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DS-Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Slayerwelten => Thema gestartet von: Zauberlehrling am 27. Juni 2018, 14:38:30

Titel: Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Juni 2018, 14:38:30
Hallo,
Sintholos hatte die Grundidee/Frage - Dzaarion und ich haben einige Ideen. Los geht es. Die bisherigen Inputs:

Allgemein scheint mir das etwas zu sein, was es bei DS so garnicht gibt: Nahkampfzauber. Bei D&D gibts ja sowas wie "Brennende" Hände, wo man den Gegner direkt anfassen muss, damit man damit Schaden an ihm verursacht.
Man könnte es ja auf DS adaptieren. Das würde ich dann als Zaubern werten. Besteht der Gegner dann z.B. eine KÖR+HÄ Probe nicht, brennt er, was 1LK Schaden je Runde verursacht. Oder er wird durch Kalte Hände eingefroren. Oder von Blitzen paralysiert.
Zauberboni dazu würde ich nicht so gering ansetzen bzw. ins Minus gehen lassen. Wenn man sich aus dem Sondereffekt befreien kann, und dann da so ein Magier in Robe direkt in der ersten Reihe steht, ist das ohnehin schon ein großes Risiko. Da dürfte es dann auch etwas mehr Schaden sein. Es wär aber definitiv etwas, was für Nahkampforientierte Magier, wie mit der Heldenklasse Kriegszauberer interessant sein könnte.  :-\

@Sintholos + Nahkampfzauber
Hast du vielleicht irgendwelche Ideen dazu? Mir würde schon das eine oder andere einfallen. Vielleicht bekommen wir was bis 15.11. für SiCo hin?

Eine Idee wäre: Man könnte auch bestehende Zauber adaptieren, dass sie "stärker" sind wenn man sie mit "Auflegen" macht - Blut kochen, Freund, Schlaf, Niesanfall, Rost, Schweig, Tanz - die bieten sich an.
Oder: Wenn man die oben genannten Zauber (meist Zielzauber) auf "Berühren" anwenden will verwendet man einfach den "Zaubern" Wert stattdessen!?

Zitat
Zauberboni dazu würde ich nicht so gering ansetzen bzw. ins Minus gehen lassen. Wenn man sich aus dem Sondereffekt befreien kann, und dann da so ein Magier in Robe direkt in der ersten Reihe steht, ist das ohnehin schon ein großes Risiko. Da dürfte es dann auch etwas mehr Schaden sein. Es wär aber definitiv etwas, was für Nahkampforientierte Magier, wie mit der Heldenklasse Kriegszauberer interessant sein könnte
Also doch wohl eher einen positiven Zauberbonus oder nicht?! :D

Ich sehe das genauso, das dürfte einfach direkt umsetzbar sein. Distanz = Berühren und fertig, der Zauber bekommt nen Bonus, da es für Magier ein gewisses Risiko birgt...und so bekommt der Kriegszauberer auch etwas mehr Futter, da könnte man für ihn sogar noch passende Talente beisteuern^^

Das einzige "Problem" beim Wunde übertragen und der Schattenklinge ist ja das das Risiko dadurch etwas ausgehebelt wird, weil die Schattenklinge sowieso immer vorne mitmischt...wobei auch die meist nicht lange im offenen Kampf überlegt wenn sie ungeschützt ist...und für die das generelle "erfinden" ist sie ja auch egal :D


Feuerfäuste
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 4, Schwarzmagier: 1
Preis: 10GM
ZB: +3 (oder etwas exotischer: ZB: +ST)
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1
Effekt: Die Hände des Zauberwirkers flammen für einen Schlag auf. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden zu, fügen Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Schaden entspricht dem Probenergebnis.


Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Nahkampfmagie. Er erhält auf alle offensiven Zauber, deren Distanz berühren ist, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

Die Feuerfäuste finde ich gelungen.

Den Caestus-Magier finde ich ok - aber etwas schwammig formuliert. Was ist "offensiv"? Da ist ein bisschen zu viel Diskussionsbedarf drinnen - mir fallen diverse zauber ein, die man in den richtigen Situatonen "offensiv" einsetzen kann - auch eigentlich nicht so gedachte - z.B.: Magie bannen - gegen einen ZAW.

Manakosten für die Feuerfäuste wären übrigens: Zauberer: 2-3 / Schwarzmagier: 1

Zitat
Den Caestus-Magier finde ich ok - aber etwas schwammig formuliert. Was ist "offensiv"? Da ist ein bisschen zu viel Diskussionsbedarf drinnen - mir fallen diverse zauber ein, die man in den richtigen Situatonen "offensiv" einsetzen kann - auch eigentlich nicht so gedachte - z.B.: Magie bannen - gegen einen ZAW.

Okay Zauber die aua machen...besser?! :D
Ne ich meine eben Schadenszauber, um nicht sämtliche Berührungszauber damit zu pushen.

Zitat
Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Nahkampfmagie. Er erhält auf alle Zauber, deren Distanz berühren ist, einen Bonus von +1 pro Talentrang, sofern es sich dabei um einen Zauber handelt, der andere schädigt.

Jetzt mit der Formulierung aus Zaubermacht, Heilzauber habe ich aber immer noch ausgeschlossen ;)

Zitat
Manakosten für die Feuerfäuste wären übrigens: Zauberer: 2-3 / Schwarzmagier: 1
Verbuch es als künstlerische Freiheit mit Manakosten = 1 ;) oder ändere die Stufe beim Zauberer auf 1. Aber für einen Standardangriffszauber mehr als 1 Mana zu verlangen wäre doof. Ich wollte mit dem Stufenunterschied nur den offensiveren Charakter des Schwarzmagiers unterstreichen.

Ich wollte nicht pingelig sein - aber das sind Sachen die MIR schon einfallen - und ich bin kein Power-Gamer :)

Die Formulierung ist nun besser.

Bezüglich des Zaubers selber - wie ist denn der gedacht: Gibt es auch zusätzlichen Schaden durch den Faustschlag (weil du den Exoten-Bonus inkludiert hast)?

Und zum Mana - verstehe deine Begründung: Mach den Zauber für Zauberer auf Stufe 2 und du hast es.

Sollten wir diese Diskussion ab jetzt nicht echt ins "Projekte" Forum verlagern? Mir würde wie gesagt das eine oder andere einfallen.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Juni 2018, 14:42:21
Habe deine Feuerhände gleich mal geändert und für was GANZ anderes notiert ;)

Eiskalte Hand
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 2, Schwarzmagier: 1
Preis: 10GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Manakosten: Z:1 / S:1
Effekt: Die Hände des Zauberwirkers werden für eine Runde zu purem Eis. Berührt der ZAW einen Gegnern fügt er ihm schwere Erfrierungen zu. Der (abwehrbare) Schaden entspricht dem Probenergebnis.



Spannend wäre auch, wenn der ZAW ein Schwert "aus dem Nichts" erscheinen lassen könnte - eine Klinge aus Licht oder so (möglich auch als Heiler/Paladin-Zauber?)
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 27. Juni 2018, 14:51:41
 :thumbup: :thumbup:

Zitat
Bezüglich des Zaubers selber - wie ist denn der gedacht: Gibt es auch zusätzlichen Schaden durch den Faustschlag (weil du den Exoten-Bonus inkludiert hast)?
Da würde ich sagen wenn man ST als Zauberbonus nimmt wäre der Faustschlag an sich schon in den Zauber integriert und ich würde da keinen sonstigen Extraschaden berechnen. So bleibt es auch so einfach wie möglich 1 Wurf und Zauber+Schlag sind abgerechnet...schafft man den Wurf nicht hat man halt daneben gehauen.

Zitat
Habe deine Feuerhände gleich mal geändert und für was GANZ anderes notiert ;)
Das ist ja was völlig anderes wie bist du nur darauf gekommen :o :D


Kann man ja alles machen, es sind im wesentlichen ja nur re-skins. ... wobei ich bei Licht-Klingen gerade an Dagger denken muss :D
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Juni 2018, 14:59:47
Ich denke bei Licht-Klingen an Jedis. :) Spaß beiseite - ich habe gerade das GRW durchgesehen - Flammenklinge, Frostklinge usw. gehen immer von einer bestehenden Klinge aus.

Wie wäre es, wenn man einen Zauber wirkt - und dann eine "Arkanes Schwert" (Magisches Schwert +1 = WB+3) für die Länge des Probenergebnisses zur  Verfügung hat - selbst bei einem Angriffspatzer würde man das nicht verlieren? Kleinere Version des zaubers wäre ein "Arkaner Dolch" (Magischer Dolch +1 = WB+1)...
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 27. Juni 2018, 15:33:24
Achso so meinst du das
Reskins von Flammenklinge etc. habe ich alle für die 8 Elemente meiner Welt, Licht, Schatten, Arkan und Blut-Magie (Sintholos hat da auch die Liste :D)

Das was du meinst wäre ja eher eine Beschwörung (Skyrim macht es genauso und ich habe die Zauber auch meiner Beschwörer-Heldenklasse gegeben). Der Zauber an sich wäre ja eigentlich kein Nahkampfzauber, schließlich holt man sich ja nur die Waffe und greift danach normal an.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Juni 2018, 15:40:23
Ja - aber ein Zauber für einen sehr Nahkampf-orientierten Magier (weil ohne einen entsprechenden Schlagen-Wert bringt der Zauber nichts).

Eine andere Idee: Man legt die Hand auf und macht einen "Negativen Heilungseffekt" (Lebenskraftentzug) - auch mit einer "starken" Version: der ZAW bekommt selber die Hälfte der entzogenen LK gutgeschrieben...
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Bruder Grimm am 27. Juni 2018, 16:16:30
Eine andere Idee: Man legt die Hand auf und macht einen "Negativen Heilungseffekt" (Lebenskraftentzug) - auch mit einer "starken" Version: der ZAW bekommt selber die Hälfte der entzogenen LK gutgeschrieben...
Das ist Wunde übertragen, nur schlechter.
Die "starke" Version davon ist Lebenssauger, der auf Entfernung geht.

Also, ganz ehrlich, ich denke, man könnte auf einfach hausregeln, dass man solche Zauber wie Flammenklinge und Frostwaffe auch auf natürliche Waffen/Fäuste wirken kann, wodurch dann auch ein eventueller GA-Malus wegfällt.

Oder ein Talent, mit dem Zauberwirker eben das kann. Zauberfaust oder so, das vielleicht außerdem noch WB und GA-Abzug pro Talentrang verbessert.

Und ansonsten einfach eine allgemeine Regelverfassen, was man tun muss, um einen Gegner im Kampf einfach nur zu berühren, z.B. einfacher waffenloser Schlagen-Wurf ohne Abwehr. Und weil Magier generell keinen so hohen Schlagen-Wert haben, sind magische Berührungseffekte dan logischerweise auch eher im niedrigstufigen Bereich anzusiedeln.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Juni 2018, 16:51:33
Ahh - na den Überblick habe ich noch nicht über dein Werk.

Prinzipiell kann man das natürlich über ein Talent sein - deswegen ists ja ein Brainstorming-Thema.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Sintholos am 28. Juni 2018, 01:04:13
Ich muss gestehen, dass meine ursprüngliche Idee eine andere wäre.

Als Inspirationsquelle wäre mir Divinity: Original Sin eingefallen. Da gibt es Zauber für wenig Aktionspunkte, wo ein Gegner berührt und dann z.B. eingefroren, von Blitzen paralysiert oder anderweitig mit einem Debuff belegt wird. Die Zauber machen nicht notwendigerweise viel mehr Schaden, wenn sie überhaupt welchen machen. Vielmehr ist der Zusatzeffekt der, der wichtig ist, da man so die Möglichkeit erhällt, einfach mal einen oder mehrere Gegner kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen.

Ein Beispiel wäre vielleicht:

Einfrierende Hände
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 2
Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Manakosten: Z:1 / S:1
Effekt: Die Hände des Zauberwirkers frieren alles ein, was sie berühren. Erleidet das Ziel durch den Zauber Schaden, so wird es eingefroren und darf sich nicht mehr bewegen, bis es zu Beginn seiner Aktion eine KÖR+HÄ-Probe besteht. Eingefrorene Gegner haben eine um +5 erhöhte Abwehr gegen nicht-magische Angriffe. Während es eingefroren ist, ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein eingefrorener Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne WOrte und Gesten (Siehe Seite 47 GRW) einen Zauber zu wagen.

Ähnliche Zauber mssten dann passend zum Element gemacht werden. Feuer mag den Gegner mit einem Schaden-Zeit-Effekt belegen, bis ihm KÖR+HÄ gelingt, Blitze lähmen bzw. erschweren alle Proben, etc.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Flost888 am 28. Juni 2018, 07:44:12
Eine andere Idee: Man legt die Hand auf und macht einen "Negativen Heilungseffekt" (Lebenskraftentzug) - auch mit einer "starken" Version: der ZAW bekommt selber die Hälfte der entzogenen LK gutgeschrieben...
Das ist Wunde übertragen, nur schlechter.
Die "starke" Version davon ist Lebenssauger, der auf Entfernung geht.

Also, ganz ehrlich, ich denke, man könnte auf einfach hausregeln, dass man solche Zauber wie Flammenklinge und Frostwaffe auch auf natürliche Waffen/Fäuste wirken kann, wodurch dann auch ein eventueller GA-Malus wegfällt.

Oder ein Talent, mit dem Zauberwirker eben das kann. Zauberfaust oder so, das vielleicht außerdem noch WB und GA-Abzug pro Talentrang verbessert.

Und ansonsten einfach eine allgemeine Regelverfassen, was man tun muss, um einen Gegner im Kampf einfach nur zu berühren, z.B. einfacher waffenloser Schlagen-Wurf ohne Abwehr. Und weil Magier generell keinen so hohen Schlagen-Wert haben, sind magische Berührungseffekte dan logischerweise auch eher im niedrigstufigen Bereich anzusiedeln.


Ich finde deinen Ansatz sehr gut. In meinen Spielrunden bekommen Magier, welche einen Fernkampfzauber auf Berühren-Distanz anwenden, in der Regel einen Bonus von +4 (sehr leicht), um das ganze intressant zu machen. Also Nahkampf-Feuerstrahl ist  dann entsprechend GEI+GE+1(ZauberBonus)+4(ProbeBonus).

Bei Stufe 1 SCs würde ich vielleicht sogar je nach je unter Umständen ausnahmsweise einen +6/+8 Bonus geben, falls der Magier zum finalen Schlag ausholt, damit er dern zweiten Würfel bekommt  :P
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Skyclimber am 28. Juni 2018, 09:55:50

Ein Beispiel wäre vielleicht:

Einfrierende Hände
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 2
Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Manakosten: Z:1 / S:1
Effekt: Die Hände des Zauberwirkers frieren alles ein, was sie berühren. Erleidet das Ziel durch den Zauber Schaden, so wird es eingefroren und darf sich nicht mehr bewegen, bis es zu Beginn seiner Aktion eine KÖR+HÄ-Probe besteht. Eingefrorene Gegner haben eine um +5 erhöhte Abwehr gegen nicht-magische Angriffe. Während es eingefroren ist, ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein eingefrorener Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne WOrte und Gesten (Siehe Seite 47 GRW) einen Zauber zu wagen.

Gibt es bezüglich des Schadens schon Ideen? Einen vollen Schadenszauber zu erstellen macht ja wenig Sinn, wenn es um die Statuseffekte gehen soll. Ich bin mir gerade unsicher, ist glaube ich was das GRW angeht ziemlich unorthodox aber vielleicht etwas in Richtung PE/4 oder so?

Würde Schaden begrenzen und den Effekt somit im Vordergrund stehen lassen, aber auch gleichzeitig Schaden verursachen um den Nahkampf Aspekt zu belohnen.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 28. Juni 2018, 09:58:43
Oder man senkt "Laufen" auf 0?

Das wäre überhaupt etwas - Zauber, die die Attribute und Eigenschaften temporär ändern (mir ist schon klar, das sind klassiche Buff/Debuff Mechaniken - aber sowas gibt es bei :ds: nur selten).
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Skyclimber am 28. Juni 2018, 10:26:06
Oder man senkt "Laufen" auf 0?


Meinst du beim Gegner? Das wäre in dem Vorschlag ja schon drin, der kann ja nur noch denken, atmen und die Augen bewegen.

Das eigene Laufen zu senken macht für mich keinen Sinn, deswegen gehe ich mal davon aus, dass du das meintest.

Bezüglich De-/Buff:
An sich sehr cool, aber ich würde bei den Nahkampfzaubern schon eine Schadenskomponente einbauen. Andernfalls könnte Kosten/Nutzen für die eher weniger gerüsteten ZAWs schnell nach hinten losgehen, oder jeder Debuff müsste eine “disable”-Komponente haben, die die nächste Attacke des “Opfers” verhindert oder schwächt. Das ist ja z.B. Verbrennungseffekten nicht gegeben und da würde ich den DOT nicht zu hoch machen, wenn der ein wenig tickt läppert sich das sonst.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 28. Juni 2018, 11:05:11
Oder ein Talent, mit dem Zauberwirker eben das kann. Zauberfaust oder so, das vielleicht außerdem noch WB und GA-Abzug pro Talentrang verbessert.

Hmm ich hab gerade nen bisschen daran rumprobiert...aber es wir nicht so richtig rund.:
Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker kann seine Distanzzauber auch im Nahkampf wirken. Distanzauber, die anere schädigen können für einen unbewaffneten Schlagen-Angriff verwendet werden. Der WB solcher Angriffe beträgt +1 pro Talentrang, der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch pro Talentrang um 1 gesenkt wird. Ein Immersieg löst den entsprechenden Zusatz-Effekt des Zaubers aus.


Es müssten 2 Proben abgelegt werden (1x Zaubern 1x Schlagen), das der Zauber kein Zielzauber mehr ist ist nicht mir drin, der Fokus liegt so auf einem Schlag und nicht auf dem Zauber und wenn der Magier nicht voll darauf geskillt wäre, wären alle Zauber dieser Art wohl relativ nutzlos...

Ich muss gestehen, dass meine ursprüngliche Idee eine andere wäre.

Als Inspirationsquelle wäre mir Divinity: Original Sin eingefallen. Da gibt es Zauber für wenig Aktionspunkte, wo ein Gegner berührt und dann z.B. eingefroren, von Blitzen paralysiert oder anderweitig mit einem Debuff belegt wird. Die Zauber machen nicht notwendigerweise viel mehr Schaden, wenn sie überhaupt welchen machen. Vielmehr ist der Zusatzeffekt der, der wichtig ist, da man so die Möglichkeit erhällt, einfach mal einen oder mehrere Gegner kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen.

Aber sind diese Effekte nicht die Immersieg-Effekte, die sowieso bei den Zaubern ausgelöst werden?!
Zitat
Ein Immersieg bei einem Angriff friert den Gegner für eine Kampfrunde lang ein, als wirke auf ihn der Zauber Halt.

Außerdem nen Angriffszauber + fester Debuff-Effekt würde ich entweder splitten, dann hätte man nur den Angriffszauber oder den Debuff...oder würde das ganze schlichtweg als mächtigere Variante meines Zaubers sehen. Für Stufe 1 fände ich deinen Zauber nämlich viel zu stark :D
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 28. Juni 2018, 11:21:18
Und ansonsten einfach eine allgemeine Regelverfassen, was man tun muss, um einen Gegner im Kampf einfach nur zu berühren, z.B. einfacher waffenloser Schlagen-Wurf ohne Abwehr. Und weil Magier generell keinen so hohen Schlagen-Wert haben, sind magische Berührungseffekte dan logischerweise auch eher im niedrigstufigen Bereich anzusiedeln.

Ich weiß nicht, ob man für nen Nahkampf-Zauber wirklich einen Schlagen-Angriff braucht. Wie gerade schon gesagt das nimmt den Fokus vom Zauber und setzt ihn eher auf den Schlag.
Ich sehe es immer noch so, das man das ganze in den Zauber-Wurf einberechnen kann. Nicht-Zielzauber sind ja eh "Nahkampf"-Zauber.
Wenn der Krieger einen Schlagen-Anrgiff wirft wirft er ja auch nicht erst diesen und danch noch einen, ob er auch trifft, sondern der Gegner wirft daraufhin seine Abwehr. Ist der Schlag schwieriger, weil das Ziel schwerer zu treffen ist oder dergleichen wird ja auch der Schlagen-Angriff modifiziert.
Wenn man das also in den Zauber einbezihen will, das der Nahkampf-Zauber den Gegner nicht treffen kann, würde ich das ganze eher über den ZB regeln -(AGI+BE)/2 des Ziels z.B. so wie das bei anderen Zaubern ja auch funktioniert.


Ne allgemeine Regel ist quasi der Feuerfäuste Zauber, den man einfach je nach gewünschtem Element reskinnen kann (so wie Zauberlehrling das ja schon getan hat :D).

Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 28. Juni 2018, 21:47:16
Ich finde die Version mit einem hohen Bonus auf die "regulären" Zauber nicht so schlecht. Und die Flammen/Eisfäuste sind ja bereits eine elegante Ergänzung.

Nun muss man nur eine Liste von Zaubern machen, die dafür passen - und möglicherweise ein Talent, dass dem Ganzen nochmal einen Bonus gibt (für den Nahkampfs-Kriegszauberer mit Wumms). Und wenns dann noch "Lücken" gibt, diese mit passenden Zaubern zu füllen.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Ext3h am 29. Juni 2018, 07:23:40
Würde etwas dagegen sprechen einfach sämtliche Fernkampfzauber (optional: beschränkt auf Zielzauber auf die auch Zaubermacht anwendbar wäre, sprich nur Schadens- und Heilzauber) auf Reichweite 1 mit GEI+ST anstelle von GEI+GE zu erlauben?

Das passt IMHO besser zu dem ST = Nahkampf, GE = Fernkampf, AU = AoE Schema.

Für die Klassen Paladin, Kampfmönch, Kleriker und Kriegszauberer sollte das helfen den Charakter frühzeitig aufbauen zu können da ST damit dann kein "totes" Attribut ist, bzw. GE damit kein Pflichtattribut für einen offensiven Zauberer.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 23. August 2018, 20:39:04
So ich hab mich da nochmal dran gesezt und habe jetzt das hier anzubieten:

Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker kann einige seiner Distanzzauber auch im Nahkampf wirken. Er ist in der Lage einen Zauber über GEI+ST und mit der Distanz: Berühren zu wirken, sofern es sich dabei ursprünglich um einen Zauber handelt, der andere direkt schädigt (LK-Verlust!, wie z.B. Feuerstrahl).
Der Zauberwirker erhält zudem auf alle so gewirkten Zauber, einen Bonus von +1 pro Talentrang.


(und die Idee von Bruder Grimm:)
Zauberfäuste
Zau 4 (I), Sch 1 (I)
Der Zauberwirker hat gelernt mit Zaubern, die Waffen verzaubern, nicht nur diese, sondern auch bloße Fäuste einhüllen zu können.
Der Zauber fügt dem Verzauberten dabei keinen Schaden zu, seinen Feinden jedoch schon.
Der Angriff mit so verzauberten Fäusten beträgt +1, der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch um 1 gesenkt wird.


Sowie ein paar neue Zauber (hoffe die gefallen dir jetzt Sintholos ;))

…fäuste
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 1
Preis: 10GM
ZB: +ST
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1
Effekt:

Feuer

Die Hände des Zauberwirkers flammen für einen Schlag auf. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Eis

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von eisiger Kälte umhüllt. Die Kälte fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Erfrierungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Blitz

Die Hände des Zauberwirkers umzucken Blitze für einen Schlag auf. Die Blitze fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Schäden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Felsen

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von scharfen Steinen umhüllt.
Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
                     
Wasser

Die Hände des Zauberwirkers umfließt für einen Schlag tosendes Wasser. Das Wasser fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Lava

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von flüssiger Lava umhüllt. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Wald

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von pflanzlichen Dornen umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Wind

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von schneidendem Wind umhüllt. Der Wind fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
                     
Arkan

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von ungezügelter Magie umhüllt. Diese Magie fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings magischen Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Verwesungs

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag mit fleischfressenden Bakterien umhüllt. Die Bakterien fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings zersetzende Wunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Licht

Die Hände des Zauberwirkers glühen für einen Schlag auf. Das Licht fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Finster

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von Tentakeln der Dunkelheit umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Berührung des/der…
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 1
Preis: 10 GM
ZB: -(AGI+BE)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 5 Kampfrunden/Manakosten: 2
Effekt:

Feuers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte.
 
    Eises

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird.
Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt.
 
    Erde

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.
 
                     
Wassers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt.
 
    Vulkans

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann.
    Waldes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst.
    Windes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat.
                     
Arkanen

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt.
    Verwesung

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Hauch des/der…
Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 6, Schwarzmagier: 6
Preis: 75 GM
ZB: -(AGI+BE)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden/Manakosten: 6
Effekt:

Feuers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte.
 
    Eises

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird.
Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt.
 
    Erde

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.
                     
Wassers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt.
 
    Vulkans

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann.
    Waldes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst.
    Windes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat.
                     
Arkanen

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt.
    Verwesung

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Macht des/der…
Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 10, Schwarzmagier: 10
Preis: 460 GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden/Manakosten: 8
Effekt:

Feuers

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte.
    Eises

Der Zauberwirker schießt einen Eisstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird.
Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt.
    Erde

Der Zauberwirker schießt einen Steinhagel auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.
                     
Wassers

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt.
    Vulkans

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann.
    Waldes

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst.
    Windes

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat.
                     
Arkanen

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt.
    Verwesung

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Der Zauberwirker schießt einen Lichtstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Klinge des/der…
Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 8, Schwarzmagier: 8
Preis: 220 GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: VE x 4m
Abklingzeit: 100 Kampfrunden/Manakosten: 7
Effekt:

Feuers

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in lodernde Flammen hüllen.
Dabei handelt es sich um ein magisches Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei bestimmen kann.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fängt das Ziel an zu brennen (siehe Seite 84 im GRW).
    Eises

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in eisige Kälte hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel für eine Kampfrunde lang eingefroren. Das Ziel kann sich in der Runde nicht bewegen. Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in tanzende Blitze hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erhält das Ziel eine Runde lang -2 auf alle Proben, bei denen es sich bewegen muss.
    Erde

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit kleinen Steinen umhüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird schleudert dies das Ziel Schaden/2 m fort, wenn eine Probe auf AGI+HÄ misslingt liegt es zusätzlich am Boden.
                     
Wassers

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in fließendes Wasser hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel in eine Nebelwolke mit einem Radius von 2 Meter gehüllt. Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte.
Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.
Tritt das Ziel aus dem Nebel ist es feucht und der nächste Eis- oder Blitz-Angriff, der gegen das Ziel eingesetzt wird ist um +5 erleichtert.
 
    Vulkans

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit der Macht eines Vulkans umhüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erzeugt dies eine kleine Explosion mit einem Radius von 2 m, die allen darin W20 Schaden zufügt.
 
    Waldes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in Sporen von Pflanzen hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fangen Ranken an aus der Wunde zu wachsen. Werden sie nicht entfernt (benötigt eine Aktion) beginnen sie das Opfer zu umschlingen. Die Ranken beginnen mit der GK winzig, wachsen jedoch jede Runde um eine GK. Die Ranke umschlingt das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan jede Runde 10 Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Wurde das Opfer umschlungen muss es sich erst mit einer vergleichenden Probe AGI+ST gegen 4+2 pro GK der Ranke befreien oder die Ranke mit einer Klinge getroffen werden, bevor die Ranke entfernt werden kann.
    Windes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wirbelnde Winde hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fügt der Wind weitere kleine Schnitte zu, die zu starken Blutungen führen. Jede solche Wunde blutet weiter, wodurch das Opfer 1 LK nicht abwehrbaren Schaden pro Runde erhält, bis die Wunde mit Stoff verbunden oder geheilt wird.
                     
Arkanen

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in pure, magische Energie hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird verliert das Ziel 2 Punkte Mana bzw. die Abklingzeit des aktiven Zaubers wird um 1 Runde erhöht.
 
    Verwesung

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in zersetzende Bakterien hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird
erhält das Opfer jede Runde 2 LK nicht abwehrbaren Schaden, bis ihm eine Krankheit trotzen Probe gelingt, diese ist aktionsfrei, kann aber nur 1 mal pro Runde und muss für jede Wunde einzeln gewürfelt werden. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in helles Licht hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird greift das Ziel den Anwender in der folgenden Runde nicht an.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wabernde Schatten hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird kann das Ziel während der nächsten Runde nicht geheilt werden. Heilzauber oder –tränke wirken nicht, und selbst natürliche Heilung (inkl. Regeneration) wird außer Kraft gesetzt.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.


Schuh hoffe das sich die Arbeit gelohnt hat und es irgendwem gefällt.

PS an die AVS-Runde: natürlich gibts das ab jetzt sofort alles in Alveria ;)
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 23. August 2018, 23:10:43
Ich sag mal nur WOW. Niri blickt mir gerade gierig über die Schulter - wir müssen uns das nochmal in Ruhe zu Gemüte führen, aber von mir gibt es mal ganz viele  :thumbup:
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. August 2018, 09:00:24
So - jetzt hatte ich Zeit und gleich mal Fragen/Hinweise:

- Zauberfäuste: Hier fehlt der Hinweis, dass die Fäuste nun als "Magische Waffen" gelten. Könnte wichtig sein, wenn man damit gegen Geister oder so Zeug vorgehen will.
- "...fäuste" und "Berührung des..."  - ist das gewollt, dass die beide ab Stufe 1 sind?
- "Macht des..."/"Klinge.." könnten auch einen Manapunkt mehr kosten - aber das ist Geschmackssache (offenbar hast du die ursprüngliche Tabelle verwendet).

- "Arkane Fäuste" ist ja das selbe wie "Zauberfäuste" oder?
- "Macht des ..." - da steht oft "Feuerstrahl" das fällt nur auf, weil du sonst sehr darauf geachtet hast pro Element den Text anzupassen. Keine Ahnung ob das so sein soll.

Ansonsten nochmal: Toll. Ich muss gestehen ich habe jetzt immer noch nicht alles gelesen - vor allem, weil mich momentan mal nur das "arkane" interessiert - allerdings finde ich es sehr toll, dass du dir für alle möglichen Elemente "andere" Effekte überlegt hast!
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Hugin am 24. August 2018, 09:10:08
@Dzaarion:
GIGANTISCH!!! MEGA KRASS!!!

 :thumbup: :thumbup: :+1:
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. August 2018, 09:16:00
Sag mal - da fällt mir gerade was ein. Gerade die Effekte die "Arkan" betitelt sind, sind ja sehr für ZAWs die ANDERE ZAWs bekämpfen (Mana wird abgezogen, Abklingzeit erhöht).

Dazu passen würde doch auch ein Zauber ähnlich "Geben und Nehmen" - nur eben auf Mana/Zauberkraft und nicht auf LK:
"Zauberkrafttransfer" bzw. "Zauberkraftentzug" - man kann für eine ordentliche Menge Mana, dem Ziel Mana entziehen - und bekommt die Hälfte davon gutgeschrieben - bzw. werden Abklingzeiten um eine gewisse Zeit erhöht, dafür bekommt man auch etwas...

Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 24. August 2018, 10:40:50
- Zauberfäuste: Hier fehlt der Hinweis, dass die Fäuste nun als "Magische Waffen" gelten. Könnte wichtig sein, wenn man damit gegen Geister oder so Zeug vorgehen will.
Ist eigentlich unnötig, da mit dem Talent ja die Fäuste in den Zauber gehüllt werden (z.B. Flammenklinge oder Frostwaffe oder einen von den neuen) und in dessen Text ja schon steht, das der Schaden der "Waffe" dann magisch ist.

- "...fäuste" und "Berührung des..."  - ist das gewollt, dass die beide ab Stufe 1 sind?
- "Arkane Fäuste" ist ja das selbe wie "Zauberfäuste" oder?
Jap ist gewollt. Berührung des... ist ja ein reiner Debuff, während ...fäuste nen Angriffszauber ist. Der ist zwar mehr oder weniger obsulet, wenn man das Talent Caestus-Magier hat, aber mir gefiel der einfach so gut :D und dadurch das es nen Zauber ist der ST als Bonus erhält dürfte das Ding in niedrigen Stufen auch stärker sein, als ein umgewandelter Feuerstrahl, aber auch deutlich gefährlicher für nen Robenmagier (und man braucht auch kein Talent um die Zauber einzusetzen) von daher nicht das gleiche.


- "Macht des..."/"Klinge.." könnten auch einen Manapunkt mehr kosten - aber das ist Geschmackssache (offenbar hast du die ursprüngliche Tabelle verwendet).
Hab mich am Zauberwerk orientiert :D

- "Macht des ..." - da steht oft "Feuerstrahl" das fällt nur auf, weil du sonst sehr darauf geachtet hast pro Element den Text anzupassen. Keine Ahnung ob das so sein soll.
Gnarf ist natürlich nicht gewollt. Wollte nur ne einheitliche und GRW-konforme Formulierung haben...das ändere ich dann bei mir :D
 
Sag mal - da fällt mir gerade was ein. Gerade die Effekte die "Arkan" betitelt sind, sind ja sehr für ZAWs die ANDERE ZAWs bekämpfen (Mana wird abgezogen, Abklingzeit erhöht).
Es sind halt verschiedene Debuffs...und da müssen auch mal Magier leiden ;D und ich finde es halt passend, das wenn ein Magier von ungezügelter, fremder, magischer Energie getroffen wird, seine Fähigkeit seine Magie zu wirken etwas durcheinandergebracht wird. Und anzünden passt halt nicht so gut :D

Dazu passen würde doch auch ein Zauber ähnlich "Geben und Nehmen" - nur eben auf Mana/Zauberkraft und nicht auf LK:
"Zauberkrafttransfer" bzw. "Zauberkraftentzug" - man kann für eine ordentliche Menge Mana, dem Ziel Mana entziehen - und bekommt die Hälfte davon gutgeschrieben - bzw. werden Abklingzeiten um eine gewisse Zeit erhöht, dafür bekommt man auch etwas...

Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...
Schon aber das ist nen bisschen schwieriger, da müsste man ja erstmal gucken ob das nen reiner "Manadebuff" ist oder wie man das aufzieht. Bei "Geben und Nehmen" schadet man ja normal, der Zusatz ist dann die Heilung. Bei nem Mana-"Geben und Nehmen" müsste man gucken, ob man trotzdem normalen Schaden verursacht oder der Schaden auf das Mana des Opfers umgelenkt wird. Da muss man dann wiederum bedenken, das man deutlich weniger Mana hat als LK und die auch nicht so schnell wiederhergestellt werden können, was also sehr schnell zu einem Magierkiller-Zauber führen könnte. Und dann bleibt noch das "Problem" das man damit einfach Krieger ausstatten könnte, die den Heileffekt nicht brauchen, aber super den Manaschaden reinballern können während Magier nur selten ne Chance haben davon zu profitieren.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. August 2018, 10:45:43
Eigentlich dachte ich an einen "Berühren" Zauber, der Zauberkraft abzieht - somit braucht man den mutigen Zauberer, der sich in die erste Reihe vorwagt um dne anderen zauberer zu berühren...

Aber all deine Punkte zu meiner letzten Idee sind natürlich berechtigt - das würde es sehr kompliziert machen. Und Waffen, in die das eingebettet ist wären echte "Magierkiller". War eine schnelle Idee, verstehe aber alle EInwände. Habe so etwas geahnt, deswegen ja:

Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...

Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 24. August 2018, 11:05:38
Och die Idee gefällt mir extrem gut  ;D werde die auch umsetzen, wollte nur sagen, dass das nicht so schnell geht, weil man da ne Menge bedenken musss...und das Magierkiller-Schwert klingt doch nach nem sehr interessanten Artefakt ;D
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Skyclimber am 24. August 2018, 15:15:36
Och die Idee gefällt mir extrem gut  ;D werde die auch umsetzen, wollte nur sagen, dass das nicht so schnell geht, weil man da ne Menge bedenken musss...und das Magierkiller-Schwert klingt doch nach nem sehr interessanten Artefakt ;D

Ich kenne da einen gewissen Skarrr, der eventuell Hexenjäger wird, der gerade wild vor sich hin lacht ;D
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Sintholos am 24. August 2018, 17:12:43
Ich hätte das gerne einmal als PDF zum Mitnehmen (Abspeichern)  :-*

Safyria schüttelt es gerade ein wenig. War das Kraulen des Skarrr, der Auslöser für seinen Fall? Begründet es gar seinen ersten Schritt zum Hexenjäger? To be Continued...
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. August 2018, 17:38:41
Safyria = Hexe confirmed??
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Skyclimber am 24. August 2018, 19:04:43
Das immer von gruppeninternem Zwist ausgegangen wird… wobei das natürlich von Haustiergesten abhängig werden könnte ;D
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 25. August 2018, 01:46:15
Ich kenne da einen gewissen Skarrr, der eventuell Hexenjäger wird, der gerade wild vor sich hin lacht ;D

Hab ich mir schon fast gedacht :D

Ich hätte das gerne einmal als PDF zum Mitnehmen (Abspeichern)  :-*

Link ist raus.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 29. August 2018, 20:08:48
Idee zum Zauberkraftentzug:
Zaubermalus -GEI des Ziels
- Bei einem normalen Angriff macht der Zauber keinen Schaden und entzieht den halben PW an Mana
- Bei einem Immersieg macht der Zauber auch keinen Schaden, aber den ganzen PW Mana-Entzug / und dafür bekommt man davon Mana in Höhe PW/2
- Patze - man schenkt dem anderen Mana in Höhe der Manakosten?

Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 29. August 2018, 20:39:39
Ich meinte als Malus eigentlich VE. Sorry.

Und für das Spiel ohne Mana könnte die Abklingzeit der Zauber für Probeergebnis/2 Minuten "eine Kategorie" höher werden:

1KR>2KR
2KR>5KR
5KR>10KR

Und bei einem Immersieg das gesamte Probeergebnis in Minuten...
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 17. Januar 2019, 10:30:17
Eine nochmal deutlich erweiterte Liste an neuen Zaubern, in der sich auch die Nahkampfzauber einreihen, findet sich als PDF in diesem Beitrag. (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9866.msg155087#msg155087)
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 17. Januar 2019, 10:57:18
Das ist wirklich ziemlich cool!
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Bruder Grimm am 26. Januar 2019, 12:45:49
Falls du das elementare Repertoire mal erweitern möchtest, hier mal ein paar Ideen für weitere Elemente zusammen mit möglichen grundlegenden elementaren Effekten:

Sand/Staub Blendungseffekt
Kristall/Glas Extraschaden durch Schneiden? Reflektion?
Metall Könnte man das jeweils andere nehmen, für das man sich bei Kristall nicht entschieden hat
Rost Rosteffekt auf Metallgegenstände
Salz Vertrocknungsschaden, der nur durch Wasser geheilt werden kann
Schlamm Verklebungs-/Verlangsamungseffekt oder Krankheit (wobei das ganze dann vielleicht eher in eine ...ähem... Abwasser-Element-Richtung gehen könnte
Öl Schmiereffekt, evtl. reduzierte Abwehr gegen Feuerschaden, Entflammbarkeit
Dampf Nebeleffekt; Elementare könnten eine Heißdampf-Odemwaffe haben
Rauch Hust-/Niesanfalleffekt, Atemgift, Gestank
Spektral (heißt: prismatische Farben, Regenbogen, so was in der Richtung) Zufällige Effekte je nach vorherrschender Farbe
Leere Disintegration, Erstickungsaura
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 29. Januar 2019, 11:57:45
Falls du das elementare Repertoire mal erweitern möchtest, hier mal ein paar Ideen für weitere Elemente zusammen mit möglichen grundlegenden elementaren Effekten:

Sand/Staub Blendungseffekt
Kristall/Glas Extraschaden durch Schneiden? Reflektion?
Metall Könnte man das jeweils andere nehmen, für das man sich bei Kristall nicht entschieden hat
Rost Rosteffekt auf Metallgegenstände
Salz Vertrocknungsschaden, der nur durch Wasser geheilt werden kann
Schlamm Verklebungs-/Verlangsamungseffekt oder Krankheit (wobei das ganze dann vielleicht eher in eine ...ähem... Abwasser-Element-Richtung gehen könnte
Öl Schmiereffekt, evtl. reduzierte Abwehr gegen Feuerschaden, Entflammbarkeit
Dampf Nebeleffekt; Elementare könnten eine Heißdampf-Odemwaffe haben
Rauch Hust-/Niesanfalleffekt, Atemgift, Gestank
Spektral (heißt: prismatische Farben, Regenbogen, so was in der Richtung) Zufällige Effekte je nach vorherrschender Farbe
Leere Disintegration, Erstickungsaura

Nette Ideen ;D
Mal schauen, ob ich da nochmal ein bisschen was bastel...ist ansonsten aber natürlich auch frei für alle :D
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 11. Januar 2020, 10:38:54
Sag mal Dzaarion - ich übernehme die Zauber gerade für meine Zauberkarten.
Beim "Fäuste"-Zauber habe ich ein paar Änderungen vorzuschlagen:
1) Distanz ist SELBST - weil bei BERÜHREN könnte man den Zauber auf jemanden anderen wirken.
2) Sollte nicht sowas stehen wie "Die Fäuste gelten als magische Waffen"
3) Wie sieht es mit dem GA-Bonus aus?

Außerdem ist dieser Zauber ja dann so, gedacht:
Runde 1: Zauber wirken
Runde 2: BÄHM
Runde 3: Zauber wirken
Runde 4: BÄHM
oder?
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 11. Januar 2020, 11:07:27
Noch etwas: "Hauch des XY" finde ich an sich gut - aber etwas OP. Vor allem im Vergleich zu den anderen drei Odem-Zaubern von Grimm (Lichtodem, Sandodem und Schattenodem - alle Grimmoire 6). Was meinst du?

Achja - und beim Hauch des Feuers steht "W20/2 abwherbaren Schaden - max. 15" - wie kommt man bei W20/2 auf 15??
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 11. Januar 2020, 11:38:05
Du meinst aber schon die hier oder?

Zitat
…fäuste
Preis: 10 GM
ZB: +ST
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren 
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1

Feuer…

Die Hände des
Zauberwirkers
flammen für einen
Schlag auf. Die
Flammen fügen dem
Zauberwirker selbst
keinen Schaden,
Gegnern allerdings
schwere
Verbrennungen zu.
Der Schaden
entspricht dem
Probenergebnis.

Du weißt schon, dass das keine Verzauberung sondern ein Angriffszauber ist oder?

Also solange du dich nicht selbst schlagen willst ist 1) Distanz: berühren schon richtig, 2) ist unnötig, da es sich hier um einen Zauber handelt, der per Definition schon ein magischer Angiff ist und 3) der Mangel an Fauststärke, weswegen es nen GA-Bonus bei waffenlosen Schlagen-Angriffen gibt wird ja durch die Magie ausgeglichen, also kein GA-Bonus, was ich aber auch nicht extra erwähnen muss, da es wie gesagt regeltechnisch ein Zauber und kein waffenloser Schlagen-Angriff ist.

Und der Zauber liest sich so:
Runde 1: zum Gegner hinlaufen
Runde 2: Zauber wirken BÄHM
Runde 3: Zauber wirken BÄHM
Runde 4: hoffentlich nochmal BÄHM, weil man immer noch ein Magier im Nahkampf ist und daher keine Rüstung trägt und keine Punkte mehr für HÄ übrig hatte

Das ist wie gesagt ein normaler "Standard-Anrgiffszauber" so wie Feuerstrahl, nur dass du eben zum Gegner hinläufst und ihm quasi den Feuerstrahl mit deiner Faust ins Gesicht drückst (daher auch der ST-Bonus).
Einen Abwehr-Bonus, weil es ein unfreiwilliger Berührungs-Zauber ist braucht es auch nicht, da das hier einfach ein Äquivalent zu jedem anderen Angriff ist und Gegner auch da keinen Abwehr-Bonus gegen unfreiwillige Angriffe bekommen.
Den Abwehrbonus gegen waffenlose Schlagen-Angriffe gibt es nur, weil ungebübte Fäuste so schwach sind nicht weil der Gegner so schwer zu treffen wäre (deswegen verfällt der ja auch sofort komplett sobald ein Charakter nen Schlagring oder den 1. Rang in Waffenloser Meister hat).



Ich spiele momentan nen Eiselfen-Naturhexer, der viele Probleme eines Zauberers umgeht (Naturhexer lernt Heilende Hand, die Talente Gerüstet und Rüstmagier sind in einem der Kultur-Talent-Sets der Eiselfen und als Volksfähigkeit hat er ne Abwandlung der Wild-Elfen-Eigenschaft, dass solange er keine Metallrüstung trägt nen Bonus auf Abwehr bekommt) und komplett auf diesen Zauber ausgelegt ist und selbst der hat Probleme lange im Nahkampf zu bestehen...nur falls du etwas wegen dem balancing sagen willst ;) ...aber es macht herrlichen Spaß mit nem Magier die Gegner mit Eisfäusten umzuboxen vor allem wenn Gegner den Magier im Nahkampf nicht für voll nehmen ;D



Noch etwas: "Hauch des XY" finde ich an sich gut - aber etwas OP. Vor allem im Vergleich zu den anderen drei Odem-Zaubern von Grimm (Lichtodem, Sandodem und Schattenodem - alle Grimmoire 6). Was meinst du?
Das von Bruder Grimm sind Odems-Angriffe, wie von einem Drachen, die bei mehreren Gegnern nicht abwehrbaren Schaden verursachen können und zusätzlich noch Debuffs anbringen können.
Wohingegen die Hauch-Zauber keinen solchen Odemangriff darstellen, sondern nur Debuffs sind, die auf einen einzelnen Gegner wirken, dessen Wiederstand dagegen in den ZB einfliest.

Bist du dir sicher wer im Vergleich zu wem stärker ist?...


Achja - und beim Hauch des Feuers steht "W20/2 abwherbaren Schaden - max. 15" - wie kommt man bei W20/2 auf 15??
Zitat
Dies verursacht jede
Runde
W20/2
abwehrbaren
Schaden (max 15)
Die 15 sind ein Insgesamt-Maximal-Schaden-Wert analog zu brennender Kleidung (GRW S. 84)
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 11. Januar 2020, 11:44:31
Ich hab das immer so verstanden, dass die Fäuste brennen und es dann ein waffenloser Angriff ist. OK. Das ändert alles.
Das mit den odemwaffen macht Sinn.
Das mit dem brennen muss ich nochmal durchdenken.
Danke schonmal.
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Dzaarion am 11. Januar 2020, 12:05:58
Ich hab das immer so verstanden, dass die Fäuste brennen und es dann ein waffenloser Angriff ist. OK. Das ändert alles.
Ne da war ja die elegantere Variante dieses Talent draus zu machen:

Zitat
Zauberfäuste
Sch 1 (I), Zau 4 (I)
Der Zauberwirker hat gelernt mit Zaubern,
die Waffen verzaubern, nicht nur diese,
sondern auch bloße Fäuste einhüllen zu
können.
Der Zauber fügt dem Verzauberten dabei
keinen Schaden zu, seinen Feinden jedoch
schon.
Der Angriff mit so verzauberten Fäusten
beträgt +1, der normalerweise gültige
Bonus von +5 auf Abwehr gegen
waffenlose Angriffe entfällt bei seinen
Gegnern, deren Abwehr außerdem noch
um 1 gesenkt wird.

und im gleichen Fanwerk zu verwursten, da man so nicht nochmal nen extra Zauber nur für Fäuste statt für Waffen schreiben zu müssen und so auch alle neuen Waffenverzauberungszauber mit in diesem Talent zu haben.
Wenn du also einfach nur deine Fäuste anzünden willst als Buff brauchste nur Flammenklinge und dieses Talent statt eines Extrazaubers. Und hier ist auch vermerkt, dass der GA-Bonus dadurch negiert wird ;)
Titel: Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
Beitrag von: Zauberlehrling am 11. Januar 2020, 13:06:54
Soweit unten im Dokument war ich noch nicht. Danke für die Klarstellung. Werde den Zauber auf 'Fausthieb' umbenennen wenn es Recht ist.