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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Flost888 am 12. Juli 2018, 16:12:22

Titel: Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: Flost888 am 12. Juli 2018, 16:12:22
Gestern wurde dieses Thema in der Barcamar-Runde besprochen. Konsequenzen für SCs welche mit einem Heiler unterwegs sind und ohnmächtig werden, damit nicht sturr ein Bewustloser von -1LK auf Maximale LK hochgeheilt wird.

Gehirnerschütterung - VE temp. -2
Blutung - Halbe Heilung
Knochenbruch - AGI temp. -2
Bluthusten - Abwehr -4
Gebrochener Schädel - GEI temp. -2
Gebrochener Arm - BE temp. -2
Blutendes Auge - Alle Proben mit Sicht -4
Taubheit - Alle Proben mit Geräuschen -4
Offene Wunde - Max. LK temp. -5
Gehirnerschütterung - AU temp. -2
Klaffende Wunde - Proben Gift/Krankheit trotzen -4
Gerissene Schlagader - KÖR temp. -2
Verdrehtes Bein - Laufen 50%

Gebrochener Kiefer: kann nicht sprechen - Zaubern-/Zielzaubernwert halbiert
Ausgerenkte Schulter - Stärke - 2
Gebrochene Hand - zweihändige Waffen/zweiter Waffenslot nicht benutzbar;
Innenohrtrauma - Gleichgewichtsstörung; Geschick -2



Edit1: Danke an Erzbeth für die Vorschläge  :) :thumbup: Habe ich integriert  ;D
Titel: Antw:Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: Dzaarion am 12. Juli 2018, 16:29:22
Noice :thumbup:

Bei mir ist das so, das wenn ein Charakter 10 LK Schaden bzw 50% seiner LK (je nachdem worauf wir uns geeiniht haben) in einer einzigen Schadensberechnung erhält, trägt der Charakter eine permanente Verwundung davon. Dafür benutze ich dann CKs Kritwerk etwas abgewandelt als Würfeltabelle. Sone Verwundung ist dann auch wirklich permanent und kann nicht weggeheilt werden, die LK aufgefrischt natürlich schon. Und abhängig von der Verletzung kann das halt auch nen Malus sein.
Titel: Antw:Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: Blakharaz am 12. Juli 2018, 18:27:08
Sowas war mMn mal bei Starslayers angedacht. Auch OldSlayerhand hat optionale Verwundungsregeln (da entstehen ab 5+HÄ Schaden Wunden). Da könntest du auch mal reinschauen, wie es da gelöst ist. Ansonsten finde ich sowas eigentlich gut - aber es kommt halt immer auf die Wünsche der Gruppe an. Man sollte es definitiv mit den Spielern abklären, ob alle damit leben können. Man muss eben etwas besser auf seinen Char achten.
Titel: Antw:Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: Flost888 am 12. Juli 2018, 19:42:14
Sowas war mMn mal bei Starslayers angedacht. Auch OldSlayerhand hat optionale Verwundungsregeln (da entstehen ab 5+HÄ Schaden Wunden). Da könntest du auch mal reinschauen, wie es da gelöst ist. Ansonsten finde ich sowas eigentlich gut - aber es kommt halt immer auf die Wünsche der Gruppe an. Man sollte es definitiv mit den Spielern abklären, ob alle damit leben können. Man muss eben etwas besser auf seinen Char achten.

Finde ich auch. Der Magier von sico72 hätte gestern auch gut ins Gras beissen können. Ein Rudel Hyänen ist über ihn hergefallen. 1. Hyäne reisst ihn mit dem Kräftigen Biss zu Boden, die zweite beisst ihn ohnmächtig auf -2 LK und die dritte macht Angriff gegen Bewusstlose - also doppelten Schaden - und beisst den SC mit einer 2... macht vier Schaden, die der Magier nicht abwehrt. Deshalb ist die "klaffende Wunde" ein glimpfliches Ergebniss verglichen mit dem Tod des SCs.

Somit verbraucht der Heiler "wenigstens" einmal Allheilung, das schmerzt sowohl mit Abklingen 24h sowie auch mit Mana-System.

Mehr davon gibt es dann im Spielbericht von Sintholos   ;)
Titel: Antw:Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: Zauberlehrling am 12. Juli 2018, 20:11:37
Mhmm - ist das alles nicht gar viel "Simulation"? Ich mein, Konsequenzen schön und gut, aber (zumindest bei :ds:) in einer Welt, in der Heiler magisch sehr viel ausrichten können, ist eigentlich (für mich) gegeben, dass die eine Blutung oder klaffende Wunde sehr schnell versorgen können - wozu das alles also "Verregeln".
Titel: Antw:Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: SeoP am 12. Juli 2018, 20:38:30
Mhmm - ist das alles nicht gar viel "Simulation"? Ich mein, Konsequenzen schön und gut, aber (zumindest bei :ds:) in einer Welt, in der Heiler magisch sehr viel ausrichten können, ist eigentlich (für mich) gegeben, dass die eine Blutung oder klaffende Wunde sehr schnell versorgen können - wozu das alles also "Verregeln".

das Problem ist spielerisch die Phasen zwischen den Kampfhandlungen.
Eben noch mit abgetrennten Arm kurz vor'm abnippeln, zwei Stunden später mit 50Kg Last -singend- die Nebelberge erklimmen  ::)
Dass das fluff-mäßig bisl doof kommt is schon klar. Daher verstehe ich den Ansatz => ich würde ihn zwar etwas pauschaler halten, damit der SL dem SC jeweilig etwas schustern kann:

so gaaaaaaaanz grob gesagt (nur zur abstrakten Darstellung, das it vollkommen undurchdacht!):

Hieb-/ und Stichverletzungen: KÖR
Stumpfe Waffen/Geröll/Sturz: AGI
jegliche Kopfverletzung: GEI


evtl sogar kummulativ und "temporär" zu behandeln wie Abklingzeit
 

Verdrehtes Bein - Laufen 50%

https://www.youtube.com/watch?v=WFgHFDZPNuY

 :D
Titel: Antw:Verletzungen bei negativen LK
Beitrag von: Erzbeth am 28. August 2018, 13:55:52
Zitat
@topic: Sonst noch jemand Ideen für Verletzungen? Momentan sind es erst 13 Arten...

Gebrochener Kiefer: kann nicht sprechen; Zaubern-/Zielzaubernwert halbiert
Ausgerenkte Schulter: Stärke - 2
Gebrochene Hand: zweihändige Waffen/zweiter Waffenslot nicht benutzbar;
Innenohrtrauma: Gleichgewichtsstörung; Geschick -2