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 am: Heute um 07:37:15 
Begonnen von Wirrkopf - Letzter Beitrag von Hugin
Interessant finde ich noch die Ascheelfen zweiter Generation., sowieso die Ascheelfen die mit dem Pakt nichts zu tun hatten. Am Ende haben alle den Fluch abbekommen, nur weil ein paar Akademiker ein bisschen zu gierig wurden, genauso erfahren alle den Rassismus die bösen Ascheelfen zu sein.
Möglicherweise will der ein oder andere Ascheelf die Vergangenheit überkommen, und Crysantell wieder aufbauen oder eine neue Heimat finden. Gerade bei jüngeren Generation schwindet wahrscheinlich Baarns Einfluss.

Ja, sehr nette Idee, die ich mir in meinem Ascheelfen-Aufbau auch offen lassen wollte. Aufgrund des Fluchs, der auf allen lastet, wäre bei mir ein solch "abnormer" guter Ascheelf aber eher wie eine versehentliche Genmutation zu denken, der für sich auch stets - da fluchbeladen - aufpassen muss, dass er, im Bestreben Gutes zu tun, nicht doch wieder Baarns finsteren Plänen dient....(Wuahahaa!!!)

 2 
 am: Gestern um 22:59:39 
Begonnen von Zauberlehrling - Letzter Beitrag von SeoP
Nun, ich kann beiden Standpunkten etwas abgewinnen,

allerdings tendiere ich dann doch eher Flost als Dzaarion; liegt aber mehr an meiner Schadenfreude als SL.
Der Wechsel eines Zaubers ist für mich (fluff-technisch) eine neuorientierte Konzentration, die erbracht werden muss.

Und Dieses Beispiel hier hinkt ...
Waffe wechseln Krieger: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen.
Waffe wechseln Späher: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen. (Mit einem TR in Schnelle Reflexe schaffen beide das sogar noch den Angriff in der gleichen Runde).
...denn wenn Du mich als SL hast ist die wahrscheinlichkeit, dass der magische Bihänder "Totenrocker" +5 geschmiedet aus den Untiefen der Hölle, plötzlich weg ist

Ein ganz großes, wenn nicht das Größte Kriterium, ist doch der Spielleiter.
Und wenn sehe, dass ein SC das dritte mal Pech hat, na dann stecke ich ihm ein Zuckerl zu, egal ob er ZAW, KRI oder Omma is

 3 
 am: Gestern um 13:08:36 
Begonnen von Zauberlehrling - Letzter Beitrag von Flost888
BTT: Will man das Talent stärker machen, könnte man es z.B. auch so machen:
Man kann zu Zaubern der Stufe Charakterstufe/(5-Talentrang) (aufgerundet) wechseln. Auf Rang 3 und Stufe 10 könnte man dann auf Stufe 5 Zauber probenlos wechseln. Auf Stufe 20 zu Stufe 10 Zaubern usw. Hat man aber nur 1 TP investiert, dann halt nur zu Zaubern bis Stufe 5.
Finde ich eine gute Lösung... eher schon etwas stark.
Als Vergleich: Drei Ränge Wechseler gibt +6, bei GEI: 8 und VE: 7 kommt die Probe auf 21. Der Vorteil ist, dass man bei Immersieg dann den Zauber sofort einsetzen kann, der ZAW jedoch auch das Patzer-Risiko hat.

BTOT: Ich habe tatsächlich festgestellt, dass bei vielen gefanwerkten Abenteuern das Verteilen von Schriftrollen ziemlich kurz kommt. Die Abenteuer vom Cheffe persönlich sind da wesentlich wesentlich freigiebiger. Da macht es auch nichts mehr aus, wenn man bei den Feinden selber nur Müll wie angenagte Äpfel, Fusseln und Schnüre findet. Und ich denke, dass das auch irgendwo der Kern der Sache ist.
Immerhin passe ich als Spieler meinen SC ja auch an die Situation der Gruppe an. Würde ich als Heiler zu einem anderen Zauber wechseln, während immer alle auf die Mütze bekommen oder umfallen, wäre das sicherlich kaum angebracht. Also verzichte ich zunächst auf das Leveln von VE, gehe voll AU, nehme Fürsorger III, vielleicht einen Vertrauten und mit etwas Glück noch einen Zauber wie Segen, wenn man den Dungeon betritt. Mit ZA 21 für Heilende Hand ist man dann erstmal recht fest im Sattel. Selbiges gilt für den Schadens-ZAW, der sicher auch einige coole Aktionen auf Lager haben könnte, aber mit dem guten Standardangriff-Feuerstrahl lieber auf Nummer sicher geht.
Ein Grund für so eine Situation kann z.B. extremes Pech beim Finden von versteckten Kammern etc. sein. Als SL muss man dann halt auch abwägen ob es sinnvoll ist, dass sich der lohnenswerte Loot hinter einer Tür befindet, die vielleicht mit -8 überhaupt entdeckt und mit SW: 8 geöffnet werden kann. Vielleicht findet man ja auch einfach mal etwas, dass offen herumliegt. Hatte schon ein paar Oneshots, wo wir einfach solches Pech schon beim Finden hatten, dass wir durch den Verbrauch von Tränken sogar insgesamt ärmer aus dem Abenteuer rausgegangen sind.
Hat man aber Glück mit dem Finden, kann man auch mal in Rüstungen und Waffen sowie Zauber investieren. Mit Gold, ja, da kann man dann über das Wechseln von Zaubern nachdenken. Man kann sich z.B. Ringe der Heilenden Hand kaufen, sodass man den Zauber für knappe Momente immer parat hat. Oder Wechslerringe. Oder Kampfstäbe +3 mit Kettenblitz, Feuerball und Körperexplosion. Und dann benutzt man als ZAW auch mal ein paar der tollen Zauber zu denen man wechseln muss... in so einer Situation wäre es mir dann aber auch reichlich egal, ob ich die Probe zum Wechseln versemmel.

Das Problem ist also summa summarum nicht das Wechseln an sich... sondern die Armut der SC.  :'(

Oder?  ;D ::)

Ja, was du sagst  :thumbup:

Loot ist sicher ein wesentlicher Bestandteil. Ein Stirnreif mit VE+2... oder Zauberstäbe, die können auch mit Schnellen Refelxen gezogen werden, helfen natürlich ungemein beim Zauber wechseln.

Ein ZAW kann gut einige Zauber lernen ohne Wechsler und ohne sich auf  :kw7: oder  :kw8: zu spezialisieren. Halt einfach Zauber, welche ausserhalb des Kampfs benutzt werden.
Licht, Magie entdecken/identifizieren, Duftnote, Heilbeeren, Magische Waffe, Segen sind alles Zauber, bei denen die Probe auf Zauber wechseln (fast immer) unnötig ist.

Ein SPÄ hat das Spezialisierungs-Dilema ja noch extremer. GE für Angriff, ST für Klettern, BE für Schleichen... und etwas HÄ ist genauso wichtig wie für Heiler.

 4 
 am: 17. August 2019, 21:00:56 
Begonnen von Wirrkopf - Letzter Beitrag von Tinnu-Faroth
Das passt wie die Faust auf's Auge. So jemand aus der zweiten Generation Ascheelfen, der zusammen mit Gleichgesinnten das Stigma zusammen mit den Alten beenden will und die Hochkultur zurückkehren lassen will.

 5 
 am: 17. August 2019, 20:24:56 
Begonnen von Wirrkopf - Letzter Beitrag von CK
Drizzt D'o'Urden.
Wenn Du trivialen Rollenspielromanen etwas abgewinnen kannst, kann ich Dir die Gesprungene Kristall Saga nur WÄRMSTENS empfehlen.
Klassisches Pen'n'Paper in actiongeladener, plotruntersemmelnder Reinform.

 6 
 am: 17. August 2019, 19:42:38 
Begonnen von Wirrkopf - Letzter Beitrag von Tinnu-Faroth
Jede Menge potentielle Drizzzts
Was für Dinger?  ???

 7 
 am: 17. August 2019, 16:15:35 
Begonnen von Wirrkopf - Letzter Beitrag von Wirrkopf
Jede Menge potentielle Drizzzts

 8 
 am: 17. August 2019, 15:53:22 
Begonnen von Zauberlehrling - Letzter Beitrag von Sintholos
Find die Diskussion interessant, auch wenn sie etwas das Thema sprengt. Deshalb zunächst:

BTT: Will man das Talent stärker machen, könnte man es z.B. auch so machen:
Man kann zu Zaubern der Stufe Charakterstufe/(5-Talentrang) (aufgerundet) wechseln. Auf Rang 3 und Stufe 10 könnte man dann auf Stufe 5 Zauber probenlos wechseln. Auf Stufe 20 zu Stufe 10 Zaubern usw. Hat man aber nur 1 TP investiert, dann halt nur zu Zaubern bis Stufe 5.

BTOT: Ich habe tatsächlich festgestellt, dass bei vielen gefanwerkten Abenteuern das Verteilen von Schriftrollen ziemlich kurz kommt. Die Abenteuer vom Cheffe persönlich sind da wesentlich wesentlich freigiebiger. Da macht es auch nichts mehr aus, wenn man bei den Feinden selber nur Müll wie angenagte Äpfel, Fusseln und Schnüre findet. Und ich denke, dass das auch irgendwo der Kern der Sache ist.
Immerhin passe ich als Spieler meinen SC ja auch an die Situation der Gruppe an. Würde ich als Heiler zu einem anderen Zauber wechseln, während immer alle auf die Mütze bekommen oder umfallen, wäre das sicherlich kaum angebracht. Also verzichte ich zunächst auf das Leveln von VE, gehe voll AU, nehme Fürsorger III, vielleicht einen Vertrauten und mit etwas Glück noch einen Zauber wie Segen, wenn man den Dungeon betritt. Mit ZA 21 für Heilende Hand ist man dann erstmal recht fest im Sattel. Selbiges gilt für den Schadens-ZAW, der sicher auch einige coole Aktionen auf Lager haben könnte, aber mit dem guten Standardangriff-Feuerstrahl lieber auf Nummer sicher geht.
Ein Grund für so eine Situation kann z.B. extremes Pech beim Finden von versteckten Kammern etc. sein. Als SL muss man dann halt auch abwägen ob es sinnvoll ist, dass sich der lohnenswerte Loot hinter einer Tür befindet, die vielleicht mit -8 überhaupt entdeckt und mit SW: 8 geöffnet werden kann. Vielleicht findet man ja auch einfach mal etwas, dass offen herumliegt. Hatte schon ein paar Oneshots, wo wir einfach solches Pech schon beim Finden hatten, dass wir durch den Verbrauch von Tränken sogar insgesamt ärmer aus dem Abenteuer rausgegangen sind.
Hat man aber Glück mit dem Finden, kann man auch mal in Rüstungen und Waffen sowie Zauber investieren. Mit Gold, ja, da kann man dann über das Wechseln von Zaubern nachdenken. Man kann sich z.B. Ringe der Heilenden Hand kaufen, sodass man den Zauber für knappe Momente immer parat hat. Oder Wechslerringe. Oder Kampfstäbe +3 mit Kettenblitz, Feuerball und Körperexplosion. Und dann benutzt man als ZAW auch mal ein paar der tollen Zauber zu denen man wechseln muss... in so einer Situation wäre es mir dann aber auch reichlich egal, ob ich die Probe zum Wechseln versemmel.

Das Problem ist also summa summarum nicht das Wechseln an sich... sondern die Armut der SC.  :'(

Oder?  ;D ::)

 9 
 am: 17. August 2019, 11:24:19 
Begonnen von Zwergenzwicker - Letzter Beitrag von Tinnu-Faroth
Elfen  :+1:
Uralt mit tiefen Wurzeln zur Welt und genauso scharfsinnig wie stark. Wahrscheinlich etwas arrogant aber das lässt sich immer schön Spielen.
Kann man alles auch über Zwerge sagen, aber Elfen  ::)

 10 
 am: 17. August 2019, 11:12:49 
Begonnen von Wirrkopf - Letzter Beitrag von Tinnu-Faroth
Interessant finde ich noch die Ascheelfen zweiter Generation., sowieso die Ascheelfen die mit dem Pakt nichts zu tun hatten. Am Ende haben alle den Fluch abbekommen, nur weil ein paar Akademiker ein bisschen zu gierig wurden, genauso erfahren alle den Rassismus die bösen Ascheelfen zu sein.
Möglicherweise will der ein oder andere Ascheelf die Vergangenheit überkommen, und Crysantell wieder aufbauen oder eine neue Heimat finden. Gerade bei jüngeren Generation schwindet wahrscheinlich Baarns Einfluss.

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