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Autor Thema: Sturmklippe Eigenkreation  (Gelesen 2116 mal)

Tinnu-Faroth

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Sturmklippe Eigenkreation
« am: 25. Juli 2019, 10:17:41 »

Da sich meine Gruppe länger in Strumklippe aufgehalten hat, ist eine recht ausführliche Beschreibung der Stadt entstanden, der ein oder andere hier erkennt mit Sicherheit einige Parallelen zu älteren Posts.
Benutzt meine Beschreibung als Inspiration, Schauplatz eurer eigenen Kampagnen oder einfach nur zur Unterhaltung. Kritik ist ausdrücklich erwünscht.
An meine Gruppe: Falls ihr das hier findet, vielleicht lieber nicht lesen. Ich glaube ich habe noch nicht alle Register gezogen und ich habe mir jetzt nicht die Mühe gemacht diesen Post für euch spoilerfrei zu gestalten. Also bloß schnell weiterklicken  ;)


Sturmklippe

Die Stadt Sturmklippe ist seit je her eine der wichtigsten Handelsstädte an der Mondküste. Hierbei fungiert sie als Knotenpunkt zwischen See- und Landhandel. In Sturmklippe endet sowohl die Handelsroute über den Langstrom, die wertvolle Schmiedegüter der Zwerge aus Eisenhall bringt, als auch die Routen von Vestrach, über die gelegentlich Waren der Elfen von Hynrur eingeführt werden. Beide Handelsrouten werden dann von Sturmklippe aus über den Seeweg weitergeführt.
Sturmklippe selbst ist gespalten. So befindet sich im Westen, auf dem eigentlichen Festland der größere Teil Strumklippes, auch Kernstadt genannt. Dieser Teil der Stadt ist in mehrere Ringe aufgeteilt und umgeben von starken Mauern. Hier lebt ein Großteil der Bewohner Sturmklippes.   
Im Zentrum der Kernstadt befindet sich der Lastzug, eine Art Fahrstuhl, der die niederen Ebenen Sturmklippes (Hochstadt, Oberstadt, Unterstadt und Tiefstadt) miteinander verbindet. Der Fahrstuhl in der Kernstadt fährt zunächst nur bis zur Oberstadt. Von dort aus gibt es zwei weitere Lastzüge, die bis zur Unterstadt herabfahren. Die Tiefstadt kann von dort nur durch eine tunnelähnliche Straße erreicht werden, deren Verlängerung bis zum Hafen führt.
Die Kernstadt findet ihr natürliches Ende im Osten, wo das Festland in einer steilen, gut 200m hohen Klippe endet. Trotzdem wurde häufig über den Abgrund hinaus gebaut, sodass es von der Seeseite her den Eindruck erweckt, dass riesige Schwalben beschlossen hätten, ihre Nester direkt an der Steilküste zu errichten. 
Von der namensgebenden Klippe aus spannen sich drei untereinander angeordnete Brücken hinüber zum sogenannten Turm. Eine riesige, nahezu quadratische Felsnadel, die leicht schräg aus den Fluten herausragt. Auch der Turm ist die vier Ebenen aufgeteilt. Auf jeder Ebene des Turms befindet sich ein kleiner Hefrachschrein, an dem zu jeder Uhrzeit ein Hefrachpriester anzutreffen ist.
Desweiteren befindet sich das spirituelle Zentrum des Hefrach in Sturmklippe. Der riesige Hefrachtempel tront über allem auf der Hochstadtebene des Turms


Tiefstadt (Schattengrund) :

-   Dieser Teil Sturmklippes befindet sich auf Meereshöhe und beinhaltet den Hafen, sowohl auf Seiten der Kernstadt als auch seitens des Turms. Der Turm kann hier nur über eine Fähre (6 KM bei Tag, 1 SM bei Nacht) erreicht werden, oder wie es die Diebe Strumklippes zu tun pflegen, in dem man von der Takelage eines Schiffes in die des nächstes springt.
-   Die Häuser bestehen hier größten Teils aus Holz, vereinzelt aus Backsteinen, und besitzen nur äußerst selten Fenster. Abseits der Straße zum Hafen sieht alles mehr oder weniger heruntergekommen aus und in den Gassen steht der Dreck. Erleuchtet wird die Stadt mit kleinen offenen Feuern oder Fackeln, viele Teil sind aber den ganzen Tag in Zwielicht getaucht.
-   Im Hafenbereich gibt es einige berühmte Kneipen. So zum Beispiel „Der salzige Seefahrer“ oder „Zur Hasenpfote“ im Turm.
-   Im Westen des Schattengrunds leben all jene die wenig oder nichts besitzen. Die Straßen gleichen einem schlammigen Labyrinth und es stinkt nach Exkrementen und Elend. Bei Nacht sollte man hier besser nicht herumlaufen.
-   Am Westlichsten Ende des Schattengrund befindet sich ein kupferner Deckel, der den Eingang zur Kanalisation verschließt. Ohne große Kunstfertigkeit wurde hier eine stilisierte Rattenpfote in den Deckel gekratzt. Darunter befindet sich ein Schlüsselloch. Geöffnet wird dieses Schloss von kleinen kupfernen Schlüsseln, wie jeder Snarrk`Izz-Kultist aus Sturmklippe ihn bei sich trägt.

Bezirke der Tiefstadt (Schattengrund):

1.   Tiefstadt-West: Westlicher Hafen
Auch wenn die Tiefstadt der Verelendung überlassen wird, der Hafen befindet sich unglücklicherweise trotzdem hier. Daher ist der westliche Hafen und die Hauptstraße von der Unterstadt dorthin der einzige Bereich indem die Stadtwache präsent ist.
2.   Tiefstadt-West: Fremdenviertel
Wohnort der Verstoßenen und Aussätzigen. Wer sich vor dem Gesetz versteckt, von der Gesellschaft verstoßen wurde oder hochgradig ansteckend ist wird sich hier wiederfinden. Einmal am hier angekommen ist es schwer jemals wieder aufzusteigen.
3.   Tiefstadt-West: Lustviertel
Das vielleicht gepflegteste Viertel des Schattengrunds. Der Geruch der Gosse wird von schwerem Parfüm übertüncht und die traurige Realität mit Alkohol, Musik und käuflicher Liebe verdrängt.
4.   Tiefstadt-West: Armenviertel
Im Gegensatz zum Fremdenviertel wohnt hier jeder der in arme Verhältnisse geboren wurde oder sein Vermögen anderweitig verloren hat.
5.   Tiefstadt-Ost: Östlicher Hafen
Obwohl die Docks wichtig für den Handel sind wurden die diesseitigen Anleger von der Stadt aufgegeben. Viel zu lange wurde sich bereits mit Banden und Diebesgilden herumgeschlagen um weitere Mittel in die Befreiung des östlichen Hafens zu stecken
6.   Tiefstadt-Ost: Schwarzmarkt
Auf den ersten Blick eine Straße wie jede andere, mit der Ausnahme das der einzige Zugang durch die Kneipe „Ohrlos“ erfolgt und hinter jeder Tür eine Auswahl an verbotenen, gefährlichen skurrilen Gegenständen gehandelt wird.
7.   Tiefstadt-Ost: Diebesviertel
Wer sich in diese Gegend traut sollte besser unter dem Schutz der Schwarzen Rose stehen, oder noch besser, dieser angehören. Ansonsten ist es nur eine Frage der Zeit bis man sich Gesicht nach unten und mit leeren Taschen in den Wassern des Hafen wiederfindet.
8.   Kneipen:
  8.1.   Zur Hasenpfote: In den Hinterzimmern dieser zwielichtigen Kneipe finden angeblich die Treffen der Schwarzen Rose statt. Der ein oder hellhörige Gast hat in diesen Zimmern sein Ende gefunden.
  8.2.   Ohrlos: Diese schäbige Spielunke ist der Hauptzugang zum Schwarzmarkt. Zum Namen der Kneipe gibt es viele Geschichten: die bekannteste ist, dass das an den Tresen genagelte Ohr von einem Spion der Stadtwache stammt, welcher versucht haben soll das Passwort zum Schwarzmarkt aufzuschnappen.
  8.3.   Des Engels Bettstube: Das wahrscheinlich größte Bordell in Strumklippe. Mehr als ein liebestoller Narr wird hier seinen letzten Taler gelassen haben, nur um dann von den brutalen Schlägern vor die Tür gesetzt zu werden. Durch die Hintertür findet auch der ein oder andere Oberstädter seinen weg in diese verruchte Lokalität.
  8.4.   Salziger Seebär: Das Hostel für viele Seefahrer die nur kurz in Strumklippe zu gast sind. Einfach, aber sauber und günstig.


Unterstadt:

-   Die Unterstadt beherbergt die meisten Handwerker in Sturmklippe. So haben sich hier in den, größten Teils aus grob behauenem Stein errichteten, Häusern Schmiede, Tischler, Weber, Gerber und diverse andere Handwerker niedergelassen.
-   Die Straßen sind hier gut ausgebaut, und nachts beleuchtet von Laternen.
-   Auf dieser Ebene wird der Turm über eine hölzerne Brücke mit niedriger Brüstung erreicht, die zwar einen soliden Eindruck macht, dennoch stetig in Reparatur ist. So hängt eine Vielzahl von Seilen und Ketten von ihr herab und tagsüber arbeiten Kräne am Rande des Spalts ununterbrochen an der Brücke. Bei Nacht jedoch wird die Brücke von Dieben der Gilde „Lose Finger“ übernommen.  In der Regel schieben hier drei Strauchdiebe wache und verlangen für jede Überquerung 1 GM Zoll (natürlich pro Nase und Ohren). Mit sich verhandeln lassen sie dabei meistens nicht zu und der Sturz von der Brücke ist tief. In letzter Zeit scheinen sie jedoch ihre Abgaben an die Schwarze Rose nicht mehr bezahlen zu wollen.
-   Richtung Meer befindet sich im Turm der Lufthafen, erbaut zu Zeiten vor dem Hefrachbann. Da seit kurzem wieder Flugschiffe der Vestracher Handelsgilde unterwegs sind, wurde dieser umfangend saniert und ein anlegen an den luftigen Stegen ist wieder möglich. Auch wenn in der Unterstadt nur bürgerliche Bevölkerung wohnt, so ist der Handwerkermarkt doch beliebtes Jagdgebiet vieler Diebe und Magnet für junge Oberstädtler
-   Ebenfalls auf dieser Ebene des Turms befinden sich die Gebäude der meisten Handwerkergilden Sturmklippes. Wem es also dünkt in Sturmklippe eine Werkstadt zu eröffnen wird sich gezwungener Masen hier anmelden müssen.
-   Ein Großteil aller Waren die Sturmklippe über den Seeweg erhält, hat der Unterstadt mindestens einen Besuch abgestattet. So ist dieser Teil der Stadt ein guter Punkt um Neuigkeiten und Tratsch aufzugreifen. 
-   Im westlichen Teil der Unterstadt befinden sich außerdem die Quartiere der Stadtwachen, sowie der Kerker für sämtliche Kriminelle Strumklippes.

Bezirke Unterstadt:

1.     Unterstadt-West: Wohnviertel
Hier findet man das normale Bürgertum, größten Teils Händler, Handwerker und Kapitäne deren Heimathafen Sturmklippe ist. Außerdem sind Handelsgilden ansässig die genau buchführen über alle Waren, die durch die Stadt fließen, dass sie auch ja keine Münze des Zehnten verlieren.
2.   Unterstadt-West: Handwerkerviertel
Die Straßen sind erfüllt vom rhythmischen Singen des Amboss‘, klackern der Webstühle und Sägen der Tischler. Alle Güter können natürlich auf dem Handwerkermarkt erworben werden, wer aber auf der Suche nach Spezialanfertigungen ist, sollte vielleicht lieber direkt bei der Quelle nachfragen.
3.   Unterstadt-West: Quartier der Stadtwache
Nahe zum Kerker ist der Trainingshof und die Kaserne der Stadtwache. Informationen über Gesuchte sind hier ausgehängt und wer selber Unsinn anstellt wird sich wahrscheinlich hier zur Vernehmung wiederfinden.
4.   Unterstadt-West: Kerker
Endladeplatz für unvorsichtige Kriminell in Strumklippe. In den Kerkern der Stadt finden sich überraschend wenig Diebe, da diese entweder die richtigen Leute geschmiert haben oder alternativ schnell zum Richtblock finden.
5.   Unterstadt-Ost: Lufthafen
Seit vor einigen Jahren erstmals wieder Flugschiffe gesichtet wurden, ist der Hochhafen renoviert und empfängt jetzt regelmäßig die Flugschiffe der Vestracher Handelsgilde. Dank seiner günstigen Lage ist ein Landen nicht nötig, wodurch der Handel weiter beschleunigt wird.
6.   Unterstadt-Ost: Wohnviertel
Nur das wohlhabende Bürgertum kann sich hier ein Haus leisten, doch wer jemals in die Oberstadt aufsteigen will sollte vielleicht in dieses Statussymbol investieren.
7.   Unterstadt-Ost: Handwerkermarkt
Dreimal die Woche werden hier alltäglich und Güter aus dem Handwerkerviertel angeboten. Doch Vorsicht, der Handwerkermarkt ist beliebtes Jagdgebiet von vielen Dieben. Die Geldbeutel sind hier etwas schwerer wofür viele die höhere Präsenz der Stadtwache in Kauf nehmen.


Oberstadt:

-   Die Oberstadt ist der Stadtteil der Reichen. Hier wohnen Akademiker, sowie reiche Händler in schönen Bauten aus glattem weißem Stein.
-   Das saubere und geordnete Stadtbild wird gewahrt durch die hohe Präsenz der Stadtwachen, die hier häufig in Patrouillen anzutreffen sind.
-   Die Brücke, die den Turm und die Kernstadt hier verbindet besteht ebenfalls aus dem massiven weißen Stein und wird bei Tag von je zwei Stadtwachen und einem Hauptmann pro Brückenende bewacht. Bei Nacht zu Wachwechsel sind es dann nur noch zwei Stadtwachen pro Seite.
-   Zugang zum Turm auf Ebene der Oberstadt ist nur Bürgern mit einem Passierschein gewährt. Dieser wird von den Wachen kontrolliert und muss einmalig bei der Niederlassung der Bank von Gilien im Westen der Oberstadt für 50 GM erworben werden.
-   Im Osten der Oberstadt wohnt die absolute Elite der Bevölkerung. Hier findet sich außerdem eine Einkaufsstraße, einzig und allein für Luxusgüter. Beides ist der Grund für vermehrte Patrouillen der Stadtwache. Außerdem befindet sich hier die Hängenden Gärten.
-   Die Oberstadt ist die einzige nieder Ebene, in die reichlich Tageslicht einfällt. Dies wird ermöglicht über zahlreiche vergitterte Schächte, die außerdem für einen frischen Wind auf dieser Ebene sorgen.
-   Im Westen der Oberstadt befindet sich der Richtplatz. Hier findet sich jeder wieder der von den Falschen gestohlen hat.

Bezirke Oberstadt:

1.   Oberstadt-West: Wohnviertel (wohlhabende Bevölkerung)
Wer hier wohnt hat sicherlich mehr als nur viele Goldmünzen, was sich direkt in der Größe der Häuser und Bäuche wiederspeigelt. Die meisten sind durch Handel zu Geld gekommen, auch wenn es einigen Gelehrten gelungen ist durch Einfluss oder eine lukrative Erfindung sich ebenfalls hier niederlassen zu können.   
2.   Oberstadt-West: Richtplatz
Am Westende der Brücke befindet sich der Richtplatz, der an guten Abenden Veranstaltungsort für Theater und Spektakel ist. Diese Spektakel ist aber gelegentlich auch eine Hinrichtung, oder zumindest eine Amputation der rechten Hand wie es das Schicksal vieler unvorsichtiger Diebe ist.
3.   Oberstadt-West: Bildungsviertel (Theater-, Konzerthalle, Bibliothek, Gesamtschule)
Die Oberschicht will bespaßt werden und deren Kinder müssen befähigt werden den Familienwohlstand verantwortungsvoll übernehmen zu können.
4.   Oberstadt-West: Verwaltungsviertel
Die niedere Bürokratie der Stadt hat sich hier häuslich niedergelassen. Von Besitzsteuer über Geburtsurkunden zu beglaubigten Verkaufsurkunden lässt sich hier alles finden… wenn man durch den Papierdschungel findet.
5.   Oberstadt-Ost: Wohnviertel (Elite)
Nur die neureichen, steinreichen und superreichen können sich hier eines von wenigen Anwesen leisten. Alle samt gut gesichert von eigener Hauswache. Und das obwohl man die Besitzer nur selten zu Gesicht bekommt.
6.   Oberstadt-Ost: Hängende Gärten
Auf Terrassen und Balkonen befinden sich zum Meer gewandet Gärten und Parkanlagen, von denen aus der Sonnenaufgang beobachtet werden oder der Geist mit salziger Briese geklärt werden kann.
7.   Oberstadt-Ost: Luxusmarkt
Die feinsten Güter der Stadt werden hier weiterverkauft. Anders als auf dem Handwerkermarkt wird hier nicht über Stände verkauft, sondern in hoch spezialisierten Läden. Einige welche sogar Türsteher haben.
8.   Oberstadt-Ost: Bäder und Thermen
Entspannungsort für einige Gold. Man munkelt das hier auch leichte Mädchen zu finden sind. Immerhin kann sich ein Oberstädter wohl kaum im Lustviertel des Schattengrunds sehen lassen ohne mehr als nur seinen Geldbeutel zu verlieren.


Hochstadt (Himmelstadt):

-   Im Westen eröffnet sich die Kernstadt, aufgeteilt in 3 Ringe. Hier lebt die breite Bevölkerung von Sturmklippe. Die soziale Trennung verwischt leicht, auch wenn stets darauf geachtet wird, dass die Verelendung sich gefälligst in der Tiefstadt abspielt.
-   Die Ringe sowie die Außenmauer der Kernstadt bestehen aus eben jenem Stein, der damals abgebaut wurde um die tieferen Ebenen Sturmklippes zu schaffen. Die graue Mauer ist von diversen Türmen gesäumt und besticht durch ihre starke Wehrhaftigkeit. Beim Wechseln der Ringe wird jedes Mal ein bewachtes Tor durchquert an dem vereinzelt stichprobenartige Kontrollen von den Stadtwachen durchgeführt werden.
-   Im Osten, auf der Spitze des Turms, befinden sich die zwei berühmten Universitäten Sturmklippes, sowie die Stadtbibliothek. Doch zentral von allem ragt der riesige Hefrachtempel auf. Seine schlanken weißen Türme überragen jedes andere Gebäude in Sturmklippe und stehen dicht gedrängt wie Pilze im Wald. Bei einem seichten Wind kann man die in den Türmen aufgehängten Windspiele hören. Außerdem ist hier der Palast aufzufinden, indem der Stadtrat wöchentlich tagt. Es handelt sich um ein imposantes Gebäude mit einem säulenumsäumten Aufgang über 100 Treppen. Sie symbolisieren angeblich die Anzahl der Qualen, die jeder erleiden wird der gegen Sturmklippe die Hand erhebt.
-   Die breite Brücke, die den Turm mit der Kernstadt verbindet besteht aus glatt poliertem weißem Stein. An den vier Ecken der Brücke stehen hohe, schlanke Türme, von denen aus sich massive Ketten spannen, die ein Teil des Gewichts der Brücke tragen. Auf halber Strecke über die Brücke befindet sich ein weiterer kleiner Turm auf jeder Seite, der eine Art Wachhäuschen für die Stadtwachen darstellt, auch wenn diese sich selber zu jeder Uhrzeit in einem Dutzend an jedem Ende der Brücke befinden. Angeführt wird der Trupp von je zwei Mitgliedern der Ehrengarde und einem Hauptmann.
-   Übergang zum Turm wird nur gewährt mit einem besonderen Passierschein. Dieser kann für Unsummen von den reichen Vätern der Studenten mittels Antrag beim Stadtrat gegen eine „Spende“ erworben werden. Er soll allerdings auch schon für Helden und Stadtpatrone ausgestellt worden sein, infolge ihrer herausragenden Taten. Des Weiteren ist der Zugang wahren Priestern des Hefrachtempels zu jeder Tageszeit gewährt.
-   Direkt vor der Brücke befindet sich der Paradeplatz. Hier wird der zeremonielle Wachwechsel vollzogen, sowie Beschlüsse des Stadtrats verkündet

Bezirke Hochstadt (Himmelstadt):

1.   Hochstadt-Ost: Hefrachtempel
Durch Sturmklippes Lage an der Küste und dessen enge Verknüpfung ihres Wohlstandes mit dem Meer, ragen hier die schlanken Türme des großen Hefrachtempels in den Himmel
2.   Hochstadt-Ost: Campus (beide Universitäten teilen sich ein und den selben Campus)
Wer die Lehren der Magie, die weiterführende Komplexität des Welthandel oder die Geschichte des Landes und der Stadt studieren will muss einen der wenigen und teuren Plätze hier ergattern.
3.   Hochstadt-Ost: Stadtbibliothek
Die selteneren Exemplare oder Folianten für die Lehre, die nicht in der Oberstadt-Bibliothek verwahrt werden können befinden sich hier.
4.   Hochstadt-Ost: Palast des Stadtrats
Das Handeln der Stadt wird hier beschlossen. Auf den Straßen erzählt man sich das in den Senatshallen genauso viele Intrigen geschmiedet werden wie in den Schankhäusern des Schattengrunds
5.   Kernstadt: Paradeplatz
Am Westende der Brücke findet der traditionelle Wachwechsel statt. Es ist außerdem Bühne für Prediger und Marktschreier, die hier zu bestimmten Zeiten ihre Botschaften verbreiten dürfen
6.   Kernstadt: Innerer Ring – Mittlerer Ring- Äußerer Ring
Auch hier zeigt sich von innen nach außen ein leichtes Gefälle in Bildung und Wohlstand, auch wenn die Separation nicht so deutlich ist wie über die verschiedenen Ebenen.
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Tinnu-Faroth

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Antw:Sturmklippe Eigenkreation
« Antwort #1 am: 25. Juli 2019, 10:22:39 »

Eine Stadt muss natürlich mit reichlich Leben gefüllt sein, weshalb sich diverse Encounter anbieten. Einige Davon stammen nicht von mir und sind hier der Übersicht halber eingefügt. Besonders zu empfehlen für Städte kann ich hier die SLAY! 02, in der diverse Tools enthalten sind um Städte etwas mehr Leben einzuhauchen.

Encounter:


Hochstadt:

Einmal Knien und husten bitte:
Die Stadtwache führt stichprobenartig Kontrollen an den Hauptstraßen durch. Ehrliche Bürger die sich widerstandslos filzen lassen haben nichts zu befürchten, aber wehe es werden fragwürdige Gegenstände wie man sie auf dem Schwarzmarkt erwerben könnte gefunden.

Oberstadt:
Ab mit dem Kopf:
Die SC können hier auf dem Richtplatz zeuge der harten Hand der Stadtwache werden. Die Mengen versammeln sich um den Kopf eines übermütigen Diebes rollen zu sehen.

Du siehst nach Ärger aus:
Ein böswilliger Oberstädter greift sich einen SC und droht die Stadtwache zu rufen und ihn des Diebstahls zu bezichtigen, sollte er ihm nicht seinen Geldbeutel überlassen. 


Unterstadt:
Die Frau des Stadtgardisten (s. SLAY! 02):
Eine der örtlichen Stadtwachen bittet die SC um Hilfe: Seine Frau liegt seit Tagen im Fieberdelirium, doch leider lässt es sein Dienstplan nicht zu, dass er die nötigen Erledigungen macht. Er händigt den SC eine Liste mit Kräutern und Tränken aus und bietet ihnen das Schwert seines Großvaters  (mag.  Langschwert  +1)  sowie seinen Wochensold von 12 SM als Entschädigung an - mehr kann er leider nicht aufbringen. Bei  den  Tränken  handelt  es  sich  um  zwei Heiltränke, die problemlos in jedem größeren Tempel zu erwerben sind. Die Kräuter erhalten sie nur bei Kar‘s Kräuter und Kondensate. Wilhelm Kar ist ein begabter Alchemist, allerdings kein Menschenfreund – er verlangt 50 GM für die geforderten Kräuter. Er lässt sich aber auf 40 GM herunterhandeln (Feilschen-Probe -2), wobei entweder ein Flirt gut gebauter weiblicher SC (Flirten-Probe +4: Bonus von +4 auf Feilschen) oder Erpressung (+2 auf Feilschen) helfen könnten.
„Kar´s Kräuter und Kondensate“ befindet sich im Osten der Unterstadt. Er hält sich in seinem Laden von 11:00 bis 18:00 auf.

Warenwerte (s. SLAY! 02):
Die SC werden regelrecht umgerannt, als ein drahtiger Mann auf der Flucht vor dem Gesetz an ihnen vorbeihechtet. Ob sie der Garde helfen und ihrerseits die Verfolgung aufnehmen (Laufen: 8) oder nicht: Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung bemerken sie als einzige, dass der Flüchtige
etwas in ein am Straßenrand stehendes Fass wirft. Bergen die Helden das Stück vor Ablauf von 8 Stunden (bis dahin hat der Dieb es selbst geborgen) unauffällig, halten sie den Siegelring einer der wohlhabendsten Händlerfamilien der Stadt in der Hand (dieser Fakt ist stadtbekannt). Die Familie wird einen Finderlohn von 50 GM aussetzen + 150 GM, sollte der Dieb gefasst werden. Bei einem Hehler wäre der Ring etwa 500 GM wert. Die Möglichkeiten, die eine Nutzung des Rings zum Fälschen von Kaufverträgen und Urkunden bietet, sind nicht abzuschätzen, weswegen sich ehrlose Helden auch dazu entschließen könnten, den Ring zu behalten. Den Dieb zu fassen gestaltet sich  nicht ganz einfach: Sollten sie ihn gleich am Anfang einholen, wird er ihnen den Ring im Tausch für sein Leben und seine Freiheit anbieten. Außerdem können sie ihn später an jedem Markttag in dieser Stadt, bei einer 19-20 auf dem W20, erneut entdecken.

Leichtes Spiel:
Die etwas geübteren Diebe wagen sich in die Nähe der Stadtwache und gehen ihrer Profession auf dem Handwerkermarkt nach. Immerhin sind die Taschen hier besser gefüllt als in der Tiefstadt.

Gerüchte:
Der Markt mit seinen Marktschreiern und Händlern ist immer ein guter Ort um Neuigkeiten aus der ganzen Stadt und aller Welt zu erfahren.


Tiefstadt (Schattengrund):

Die Kultistenfehde (s. SLAY! 02):
Als die SC spätnachts - wie immer sturzbetrunken  -  aus  ihrer  Lieblingstaverne taumeln, werden sie durch Kampfgeräusche in eine dunkle Seitengasse gelockt. Hier  werden  sie  Zeugen  eines  erbitterten Kampfs auf Leben und Tod zwischen menschlichen  Snarrk‘Izz-Kultisten  und Rattling-Kultisten (Anzahl und Stufe beider Gruppen entsprechen denen der SC). Falls die SC sich auf eine Seite schlagen, erfahren sie am nächsten Morgen, als sie unerwarteten  Besuch  von  der  Stadtwache  erhalten,  dass  sie  just  die  Kultisten unterstützten, die auf Seite der Dunkelheit stehen ...
Hier bietet sich die Möglichkeit in Besitz des kupfernen Schlüssels für die Kanalisation zu kommen. Sollte man sich auf Seite der Rattling-Kultisten schlagen und die Snarrk‘Izz-Kultisten  töten, so kann man den Schlüssel von den Leichen nehmen und erfährt dann von den Rattling-Kultisten über den Zugang zum Versteck des Snarrk’Izz Kult (eventuell wird den SC sogar Hilfe beim Eindringen in das Versteck angeboten, da der Rattling Kult seine Position in Sturmklippe festigen möchte).
Tötet man stattdessen die Rattling-Kultisten wird einem Zugang zu Versteck des Snarrk’Izz Kult angeboten.

Eine persönliche Angelegenheit:
Sollten die SC sich in den Turm des Schattengrunds begeben, hören sie wütendes Geschrei aus einer der Seitengassen in der Nähe des Schwarzmarkts. 3 Strauchdiebe des „Lose Finger“ bedrängen einen der Kuriere der Schwarzen Krone und bedrohen ihn mit ihren Dolchen. Die drei wollen wissen, was genau der Plan ist (bezgl. dem Diebstahl des Kronpanzers). Mischen sich die SC ein wird ihnen einer der drei zurufen, dass es sich hier um eine persönliche Angelegenheit handelt und sie besser ihres Weges ziehen. Wenn die SC sich auf Seite des Kuriers stellen beziehen sie automatisch Position im Bandenkrieg. Der Kurier hält sie für fähige Mitglieder und möchte sie in die Schwarze Krone integrieren.

Hinterhalt!:
Eine Bande von insgesamt 6 Dieben überfällt die SC in einer Seitenstraße. Der offene Kampf wird zunächst nicht gesucht.

Diebe…:
Die SC trinken wie gewohnt in einer Kneipe ihr Abendbier während sich flinke Hände an ihrem Geldbeutel zu schaffen machen (Werte für Diebstahl siehe Dieb)
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Antw:Sturmklippe Eigenkreation
« Antwort #2 am: 29. Juli 2019, 16:12:50 »

Habe grade hier drinnen geschmökert, sind viele gute Ideen drinnen. Aber sag mal: Einem Dieb wird bei dir gleich mal der Kopf abgehackt, das sind mal harte Strafen  :o

Tinnu-Faroth

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« Antwort #3 am: 16. August 2019, 23:18:34 »

Mhhh ja, die Standardstrafe ist wohl eher die rechte Hand... Aber wer weiß wo er sich hat erwischen lassen. Die Stadt hat Probleme mit dem kriminellen Untergrund. Vielleicht musste mal ein Exempel statuiert werden  ::)
Ich hab' in Sturmklippe eine Kampagne zur Schwarzen Krone gebastelt. Im September wird hoffentlich wieder viel gespielt, hoffentlich füge ich das an dieser Stelle als Spielbericht an.
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