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Autor Thema: Dungeonslayers in Mittelerde  (Gelesen 8354 mal)

Dzaarion

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #15 am: 30. Juni 2019, 21:25:28 »

Orkse hab ich bei mir auch noch rumfliegen. Unterteilt in 3 Unterarten, die in etwa der Aufteilung entsprechen, die sind aber noch nicht so schick wie meine Elfen und eigentlich müsste ich nochmal über die drübergehen, wenn dich das nicht stört kann ich die aber auch noch hochladen.

CK

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #16 am: 01. Juli 2019, 00:26:19 »

@Estéban: Hast Du eigentlich das alte mers?
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Estéban

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #17 am: 02. Juli 2019, 15:36:05 »

Hallo Zusammen

Danke für Eure bisherige Hilfe

Folgendes konnte ich bereits auftreiben:
MERS:
http://www.mers.de/
Hier sind alle Völker beschrieben.

Könnte mir Abenteuer in Mittelerde (DnD5) evtl. auch weiterhelfen?
Könnte ich mal von einem Bekannten ausleihen.

Edit: Die Orkse von Dzaarion nehmen wir natürlich gerne
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Dzaarion

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #18 am: 03. Juli 2019, 13:43:54 »

Okay hab se auch mal auf Dropbox hochgeladen
https://www.dropbox.com/s/ooum3opngjhwiew/Ork.pdf?dl=0

Das ist aber wie gesagt schon ne ziemlich alte Version, die ich auf jeden fall nochmal überarbeiten müsste und es ist eben auch meine Vorstellung meiner Orks, aber vielleicht hilft es euch ja trotzdem weiter ;)

Flost888

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #19 am: 03. Juli 2019, 14:49:15 »

Das ist aber wie gesagt schon ne ziemlich alte Version, die ich auf jeden fall nochmal überarbeiten müsste und es ist eben auch meine Vorstellung meiner Orks, aber vielleicht hilft es euch ja trotzdem weiter ;)

Wollte ein Spieler einen Ork spielen? So detailiert, mit den ganzen Boni...
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Dzaarion

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #20 am: 03. Juli 2019, 15:26:23 »

Nö ist einfach eins der spielbaren Völker bei mir

Estéban

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #21 am: 07. August 2019, 18:18:52 »

Bin ein wenig weiter mit dem Projekt.
Habe nun Abenteuer in Mittelerde bei mir zuhause und habe die Grundrassen ein wenig angepasst. Naja, eigentlich ja nicht viel, möchte die Angaben aus dem  :ds: -GRW eigentlich nicht gross verändern.

Wäre froh, wenn ihr mir eure Meinung dazu sagen könntet?

Zitat
Diverses:

Währung Mittelerde:
1 Goldstück = 20 Silberpfennige
1 Silberpfennig= 12 Kupfermünzen
1 Goldstück = 240 Kupfermünzen

Währung Dungeonslayers:
1 GOLD = 10 SILBER = 100 KUPFER

RASSEN:

Besonderheiten
-   Spieler können keine magisch begabte Klasse wählen.

HOBBIT

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Familiennamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 25 – 60 Jahre
Grösse: Hobbits sind meist etwas unter 90 Zentimeter groß und wiegen um die 50 Pfund

Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP),
Klein (-4VP), Leichtfüssig (normal)= (Schleichen +1) (+1VP),
Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP),
Zäher als sie aussehen (+3VP),
Gratistalent: Handwerk, Bildung,

EVTL:
Heimlichkeit? Ausweichen? Wissensgebiet? Glückspilz? In Deckung? Instrument?


ZWERG VOM EINSAMEN BERG (Erebor oder Eisenhügel)

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 50 – 100 Jahre
Grösse: Zwerge sind für gewöhnlich zwischen 1,20 und 1,50 Meter groß und wiegen bis zu 160 Pfund (Grösse -80kg).

Volksbonus: +1 auf ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: (Nachtsicht oder Dunkelsicht), Langlebig
(verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh
(Abwehr +1)
Gratistalent: Blocker, Handwerk oder Kämpfer

EVTL:
Beute schätzen?, (Evtl. Resistent, siehe Talent unten)?, Wissensgebiet Geschichte?, Instrument?, (Evtl. Erzfeind Ork, siehe Talent unten)?, Vertrauter (Rabe)?,

ELBEN AUS DÜSTERWALD

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 100 – 500 Jahre
Grösse: Elben sind für gewöhnlich zwischen 1,70 und 2.00 Meter groß und wiegen bis zu 180 Pfund (Grösse -120kg).

Volksbonus: +1 auf BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (elbisch)* (Schleichen
+2), (Nachtsicht oder Dunkelsicht), Unsterblich (Altern kaum,
sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt), (Evtl. Krankheitsimmun.)
«Rollenspiel-Bonus, SL-Entscheid» (z.B. Laufen über Schnee, ohne einzusinken)

Elben können statt ihrer Leichtfüßig auch eine
der anderen, mit * markierten Volksfähigkeiten
wählen:
- Geschwind
- Schnell
- Zielsicher

Gratistalent: Schütze, Schwimmen, Jäger oder Wahrnehmung

EVTL:
Akrobat?, Verletzen?, Alchemie?, Ausweichen?, (Evtl. Erzfeind Diener Saurons, siehe Talent unten?), Heilung (Welche Art von Heilung ist noch nicht entschieden)?


Resistent
KRI 1 (III), SPÄ 1(III), ZAW 4(III), ATT 12 (V), BLU
12 (V), DRU 10 (V), KMÖ 14 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen
Gift und Krankheiten und erhält +2 pro Talentrang
auf alle Gift/Krankheit trotzen-Würfe

Erzfeind
KRI 1 (III), SPÄ 1(III), ZAW 1 (III), ATT 12 (V), PAL
10 (V), WDL 10 (V)
Der Charakter hat einen Erzfeind, demgegenüber er
im Kampf besonders ausgebildet ist. Der Spieler
wählt sich eine Spezies von Kreaturen (z.B. Skelette,
Riesen, Orks, Menschen, Drachen), gegen die er
seinen Talentrang auf alle Angriffswürfe (inkl.
Schadenszauber) erhält, und die seinen Talentrang
als Abzug auf ihre Abwehr gegen Angriffe des
Charakters erhalten.
Ist die Auswahl des Erzfeinds sehr speziell (Orks
eines bestimmten Stammes, Diebe einer
bestimmten Gilde, blaue Drachen), kann der
Spielleiter entscheiden, dass der Talentbonus
doppelt zählt.
Ganze Kreaturentypen (Untote, Konstrukte,
Humanoide…) können nicht als Erzfeind gewählt
werden.
Das Talent kann mehrmals gewählt werden. Jedes
Mal gilt es dann für einen anderen Erzfeind.


- In AiM gibt es keine Dunkelsicht (Sehen in völliger Dunkelheit) nur Nachtsicht. Werde ich so übernehmen, auch für die Orks.
- Wie ich die Heilung ohne Magie lösen möchte, muss ich mich noch entscheiden. Es ist ja nicht so, dass jeder Elb heilen könnte, oder was denkt ihr?
- Bitte schreibt mir welche Gratistalente ihr bei der Char-Erstellung zur Auswahl für die Spieler wählen würdet?
- Schreibt bitte einfach drauflos. Eure Inputs sind immer goldwert.


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Dzaarion

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #22 am: 07. August 2019, 21:19:44 »

Die Währung würde ich DSig lassen, sogar bei dem Wechselkurs gibt es manchmal Spieler die durcheinander kommen ::)

25 kg scheint mir doch etwas arg wenig für nen Hobbit oder?

Bei Leichtfüßig nicht unterscheiden, das ist ne +1 VP und im GRW wohl nur ein Fehler beim Völkerbaukasten, habe ich im anderen Thread aber schon dargelegt.

Gratistalent-Rang kann ich ja mal meine sagen
Bei Hobbits sind das Heimlichkeit, Diebeskunst oder Langfinger (ist unter der Prämisse entstanden, dass Bauer Maggot wohl eher selten sein Feld verlässt, bei den echten LotR-Hobbits ja noch mehr als bei den adaptierten Halblingen)
Bei meinen Bergzwergen ist es Blocker, Kämpfer oder Handwerk: Schmied
und meine Elfen haste ja.

(Kräuter)Heiler kannst du ja als Klasse nur bestimmten Völkern/Kulturen zugänglich machen. Dem kannst du dann auch mehr und früher entsprechende Talente geben und/oder eben zumindest die Heilende Hand zugestehen, gepaart mit dem Manasystem (und ohne Manatränke) ist das ganze dann auch weit weniger overpowered und der Heiler muss sich den Einsatz gut überlegen.

Zauberlehrling

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #23 am: 07. August 2019, 21:40:29 »

Ich schütte ja meist nur Gold und Kupfer aus - die Parallele zu Euro und Cent versteht echt JEDER.

Sintholos

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #24 am: 07. August 2019, 21:43:08 »

Keine Elfen von den Grauen Anfurten oder Lothlorien?  :D

Im Ernst:
Ich würde auch das DS-System für Geld nehmen. Das von mittelerde erscheint mir unnötig kompliziert.  :-\
Was die Talente angeht, würde ich Dzaarion zustimmen. Das sieht eigentlich passend aus. Bilbo war ein Dieb, Zwerge wie Gimli stämmige Krieger und Schmiede, Elfen geistig verwirrte Baumknutscher großartige Schützen wie Legolas. Stehen denn keine Menschen zur Wahl? Waldläufer wie Aragorn oder eine Wache aus der Stadt im See wäre doch eine Idee.

Für die Heilung wäre ich persönlich tatsächlich bei was sehr Alchemie und Kraut fokussiertem. Die Story muss aber hergeben, dass deine Spieler für die Herstellung solcher Dinge auch Zeit haben. Wenn Sauron die Welt bedroht kann man nicht tagelang Heilkräuter pflücken.  ::)
Der Vorschlag mit der Heilenden Hand und Manasystem gefällt mir aber auch gut. Zumal die Heldenklasse Apothekarius aus der Slay 2 sehr gut zu einem Kräuter und Trank fokussierten Heiler passen würde.
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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Estéban

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #25 am: 08. August 2019, 14:10:57 »

So die angepasste Version.

- Orks und versch. Menschen kommen noch
- Für die Währung nehme ich das DS-System
- Jetzt werde ich mich der Heilung widmen.
- Hobbits sind gemäss "Abenteuer in Mittelerde" bloss 25 kg. Kommt aber schon hin, wenn man Kleinkinder anschaut.
- Leichtfüssig ist angepasst.

Weiter gehts


Zitat
Diverses:

Währung Mittelerde:
1 Goldstück = 20 Silberpfennige
1 Silberpfennig= 12 Kupfermünzen
1 Goldstück = 240 Kupfermünzen

Währung Dungeonslayers:
1 GOLD = 10 SILBER = 100 KUPFER
Rassen

Besonderheiten
-   Spieler können keine magisch begabte Klasse wählen.

Hobbit

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Familiennamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 25 – 60 Jahre
Grösse: Hobbits sind meist etwas unter 90 Zentimeter (Falbhäute bis 1.20 m) groß und wiegen um die 55 Pfund (Falbhäute wiegen natürlich mehr)

Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP),
Klein (-4VP), Leichtfüssig (Schleichen +2) (+1VP),
Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP),
Zäher als sie aussehen (+3VP),
Gratistalent: Handwerk, Heimlichkeit oder Diebeskunst

Zwerg vom Einsamen Berg (Erebor oder Eisenhügel)

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 50 – 100 Jahre
Grösse: Zwerge sind für gewöhnlich zwischen 1,20 und 1,50 Meter groß und wiegen bis zu 160 Pfund (Grösse -80kg).

Volksbonus: +1 auf ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: Nachtsicht, Langlebig
(verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh (Abwehr +1).
Zwerge gelten zudem oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2
gegen Krankheiten erhält (Gratistalent: Resistent).

Gratistalent: Blocker, Handwerk: Schmied, Erzfeind: Ork oder Kämpfer




Elben aus Düsterwald

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 100 – 500 Jahre
Grösse: Elben sind für gewöhnlich zwischen 1,70 und 2.00 Meter groß und wiegen bis zu 180 Pfund (Grösse -120kg).

Volksbonus: +1 auf BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig* (Schleichen +2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum,
sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt), Krankheitsimmun.
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Elben können statt ihrer Leichtfüßig auch eine
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wählen:
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Gratistalent: Schütze, Schwimmen, Jäger, Diener des Lichts oder Wahrnehmung
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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #26 am: 09. August 2019, 14:25:31 »

In welche Grössenkategorie würdet Ihr die Moria-Orks aus der Herr der Ringe Trilogie einordnen?

Meiner Meinung nach waren die ja grösser als Hobbits, somit würde ich die normale Grösse wählen.

Was meint ihr?

Danke
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Flost888

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #27 am: 09. August 2019, 15:13:25 »

Ja, GK: no ist passen  :thumbup:

Ich würde den normalen GRW-Ork nehmen und mit -2 KÖR, +2 AGI modifizieren. Können besser klettern, sind wendiger und geschickter und sind dafür aber auch nicht ganz so robust im austeilen/einstecken... ausser du hast mehrere Kurzbogenschützen.
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Estéban

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #28 am: 16. August 2019, 11:00:34 »

Hallo Zusammen

Eine Baustelle ist fertig, oder fast fertig. Je nachdem, was ihr davon haltet.
Ich habe den Einfluss von Sauron/ Schatten in Regeln gepackt.
Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Was würdet ihr anders machen?

Ich freue mich auf eure Antworten

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Flost888

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Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
« Antwort #29 am: 16. August 2019, 13:26:37 »

Es geht so ein bisschen in die Richtung "Call of Cthulu"... Grundsätzlich finde ich die Idee gut, ich würde dazu einfach auch noch die Stufe des SC berücksichtigen. Also so ähnlich wie der Angst-Effekt bei Drachen im GRW. Das berücksichtigt auch die Erfahrung der Helden!
GEI+VE finde ich zudem nicht ganz stimmig, würde eher auf GEI+HÄ+Stufe bei der Probe wechseln. Ansonsten sind Zauberwirker arg im Vorteil.
Verderbniswiderstand-Wert wäre dann auch (GEI+HÄ+Stufe)x2

Gruss Flo
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