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Autor Thema: Gifte ?  (Gelesen 2448 mal)

Coron

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Gifte ?
« am: 05. Juli 2019, 15:31:13 »

Einer meiner Mitspieler hat sich nun mal an einem Attentäter versucht und sich mal die Gifte durchgelesen, er war recht unzufrieden. Die Preise für gute Gifte sind (wohl zurecht) horrend, aber es gibt keine Gifte die DoT schaden verursachen sowie wir das verstehen, ein Schadensgift verursacht immer nur einmal schaden ? Außerdem steht da vage etwas von " nicht jedes Gift erlaubt einen Abwehrwurf" aber wir haben noch nicht herausgefunden wovon das abhängig ist, weis da jemand was wir übersehen ? Was ist eure eigene Meinung zu den Giften ? Verwendet ihr welche ? Welche verwendet ihr ? Wie teuer ? Und wie oft ? Das würde mich wirklich interessieren :)

Mit freundlichen Grüßen,
Coron/Jan
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Dzaarion

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Antw:Gifte ?
« Antwort #1 am: 05. Juli 2019, 16:38:44 »

Die Preise für gute Gifte sind (wohl zurecht) horrend, aber es gibt keine Gifte die DoT schaden verursachen sowie wir das verstehen, ein Schadensgift verursacht immer nur einmal schaden ?
Dann bau welche ;) Mit der Monsterfähigkeit als Vorbild sollte das ja leicht gehen. Aber wieso ein Gift schlechter machen?


Außerdem steht da vage etwas von " nicht jedes Gift erlaubt einen Abwehrwurf" aber wir haben noch nicht herausgefunden wovon das abhängig ist, weis da jemand was wir übersehen ?
GRW S. 85, steht in der Preistabelle dabei: Keine Abwehr, Kosten x4


Was ist eure eigene Meinung zu den Giften ? Verwendet ihr welche ? Welche verwendet ihr ? Wie teuer ? Und wie oft ?
Gifte sind mäh...
Bei Monstern bzw. als Volksfähigkeit (*hust* mein Baukasten *hust*) ist es eher nervig, als Item eigentlich völlig unnütz. :-\
Sie kosten sau viel (natürlich nicht ganz so viel wenn man nach dem Goldgewinnen aus den D2Go geht), sind aber im Vergleich zu anderen Dingen immer noch absurd teuer im Verhältnis zu deren Effekt.
Das Problem ist, dass es für den Kampf zu schwach ist, wenn man es verstärken würde aber außerhalb von Kämpfen zu viel zu einfachen Kills von mächtigen Personen führen könnte.
Ich denke es ist mehr Flair als alles andere. Der Attentäter, der sich abends hinsetzt und jeden seiner Pfeile fein säuberlich mit Gift beschmiert ist halt ne schön stimmige Szene und wenn es dann alle paar Schuss mal 2 Punkte extra Schaden gibt beschwert sich ja auch keiner.
Auch hier würde ein anderes Handwerks/Alchemie-System helfen, bei dem ein Charakter mit diesem Talent Gifte tatsächlich selbst herstellen kann (anstatt die Chance zu haben es für die Hälfte des Preises zu kaufen, was ein SL aber durchaus veranlassen könnte... ;)
Aber das ist eben nur meine Meinung zu Giften.

Braumeister

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Antw:Gifte ?
« Antwort #2 am: 05. Juli 2019, 17:30:38 »

In meiner Gruppe hat bisher noch niemand Gifte benutzen wollen, aber es könnte ein guter Kompromiss sein, wenn man:
"..., bevor das Gift (einmalig) wirkt."(S.85 oben)
abändern würde.

Vielleicht könnte man daraus einfach 3 Aufladungen machen? Und dazu dann noch ein Talent bauen, dass pro Rang eine weitere Aufladung gewährt.

Zu den Giften mit dot dmg:
Die kann man sich ja recht einfach selbst basteln. So aus dem Handgelenk vielleicht: (25GM pro 1 Schaden) x Runden die es wirkt. Den Preis, um das Gift nicht abwehrbar zu machen, würde ich von x 4 auf x 2 reduzieren.
Damit kostet ein Gift, das für 3 Runden 5 nicht abwehrbaren Schaden verursachen soll, 750GM. Das hört sich erstmal nach viel an, aber 15 nicht abwehrbarer Schaden ist mehr, als selbst die stärksten magischen Gegenstände (die deutlich teurer als 750GM sind) ausmachen können. Nutzt man dann aber noch die Aufladungen von oben, scheint mir das Preis-Leistungs Verhältnis fast schon zu gut  ;D

Das sind natürlich nur (noch nicht getestete) Ideen. Das tolle an Dungeonslayers ist, wie einfach man Hausregeln erstellen und (bis zu einem gewissen Maße) auch balancen kann.

Wenn man dann verschiedene Gifte, mit mehreren Ladungen, auf seine Waffen aufgetragen hat, lohnen sich sogar mehrere Ränge in dem Talent Schnelle Reflexe (um ein teures Gift für den einen Angriff auf den Boss zu benutzen und ein günstiges gegen seine Untergebenen -> nur für das Talent Gezieltes Gift). Und die meisten anderen Kampf-Talente könnte man dann sogar ignorieren (man muss ja nur 1 Schaden an dem Gegner verursachen, damit das Gift seine Wirkung entfaltet).

LG Braumeister

PS: Die Regel, dass die Gifte nach Auftragen auf Waffen ihre Wirkung verlieren, würde ich entweder ignorieren oder stark abändern, sonst ist ein regelmäßig Gifte benutzender Charakter garantiert ziemlich frustrierend zu spielen.

EDIT: Für dot-Gifte sollte man ggf. eine mindest-Anzahl von 3 Runden wählen. Vielleicht sogar festlegen, dass der maximal wählbare Schaden pro Runde auf die Wirkdauer des dot-Giftes festgelegt ist.
(Das balanced die Reduktion der Kosten des nicht-abwehrbar "Machens" etwas aus.)
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Zauberlehrling

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Antw:Gifte ?
« Antwort #3 am: 05. Juli 2019, 20:11:44 »

@Gifte: Habe mir darüber echt noch nie Gedanken gemacht. Lese interessiert mit!

@Dzaarion: Das Argument mit der mächtigen Person verstehe ich nicht. SOLLTE ein Attentäter wirklich nahe genug an eine solche Person kommen und das Gift im Getränk oder ähnlichem applizieren (wie auch immer) - dann wäre er dumm und ungeschickt KEIN Gift zu nehmen, dass die Zielperson sofort und sicher ausschaltet...

Sintholos

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Antw:Gifte ?
« Antwort #4 am: 05. Juli 2019, 21:18:42 »

Ich gestehe, dass ich die Giftregeln bis heute nicht wirklich durchgelesen habe. Prinzipiell bieten die regeln alles was man braucht, aber man könnte sicherlich noch mehr machen. Mein Vorschlag an Coron: Wenn du Ideen hast, wie man das anders, besser oder schicker machen kann, als die 1/2 Seiten regeln die es dazu gibt, dann bring es zu Papier und mach ein Fanwerk draus. Würde mich freuen für den Fall der Fälle was in der Hinterhand zu haben.  :thumbup: ;)
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Flost888

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Antw:Gifte ?
« Antwort #5 am: 05. Juli 2019, 22:47:53 »

Ich verteile Gifte gerne als Loot bei Goblin-Attentätern oder ähnlichen Gegner. Dann spielt der Preis keine Rolle. Der Attentäter oder ZAW mit Alchemie I kann z.B. aus Spinnen- oder/und Schlangen-Trophäen einmalig ein starkes Gift gewinnen.

Zu den Giften mit dot dmg:
Die kann man sich ja recht einfach selbst basteln. So aus dem Handgelenk vielleicht: (25GM pro 1 Schaden) x Runden die es wirkt. Den Preis, um das Gift nicht abwehrbar zu machen, würde ich von x 4 auf x 2 reduzieren.
Damit kostet ein Gift, das für 3 Runden 5 nicht abwehrbaren Schaden verursachen soll, 750GM. Das hört sich erstmal nach viel an, aber 15 nicht abwehrbarer Schaden ist mehr, als selbst die stärksten magischen Gegenstände (die deutlich teurer als 750GM sind) ausmachen können. Nutzt man dann aber noch die Aufladungen von oben, scheint mir das Preis-Leistungs Verhältnis fast schon zu gut  ;D

Das ist definitiv zu stark, das Gift kommt ja als Zusatzschaden auf den Angriffswurf oben drauf. Vielleicht zuerst den PW senken für Gift trotzen
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Coron

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Antw:Gifte ?
« Antwort #6 am: 06. Juli 2019, 12:14:04 »

Jap scheint durchaus ein vernachlässigtes Thema zu sein  :D Aber da sind ja schonmal paar nette ideen dabei
Ich gestehe, dass ich die Giftregeln bis heute nicht wirklich durchgelesen habe. Prinzipiell bieten die regeln alles was man braucht, aber man könnte sicherlich noch mehr machen. Mein Vorschlag an Coron: Wenn du Ideen hast, wie man das anders, besser oder schicker machen kann, als die 1/2 Seiten regeln die es dazu gibt, dann bring es zu Papier und mach ein Fanwerk draus. Würde mich freuen für den Fall der Fälle was in der Hinterhand zu haben.  :thumbup: ;)
Das klingt interessant, hätte durchaus mal interesse mich an ein Fanwerk zu machen. Werde mich mal mit meinen Mitspielern kurzschließen und ideen sammeln, ich finde Gifte sollten durchaus etwas öfter zur Benutzung kommen können, findet man sie nicht überall in der Natur ? Tiere, Kräuter und viele weitere Pflanzen Insekten etc sind giftig und auf Caera kommt man da auch schonmal mit in Berührung. Alchemie ist ein guter Ansatz aber ich denke auch mal über ein einzelnes Handwerk Giftmischer nach oder an Gift angelehnte Talente, Gegengifte etc. auch dot schaden Gifte kann man sicher mit einem angebrachten Preis fair gestalten, sowohl Dauer als auch Höhe müsste man deckeln aber die option dass diese länger ticken ist interessant, aber ich weis nicht ob dot schaden in DS nicht allgemein zu stark wird. Außerdem könnte man die Giftpalette noch erweitern, Gifte könnten Halluzinationen, panikattacken usw auslösen. Sehe da durchaus Stoff für ein Fanwerk. Gibt es Dokumentvorlagen für Fanwerke in der Slayers pit oder so ?

Wenn noch jemand ideen hat nehme ich sie gerne mal auf und lasse sie dann wenn es passt einfließen :)

Mit freundlichen Grüßen,
Coron/Jan
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Antw:Gifte ?
« Antwort #7 am: 06. Juli 2019, 13:04:11 »

Auf Seite 17 der Slay #1 findest du Tipps für Fanwerker.

Hier fndest du Hinweise zu den verwendeten Schriftarten, Symbolen usw. Woodstamp und Georgia verleihen DS seinen Charme.  :D

Die Slayers-Pit ist die Anlaufstelle für Fanwerke. Lass dich dort inspirieren. Wichtig ist, dass immer der Common Creative License-Spaß mit hinten dran steht, damit jeder weiß, worunter das läuft. Auch das kannst du dir aus vielen Fanwerken ziehen.
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« Antwort #8 am: 06. Juli 2019, 13:12:08 »

Klingt doch nach nem guten Plan ich warte gespannt drauf ;)
Nen Blanko gibt es nicht, dafür sind Fanwerke einfach zu unterschiedlich, aber du könntest dich ja vielleicht an den Bomben & Waffenöle von Bruder Grimm oder dem Sprengwerk von avakar orientieren, die thematisch zumindest in eine ähnliche Richtung gehen...obwohl ich dir rate mach's eher so wie es dir passt.
Wenn es ein wenig offizieller aussehen soll beachte einfach die gängigen Regeln und das Aussehen: 2-spaltig, für Überschriften die Schriftart Woodstampf, für normalen Text die Schriftart Georgia.

Ansonsten gibt es schon ein paar Gedanken zur Alchemie von Agonira und MH+, die man aufgreifen könnte. Irgendwas kleines gab es auch schonmal zur Alchemie allerdings finde ich es gerade nicht wieder und ich glaube es war auch "nur" eine Abschwächung der Brauzeit im GRW.

BlackShadow

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« Antwort #9 am: 06. Juli 2019, 23:02:00 »

Hey Ho

Ja schon mal cool das sich einer mit dem Thema Gift beschäftigt
Ich war mit dem kleinen Ansatz im GRW auch nie zufrieden, da meine Spieler jedoch nie einen Gedanken daran verloren haben Gifte einzusetzen war es für uns bedeutungslos.

Man könnte hier doch gleich ein Brainstorming starten.

Gifte die "wie Zauber" wirken kommen mir da gleich in den Sinn:
  • Kleiner Terror
  • Halt
  • Blenden
  • Einschläfen
  • Niesanfall
  • Verlangsamen
  • Wahnsinn
  • Blut Kochen
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Coron

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Antw:Gifte ?
« Antwort #10 am: 06. Juli 2019, 23:35:14 »

Gifte die "wie Zauber" wirken kommen mir da gleich in den Sinn:
Kann dir schonmal sagen das ist drin, gerade Terror oder Blenden sind schon ziemlich fest eingeplant, bei wahnsinn war ich mir noch sehr unsicher, balancing ist mir ein wichtiger aspekt und mit der stärkung von giften möchte ich daher auch giftabwehr möglichkeiten mitberücksichtigen, aber das mit den zaubern ist schonmal eine meiner inspirationsquellen für neue gifte, eine größere palette an giften ist essentiell für das Giftwerk. ;)
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Dzaarion

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Antw:Gifte ?
« Antwort #11 am: 07. Juli 2019, 00:14:09 »

Wahnsinn und Blut kochen sind eindeutig zu stark sie nur von einer (meist zu vernachlässigenden) Probe und sonst nichts abhängig zu machen.
Einschläfern...SchlafBetäubungsgifte und Halt, also Lähmungsgifte gibt es schon ;)

Etwas halluzinogenes hattest du ja selbst schon gesagt, da könnte man Trugbild nehmen oder den Zauber Verwirren könnte ich mir noch vorstellen.
Ansonsten lohnt sich vielleicht noch ein Blick in die Grimmoires zum finden von Effekten, wobei du auch daran denken solltest, dass ein Gift nicht alles können kann und auch nicht sollte, was Zauber können.
Aber ein sehr guter Ansatz ;)

Generell ist das Balancing wichtig :thumbup:
Bedenke, dass bei Zaubern diese meist extrem erschwert sind oder das Opfer versuchen kann diese abzuwehren, der Einsatz der Zauber durch Klassenaufteilung und Stufen beschränkt und limitiert (ob Mana oder Ablingsystem) ist und zu versuchen diese zu wirken eine volle Aktion kostet, während Gifte potentiell von jedem auf Stufe 1 zusätzlich zu ihrem normalen Angriff gespamt werden können und alle Chars außer einem Krieger kaum eine reelle Chance haben sich dagegen zu verteidigen, da die Gift-trotzen-Probe nur aus KÖR+HÄ besteht und einzig Einstecker einen +1/TR Bonus gibt (und man gegen besonders starke Gifte gar keine Probe werfen darf).

BlackShadow

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« Antwort #12 am: 07. Juli 2019, 05:02:07 »

Wahnsinn und Blut kochen sind eindeutig zu stark sie nur von einer (meist zu vernachlässigenden) Probe und sonst nichts abhängig zu machen.

Damit gebe ich dir Bedingt recht.
Natürlich wären das unglaublich starke Gifte ,wenn man sie 1 zu 1 wie den Zauber abhandeln würde.
Ein wenig Modifiziert und schon steht das in einem anderen Licht da.
Mal abgesehen davon wären solche Gifte nicht an jedem Gemischtwarenladen zu erstehen.

Jemand der in Besitz eines solchen Giftes kommt ist ein Meister seines Fachs.
Ob nun Hergestellt oder durch eine Gilde erlangt.

Und falls jetzt immer noch der Gedanke von zu Mächtig und Balancing aufkommt.

Ein halbwegs gut ausgebildeter Kräutersammler kann mit ein wenig Glück Lorrkraut finden.
Mein Wildelf hat es mit Lvl 5 gefunden.
Soviel zum Thema Balancing in DS

So weiter mit Brainstorming

Was haltet hier von Giftet die Probewerte Reduzieren ?

Geschwächt und der Schlagen und Abwehr Wert sinkt
Man bekommt Starke Kopfschmerzen und der Wert für Zauber sinkt

Sowas halt

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Coron

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Antw:Gifte ?
« Antwort #13 am: 09. Juli 2019, 18:00:33 »

So hier ein kleines Update:

Die Liste von Giften ist erweitert um Gifte die ähnlich Wirken wie Zauber, Verwirren oder Wahnsinn eingeschlossen, aber auch einzigartige Dinge wie ein Gift welches die Monsterfähigkeit Regeneration blockiert. Diese Dinge sollen eine große Palette von Möglichkeiten geben, die jedoch durch den Preis und die Allgemeine Verfügbarkeit je nach Stärke limitiert werden. Auch DoT gifte werden dabei sein und wie andere Schadensgifte je nach Preis angepasst.

Der Giftmischer wird ein nützlicher Beruf der mit moderaten Zeiten und Goldaufwand, eine große Palette an Giften herstellen kann und vor allem sehr zielgerichtet und maßgeschneidert.

Natürliche Giftabwehr wird durch ein Talent ergänzt doch nur gegen Gifte für die ein Abwehrwurf erlaubt ist oder eine Gift trotzen probe, das ist der Fall um den Preisaufschlag von x4 auf nicht abwehrbare gifte gerechtfertigt zu gestalten.

Sehr strittig ist noch der Punkt der Dosis, nicht nur im Kampf sondern auch beim Vergiftung von Nahrungsmitteln:
Schmiere ich gift auf eine klinge und verfehle oder richte keinen schaden an ist es weg: ist das fair und macht sinn ? Wie ist es bei einem Pfeil ? Wie viele Pfeile kann ich beschmieren ? Dabei ist mir wichtig dass Pfeile und Nahkampfwaffen eine gleichberechtigte Mechanik erhalten, das Gift sollte aber auch nicht mehr als einmal applizierbar sein.
Bei vergiftetem Essen stellt sich die Frage wie viel von der Mahlzeit gegessen werden muss um vergiftet zu werden, wäre es ein bissen könnten viele mit einer Dosis vergiftet werden, wenn nicht könnte eine geteilte Mahlzeit das gift unwirksam für beide machen, viele fragen zu bedenken.

Außerdem möchte ich nur nichtmagische Gifte behandeln und magische Gifte dem Alchemiewerk überlassen, entsprechend finde ich dass magische Wesen von giften nicht betroffen werde, das sind dann auch Ziele bei denen man darüber diskutieren könnte, wie Drachen oder Dämonen.

Bin für Anregungen offen.

Mit freundlichen Grüßen,
Coron/Jan
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Sintholos

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Antw:Gifte ?
« Antwort #14 am: 09. Juli 2019, 18:13:12 »

Erstmal  :thumbup:.

Zum Talent: Einstecker erhöht den PW auf die Abwehr von Giften schon um 1 je Rang, bringt aber natürlich noch andere Boni wie +3 LK mit sich. Wenn du ein neues Talent kreieren willst, wäre das zu bedenken.

Zur Dosis: Ich kann ja als Inspiration die Waffenpaste vorschlagen. Wenn man die aufträgt erhält die Waffe für W20 Angriffe +1 auf den WB. Kann man ja mit den Giften auch so machen. Manchmal benutzt man zu viel oder verschüttet versehentlich etwas und schon kann man den Zufallscharakter erklären.
Beim Essen wird es schwieriger. Vielleicht kann man bei dem Gift angeben, wie viel Kilogramm, Liter oder Ähnliches je Dosis effektiv vergiftet werden können. Wird mehr damit vergiftet, wird vielleicht der PW des Schadens reduziert und das Gift wird zu stark verdünnt und abgeschwächt oder sogar komplett unbrauchbar. Was die Menge an sich angeht: Muss der SL entscheiden. Will man eine Schale Eintopf vergiften, dann reicht 1 Dosis, bei einem hochzeitskuchen würde ich schon mindestens 50 verlangen.  :D

Ansonsten weiter frohes Schaffen.  ;)
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