gilt für den Schadens-ZAW, der sicher auch einige coole Aktionen auf Lager haben könnte, aber mit dem guten Standardangriff-Feuerstrahl lieber auf Nummer sicher geht.
Ein Grund für so eine Situation kann z.B. extremes Pech beim Finden von versteckten Kammern etc. sein. Als SL muss man dann halt auch abwägen ob es sinnvoll ist, dass sich der lohnenswerte Loot hinter einer Tür befindet, die vielleicht mit -8 überhaupt entdeckt und mit SW: 8 geöffnet werden kann. Vielleicht findet man ja auch einfach mal etwas, dass offen herumliegt. Hatte schon ein paar Oneshots, wo wir einfach solches Pech schon beim Finden hatten, dass wir durch den Verbrauch von Tränken sogar insgesamt ärmer aus dem Abenteuer rausgegangen sind.
Hat man aber Glück mit dem Finden, kann man auch mal in Rüstungen und Waffen sowie Zauber investieren. Mit Gold, ja, da kann man dann über das Wechseln von Zaubern nachdenken. Man kann sich z.B. Ringe der Heilenden Hand kaufen, sodass man den Zauber für knappe Momente immer parat hat. Oder Wechslerringe. Oder Kampfstäbe +3 mit Kettenblitz, Feuerball und Körperexplosion. Und dann benutzt man als ZAW auch mal ein paar der tollen Zauber zu denen man wechseln muss... in so einer Situation wäre es mir dann aber auch reichlich egal, ob ich die Probe zum Wechseln versemmel.

Das Problem ist also summa summarum nicht das Wechseln an sich... sondern die Armut der SC.  :'(

Oder?  ;D ::)

Ja, was du sagst  :thumbup:

Loot ist sicher ein wesentlicher Bestandteil. Ein Stirnreif mit VE+2... oder Zauberstäbe, die können auch mit Schnellen Refelxen gezogen werden, helfen natürlich ungemein beim Zauber wechseln.

Ein ZAW kann gut einige Zauber lernen ohne Wechsler und ohne sich auf  :kw7: oder  :kw8: zu spezialisieren. Halt einfach Zauber, welche ausserhalb des Kampfs benutzt werden.
Licht, Magie entdecken/identifizieren, Duftnote, Heilbeeren, Magische Waffe, Segen sind alles Zauber, bei denen die Probe auf Zauber wechseln (fast immer) unnötig ist.

Ein SPÄ hat das Spezialisierungs-Dilema ja noch extremer. GE für Angriff, ST für Klettern, BE für Schleichen... und etwas HÄ ist genauso wichtig wie für Heiler.
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SeoP

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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #27 am: 18. August 2019, 22:59:39 »

Nun, ich kann beiden Standpunkten etwas abgewinnen,

allerdings tendiere ich dann doch eher Flost als Dzaarion; liegt aber mehr an meiner Schadenfreude als SL.
Der Wechsel eines Zaubers ist für mich (fluff-technisch) eine neuorientierte Konzentration, die erbracht werden muss.

Und Dieses Beispiel hier hinkt ...
Waffe wechseln Krieger: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen.
Waffe wechseln Späher: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen. (Mit einem TR in Schnelle Reflexe schaffen beide das sogar noch den Angriff in der gleichen Runde).
...denn wenn Du mich als SL hast ist die wahrscheinlichkeit, dass der magische Bihänder "Totenrocker" +5 geschmiedet aus den Untiefen der Hölle, plötzlich weg ist

Ein ganz großes, wenn nicht das Größte Kriterium, ist doch der Spielleiter.
Und wenn sehe, dass ein SC das dritte mal Pech hat, na dann stecke ich ihm ein Zuckerl zu, egal ob er ZAW, KRI oder Omma is
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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #28 am: 19. August 2019, 09:04:41 »

Ich spiel ja nicht ich leite nur :'( :'(
Und das mit Manasystem, bei dem die Probe ja entfällt. ;)

Ich habe für frustrierte SL eine Option in Form einer Monsterfähigkeit:
Unerbittliches Wechseln* (20 EP pro Anzahl):
Der Charakter/Monster/Gegner kann zu einem beliebigen Zauber wechseln und muss keine Probe würfeln oder Runde vergeuden, um zu diesem Zauberspruch zu wechseln.
*Anzahl definieren... in der Regel passen für einen heroischen BBEG fünf... ansonsten sind drei genug ;)
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Antw:Talentidee für frustrierte ZAWs...
« Antwort #29 am: 19. August 2019, 11:19:14 »

Okay, ich habe mir das ganze nochmals überlegt. Hier treffen zwei Sichtweisen aufeinander, bei der es nur wenig Überschneidungsfläche gibt.
Da sind wir uns einig, aber das heißt ja nicht, dass man sich nicht über die austauschen kann.
Find die Diskussion interessant
und spaßig, hoffe Flost auch  :-[


Der Wechsel eines Zaubers ist für mich (fluff-technisch) eine neuorientierte Konzentration, die erbracht werden muss.
Würde ich auch so sehen, aber das Problem ist und bleibt da die Probe an und für sich, nicht, dass der ZAW sich neu orientieren muss. Wenn der ZAW nicht sowieso schon nur eine begrenzte Zahl an zaubern gelernt hat und im Kopf einen riesigen Katalog durchgehen müsste wäre es wieder was anderes. Aber bei der handvoll Zauber, die er auswendig lernen musste zu sagen, das kann schief gehen...der KRI vergisst ja auch nicht plötzlich wie man mit ner Axt kämpft und muss erstmal ne Probe werfen nachdem er nen Speer in der Hand hatte.
Wenn sich der ZAW nur konzentrieren müsste, um zu wechseln (eben ohne Probe), wäre ich ja voll dabei.

Nochmal es geht ja nicht darum wie leicht es ist die Wechsel-Probe hoch zu bekommen, wie wahrscheinlich sie klappt oder das es eine Runde kostet einen Zauber zu wechseln, sondern, dass es überhaupt eine Probe dafür braucht, weil es weder balancing noch fluff-technisch wirklich Sinn ergibt. Dass es den Wechselring (und zwar nicht mit Namen Hyperstarker Wechselring, sondern als profaner Wechselring) gibt, der direkt einen so hohen Bonus hat, das es die Probe überflüssig oder sie im von CK mitgeschriebenen Manasystem komplett entfällt macht untermauert das nur.


Think about the many benefits the casters have: They get new spells AND talents every level without any extra costs, many rather powerfull spells can be cast every round for an infinite ammount of time, due to their repertoire of spells they can become incredibly versatile and so on
In der Aussage steck allerdings Fehler und ein leeres Argument: a) Zauber sind eben nicht kostenlos und begrenzt und b) ja ZAW können ein paar Zauber jede Runde einsetzen...KRI und SPÄ können sehr stark jede Runde angreifen. Natürlich muss der ZAW mit seinem Standardangriff auch jede Runde angreifen können...alles andere wäre doch Quatsch


Ich zitiere:
Nützlicher Tip:
Die Spieler Schriftrollen finden lassen ist weitaus günstiger, als sie sie kaufen zu lassen. Und wenn nicht die richtigen dabei sind, tauscht man eben in der nächsten, größeren Ansiedlung ;)
Das Argument bezüglich Abenteuer darf ich also bringen. Wenn schon in der (meistespielten) GRW-Kampagne soviele Schriftrollen herumliegen, darf sich das auch in der restlichen Welt so verhalten. Also kosten neue Zauber den ZAW de facto nix.
Bezüglich Feuerball: Auf Stufe 10 sind die 460 GM erschwinglich für die SC.
Natürlich ist es günstiger wenn die Schriftrollen gefunden werden...aber genau das ist ja mein Punkt :D
Wenn dem so ist wie du sagst wieso die Kosten für Zauber dann nicht sofort komplett streichen, da sie ja offenkundig nichts kosten sollten.
Und wie gesagt die sonstigen Umstände ändern zu müssen bzw. diese auf eine bestimmte Art und Weise gestalten zu müssen zeigt auf, dass mit dem eigentlichen Balancing etwas nicht stimmt.


Tja, blöd... beim KRI ist ein toller Wert in  :kw6: auch nützlich, z.B. für eine Armbrust. Aber keine Klasse sollte alles können und bei :ds: ist eine Spezialisierung unabdingbar.
Kann er ja auch nicht. Im Nahkampf wird er auf die Fresse bekommen, wenn er nicht extra dafür geskillt ist und ja ich bin großer Fan von Spezialisierung, aber mit KRI und Armbrust vermischt du 2 Klassen und bleibst nicht nur bei einer.
Richtiger wäre es, wenn der KRI um Rüstung überhaupt tragen zu können noch zusätzlich Punkte in BE bräuchte oder etwas ähnliches.


Ja, ein Zwei-Waffen KRI durchlebt die gleichen Probleme wie ein ZAW... er macht erst auf höheren Stufen Spass und massig Schaden. Dein Stufe 4-Krieger hat wohl einen  :kw5: von 16, diesen zwei Mal... aber der Gegner darf immer noch zweimal Abwehr würfeln.
Auf Stufe 4 kanner nen  :kw5: von 18 haben (Waffenboni noch nicht mit eingerechnet!) und die kann er jede Runde einsetzen. Der geht auch auf Stufe 2,3 und 4 im Vergleich ziemlich ab, was auch genau so sein soll, da er sich darauf spezialisiert hat, aber er muss eben keine Probe jedes mal werfen, ob er denn nochmal angreifen darf oder wenn er die Waffe wechseln möchte und darum geht es.
Dein Beispiel war ein Stufe 10 ZAW, der dann ja tierisch abgeht...ein Stufe 10 KRI kann bis dahin noch 3 mal Brutaler Hieb und eventuell noch Raserei...der geht ebenso tierisch ab, was mein Punkt ist: alle Klassen sind gut, wenn sie richtig gespielt sind, weswegen die Wechseln-Probe nur unnötiger Balast ist.


4 Punkte auf VE sind aber auch 4 Punkte, die an anderer Stelle fehlen. Und es geht ja nicht darum, dass man leicht eine hohe Chance haben kann die Probe zu bestehen, sondern dass es an und für sich überhaupt eine Probe dafür braucht, die schiefgehen kann. Das ist ja der Kern meiner Kritik.
Blödes Argument. Ein ZAW mit VE null ist schlecht spielbar, der Schwarzmagier kommt 0m weit mit seinem Feuerstrahl... wenn ein ZAW zwischendurch ein LP in VE investiert und ein TP in Wechsler ist das nur fair gegenüber den KRI und SPÄ.

Edit: Die einzige ZAW-Option für Startcharaktere mit wenig VE ist der Heiler mit Heilender Hand... aber ehrlich... auch dort sind zwei bis drei Punkte in VE auch nicht doof.
Stimmt wohl, aber es geht ja um den Zwang an sich für eine Probe, die unnötig ist, da sie für eine Aufgabe ist, die keine Probe benötigen sollte und äquivalent auch keinem anderen Charakter abgenötigt wird.


Edit: Dieses Talent macht natürlich das Erzmagiertalent ZAUBERROUTINE nahezu überflüssig.
Nicht wirklich, denn Zauberroutine schaltet die Runde, die zum wechseln benötigt wird, was hier viel entscheidender ist, aus.


Und Dieses Beispiel hier hinkt ...
Waffe wechseln Krieger: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen.
Waffe wechseln Späher: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen. (Mit einem TR in Schnelle Reflexe schaffen beide das sogar noch den Angriff in der gleichen Runde).
...denn wenn Du mich als SL hast ist die wahrscheinlichkeit, dass der magische Bihänder "Totenrocker" +5 geschmiedet aus den Untiefen der Hölle, plötzlich weg ist
Ohje ich muss nicht aus Händen fallen wollende oder wegkriechende Waffen miteinbeziehen, dann wird es wirklich kompliziert :-[
Aber das wäre die Idee: KRI und SPÄ müssen eine (Wechseln-)Probe auf KÖR/AGI+BE werfen, um zu gucken, ob sie es auch wirklich schaffen ihre neue Waffe am Boden oder sonst wo fassen zu können. :D


Ich spiel ja nicht ich leite nur :'( :'(
Und das mit Manasystem, bei dem die Probe ja entfällt. ;)
Ich habe für frustrierte SL eine Option in Form einer Monsterfähigkeit:
Unerbittliches Wechseln* (20 EP pro Anzahl):
Der Charakter/Monster/Gegner kann zu einem beliebigen Zauber wechseln und muss keine Probe würfeln oder Runde vergeuden, um zu diesem Zauberspruch zu wechseln.
*Anzahl definieren... in der Regel passen für einen heroischen BBEG fünf... ansonsten sind drei genug ;)
Wie gesagt Manasystem ;)
Aber für andere SL sicher nützlich :thumbup:

Ich habe aus den beschriebenen Gründen wie gesagt ein Problem mit der Probe an sich, nicht dem Wechseln oder der Einfachheit der Probe.


Und wenn sehe, dass ein SC das dritte mal Pech hat, na dann stecke ich ihm ein Zuckerl zu, egal ob er ZAW, KRI oder Omma is
Das unterstreicht es eigentlich ziemlich gut :D