Abendlang der 20. Bluehn
Nachdem sich die Gruppe am nächsten Morgen in der Gaststube versammelt hatte sahen sie, dass sich ihre jetzt-Wirtin Helga scon deutlich besser im Griff hatte. Sie machte ein reichhaltiges Frühstück für die Gruppe und erzählte ihnen dabei von ihrem Beschluss, allen widrigkeiten zum Trotz das Gasthaus weiterzuführen. "Und was euch angeht", fügte sie hinzu. "Ich weiß ja, dass ihr für solche Heldentaten wie Gestern normalerweise eine Belohnung bekommte und ich bin euch auch dankbar, dass ihr zumindest den Leichnahm meines Vaters retten konntet", kurz musste sie innehalten, doch sie fasste sich schnell wieder. "Jedenfalls wollte ich euch wenigstens gratis Unterkunft und Verplegung anbieten, zumindest so lange, wie ihr es wollt." Die Helden nahmen gerührt an, die Einen, weil sie die Großzügigkeit zu schätzen wussten, die Anderen, weil sie schon am Vortag die Ersparnisse des Baarnisten geplündert hatten und inzwischen gut bei Kasse waren.
Für den restlichen Vormittag nahm man sich vor den erlangten Reichtum am Markt wieder zu verprassen und so gingen sie erst gemeinsam los, um sich dann den unterschiedlichen Bedürfnissen entsprechend aufzuteilen. Doch so weit kam es gar nicht, denn als sie eine enge, steile Gasse bergauf zum Marktplatz erklommen gab es obe nplötzlich einen Tumult und alle erkannten den mit viel getöse auf sie zurollenden Handkarren. Außer der Gruppe befanden sich noch eine reich gekleidete alte Dame mit ihrer Enkelin sowie ein dürrer, ärmlich gekleideter Mann mit einem Buch unter seinem Arm in dieser Gasse. Unsere Helden erkannten nur zwei Auwege: sich unter den Wagen zu ducken, oder zu versuchen durch eine der drei erreichbaren Türen zu gelangen, von denen sie allerdings nicht wussten, ob sie passierbar seien. Es blieb nur eine Runde Zeit, um zu handeln und es war nicht möglich, sich abzusprechen.
Eris reagierte zu erst, indem sie dem Karren einen Feuerstrahl entgegenschickte, was allerdings kaum einen Effekt zeigte, woraufhin sie sich erfolgreich zu Boden stürzte.. Llereurol, der dem Mann am nächsten stand versuchte diesen zu einer der Türen zu zerren, versagte dabei jedoch, doch immerhin führte sein Versagen zum Straucheln und Sturz des Mannes. Dann duckte sich auch Llereurol geschickt weg. Sir Luca war kurz unentschlossen, ob es moralisch richtiger war, das Mädchen oder die Großmutter zu retten, doch er entschied sich letzten Endes dafü, das Mädchen zu Boden zu werfen, was die in Panik ausbrechende Großmutter für einen weiteren Angriff hielt und mit schrillem Geschrei beantwortete. Der angehende Ritter versuchte zwar, sich noch schützend über das Mädchen zu werfen, schaffte dies jedoch nicht mehr.
Und nun machten die beiden Zwerge all die Vorbereitungen der Anderen zu nichte. Isgrimm sah, was seine Kumpanen taten, beschloss aber einfach an allen vorbei direkt vor den auf sie zu rasenden Karren zu sprinten, dem er sich herausfordernd entgegenstellte. Von diesem Heldenmut inspiriert folgte ihm auch der dicke Orng, der jedoch nicht so schnell war. Der in erster Reihe stehende Isgrimm fing die Wucht des Karrens au, wurde von ihr aber zu Boden geschleudert. Doch als das Ungetüm Orng erreichte zerbarst es dank der Vorarbeit von Eris und Isgrimm vollends, während der Wüstenzwerg mit einem Kratzer davon kam.
Die aufgebrachte Dame, die sich als die Mutter des bereits bekannten Heinrichs von Stinkreich herausstellte beruhigte sich schnell, als sie die noblen Absichten der Heldengruppe erkannte und überschüttete Sir Luca mit Lob und Dank, während sie die Zwerge, welche ja die eigentlichen Retter des Tages waren ignorierte und einfach unterbrach, als diese Einwände hervorbringen wollten. Dem "edlen und stattlichen Mann" hingegen überreichte sie einen prall gefüllten Geldbeutel.
Ähnlich dankbar, wenngleich weniger rassistisch zeigte sich der ärmlich gekleidete Mann, der sich als Schriftsteller herausstellte. Er hatte zwar keine Belohnung anzubieten, doch er gab Llereurol sein Buch und das Versprechen, der Gruppe jederzeit freie Kost und Logie zu bieten. Llereurol nahm beides dankend an, auch wenn ihnen vorerst die ebenfalls kostenfreie Unterkunft im "Weißen Hirsch" lieber war und freute sich über das Buch, dessen Titel "Alles über Drachen und ihre Unterarten" lautete.
Schließlich gingen sie auf den Marktplatz, wo sich die Gruppe trennte. Eris und Llereurol begaben sich eine Ebene höher, um im Varostempel Spruchrollen zu suchen, Orng sah sich nach einem besseren Schild um und wollte sich der hiesigen Kultur entsprechend Kleiden lassen, da er bisher nur im Lenderschurtz herumgewandert war. Isgrimm feierte seine Heldentat mit Literweise Alkohol, wohl auch aus Frust, weil sein Spieler nun ebenfalls abwesend war und Sir Luca die Schildkröte machte sich auf den Weg zum Heliatempel, um zu beten und den Zauber Segen zu erlernen.
Die Zauberwirker hatten Glück, denn sie fanden schnell ihre Rollen und begannen nach bezahlen einer angemessenen Spende mit dem Erlernen ihrer Zauber (Llereurol lernte Schattenpfeil und Eris Magische Waffe sowie Magisches Schloss). Orng fand einen ihm passenden Turmschild bei einem fahrenden Händler und ging dann in die Schneidergasse, um sich eine beige Tunika mit Kaputze zu kaufen, die zu seiner Hautfarbe passte, doch aus dem ersten Laden wurde er mit einem "Gsindel wie dich bedien ma hier nich!" verscheucht. Schließlich fand er bei einem weniger rassistischen Schneider eine Tunika nach seinem Geschmack, die eigentlich für eine kleine, schwangere Frau gedacht gewesen wäre. (Warum er nicht zu einem Zwergenschneider gehen wollte ist mir immer noch unklar.) Luca hingegen nahm das Angebot, seine spirituelle Ausbildung im Heliatempel von Sturmklippe weiterzuführen an und wurde für in einen abentlichen Novizenkurs eingestuft.
An diesem Tag erblickte die Gruppe auch diverse, an den schwarzen Brettern befestigte Aufrufe und Anzeigen:
Der Rat von Sturmklippe Setzt ein Kopfgeld von
40 Kronen
auf den Banditenführer Harkur, dessen Räuberbande erst kürzlich von der Sturmklipper Stadtmiliz festgenommen werden konnte.
Er ist durch seine braunen Haare, seinen kurzen Bart und eine Narbe im Gesicht zu erkennen.
Sie sind unter uns!
Ehrliche Bürger von Sturmklippe!
Diese Zustände können nicht fortgeführt werden!
Viele diebische Banden ehrloser Räuber haben unsere geliebte Stadt unterwandert!
Mit ihren manipulativen Versprechungen locken sie täglich nichtmenschen und andere zwielichtige Gestalten in ihre Ränge, wobei diese Rekruten nicht wissen, dass in Wirklichkeit die Schwarze Krone die Fäden zieht, welche Verbindungen zu Baarnisten und Goblins unterhält.
Bekämpft das Übel in unserer Mitte, schließt euch der Mondmiliz an!
Der Rat von Sturmklippe setzt ein Kopfgeld von
60 Kronen
auf Marcus Feldmann, den berühmten Architekten.
Er ist ein Baarnist und Mörder und höchst gefährlich!
Informationen zu seinem Aufenthaltsort sind umgehend an die Stadtwachenkommandatur des Handwerkerviertels zu richten!
Entgegen der üblichen Regelungen verspricht Stadtrat Heinrich von Stinkreich eine zusätzliche Prämie von 50 Kronen für die lebendige Gefangennahme des Verbrechers.
200 Kronen
für jene Recken, welche die gefährliche Bande aus dem Schattenwald vertreiben!
Wer wagt es, für Ruhm und Reichtum deren schrecklichen Oger zu bezwingen und dein Kopf dieses Ungeheuers der Stadtwache als Beweis zu bringen, um eine großzügige Prämie von Stadtrat Stinkreich persönlich zu erhalten?
Für weitere Informationen steht die Stadtwachenkommandatur des Handwerkerviertels zur Verfügung.
Meldung ist zwischen 9:00 und 15:30 Uhr möglich, ebenso Auszahlung der Belohnung.
Bezahlung erfolgt nach Überbringen eines eindeutigen Beweises zur vollständigen Eliminierung, Gefangennahme oder endgültigen Vertreibung der Bande.
Die Sturmklipper Stadtwache übernimmt keinerlei anfallende Kosten.
Sollten Sie eine Lebensversicherung abschließen wollen, so bietet die Bank von Gilien besondere Preise für jene, die dieses Wagnis auf sich nehmen
Der Rat von Sturmklippe setzt ein Kopfgeld von
30 Kronen
auf den ehrlosen Dieb, der als der Klippenspringer bekannt ist, aus!
Helfen Sie, diesem kriminellen Individuum das Handwerk zu legen, indem sie nach verdächtigen Personen ausschau halten!
Die Detektei Schleicher sucht nach vertrauenswürdigen Augenzeugenberichten.
JAHRMARKT
Am 26. - 28. Bluehn
Kommen Sie zum Festgelände vor der Stadt!
Bestaunen Sie:
- Gilianische Zauberkünstler
- Ein Ancyrischer Druide
- Reisende Schausteller
- Hilianische Philosophen
- Kaitanische Kampfkünstler
- Westheimer Schauspieler
DAS GROSSE TURNIER
1000 Kronen für diejenigen, die in allen fünf Gruppendisziplinen gewinnen!
(Anmeldung vis 21. Bluehn)
Viele tolle Preise!
Gesucht
20-jährige, schwarzhaarige Elfe namens Liara
Ihre Familie war mit ihr auf der Durchriese, als sie nach einem Abend im Gasthaus Dynarlied nicht zurückkehrte.
Alle Informationen, die bei der Suche helfen könnten bitte an ihre Familie im dritten Haus rechts vom unteren Ende der Schreinerstraße.
Eine große Belohnung wartet!
Diese Idee mit den Aushängen finde ich auch gut, da hat man schnell was zur Hand, wäre ja leicht für alle Gegebenheiten anzupassen, Name und Ort(e) anpassen, fertig :)
Wie gesagt finde ich es ist praktisch, aber faul.
könnte man für die Oneshots überlegen solche vorgefertigten Ausschreibungen anzufertigen, hätte den Charme wenn alle mit einer Vorlage arbeiten das sie einheitlich wären und würde natürlich nochmal helfen die kleinen Oneshots zu fördern.. da gab es doch gerade einen Thread zu.
Und von den Steckbriefen ein Screenshot und zum Publizieren auf eine Seite Pinnen...
Kann ja mal einer machen...
Macht das nun die Kampagne weniger Linar oder verzweigter? Wäre ja einzig davon abhängig wie man die Aushänge auslegt, als Sackgassen, kleine Nebenstränge oder gar Verwebungen mit der Haubtgeschichte. Letzteres ist ja im intressantesten, weil es viel Hintergrund bringt, aber auch nebenstränge sind belebend udn hier udn da ne Sidequest, unabhängig vom Hauptstrang ist auch gut um Zeiten mit fehlenden SCs zu brücken.
Eben letzteres versuche ich zu machen, aber ich weiß nicht, obs mir so gut gelingen wird
Auch die Ideen die zu lesen waren fand ich gut, das mit dem Karren insbesondere (wegen keine Absprache und jeder reagiert für sich ohne zu wissen was die anderen machen, das wird auf alle Fälle übernommen) und der Aufzug bringt auch nette taktische Optionen mit sich.
Weiter so, freue mich auf Fortsetzungen :)
Uhm, danke
Beim Karren dachte ich eigentlich, dass es so gedacht war und die Idee mit dem Aufzug hab ich von irgendwem geklaut, ich weiß nur nicht mehr von wem :/
Was eine Fortsetzung angeht haben Streit und Unmotiviertheit meine Gruppe leider zerstreut und ich weiß nicht, ob ich die Runde noch fortführen kann. Falls ich es doch noch schaffe könnt ihr euch jedenfalls darauf einstellen, dass Isgrimm einen tragischen Unfall hatte...
Noch eine Frage zu den Währungen und der Beute... es klingt ein wenig als würden sie relativ Looten (SCs liebens das *g*)
) aber dann wären die ja recht schnell zu gut ausgerüstet.. aber auf der anderen Seite haben die hohen Verschleiß, es klingt als würde oft mal eine Waffe kaputt gehen... so kann man dem entgegenwirken. Sind das immer Goldstücke?
Ja, es sind immer Goldstücke, aber die Charaktere haben gar nicht so viel davon. Anfangs gingen die Belohnungen sofort für bessere Ausrüstung draufgegangen. Inzwischen haben sie einiges angesammelt, aber ich habe vor sie dazu zu bringen das für die (eventuellen) zukünftigen Quests auszugeben.
Was mit dem gilianischen Geld passiert ist ein spoiler
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Danns chonmal Danek für den vielen Text, ich versuche auch mal unsere Kampagne hier reinzubekommen... wobei ich dazu neige zuviele Details zu schreiben und dann wird es zuviel und dauert so lange alles niederzuschreiben ;o) ganz zu schweigen von der Fehlerkorrektur %)
Darauf würd ich mich freuen.
Und mach dir wegen Fehlern keine Gedanken. Solang man versteh was gemeint ist, ist das zweitrangig.