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 1 
 am: Heute um 09:20:11 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von Blakharaz
Hi.
Ich weiß das, da ich Zugriff auf die Redaktionsmaterialien habe.  ;)
Veröffentlicht ist davon noch nichts (ausser die kurze Info oben).

 2 
 am: 18. September 2020, 20:23:33 
Begonnen von Greifenklaue - Letzter Beitrag von Sintholos
Dürfen denn überhaupt größere Cons stattfinden?  ???

 3 
 am: 17. September 2020, 06:14:27 
Begonnen von Greifenklaue - Letzter Beitrag von Greifenklaue
Nicht mehr lange hin! Keine Slayer on tour?

 4 
 am: 17. September 2020, 05:56:30 
Begonnen von Greifenklaue - Letzter Beitrag von Greifenklaue
Naja, dind ja mal eben 10 Seiten ... Wenn das jeder schreiben würde 😁

 5 
 am: 16. September 2020, 12:09:27 
Begonnen von Greifenklaue - Letzter Beitrag von Hugin
Habe soeben meinen zweiten und voraussichtlich letzten Beitrag an GK verschickt!
Ist ebenfalls was Kleines (aber hoffentlich Feines ;D)

 6 
 am: 15. September 2020, 14:24:11 
Begonnen von Agonira - Letzter Beitrag von Agonira
Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 2 = 0+2(Drache)      VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)     :kw3: 7 = 8-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 7 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 5 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)
Linker Ringfinger: Rubinring des Slayers (Eifriger Slayer +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Eifriger Slayer I (+I Ring)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache IV (+II Arsie)
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Welpe

- Charakterbild -

KÖR: 6 = 4+2(KRI)   AGI: 6      GEI: 5
ST: 2   BE: 1      VE: 3
HÄ: 3   GE: 1      AU: 1

:kw1: 16     :kw2: 12     :kw3: 9      :kw4: 7      :kw5: 10      :kw6: 9
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 11 (WB+1; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+1; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann drei (VE) Sprache durch Zuhören lernen (Freiwort, ..., ...)
Fliegen mit Laufen x2
Empathie
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider IV
Schleudern (Schwanzschlag): bei Schlagen-Immersieg wird Ziel (sofern mind. eine Größenkategorie kleiner) Schaden /3 Meter fortgeschleudert, Distanz erzeugt Sturzschaden (Abwehr mögl.) und Ziel liegt
Sturzangriff (fliegender Angriff): wird fliegend mind. Lau zurückgelegt, kann in derselben Runde Angriff mit Schlagen +KÖR erfolgen
Zerstampfen (Klauen): kann Angriff mit -6 ausführen, um Ziel zu zerstampfen (sofern mind. 1 Größenkategorie kleiner, pro weiterer Größenunterschied +2), Erfolg: nicht abwehrbarer Schaden


Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)      AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Drache)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 9 = 7+2(Stab)         :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe)     :kw7: 16 = 14+2(Stirnreif)     :kw8: 20 = 17+3(Stab)     Mana: 31 = 22+9(Manakraft)      Wechseln: 13 = 11+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stab der Erde +2 :kw5: 8 GA-2 :kw3: 9 (WB+3, :kw3: +2, GA-2, :kw8: +3, Erdmagier +II)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 19 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 16-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 16-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 23 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 21 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 22 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 16 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 20-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Auf Ex! I (+I Gürtel)
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben I (+I Ring)
Einstecker I
Erdmagier II (+II Stab)
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Vertrauter: Drache I (+I Yeesha)
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Yeesha, Grün-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 3   AGI: 4      GEI: 3+1(ZAW)
ST: 0+1    BE: 1      VE: 1
HÄ: 1   GE: 1      AU: 1

:kw1: 5     :kw2: 4     :kw3:5      :kw4: 4,5      :kw5: 4

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Wesen des Lichts
Duft nach nasser Erde
Dunkelsicht
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Vertrauter: Humanoider I



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-3, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Schmuck: Scharfschützenmonokel (Scharfschütze +I)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze II (+I Monokel)
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Schmuck: Amulett „Helias Tugend“
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts IV
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

 7 
 am: 14. September 2020, 14:53:43 
Begonnen von Sigi - Letzter Beitrag von CK
Jup :thumbup:

 8 
 am: 14. September 2020, 14:24:21 
Begonnen von Sigi - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Super! Vielen Dank für die Klarstellung!

Ich fasse also (auf Basis meiner Fragen) zusammen (wir gehen von einem Druiden in Wolfsgestalt aus):
Druide hat Ausweichen -> Wolf hat Ausweichen!
Druide hat Schnelle Reflexe/Brutaler Hieb/Einstecker -> Wolf hat Schnelle Reflexe/Brutaler Hieb/Einstecker (Wolf-Werte aus dem GRW müssen entsprechend angepasst werden!)
Druide hat Wahrnehmung -> Wahrnehmungsproben in Wolfgestalt erhalten den Bonus (wobei die Wolf-Werte für GEI/AU/VE irrelevant sind - hier gelten sowieso immer die Werte des Druiden).
Druide hat Fieser Schuss -> Wolf hat es nicht, weil er keinen Schießen-Wert hat.

 9 
 am: 14. September 2020, 14:12:24 
Begonnen von Sigi - Letzter Beitrag von CK
Auch Talente wirken weiterhin, wobei sich natürlich bei einem Talent wie Einstecker die letztendlichen LK von denen in der normalen Gestalt unterscheiden, allerdings liegt das nicht an Einstecker, sondern an den veränderten Ausgangswerten.
Das Kampfwerte angepasst werden, bedeutet nicht, dass sich darauf beziehende Talente nicht mehr auf sie auswirken - sie beeinflussen halt nur veränderte Werte. Mit den sich ändernden Kampfwerten sind also die reinen Kampfwerte gemeint, nicht durch Talente modifizierte Kampfwerte.

Würde man die Talente eines SC in Tiergestalt streichen, müsste man im Umkehrschluss ja dafür die Tiertalente (Stichwort giftiger Skorpionstich) gewähren.

Die Änderungen beziehen sich also nur auf die im GRW genannten Spielwerte - wir haben die Talente damals nicht vergessen, sie betrifft das einfach nicht, sondern nur die reinen, von Talenten noch nicht modifizierten Werte. Die Talentmodifikationen wirken weiterhin, sie verändern in Tiergestalt nur andere Ausgangswerte.

Natürlich muss die Tierform berücksichtigt werden - eine Katze kann also Brutaler Hieb anwenden, Fieser Schuss bringt ihr dagegen eher weniger.

 10 
 am: 14. September 2020, 12:53:54 
Begonnen von Sigi - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
@Dzaarion: Danke für deine Ausführungen - ich seh das an sich ähnlich - ganz klar kommts eben aus dem GRW nicht raus, weil eben geschrieben steht, dass die Kampfwerte denen des Tieres entsprechen (und nichts über zusätzliche Boni aus Talenten).

Das mit den magischen Talenten war eher auf den Verlauf "drüber" gemünzt, da dort ja danach unterschieden wird (was ich auch nicht so ganz verstehe).

Ich habe mir mal erlaubt CK den Link zu meiner Frage zu schicken und hoffe, dass er Klarheit reinbringt.

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