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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Assassinmaniac am 01. März 2018, 22:50:32

Titel: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 01. März 2018, 22:50:32
Nachdem wir die Kampagne "Kristall der Schatten" unter Leitung von Flost beendet haben geht es auch direkt weiter in das nächste Abenteuer.
Ins Totenreich!  :o

Die tapferen Recken machen sich also aus dem Dschungel von Fanzou auf, um neue Abenteuer zu erleben.
Mit von der Party sind Muha (Kaitianer-Kampfmönch), Ext (Duldengnom-Dämonologe), Tulzus (Umbar-Berserker) und ich, Kagrem (Fjordzwerg-Paladinanwärter). Alle auf Stufe 11 und bereit für jedes größere und kleinere Scharmützel.

Wir kommen nach einer Nacht im lauten Dschungel in Fanzou an und ich platziere mich in der Mitte des Dorfplatzes.
Nachdem ich mit Trommeln auf meinem Schild Dorfbewohner zusammentrommele, erkläre ich Ihnen, dass wir den Riesenaffen erlegt haben (sie hielten ihn nie für eine Bedrohung...  :P) und verweise auf den Duldengnom, der nach Majikku fragen soll. Tulzus steht derweil lächelnd neben uns. Das stellen wir uns ungefähr so vor (er ist schließlich Umabar - Berserker)


(http://img.bluray-disc.de/files/user_uploads/10361_4aef939f6a3dd344944590d880e815a1.jpg)
"Nur noch etwas weniger Zähne... Und schwärzer!"


Der Dorfälteste erklärt, dass er schon von Majikku gehört hat und weiß ihren vollen Namen, so wie den ihres Vaters: Majikku Yamamoto und Sibohan Yamamoto. Der Vater soll als Händler auf dem Marktplatz in Shenming arbeiten.

Also gehts per Teleportation nach Shenming. Hier wartet schließlich auch das Kopfgeld auf uns!
Erst zum Markt.
Ich finde den richtigen Händler als Erstes, der Vater von Majikku.
Er erkennt mich und berichtet, dass er seine Tochter noch vermisst. Wir hatten sie bei ihrem Onkel in Chanji abgeladen.
Wir bieten ihm an mit uns nach Chanji zu reisen (Express quasi) und spulen nach dem Abholen des Kopfgelds (100GM jeweils) etwas vor.

Alle fassen sich an die Patschehändchen und zu 5 geht die Teleportation los.
Wie immer kotze ich mir direkt die Seele aus dem Leib (die Übelkeit geht aber schnell vorbei).
Anschließend suchen wir den Onkel, der hoffentlich auch Majikku dabei hat.
In Shenming angekommen geht der Vater zielstrebig zu der Hütte des Bruders und kurze Zeit später ist Freudengeschrei zu hören. Wohlwollend fängt der Onkel ein Gespräch mit uns an, während im Haus die Wiedervereinigung gefeiert wird.
Wir verabschieden uns und machen uns auf den Kommandanten zu besuchen. Immerhin haben wir einiges zu berichten!
Ext erklärt, die Geschichte (nachzulesen im abgeschlossenen Kampagnenbericht)
Pak erklärt, dass der Halbgott wahrscheinlich leicht aufgehalten werden kann, wenn wir es zu dritt schaffen und das die Freiländer ein, zwei zerstörte Dörfer schon noch verdient hätten.  :-[

Auf ein zwei Humpen Sake lassen wir uns trotzdem ein.
Auch einer der geretteten Hauptmänner stößt dazu. Das Zechen geht weiter.
Der Kommandant stichelt öfters mal und fordert indirekt zum Wetttrinken auf...
Das er verliert!  ;D

Am nächsten Tag gehts weiter. Ext offenbart uns, dass wohl im Norden etwas Böses im Busch ist...
Uuuund woosh -> Wir sind in Deiven.
Teleport gefällt mir als Zwerg nicht so gut... Aber naja, ich versuche wenigstens Ext jedes Mal ein bisschen mit abzugeben von meiner Übelkeit. Fieser Schuss quasi.

Wir wollen hier ein Boot besorgen um über den Fluss nach Klippenfurt zu gelangen. Besser als zu Fuß! Und vor allem besser als durch den Hirsflaad, in dem es Hirse (nicht das Getreide)  geben soll.
Wir kaufen dem Bürgermeister von Deiven ein Boot ab und segeln in den Norden.


(https://www2.pic-upload.de/img/34926298/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Der Hafen hier scheint gut geschützt zu sein. Wie ich weiß ist Klippenfurt mit Fjordorstet verbündet, oder besser gesagt, es gibt eine Handelsbeziehung und einen mündlichen Nichtangriffspakt.
Die Wache bekommt eine Anlegegebühr und verspricht sich nach einem Käufer für das Boot umzusehen.

In der Taverne erfahren wir nichts Besonderes, aber am Anschlagbrett stoßen wir auf Prinz Gabriel Olvhof, der Sohn von Wilhelm. Wilhelm und mein Vater (Vorsteher des Dorfes aus dem ich komme) sind gute Freunde.



(https://www2.pic-upload.de/img/34926377/2.png) (https://www.pic-upload.de)



Er kommt auf uns zu und erzählt, dass er einen Greifen zu Jagen hat und gerne Hilfe hätte.
Nach einer kleinen Vorstellungsrunde geht es schon Richtung Eichennest , da wollten wir ja auch eh hin!
Ich offenbare meinen Gedanken diesen Greifen gerne als Begleiter zu haben, woraufhin erst Gelächter ertönt, jedoch bald klar wird, dass ich es Ernst meine.

Also decken wir uns ein. Muha bekommt von mir den Zauber Netz geschenkt und ich decke mich mit einem echten Netz, sowie einer Kette ein. Das wird ganz schön heftig.
Aber wenn das klappt...!  8 )
Wir erreichen Eichennest, dass mitten im Nichts liegt.


(https://www2.pic-upload.de/img/34926518/3.png) (https://www.pic-upload.de)


Die Tavernenhilfe begrüßt uns freundlich und bietet uns an draußen zu sitzen, da es in der Taverne ja doch recht klein ist für unsere Verhältnisse. Eichennest ist schließlich eine Halblingssiedlung.
Die Sitzung endet mit einem Greifen, der über das Dorf fliegt.  :o :o


Ich bin sehr gespannt aufs nächste Mal. Gut, dass ich mir einen Talentpunkt für Vertrauter aufgespart habe  ;D.
Vielen Dank an SL und Mitspieler. <3


Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sentoki am 02. März 2018, 08:21:00
Wie die Sache mit dem Greifen ausgeht interessiert mich am meisten. Bitte schnell weiterspielen!!!!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 02. März 2018, 10:25:53
Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Einige Aufgaben in Kait wurden noch abgeschlossen, damit ihr unbelastet nach Wyndland reisen konntet.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

37 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster
50 EP Majikku dem Vater übergeben
100EP Affenjagd

Besondere Situationen:
Schiffshändler = Kagrem 10 EP
Zecherei = Muha, Ext 5 EP, Kagrem, Tulzus 10 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus = 50 EP
EXT = 70 EP (Quatschen mit Kommandant Pak, Seeleuten und Matrosen, Gassnern, etc.)

Nächster Spieltermin: 15.03.2018, 20:15


Mir persönlich hat diese RP-lastige Session sehr viel Spass gemacht :) Und so wie die Vorgeschichte von Kagrem jetzt bespielt wurde, wird es auch bei den anderen Spielern werden (NSC hier, Geschichte & Anekdoten da), aber das geht nicht bei allen in der gleichen Session. Seid also nicht entäuscht, wenn euer Rampenlichtmoment nicht in den nächsten 5 Sessions sein wird ;) Eure Zeit wird kommen  :thumbup:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 05. März 2018, 23:46:53
Spielcharaktere Übersicht:

Damit auch mal wieder die Leute im Forum "schwarz auf weiss" sehen, was die SCs mittlerweilen alles an Gegenständen und Material mit sich herumschleppen, habe ich mir erlaubt, die Charakterbögen aus Roll 20 zu kopieren. Da jeder Spieler dieses Bögen selber verwaltet, ist das Erscheinungsbild recht unterschiedlich.
Vielleicht sind sie gerade deshalb immer noch am Leben :) Ich bin jedenfalls zuversichtlich, dass die Charaktere auch das "Totenreich" schaffen können  ;D :thumbup:


Spieler: Exth3

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Spieler: Hueco Lutz

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Spieler: Assassinmaniac

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Spieler: Urukusu

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 15. März 2018, 22:30:55
Session 2: Greifenjagd


Nachdem der Greif über uns hinwegfliegt beratschlagen wir kurz, merken jedoch, dass die Zeit knapp wird und der Greif nach diesem Flug wenigstens noch etwas langsam sein wird. Laufen wir ihm hinterher, beziehungsweise in die Richtung in die er gelaufen ist. Tulzus bleibt im Gasthaus zurück. Hat wohl besseres zu tun...  ::) ;D
Die Verfolgung (ala Agonira) fängt an!
Das erste Hindernis "glitschige Steine" überwinden wir leicht. Ext zaubert sich und mich hinüber, Muha balanciert mit Leichtigkeit über das Hindernis hinweg.
Das nächste Hindernis "tieferes Gewässer" überwindet Ext mit gabriel auf dem Rücken des Pferdes, Muha bekommt meinen Wasserwandeltrank und ich schwimme (Fjordzwerg!).
Leicht! Es kommt uns fast so vor, als würden wir aufholen.
"Abgrund mit Lianen" schafft Ext durch seine Kräuterkunde (die Beste ist schnell gefunden), ich habe das Talent Ausweichen und Gabriel und Muha wühlen sich durch das Dickicht.
Auch die Orientierungsproben klappen gut! Wir kommen immer näher an das Biest heran.  :o.
"Die Bache und ihre Ferkel" werden von Muha leider nicht besänftigt, weshalb Ext sie kurzerhand einschläfert (also der Zauber  :D).
"Das Schlammloch" wird von Muha umgangen, Ext zaubert Schweben auf das Pferd... und ich durchwate es!
"Der nächste Fluss" wäscht mich zum Glück wieder sauber und ist auch für die Anderen kein Problem, wir haben ja mittlerweile Übung im Schwimmen.
 Den "Verdammt schmalen Pfad" überwinde ich durch das Finden eines Wildwechsels (Jäger Talent) und kann Ext mitnehmen.
Als wir die nächste Kurve nehmen, sehen wir gerade wie der Greif landet und sich in sein Nest zurückzieht.


(https://www2.pic-upload.de/img/35003253/1.png) (https://www.pic-upload.de)


Der Greif greift an (no pun intended):


(https://www2.pic-upload.de/img/35003296/2.png) (https://www.pic-upload.de)



Erst versucht er Ext anzugreifen, dieser weicht jedoch aus. Dann schießt Gabriel auf den Flügel des Greifen, trifft jedoch nicht, woraufhin Muha seinen Kampfstab gegen das Monster reckt und ihm ein Netz entgegenschleudert.
Ext verlangsamt den Greifen und verhindert so weitere Sturmangriffe.
Mein Schlachtruf spornt die Anderen an, die sich jedoch verwirrt nach mir umsehen, als ich mit einem Fingerschnippen verschwinde.
Ich stelle mich zu Muha, unsichtbar, und halte den Proletenflegel bereit.
Dieser zückt seinen Langbogen und Ext beschwört ein arkanes Schwert aus seinem Ring.
Dieses sieht für mich wie eine leuchtende Fackel aus. In der Schattenwelt habe ich quasi ein Negativblick.
Ext versucht das Schwert vor dem Greifen zu platzieren und ihn so zu verwirren, dieser beachtet es jedoch nicht weiter.
Der Greif versucht indes meine Gefährten anzugreifen, scheitert jedoch jedes Mal an der starken Abwehr.
Ext beschwört ein weiteres arkanes Schwert und versucht den Greifen weiter zu erschöpfen.
Als der Greif Muha angreift stehe ich bereits unsichtbar bereit und packe ihn im Gefieder.
Ein Gerangel entbrennt, ich schaffe es jedoch mich an ihm festzuhalten und fliege an der Brust festgekrallt mit ihm in die Höhe.
In meinem Zug schaffe ich es seinen linken Flügel zu blockieren und erschwere seinen Flug, sowie andere Aktionen massiv.

Meine Jagdgefährten machen dem Greifen ebenfalls weiter das Leben schwer und beschwören heilige Hämmer, Schwerter oder beschießen den Greifen weiterhin.
Eine letzte Kraftanstrengung und ich schaffe es den Flügel des Greifen an dessen Seite zu drücken, er geht jedoch nicht gen Boden, sondern schlägt fester mit dem Anderen und schafft es sich in der Luft zu halten!
Flugakrobat also, so so :D.
Die fliegenden Waffen treiben ihn jedoch schließlich zu Boden, wo er mich jedoch von sich runterschüttelt und von Gabriel in die Mangel genommen wird.
Muha konzentriert sich auf seinen Netzzauber, während Ext eine magische Leiter erschafft um den Greifen damit zu packen!
Er schafft fast die Leiter so zu beschwören, dass der Greifenkopf zwischen den Sprossen steckt, dieser weicht jedoch aus.
Meine nächste Chance mich am Greifen festzuhaften, was mir auch gelingt, am Hinterteil...
Wehe, wenns das nicht wert ist!  ;D

Rund um den Greifen versammelt, bzw. an ihm hängend treten, prügeln und rupfen wir solange an dem Tier rum, bis dem Gnom (!!) ein Kraftakt gelingt und er dem Greifen die Hinterbeine wegzieht. Meine Chance höher auf den Greifen hochzukrabbeln.
Muhas 2. Netzzauber gelingt, der Greif ist vorerst gebändigt.

Nun stehen wir um das Biest herum und überlegen was getan werden muss.
Flugfedern stützen ist keine Option, wir binden ihn an einen Baum und ich richte mir ein Lager her.
Solange wie es dauert Cera zu zähmen werde ich bei ihm bleiben und dann nachkommen (hoffentlich!).
Gabriel verabschiedet sich hier von uns, er hat seinen Auftrag erledigt und lässt uns Kopfgeld, sowie Schinken zum Zähmen da.
Kopfgeld bekommen die Anderen, ich habe schließlich den Greifen bekommen. :)



(https://www2.pic-upload.de/img/35004033/3.png) (https://www.pic-upload.de)



Danke für die coole Jagdsession Flo und vielen Dank für das Jagen Ext und Muha   :-*.
Jetzt muss nur noch eine Lanze her...  ??? ;D

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sentoki am 16. März 2018, 10:10:49
Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?
Edit: Ich bin blind  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 16. März 2018, 10:20:14
Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?

Eigentlich ist der Greif ein frisiertes Einhorn vom GRW ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 19. März 2018, 14:18:01
Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit der Greifenjagd

Eure SCs habt folgende EP verdient:

50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster (Der Greif ist Belohnung genug ;))

Besondere Situationen:
Teamgeist während der Verfolgung = Ext, Kagrem 15 EP, Muha 20 EP
Kampfideen zur Ermüdung = Kagrem 15 EP, Muha 20 EP, Ext 50 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Ext = 20 EP


Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 09.04.2018, 19:30

Ich möchte mich für diese kurze, jedoch sehr amüsante Rollenspielrunde bedanken :)

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9489.msg142811#msg142811) aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Agonira am 22. März 2018, 18:40:45
Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9489.msg142811#msg142811) aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.

Oh, gerade eben erst über diesen Bericht gestolpert - toll geschrieben & geleitet und cool, dass die Verfolgungsjagdkarten so gut ankommen, freut mich!  :) Bitte gern mehr Verfolgungsjagdberichte.   :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 09. April 2018, 23:33:55
Session 3:

Während ich noch mit Greif zähmen beschäftigt bin, geht es für die Anderen in Eichennest weiter.
Ext will sich mit dem Mysteriums des Unheils in Eichennest auseinandersetzen und versucht sich dafür mit den Kindern Eichennests anzufreunden.
Er beschwört dafür seine Dämonen und spielt Fangen mit den Kleinen  :D.

Der wildeste Raufbold unter Ihnen erzählt Ext, dass das einzig Interessante in Eichennest ein Baum ist, der mit viel Vorstellung ein Gesicht hat...
Außerdem scheint es lustig zu sein die Schafe des Dorfes mit Käfern abzuwerfen. Das ist jedoch schon alles.
Nur der Bettler des Dorfes scheint noch recht interessant zu sein, weshalb dieser jetzt gesucht wird.
Die Drei finden einen Mann im grünen Umhang, der einiges an Geäst im Bart mit sich rumträgt und in der Sonne liegt und vor sich hinbrabbelt.
Er brabbelt etwas von Tod und verworrenen Höhlen... Außerdem hat er nur ein Auge.
Ext startet das Gespräch mit: "Was machen die Toten heute?"
Woraufhin der Brabbelnde antwortet: "Was machen die Toten? Was machen die Toten? Sie ruhen! Was machen die Lebenden? Was machen die Teufelchen?"
"Die Teufelchen spielen, die Lebenden...!"
Anschließend flüstert er Ext etwas in´s Ohr, verdreht anschließend die Augen und endet laut mit "Morgendämmerung! Morgendämmerung!"

Muha versucht sein Gedächtnis nach dem "Krieg der Morgendämmerung" zu druchforsten und wird auch fündig:
Dieser Krieg hat nicht auf Caera stattgefunden und während des Kriegs haben 6 Exarchen (Urgewalten/Titanen) gegen die Erdenmutter gekämpft.
Über Tote und Kinder erfährt Ext jedoch nichts, in der Hinsicht war das also eine Sackgasse.

Als Ext ihn erneut anspricht und fragt, warum er hier ist und wo er herkommt, ruft Qanuck seinen Namen zweimal und antwortet lediglich, dass er gerne bei den Feldnern lebt. Die sehr freundlich sind und ein schönes ruhiges Land haben.
Die Drei verabschieden sich und gehen zum Marktplatz, können sich jedoch nichts der angebotenen Waren leisten.

6 Tage später:
Ich kann dem Greifen mittlerweile Futter (in Form von Gejagten) hinlegen ohne das er mich nur skeptisch anschaut. Hier spielt wohl der Hunger mit rein, den das Tier haben muss  ;D.
Da ich seinen Blick auf den Fjordschild mit den Insignien des Dimmengrahl (typisches Zwergensymbol in Form von Zwergenkopf mit Helm + Bergen im Hintergrund) bemerke, schnitze ich ihm kurzer Hand ein ähnliches Schild als Anhänger und bereite eine Art Trense vor, die ich ihm umlegen kann, sollte er zutraulicher werden.
Mal sehen wie Cera das gefällt!

Zurück zum Dorf.
Die Anderen suchen den Bürgermeister "Drigal Pfeifenschnitzer" auf, um ihn über spezielle Vorkommnisse im Dorf auszufragen, er hat jedoch keine wirklich aufregenden Neuigkeiten.


(https://www2.pic-upload.de/img/35142570/1.png) (https://www.pic-upload.de)


Ext fragt ihn jedoch noch über Qanuck aus und erfährt, dass der Herr bereits seit 4 Jahren im Dörfchen lebt.

Tag 11:
Cera hat mich das Amulett/Trense umlegen lassen und ich konnte auf sie draufklettern!
Nur steuern lässt sie sich noch nicht so richtig...
Das klappt aber in den nächsten Tagen mit ein paar extra Übungstagen!
Wir haben uns aneinander gewöhnt, das wird bestimmt noch besser in nächster Zeit.  :) :)

Tag 13:
Ich komme auf Cera reitend in Eichennest an (nicht fliegend  :() und finde meine Genossen vor der Taverne, wo auch sonst?!
Wir tauschen Infos aus und nehmen eine Mahlzeit ein, nicht das Beste was ich je gegessen habe, aber besser als die letzten Tage natürlich.
Ext will Cera abfüllen, die ist jedochnicht interessiert, woraufhin Tulzus und ich uns das Fass teilen.
Gerade sitzen wir entspannt am Tisch bei einem Krug Bier, ich lehne an Cera, als ein Kind nach seiner Mutter schreit.
Das Kind gibt seiner Mutter etwas, das einen goldenen Glanz hat.
Die Mutter fängt an zu schimpfen und fragt das Kind, ob es etwas schon wieder auf dem Berg war.
Alle schauen sich den goldenen Gegenstand an und Gemurmel, sowie Ooohss und Aaahs werden laut.

Ext bekommt ihn als Erstes in die Hand. Es scheint eine von Gold überzogene Scheibe mit einem Dreieck auf der Vorderseite zu sein, die in der Mitte durchgebrochen ist.
Das Kind berichtet, dass sie es an einem Hügel gefunden haben, in dem die Scheibe eingegraben war. Er und die anderen Kinder haben versucht sie auszugraben, wobei die Scheibe gebrochen ist. Die anderen Kinder sind noch am Hügel und bewachen die restliche Hälfte.
Nach 20 Minuten Gehweg erreichen wir einen kleinen Hügel, auf dem auf dem abgestorbenem Gras 3 Kinder liegen, die leblos dort liegen.
Sie haben keine Verletzungen, weisen aber klassische Anzeichen von Vergiftung auf, wie Muha erklärt.
Er versucht Giftbann auf das Kleinste der Kinder anzuwenden, Tulzus und ich ziehen die anderen Beiden aus dem Kreis mit verdorrtem Gras.
Ext findet in einer kleinen Felsspalte die zweite Hälfte des Siegels und erkennt, dass es sich wirklich um ein Bannsiegel handelt, dass etwas oder jemanden in den Hügel gesperrt hat.
Muha schafft es die Kinder zu heilen und sie kehren mit den Eltern ins Dorf zurück. Genug der Abenteuer vorerst.

Bevor wir in das Dorf zurückkehren, untersuchen wir die Spalte noch etwas.
Der Naturstein hier scheint von Zwergen behauen worden zu sein!
Ein Blick in den Spalt hinein zeigt eine Treppe und von Elfen und Zwergen behauene Stufen!
Wenn beide Völker an einer Katakombe gearbeitet haben, muss etwas sehr mächtiges hier gehaust haben.

Wir betreten die Katakomben, Cera bleibt draussen. Ein Flugwesen in einen unterirdischen Gang bringen, halte ich für keine gute Idee. Ext schickt einen seiner Teufelchen vor und ich entziffere Namen auf einigen der Säulen (endlich bringt mein Intellekt der Gruppe auch mal etwas!), scheinen die Erbauer gewesen zu sein.
2 der Teufelchen von Ext laufen nun über den Boden vor uns her und wir hören Klicken als sie über eine Stufe gehen. Als ich paranoid nach hinten schaue, sehe ich, dass die Säulen von hier aus mit anderen Runen beschriftet sind. Muha und Ext übersetzen sie als eine Art Schutz, der Böses vor dem Entkommen hindern soll.
Näheres erfahren wir nicht, außer, dass Ext anscheinend zurückgehen kann, ohne verbruzelt zu werden...
Es geht weiter über die Treppe, bei der eine Stufe hörbar klickt.
Nichts passiert.
Ext wills wissen und fordert mich auf die Stufe zu zerschmettern, um zu sehen, was hier los ist.
Wir finden nach einigem Rumgekloppe 2 zylinderförmige Gegenstände, die anscheinend lediglich die Tritte weitergeleitet haben.
Also geht´s tiefer in den Dungeon, bis wir in einer großen Grabkammer ankommen.
Ext schlägt vor sie erst einmal zu verbrennen, bevor wir die Särge öffnen. Nicht, dass da noch etwas lebt!

Die Särge sind noch mit Staub bedeckt, aber in der Mitte das Raums brennt ein kleines Feuer...
Ich halte nach Runen ausschau und finde einige zwergische Runen und Wachssiegel an den Särgen.

Hier sind tapfere Feinde der Zwerge gestorben! Bei einem Rundgang entdecken wir, dass eins der Siegel gebrochen ist.
Ich versuche durchweg Ext und Tulzus vom Plündern abzuhalten, wobei mir Muha zum Glück auch hilft!
Hier wird nicht geplündert!  >:(
Beim Sarg mit dem Wachssiegelbruch wird jedoch eine Ausnahme gemacht.
Tulzus, Ext (Telekinese) und ich schieben den schweren Sargdeckel nach ein paar Versuchen zur Seite.

Im Sarg sind die toten Überreste eines Generals. Ein paar verrostende Waffen und Kleidungsfetzen sind das Einzige, was dem Skelett übrig geblieben ist.
Der Grab und auch die anderen werden akribisch von Ext untersucht, doch es lässt sich einfach kein Loot finden!
Hinter einem jedoch, findet Ext eine Geheimtür.
Für das Wohl der Oberwelt ziehen wir den Sarg aus seiner Versenkung. irgendwo muss schließlich etwas schädliches hergekommen sein!
Auf der verzierten Steintafel lässt sich nichts finden, als Ext jedoch "öffnen" zaubert, schwingen die Türen vor uns auf.



(https://www2.pic-upload.de/img/35143408/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Hier endet die Session.
Vielen Dank fürs Leiten Flo, wie immer super spannend  :). Und natürlich auch einen großen Dank an die fantastischen Mitspieler   :-*.
Freue mich auf´s nächste Mal!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 12. April 2018, 09:37:40
Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Nebst viel Rollenspiel konten eure SCs endlich wieder mal einen Dungeon betreten!

Eine einzige Bitte hätte ich noch: Unterlasst in Zukunft Spielhandlungen und Aussagen der Art wie beim Einsiedeler Quanuk ("Ich habe keine Ahnung, was der NSC noch für Informationen bereithält... wahrscheinlich will Flo, dass wir das so und so probieren"). Das ist für mich der grösste Spielspasskiller >:( Das hier ist kein Computerspiel, bei dem beim richtigen Dialog die entsprechende Lösung präsentiert wird. Wenn ich einen verückten Einsiedeler mit Visionen der Ascheweiten in Eichennest spiele, kann das auch ein ganz normaler Neben-NSC sein - ohne Plotbezug - um Charakterspiel zu fördern.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

13 EP für Abenteuer
0 EP für Monster

Besondere Situationen:
Erste Hilfe beim Höhlenspalt = Ext, Kagrem, Tulzus 5 EP, Muha 10EP (Vergiftung festgestellt)
Geheimtüre gefunden = Ext 5 EP
Beschädigter Sarkophag untersucht = Ext, Kagrem, Tulzus, Muha 5EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP (Ihr wart recht still  ;))
Ext = 30 EP (Spielen mit den Kindern)
Kagrem = 70 EP (Beschreibung der Greifenzähmung, Stoppen der Plünderung)

Nächster Spieltermin: 23.04.2018, 19:30

Edit: Startzeit korrigiert :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 23. April 2018, 22:24:21
Session 4:

Weiter geht es, wir starten an der Kreuzung vom letzten Mal.

"So, Linke, Rechte oder Mitte?"
Wir sehen Türen zwergischer Machart mit elfischen Runen.
Niemand kann die Runen entziffern, also mache ich mich auf zur linken Tür, untersuche die Klinke kurz und drücke sie herunter.
Kein Bolzen der hervorschnellt, kein picksen in die Hand...
Hinter der Tür kommt ein Gang zum Vorschein, der einen ovalen Spiegel an der rechten Seite und eine weitere Tür am Ende hat.
Wir tasten uns zum Spiegel vor, bis Tulzus vorprischt und sich den Spiegel näher ansieht.
Er sieht ein Wabern im Spiegel und fragt, ob ich mir das nicht auch mal anschauen möchte.
Ich folge Tulzus natürlich und schaue in den Spiegel.
Da wo mein Spiegelbild sein sollte ist nur ein waberner Rauch... Der Spiegel ist in Zinn eingefasst, es sieht aus wie ein Seil um die spiegelnde Fläche.

Ext patscht den Spiegel an, nachdem nichts passiert als Tulzus ihn berührt und findet heraus, dass der Zauber im Spiegel entweder deaktiviert
oder schon vorbei ist.
Nichts passiert und der Umbar wird langsam nervös. Wir raten ihm den Spiegel zu schlagen (und machen alle einen weiten Schritt zurück).
Auch jetzt: Nichts passiert.
Weiter geht es also!
Ext öffnet die Tür und wir finden eine Sackgasse vor. Doch der Spiegel hinter uns beginnt zu flimmern.
Die Enden des Ganges fangen an sich zum Spiegel hin zu kippen und der Spiegel selbst dreht sich zum Boden. Heißt, wir fallen quasi zum
 Spiegel hin, der in der Mitte des Ganges liegt.



(https://www2.pic-upload.de/img/35215838/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Tulzus stürzt vor unseren Augen durch den Spiegel. Als ich versuche der Falle zu entkommen und über sie zu springen, falle ich ihm hinterher
 und stürze in den identischen Flur... Neben mir auf dem Boden liegt Tulzus, der sich die Knie reibt, flucht und seine Waffen um sich herum aufsammelt.

Ext schafft es mittlerweile auf der anderen Seite nicht der Falle mittels Schweben zu entkommen, während diese immer steiler wird.



(https://www2.pic-upload.de/img/35215905/2.png) (https://www.pic-upload.de)



Ext und Muha gehen erst mal weiter und öffnen eine weitere Tür.
Und? Dahinter liegen wir, in einem identischen Gang!
Nach einem bisschen Rumgerätsel und Ausprobiererei kommen wir zum Schluss, dass das hier lediglich eine gut ausgetüftelte Falle ist.
Auch Ext versucht es und springt in das mittlerweile so gut wie senkrechte Loch. Und verschwindet!
Auf unserer Seite und auf der von Muha keine Spur von ihm...
Wir binden ein Seil von mir um mich herum, auch Tulzus hält es fest und lassen es so gesichert in den Spiegel herunter um Ext möglicherweise
 aus dem Loch zu ziehen.
Aber: Dieser tippt uns plötzlich von hinten (so gut es geht) an. Er ist nach dem Sprung bei den Sarkophagen gelandet.

Tulzus springt hinterher, mit der Intention mich mitzunehmen, das Seil ist schließlich noch um mich herum, aber ich schaffe es rechtzeitig mich
 zu befreien und sehe wie er weiter nach unten Richtung Spiegel fällt. (Notiz an Kagrem: Der Umbar hat es immer noch nicht überwunden ohne
den Loot aus den Sarkophagen weiter spielen zu müssen.)

Nachdem ich ihn hinter der mittleren Tür nicht finde, lauschen wir an den Sarkophagen, Ext ist wohl irgendwo hier aufgetaucht...
Finden aber keine Spur des Barbaren.
Es geht also zurück in die Tiefen des Dungeons.



(https://www2.pic-upload.de/img/35216305/3.png) (https://www.pic-upload.de)



Wir kommen zu einer weiteren Tür, der zu einem Flur führt, in dem mehrere Gitter eingelassen sind, am Ende des Ganges befindet sich eine weitere Tür.
Ext öffnet die Tür mittels Telekinese und vor uns schnappt die Tür zu.
Da ich nichts hinter der Tür kann, versuche ich sie zu Öffnen.
Ext und ich schaffen es jedoch nicht Zugang zu bekommen.

Nach kurzer Zeit öffnet sich die Tür wieder, wir sehen... Nichts!
Anschließend verkeilen wir in der ersten Tür meine Fjordaxt und öffnen die zweite Tür. Beziehungsweise versuchen es!
Die erste Tür schnappt zu (Tschüss Fjordaxt) und der Raum füllt sich mit orangefarbenem Rauch.
Ein paar Atemzüge später und wir merken, dass der Rauch nicht gifitg ist, wir jedoch nichts sehen können, so dicht ist er.
Kurze Zeit später lichtet sich der Raum und es geht weiter.
Muha bemerkt jedoch, dass sich die Marschrichtung plötzlich geändert hat und will die Tür hinter sich öffnen, als Ext, der hinter ihm stand ihn angreift!
Ext hingegen bemerkt, dass Muha ihn angreift. Und Muha bekommt anschließend ungewollt von mir eins über den Schädel.
Was passiert hier?!
Ich gehe in meiner Runde zwischen die Beiden und versuche sie mit meinem Schild auseinander zu treiben.
Der Kampf geht jedoch weiter, es scheint als wären alle verrückt geworden!
Ich rufe "Dimmengrahl! Stop diesen Wahnsinn!" Was Muha jedoch unbeeindruckt lässt.

Die Türen um mich öffnen sich und plötzlich sind wir zu 9t im Gang!
Jeweils 3 von uns bekämpfen sich hier gegenseitig.
Als ich sehe wie einer der Ext´s zu einem weiteren Ext läuft und ihn angreift, schreite ich ein und zertrümmere dem
 vermeintlich Bösen mit meinem Proletenprügel den Kopf.
Aus der Wunde spritzt eine widerliche orangene Flüssigkeit. Der Kampf gegen die Evil-Us geht weiter. 3 der Evils versammeln sich um mich
und hauen auf mich ein, ich kann mich aber leicht mit der Schlachtgeißel wehren und zermatsche sie nach und nach zu Leichen, die von
orangenem Blut durchtränkt sind.

Nachdem Kampf stehen wir auf einem Feld voller Leichen, die genauso aussehen wie wir. Gruselig! Ext erklärt jedoch, dass es sich hierbei um
Doppelgänger handelt, scheint ihn nicht wirklich zu beeindrucken.
Außerdem stößt nach dem Kampf Tulzus zu uns!
Wir unterhalten uns kurz und erfahren, dass er beim Brunnen der Halblinge aufgetaucht ist und anschließend den ganzen Weg zu uns laufen musste.

Weiter geht es. Im Raum neben der jetzt fallenfreien Tür, finden wir zwei Statuen. Beide zeigen eine Frau und halten jeweils einen Schlüssel.
Außerdem haben beide ein Becken mit Flüssigkeit.
Die einzige Tür in diesem Raum hat zwei Schlüssellöcher...

Ext findet heraus, dass es sich bei den Flüssigkeiten um Tränke handelt. Muha und er nehmen jeweils einen Schluck von dem jeweils Anderm.
Während Muha zu einem Kind wird, altert Ext. Muha ist jetzt ein kleiner Butz, Ext direkt 11 Jahre älter.
Meine Chance!
Ich nippe ebenfalls an der einen Schale und altere um 9 Jahre, endlich (!) bin ich nicht mehr nur 26, sondern 35 und habe einen stattlichen Bart!
Während die Anderen versuchen den "Fluch" von Muha zu nehmen, kämme und stutze ich ihn mir auf Brusthöhe zurecht.



(https://www2.pic-upload.de/img/35216650/4.png) (https://www.pic-upload.de)



Ich finde auf dem Boden schließlich die Inschrift: "Mit dem Alter kommt Weisheit."
Woraufhin ich die Schlüssel von den Becken nehme (erst den von dem Altern-Trank) und in die Schlösser der Tür stecke.
Der eine ist eisern, der Andere aus Stahl, lassen sich jedoch nur im jeweils anderen Schlüsselloch drehen.

Wir finden uns nach dem Durchqueren der Tür in einer großen Kammer wieder.
Hier ist ein riesiger Sarg in Form eines Elfenklerikers. Überall liegen Holzplatten, der Raum wird von Säulen gestützt und die Decke ziert eine Jagdszene,
in der Waldelfen den Mittelpunkt bilden.



(https://www2.pic-upload.de/img/35216702/5.png) (https://www.pic-upload.de)



Ich gehe eine Stufe hinunter um ein Gebet am Grab zu sprechen, verweile jedoch auf der zweiten Stufe und schaue mir die Statue einer Elfenwache näher an.
"Die hier werden uns doch wohl nicht gefährlich, oder?" frage ich, was Ext jedoch verneint.

Auf der untersten Ebene angekommen gehe ich zum Sarkophag und spreche eine Hand auflegend im Stillen ein Gebet, auf das wir die Grabesruhe nicht übermäßig strapaziert haben.
(Ich darf mir meinen ersten Zwistpunkt aufschreiben. Whuuuu  :))

Damit endet die Session vorerst! Vielen Dank für das coole Abenteuer. Einiges an Fallen, ein verwirrender Kampf und anschließend eine Katakombe. Spannend wirds auf jeden Fall noch.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 25. April 2018, 12:33:45
Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.

(https://vignette.wikia.nocookie.net/forscherliga/images/7/79/Greifenreiter.jpg/revision/latest?cb=20071112145203)

Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Agonira am 25. April 2018, 13:13:30
Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D

 ;D :+1:
Bei mir kamen da auch Assoziationen beim lesen.  ::)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 30. April 2018, 09:27:25
Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt EP für eure letzte Session, in der mal wieder ein ordentlicher Kampf statt fand. Hoffentlich haben euch die Doppelgänger und der orange Rauch nicht zu sehr verwirrt  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer
68 EP für Monster

Besondere Situationen:
"Gibts da was zu Gucken?" = Tulzus 10 EP (Spiegel)
Trank probiert = Alterung in Jahren*2 EP (Kagrem/Ext); Verjüngung in Jahren*1 EP (Muha)
Schlüsselrätsel gelöst = Kagrem 10 EP
Rettende Flugshow mit Telekinese = Ext 10 EP
Fussmarsch zum Dungeon II = Tulzus 4 EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP
Ext = 30 EP
Kagrem = 35 EP

Nächster Spieltermin: 09.05.2018, 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 30. April 2018, 16:36:13
Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.

Ja, Assassinmaniac schreibt tolle Berichte. Als SL bin ich extrem froh für seine Arbeit, die er da reinsteckt  :thumbup:

Ich denke eher, dass Urukusu sein Charakterbild anpassen müsste  ;D

(https://vignette.wikia.nocookie.net/dragonballfanon/images/b/bf/Krillin_%28Dragon_Ball%29_Gi.png/revision/latest?cb=20131006041731)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Schnupfudel am 08. Mai 2018, 18:07:03
Die Ideen mit den Kopien und Alterungs- und Verjüngungstränken wird direkt aufgeschrieben und für spätere Gelegenheiten im Kopf behalten  8 )
Vielen Dank für den tollen Bericht und für die unterhaltsamen Abenteuer bisher!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 09. Mai 2018, 19:14:00
Vielen Dank für das Lob und das coole Bild.
GENAU SO sieht das aus!
Die Anderen machen sich zwar noch lustig über den Zwerg und sein Federvieh, aber sie werden schon sehen...  ;D

Das Bild für Muha, einfach perfekt.  :D :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 09. Mai 2018, 19:39:33
Das Bild für Muha, einfach perfekt.  :D :D

Ich hab ja das ungute Gefühl, dass das eine Art übelsten Foreshadowings ist. Bei nächster Gelegenheit solltet ihr Ext mit einer Wiederbelebungsschriftrolle ausrüsten. Oder besser 10. Man weiß ja nie.  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 09. Mai 2018, 23:58:34
Session 5:

Weiter geht´s in der (bisher) stillen Grabkammer!
Es wird noch etwas gerätselt, ob wir mit den Holzplatten hier etwas anfangen können. Oder irgendetwas andres hier sich bewegen lässt...
Ext versucht eine der eingefassten Holzplatte mittels Telekinese aus dem Boden zu heben und schafft es.
Es kommt eine zylinderartige Vertiefung zum Vorschein, in der sich etwas Asche und ein paar Metallsplitter verbergen.
Tulzus beginnt darin herumzustochern und entdeckt eine efeuförmige Brosche, die sofort von Ext identifiziert wird.
Mit der Brosche kann man wohl besser schleichen...
Direkt wird Kagrem gesagt, dass hier wahrscheinlich nur Verbrecher liegen und es ja in Ordnung wäre diese zu plündern.
Ich werfe selbst auf meinen GEI+VE und patze. "Jaa guuut, dann bedient Euch mal an den Holzplatten. Aber der Sarkophag bleibt weiterhin zu!"
Ext findet noch einen Ring, der gegen Magie zu schützen vermag und gibt ihn an Tulzus weiter.
Nach und nach werden die Platten jetzt angehoben und die Asche durchstöbert. Bei dreien funktioniert die Telekinese nicht.
Gar kein Problem! Verjüngungstrank auf die Platten und der Barbar an die so entstandenen Äste, mit denen er die Platten zu fassen bekommt. Trotzdem
schaffen Tulzus und Ext nur eine der 3 fest verschlossenen Platten anzuheben, die Anderen scheinen Wurzeln bekommen zu haben. :D

Nach der wilden Plünderei wird der Raum erneut untersucht uund tatsächlich! Ext findet etwas, dass eine Geheimtür sein muss, die wir jedoch nicht aufbekommen...
Jetzt werden die Säulen untersucht. Ich treffe natürlich die falsche Entscheidung und verstauche mit durch einen Patzer den Finger beim Versuch die Augen einen Spährs,
 der auf der Säule abgebildet ist, in diese hineinzudrücken. Muha erkennt jedoch, dass der Schalter direkt daneben ein weiteres Augenpaar gewesen wäre und
uns gelangt es die Tür zu öffnen.
Wir kommen an einer Tür an, die uns Allen etwas Angst macht.



(https://www2.pic-upload.de/img/35298000/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Plötzlich bemerken wir, dass Ext fehlt. Im nächsten Moment hören wir auch schon den Sargdeckel im anderen Raum auf den Boden poltern und ein schauriges Gehäul, dass uns bekannt vorkommt.
Todesfeen!
Ext schafft es sich rechtzeitig die Ohren zuzuhalten und auch mir gelingt das.
Muha jedoch muss sich das Gegraule anhören, altert um 12 Jahre (yey, normales Alter zurückgewonnen) und bekommt dementsprechend Schaden, aber auch LK dazu. :D
Der Kampf beginnt.
Direkt in der ersten Runde gelingt es Ext zwei der Todesfeen zu kontrollieren und die nächsten Beiden steigen schon aus ihrem Grab.
Ich versuche einen Sprungangriff nach einem Anruf an Dimmengrahl und würde auch 27 Schaden verursachen, die jedoch nicht durchkommen :(.
Es wäre so episch gewesen!
Der Kampf geht weiter und weiter und weiter.
Wir verlieren einiges an Lebenskraft. Gegen diese Gegner haben wir einfach kaum eine Chance. Mal sehen wie das weitergeht!

Tulzus musste sich mittlerweile zurückziehen, ich stehe alleine da gegen zwei Todesfeen und verliere fast all meine Lebenskraft. Das könnte mein Ende werden.
Muha heilt mich im letzten Moment, nur noch mein noch längerer (und pompöserer) Bart ist Zeuge ihrer schrecklichen Hiebe. Außerdem fängt man langsam an Falten zu erkennen...
Gut, dass ich ein Zwerg und kein Menschlein bin.  ;D
Die magischen Waffen der Anderen helfen zum Glück und wir schaffen es wenigstens eine der Feen zu besiegen.



(https://www2.pic-upload.de/img/35298242/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Als die Todesfee bei mir umzingelt wird, fliegt sie in die Höhe und macht sich daran dem Heiler zu schaden und ihn wegzudrängen.
Die Todesfeen von Ext rücken jedoch nach.

Etliche Runden später fallen die Gegner schließlich und wir stehen wieder allein in der Kammer.
Es geht weiter Richtung Dämonentür, die sich einfach durchqueren lässt.
Wir kommen in diesem Raum an:


(https://www2.pic-upload.de/img/35298472/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Zwei Kriegerstatuen stehen hier gegenüber einer Magierstatue in der Mitte.
Die Machart ist definitiv nicht zwergisch und auch sonst hab ich so etwas noch nie gesehen. Seltsam.
Der Magier steckt zwei Kugeln von sich. Ext identifiziert sie nach einer Probe auf Schweben um dran zukommen und eine auf identifizieren, dass es sich vermutlich um eine Falle handelt. "Halt" und "Blenden" ist hier eingebettet.
Er errät, dass die Kugel, sobald aktiviert, auf beliebige Personen im Raum schießt.
Mir fällt die besondere Machart des Raums auf... Die Wände haben ein eigenartiges schwarz/weiß Muster, das zu schwummern beginnt, guckt man zu lange hin.
Ext geht zur anderen Tür, jedoch suchen wir erst noch ein bisschen im Raum. Irgendwie muss sich die Falle ja auslösen. Als Ext die Statue untersucht, löst sie auch tatsächlich aus!
Es passiert jedoch nichts und wir kommen unbeschadet in den nächsten Raum(?).

Hier erwarten uns weitere Statuen, aufgereiht in einem langen Raum:


(https://www2.pic-upload.de/img/35298545/1.png) (https://www.pic-upload.de)


"Diese lange und schmale Kammer wird schwach von kleinen Lichtkugeln erhellt, die entlang der von Statuen getrennten Wege hängen. Volle Bücherregale säumen jede
 Wand mit staubigen Wälzer und Schriftrollen. Ein Buchsockel sitzt in der Mitte des Westkorridors zwischen zwei Statuen. Eine nähere Betrachtung der Statuen, die in der
 Mitte des Raumes entlang laufen, scheint wie eine Abenteuergruppe zu sein, die tiefer in den Komplex hineingeht. Jede Statue besteht aus dem gleichen schwarzen Stein
wie die vorherige Kammer, aber diese fühlen sich kalt an."

Ext und Muha stürzen sich natürlich direkt auf die Bücher... Es sind jedoch nur sehr alte Wälzer in vielen verschiedenen Sprachen. Das einzig besondere Buch scheint das in
der Mitte des Raumes zu sein und liegt auf einem Podest vor einer Statue, die einen Erzmagier darstellen soll.
Ext versucht eins der Bücher aus dem Regal zu ziehen, sie zerfallen jedoch sofort, als man sie aus dem Regal holt. Alte Bücher also. Sehr alt!
Eine der Statuen wird plötzlich lebendig und wir befinden uns in einer dichten Rauchwolke. So könnte das Kämpfen schwer fallen, wir schlagen uns jedoch sehr gut und es gelingt
Ext die Statue, die sich als Todesritter entpuppt zu kontrollieren!  ;D
Dieser offenbart, dass es keine weiteren Fallen gibt und er der Letzte ist.
Auf geht´s zum Buch:

"Das Buchpodium befindet sich zwischen dem Magier und dem Kämpfer und ist ein gewaltiges Zauberbuch, das von Drachenfleisch zusammengehalten wird. Eine Inspektion
des staubigen Wälzer wird zeigen, dass es eine grosse Anzahl von Zaubern enthält und aussergewöhnlich zerbrechlich ist."

Als Muha versucht das Buch aufzuschlagen, verliert Ext die Kontrolle über den Todesritter und der Kampf geht erneut los.  :P
Das wir unsre Futschen aber auch nicht bei uns behalten können.  ;D
Tulzus versucht das in Drachenfleischbuch zu verbrennen, während wir versuchen den Ritter zu bezwingen.
Ein Feuer bricht aus, verbreitet sich und Ext teleportiert uns zur Taverne im kleinen Dörfchen Eichennest.

So kann man es natürlich auch machen...  ;D
Fertig mit dem Dungeon sind wir trotzdem noch nicht...


Hier endet die Session. Mal sehen ob der Todesritter im Feuer stirbt, oder uns nachhetzt...  ::)
Das kann auf jeden Fall noch lustig werden.

Vielen Dank an Alle, war wie immer sehr cool und ich freue mich aufs nächste Mal.  :-*




Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 13. Mai 2018, 21:11:49
Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt EP für eure letzte Session in der Grabkammer  ;D

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
122 EP für Monster

Besondere Situationen:
Anhänger des Elfenklerikers geborgen = 20 EP
"Fluch des Magiers" umgangen = 20 EP
Fluchtplan B = Ext 10 EP
"Dieses Buch muss brennen!!!" = Tulus 30 EP
Alterung durch Wehklagen = Alterung in Jahren*2 EP

Rollenspiel:
Ext = 15 EP
Kagrem, Muha = 35 EP
Tultus = 48 EP

Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 23.05.2018, 21:00

Danke Assassinmaniac für den super Spielbericht :) Mal sehen was euch bei der Rückkehr in den Dungeon erwartet.

EDIT: Ganz vergessen wegen der Regelfrage zum Zauber "Schatten" bzw. "Blenden:
Grundsätzlich wird die Abwehr nicht beeinflusst, also keine -8 auf Abwehr. Da für mein Verständniss das geschickte führen eines Schildes bzw. positionierung im Nahkampf o.ä. Sicht benötigt, würde ich in Zukunft die Abwehr der Betroffenen um 2 erschweren. Gilt natürlich auch für Muhas "Blenden"
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 12. Juni 2018, 21:47:40
Etwas verspätet, aber hier ist sie!

Session 6

Den letzten Staub von der Kleidung und Rüstung abschüttelnd blicken wir uns im Dorf um.
Es ist Abend geworden und nur in der Taverne brennt noch Licht. Nachdem besprochen wurde, dass Cera genügend zu Essen und Trinken bekommt,
kümmere ich mich bei der Schankfrau auch um Essen für uns.
Da die Stimmung in der Taverne gedrückt ist, sorge ich dafür, dass jeder ein Bier bekommt und lasse die vielen Fragen über den Dungeon über mich ergehen.
Neue Gerüchte oder Informationen erfahren wir selbst jedoch nicht.
Nachdem ich eine Kampfgeschichte von mir im Dungeon zum Besten gebe, sind die Halblinge beeindruckt und sehen mich in einem ganz anderem Licht.
So scheint es.

Am nächsten Tag versorgen wir uns und gehen zurück zum Dungeon.
Das Feuer, das die altertümliche Bibliothek vernichtet hat, hat bis oben am Dungeoneingang Rauchabdrücke an der Decke hinterlassen. Sicher hat es noch die
 ganze Nacht lang gebrannt.
Bei dem festlichen Grab in den Tiefen angekommen finden wir den Todesritter vor, der um den Sarkophag schwirrt.

Da wir ihn letztes Mal nicht besiegen konnten, legen wir uns dieses Mal einen Plan zurecht!
Ext soll ihn aus der Ferne attackieren, während ich mich bis zur letzten Sekunde verstecke, um ihn dann überraschend anzugreifen.
Er gibt mir außerdem den Zauber Flammenklinge auf „Dämonenzorn“ und ich sorge mit Schattenschritt für meine Unsichtbarkeit.



(https://www2.pic-upload.de/img/35471294/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Der Kampf beginnt.
Ext eröffnet ihn mit einem Verlangsamenzauber um weitere Zauber unternehmen zu können und Muha nutzt die Gelegenheit ein Netz hinterherzuschleudern.
Das sollte das Ungetüm der Schattenwelt erst einmal lahmlegen!

Nachdem das so gut funktioniert hat, trinke ich meinen Vergrößerungstrank, laufe die Balustrade runter, die für mich nun nicht mehr ist als eine Treppe,
hole aus und lege all meine Macht in den Schlag. Das sind dann 6d20, mit denen ich 80 Schaden durchbekommen würde. Leider darf er natürlich trotz
Unsichtbarkeit Abwehr würfeln und schafft es 23 abzuwehren.
Die Anderen trauen sich auch etwas weiter vor (angestachelt von meiner Heldentat) und so geht es dem Vieh an den Kragen!
Nachdem Tulzus ihm einen letzten Schlag gibt, wabbert es zu Boden, die ehemals Todesritterwolke sieht zerstört aus. Ist sie jedoch nicht, anscheinend
nur verwirrt von Tulzus´Schlag!

Nach kurzer Zeit ist die Wolke wieder etwas mehr in Form und das Gekloppe geht weiter!
Ein letzter Schlag und die Wolke löst sich in Nichts auf.

So, nun geht es zurück zur Bibliothek und zurück zum Erkunden.
Auf geht’s zu Abgang e)



(https://www2.pic-upload.de/img/35471295/2.png) (https://www.pic-upload.de)



„Beim Betreten des Raumes fällt eine große Anzahl von Steinfiguren auf, die in 5 Reihen von je 5 Statuen angeordnet sind, die es schwierig machen,
den Raum zu durchqueren. Die Statuen sind unscheinbar und erinnern nur grob an menschliche Figuren. Gegenüber der Tür ist eine rostige eiserne Leiter,
die 6m in eine rechteckige Kammer führt. Auf der anderen Seite davon ist ein ähnlich erhöhter Abschnitt wie dieser, in dem die SCs jetzt sind.
Die Enden und der Boden des rechteckigen Bereichs sind rau und mit Feueradern liniert, als ob ihr euch auf einem Vulkan befindet, aber die Raumtemperatur ist normal.
Ein Geländer verhindert, dass man versehentlich in die Grube hinunter fällt.“



(https://www2.pic-upload.de/img/35471296/3.png) (https://www.pic-upload.de)



Ext schlägt vor eine der Statuen in die Mitte des Raumes mit den Feuerlinien zu werfen, um zu sehen, was passiert.
Kurz nachdem die Statue einschlägt, schält sich eine große, teufelsartige Kreatur aus dem Boden. Sie sieht nicht glücklich aus.



(https://www2.pic-upload.de/img/35471297/5.jpg) (https://www.pic-upload.de)



Der Kampf beginnt. Die Stauen um uns herum beginnen sich zu regen. Anstatt uns anzugreifen, feuern sie jedoch den Kämpfer in der Arena an…
Na das kann ja etwas werden, so ein Publikum hatte ich auch noch nicht.



(https://www2.pic-upload.de/img/35471299/4.png) (https://www.pic-upload.de)




Muha beginnt den Kampf mit einem Pfeilschuss, ich bin danach an der Reihe und springe in die Grube hinunter um das Ungetüm in die Mangel zu nehmen.
Mein Angriff erfolgt leider nicht von oben und auch nicht ideal, aber es kommt dennoch einiges an Schaden durch.
Tulzus (heute vertreten durch Flost und uns) springt von hinten auf meine Schulter und über den Grubenteufel hinweg, wobei er diesem einiges an Schaden reindrückt.
Irgendwann scheint es, als würde der Teufel auf die Wand hinter mich zeigt und irgendetwas herausziehen wollen…. Obwohl er in der Mitte des Raumes steht…
Oh ye.

In der nächsten Runde schließlich kommen 3 Flammenstrahlen aus der Wand, auf die der Teufel gezeigt hat. Gut, dass ich in der letzten Runde um den
Gegner herumgetänzelt bin in die andere Richtung!
Anschließend gelingt es Muha mit einem Pfeil den Grubenteufel auszuschalten, dieser wird ins Loch zurückgezogen und verendet (hoffentlich).
Die Statuen hören auf zu grölen und verwandeln sich zurück in leblose Klumpen, die sie vorher waren.



(https://www2.pic-upload.de/img/35471298/6.png) (https://www.pic-upload.de)



Im nächsten Raum angekommen finden wir die Statue eines dicken Mannes , 3 Hebel an der rechten Wand und Blütenblätter um die Statue herum
in den Stein gemeißelt. Hinter der Statue ist ein Eisengitter, das das Weiterkommen erschwert.
Hinter dem Gitter ist ein weiteres Gitter (baugleich) und der Raum in dem wir gerade stehen nochmal. Was hat das zu bedeuten?
Wir fangen an alle möglichen Thesen aufzustellen und untersuchen den Raum. Die Untersuchung der Statue ergibt nichts. In einer Keramikschüssel
bei der Statue ist eine weiße, beißend riechende Flüssigkeit. Der Gnom sagt, dass das anscheinend eine Säure ist. Es soll geguckt werden,
was passiert, wenn man etwas hineintaucht. Nach langer Diskussion ergibt sich, dass wir nichts von unseren Sachen hineinwerfen wollen und Ext beginnt Hebel zu ziehen.
Der erste Hebel hebt das Gitter, der zweite Hebel veranlasst die Statue zum Leben zu erwecken und die Schüssel mit Säure zu nehmen…. Shit.

Ich schaffe es jedoch die Statue mit einem Schlag zu zerhauen (Vergrößerungstrank sei Dank).
Wir sehen, dass die andere Statue im anderen Raum zum Leben erweckt wurde und ebenfalls eine Schüssel hat.
Auch diese ist nach etwas Hebelschubserei Geschichte und ich bekomme nur minimalen Schaden von der Säure (Ausgewichen trotz Größe).



(https://www2.pic-upload.de/img/35471301/7.png) (https://www.pic-upload.de)



„Ein überwältigender Geruch begrüßt euch an dieser Tür, während sie sich öffnet. Fackeln beleuchten eine riesige glänzende Kammer, die halb von Wasser bedeckt ist.
 Eine nähere Betrachtung zeigt, dass das Wasser an der Oberfläche schwarz ist (Öl!). Der Bodenbelag in der Nähe des Wassers ist gebrochen und beschädigt,
ihr könnt nicht bis zum Grund des Beckens gucken.“

Dieser Raum ist mit Ext´s Hilfe schnell überwunden und wir halten uns nicht lange mit Rätseln auf, sondern lassen uns hinübertragen/fliegen.

Im nächsten  kuppelartigen Raum finden wir ein Skelett mit goldener Krone, dass auf einem Steinthron sitzt. Vor ihm auf dem Boden liegt ein bläulicher Kristall.
Seine Flanken werden von Statuen bewacht.



(https://www2.pic-upload.de/img/35471300/8.png) (https://www.pic-upload.de)



Hier endet die Session!
Gut, dass es bald weiter geht. Es war wieder ein sehr spannender Abend und hat soweit ich es beurteilen kann, Allen viel Spaß gemacht.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 14. Juni 2018, 07:02:23
Hallo geschätzte Mitspieler.
Danke Assassinmaniac für deinen tollen Spielbericht mit den hübschen Bildern dazu.
Eure SCs sind wieder im Dungeon angekommen und haben sich tiefer in die Grabkammer des vermeintlichen Elfenklerikers hinuntergeschlagen. Langsam scheint ihr euch dem Ende der Grabkammer zu nähern... doch um wenn handelt es sich im Thron? Was hat es mit dem Kristall auf sich? Was verraten die Reliefs an den Seiten über die Geschichte der Untoten hier?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
278 EP für Schattenritter Düsterhalk
81 EP für den Grubenteufel
55 EP für die Säuregolems

Besondere Situationen:
Der Trank zum Sieg = Kagrem 30 EP
Blattschuss = Muha 10 EP
Ein teuflisches Hebelrätsel = Ext 15 EP
"Gefahr aus der Tiefe" überflogen = Ext 20 EP, Rest 10 EP
Wieder eine Geheimtüre = Ext 10 EP

Rollenspiel:
Tultus = 0 EP
Ext, Muha = 20 EP
Kagrem = 25 EP

Nächster Spieltermin: 20.06.2018, 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 20. Juni 2018, 23:20:06
Session 7

Zurück zum staubigen Skelett mit Krone, das auf dem steinernen Thron sitzt.
Die Statuen sind kalt, was schon einmal ein guter Anfang ist.
Der Umbar krallt sich die Krone nachdem wir ein paar Schritte zurückgegangen sind, als nichts passiert, untersuchen wir sie näher. Menschenwerk, Gold!

Ich beginne damit mir die Wandreliefs anzusehen und erkenne auf dem ersten ein Kind, dass so etwas wie einen Lehrer mit einem Eisstrahl angreift.
Das Zweite zeigt den jungen Magiebegabten, etwas älter, in einer Bibliothek, die voller zylinderartiger Gefäße steht.

Muha untersucht indes den Umkreis auf Magie und erkennt, dass nur der Kristall auf dem Boden magisch ist.

Ich rufe die Anderen herbei um ihnen die Geschichte(?) zu zeigen. Vielleicht finden wir hier die Lösung zu der Katakombe.
Auf der Rückseite des Raumes ist ein sehr großes Relief, dass wieder den Magier zeigt, dieses Mal ist sein Gesicht vor Schmerz verzerrt.
Hier könnte man einen Gegenstand einfügen...
Das kommt später, wieder nach vorn.
Hier sind weitere Reliefs, die den Magier zeigen, wie er auf einem Drachen sitzend eine Orkarmee anführt.
Ihm gegenüber im Bild steht eine Armee aus Elfen und Bergzwergen, die Schulter an Schulter gegen den Magier kämpfen.
Im nächsten Bild sieht man den Magier aufgespießt von einer Zwergenhellebarde und daneben sieht man ihn, wie er abgeführt wird.

Die Bilder rechts an der Wandseite zeigen den Mann als jungen Kerl mit einer kleinen Drachenechse, die Geschichte fügt sich langsam zusammen.
Ein anderes zeigt ihn als Jüngling mit Drachenei.

(https://www2.pic-upload.de/img/35509950/1.png) (https://www.pic-upload.de)


Während Ext sich hinterm Thron umguckt und tunlichst eine Berührung mit dem Skelett zu verhindern, packt der Umabar dieses und reißt es vom Thron...
Es zerfällt zu Staub.
Eine Untat mehr, die ich nicht schnell genug verhindern konnte.

Ext erkennt unterdes, dass es sich beim kleinen Anhänger, den er gefunden hat, um ein Phylakterium handelt. Eine Art Speicher für Seelen, mit
dem sich Magier nach dem Tod wieder regenerieren können.
Genau Dieses scheint in die kleine Einbuchtung bei Bild 7 in die Einbuchtung zu passen.
Muha erinnert sich, dass es wahrscheinlich ein Phylakterium ist, dass lediglich zum Aufspüren des Magiers taugt. Wiederbeleben ist damit vermutlich nicht.

Ext hält das Phylakterium an die Einbuchtung im Bild und vor uns öffnet sich ein kleines Portal. Ext geht vor raus, wir folgen. Ich halte mich an
Muha, denn er hat die Kristallkugel, von der eine Art Magie ausgeht.
Wir gelangen in eine Zwischenebene, die in etwas so aussieht:

(https://www2.pic-upload.de/img/35510094/2.png) (https://www.pic-upload.de)



Wir werden von einem uralten Magier angesprochen, der uns erklärt, dass er froh ist, dass seine Gefangenschaft vorbei ist.
Er wundert sich, wie wir hergekommen sind.


(https://www2.pic-upload.de/img/35510109/3.png) (https://www.pic-upload.de)

Nach kurzem hin und her versuche ich durch das Portal zurück in die "normale" Welt zu kommen, freilassen möchte ich diesen Magier nicht.
Ein Rücktritt ist mir gerade nicht möglich, aber im Notfall wird es schon irgendwie gehen!
Ext unterhält sich unterdes mit dem Magier und dieser fordert das Phylakterium.
Der Magier erklärt auf Nachfrage, dass er das Phylakterium erschaffen hat, als er auf einer Magierschule war und das jeder Magier gemacht hat.

Plötzlich tuscheln Ext und der Magier miteinander und es sieht aus als würde Ext ihm das Phylakterium zu werfen wollen!!

CHAOS!

Alle reden plötzlich durcheinander, alle wollen jetzt den Gnom davon abhalten das Phylakterium zu übergeben, wenn nötig mit Gewalt.
Muha und Tulzus schaffen es noch rechtzeitig zu intervenieren, der Umbar versucht es in Barbarenmanier mit einem Tackle.

Nagrathul (haben mittlerweile seinen Namen herausgefunden) geht in der Zeit zum Gnom und hebt das Phylakterium auf.
Ich versuche mit einem letzten Aufbäumen in Form eines Sturmangriffes den Zauberer niederzustrecken, dieser weicht jedoch einfach aus...
Alle Brutalen Hiebe etc. für die Katz.
Der Zauberer droht uns, dass es nun zu spät ist, was Tulzus und mich dazu veranlasst wenigstens den Gnom noch mit ins Grab nehmen zu wollen.

Auf Metaebene gerade die stressigste und hitzigste Session, die ich in einem P&P bisher hatte  :-X.

Ext bekommt etwas Schaden von uns, zaubert dann jedoch Freund auf den Magier und dieser nimmt ihn mit zum Portal. "Komm Freund, lass
uns von hier verschwinden."
Was nun?
Muha zaubert Netz auf Nagrathul und wir versuchen vor ihm und dem Gnom zum Portal zu gelangen.
Ext teleportiert sich und den Magier jedoch hinter das Portal und es gelingt diesem durch das Portal zu kommen.
Wir müssen hinterher, da das Portal bald in sich zusammenbricht.
Zurück in der "normalen" Welt sind die Guten auf der einen Seite und die Bösen auf der Anderen, wir sind schließlich durch unterschiedliche Seiten des
Portals gekommen.


(https://www2.pic-upload.de/img/35510462/4.png) (https://www.pic-upload.de)


Ich höre, dass die Beiden auf der anderen Seite sind und stürme heraus um Ext wenigstens zur Besinnung zu Schlagen und Nagrathul möglichst den
Gar auszumachen.
Mein aufgeteilter Angriff misslingt, Tulzus stürmt ebenfalls raus, macht aber auch nur minimalen Schaden.
Plötzlich fallen wir Alle um und schnarchen... Außer: Ext!

Nach kurzer Zeit erwachen wir wieder. Der Kampf entbrennt erneut.
Tulzus stürmt im Aufstehen nach der Waffe greifend auf den Magier zu und trifft diesen, er jedoch macht Tulzus zum Wahnsinnigen  :'(.


(https://www2.pic-upload.de/img/35510726/5.png) (https://www.pic-upload.de)


Der Kampf geht weiter, das Böse darf nicht auf die Welt losgelassen werden!
Ext verhält sich auffallend neutral und wir haben herausgefunden, dass er anscheinend unter einem Zauber stand...
Seinen Plan haben wir trotzdem noch nicht ganz entschlüsselt... Freund oder Feind?

Der Zauberer beendet den Kampf mit Terror und verschwindet schließlich. Shit.

Tulzus ist ein sabberndes Bündel ohne GEI, Ext eventuell kein Freund mehr (?) und auch sonst ist nichts nach Plan gelaufen...

Dafür konnten wir in der letzten Kammer endlich die Schatzkammer plündern.  :D
Gold! Sooo viel Gold! Und Zauberstäbe :)


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ohh ye, was soll ich zu der Session sagen?
Auf der einen Seite war es sehr sehr frustrierend nichts machen zu können und eigentlich nur Spielball zu sein, auf der anderen Seite war es eine der emotionalsten
Sessions bisher (wir spielen seit bald 2 Jahren) und so wie es lief war es eigentlich regelkonform und echt schwierig zu leiten. Hätte in vielen Situationen als DM erst
mal schlucken müssen. Außerdem war es die Entscheidung von Ext dem Bösen zu helfen und er hat damit alles auf den Kopf gestellt. Und irgendwo hat es halt auch
Spaß gemacht  ::). Trotz Verlust eines mehrjährigen Begleiters.  :'(

Vielen Dank fürs Leiten und Geduld haben an Flost, vielen Dank an die Mitspieler fürs mitspielen (auch Ext).
Ich freue mich sehr auf die nächste Session, mal sehen wies weitergeht!  :)



Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Ext3h am 21. Juni 2018, 00:19:15
Also gehe ich mit dem Phylakterium näher zu Nagrathul auf seinem Thron, neugierig was er anzubieten hatte für seine Freiheit. Unsagbare Schätze, mächtige Artefakte oder sogar die Gelegenheit sein Schüler zu werden.
Die magische Aura die von ihm Ausging ist überwältigend, sich mit ihm ein Kräftemessen zu liefern ist für mich undenkbar.

Scheinbar überlege ich zu lange, denn das nächste was ich weiß ist dass ich den unbändigen Drang verspüre ihm zu gehorchen.

"Gib mir den Schlüssel" fordert er, und ich versuche ihm das Phylakterium zu zu werfen. Bevor ich meine Hand ausstrecken kann werden ich allerdings schon zu Boden gerissen, unter einem Berg aus Fleisch begraben. Nachdem mir Nagrathul das Phylakterium kurzerhand selber weg nimmt, ist der Befehl ausgeführt und ich kann für einen Augeblick klar denken.

Nunja, so klar wie es geht wenn einem der Zwerg und der Barbar versuchen den Schädel ein zu treten. Angesichts dieser beiden Wüstlinge entscheide ich mich, dass ich zu mindestens nicht auch noch gegen Nagrathul kämpfen möchte, und wirke kurzerhand den Zauber "Freund" auf ihn. Erfolgreich.

Mit einem "Freund" in Not entscheidet er sich spontan dazu die Provokationen zu ignorieren, und schlägt vor gemeinsam zu fliehen. Ob ich will oder nicht (oder ob es überhaupt Absicht war) - Befehl ist Befehl. Ich strecke meine Hand nach ihm aus, und zaubere Teleport. Nur die paar Meter bis auf die andere Seite des Portals, aber immerhin einmal um Kameraden herum die immer noch glauben einen Kampf gewinnen zu können.

Auf der anderen Seite angekommen haben wir nur eine kurze Verschnaufpause und Zeit für ein paar Worte, denn das Portal verschwindet schnell und gibt eine ganz ordinäre Tür frei. Und auf der anderen Seite warten drei kampferprobte Gefährten die es scheinbar mittlerweile auch auf mich abgesehen haben.

Der Zwerg stürmt aus der Tür und schlägt wild nach Nagrathul und mir, aber verfehlt uns beide. Wenig begeistert noch zu Boden geschickt zu werden entscheide ich mich dazu kurzerhand Nagrathul  und meine Begleiter schlafen zu schicken.

Vorsichtig versuche ich Nagrathul auf zu wecken, um ihn von meinen Kameraden zu trennen. Leider hört ausgerechnet der Barbar das Rascheln der Robe, springt auf, schwingt sein Schwert - und trifft Nagrathul. Ein Fehler. Nur ein Fingerschnippsen später ist aus dem eh schon nicht so hellen Barbaren endgültig ein sabernder Wahnsinniger geworden. Dabei war das lediglich eine Warnung...

Ich ziehe mich mit Nagrathul hinter die nächste Ecke zurück, und nutze die Gelegenheit mich selbst ein wenig zu schützen. Als der Mob hinter her gestürmt kommt, alle Waffen gezückt, entscheide ich mich Nagrathul aus freien Stücken zur Flucht zu verhelfen. Frisch verliehene Flugfähigkeiten erlauben es uns mit Leichtigkeit genug Abstand zum Rest der Gruppe zu erreichen. Als der Zwerg doch noch kurz eine Verfolgung wagen will, bricht Terror aus, und die verbleibenden zwei Verfolger verstecken sich von Panik erfasst in der entferntesten Ecke des Dungeon.

Endlich ist Zeit zu reden. Undenkbar dass meine ehemaligen Gefährten mir diesen Verrat verzeihen, aber dieser Kampf wäre mit Sicherheit tödlich ausgegangen.

Mit dem vereinten Repertoire an Zaubern stellen die übrigen Siegel in diesem Gefägnis kein Hindernis mehr da, so dass wir mit mehreren Minuten Vorsprung gemeinsam aus diesem Gefägnis entkommen. Davon abgesehen - das Angebot Nagrathul's Schüler zu werden steht noch, und ich war schon lange auf der Suche nach einem fähigen Lehrmeister...

Der Charakter Ext verabschiedet sich damit jetzt nach 2 Jahren als SC, früher als erwartet. Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.
Geplant war so eine ähnliche Karriere schon, aber eigentlich nicht annähernd so früh in der  Kampagne. Manchmal läuft eine Session aber auch mal komplett anders als der SL es geplant hat.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 21. Juni 2018, 05:52:20
 :o :o :o :o

(https://media.giphy.com/media/IroRSRHaP5aQU/giphy.gif)

Und wie geht es dann mit dir als Spieler weiter, Ext3h? Machst du dir einen neuen Charakter, der dann deinen alten Charakter jagen muss?  ???
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 21. Juni 2018, 14:27:54
Dann doch auch noch die Sicht vom SL  :)

Das ganze Abenteuer war sehr nahe am Original Zagzons Vault - Adventures in Filbar  (http://www.drivethrurpg.com/product/224969/SB16--Zagzons-Vault?manufacturers_id=5839). Auch der Endkampf habe ich so umgesetzt, einfach nach  :ds: - Regeln.
Zagzon habe ich durch den Zaubermeister Nagrathul ersetzt, da dieser ein bekannter Bösewicht in Caera ist. Da er nicht sehr gut ausgearbeitet ist, konnte ich ihn Dank einiger Inspirationsquellen - namentlich Dragon Age: Origins - zum ewig Gefangenen in der Taschendimension machen, in dem auch die Zeit anders verläuft als in Caera selbst.
Klerikaler Gegenstand als roter Hering, da es in Wirklichkeit ein Phylakterion ist und als Schlüssel dient => Plot wie im Buch  :) Geändert habe ich lediglich, dass Nagrathul sein ehemaligen Gegenstand umgemünzt und für die Jäger des abtrünnigen Magiers unbrauchbar gemacht habt.

Für die Begegnung mit dem Magier habe ich mich im  :ds: - Universum umgeschaut... und bin bei KdN fündig geworden. Toll ausgearbeitete Begegnung bei der Orkschamanin Retta. Solange das Totem steht, ist der Status von Retta heroisch (glaub ich, vielleicht auch schon episch). Sobald der Totem zerstört wird hat Retta nur normale Werte. Das habe ich auf das Phylakterion und Nagrathul angewendet.
Nagrathul habe ich als normalen Schwarzmagier auf Stufe 16 mit ensprechenden Kulturtalenten und Zaubern hochgelevelt.
LK heroisch = 95, Abwehr = 14; LK normal= 19, Abwehr 12 => mit GA-6 vom Umbaren oder Zwerg (der mit Dämonenzorn doppelt Schaden macht gegen Menschen) sah das Ganze für mich tricky, jedoch möglich aus.
Eigentlich habe ich vermutet, dass Kagrem/Muha das Phylakterion noch in der Kammer zerstören, sobald die Reliefs studiert wurden...

... und auf einmal hatte ich die Chance während dem Rollplay mit "Gehorche" dem Magiermeister das Phylakterion zukommen zu lassen... geredet und geredet, heimlich Zauberwechsel... Zack, goldene Gelegenheit! und schon war der Zwerg am vorpreschen... alle Brutalen Hiebe in den Schlag, Tja, Nagrathul hatte Ausweichen, klar benutzt die Geissel von Caera das Talent entsprechend. Ext musste mir gehorchen und wurde durch das unfreiwillig zum Bösewicht, den er schon länger werden möchte.

Ab dem Moment waren die Würfel auch gefallen... der Gnom Ext war nicht mehr mit der Gruppe kompatibel... für mich extrem schade, habe ich noch versucht die Wogen zu glätten innerhalb der Gruppe. Jedoch ist Nagrathul mit Phylakterion nicht zu schaffen... er kann damit durch das Portal zurück auf Caera (Für ihn sind 2 Jahre vergangen, effektiv sind jedoch 680 (?) vergangen) und muss sich wohl als nächstes eine Festung mit seinem Lehrling Ext suchen.

Der Charakter Ext verabschiedet sich damit jetzt nach 2 Jahren als SC, früher als erwartet. Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.
Geplant war so eine ähnliche Karriere schon, aber eigentlich nicht annähernd so früh in der  Kampagne. Manchmal läuft eine Session aber auch mal komplett anders als der SL es geplant hat.

Ich bin dir auch sehr dankbar für dein Verständniss und Flexibilität den Charakter nicht mehr weiterzuspielen, sondern einen neuen SC zu machen  :) Auch wenn ich den Gnomen-Schwarzmagier Ext mittlerweilen gemocht habe  :-\

Ohh ye, was soll ich zu der Session sagen?
Auf der einen Seite war es sehr sehr frustrierend nichts machen zu können und eigentlich nur Spielball zu sein, auf der anderen Seite war es eine der emotionalsten
Sessions bisher (wir spielen seit bald 2 Jahren) und so wie es lief war es eigentlich regelkonform und echt schwierig zu leiten. Hätte in vielen Situationen als DM erst
mal schlucken müssen. Außerdem war es die Entscheidung von Ext dem Bösen zu helfen und er hat damit alles auf den Kopf gestellt. Und irgendwo hat es halt auch
Spaß gemacht  ::). Trotz Verlust eines mehrjährigen Begleiters.  :'(

Vielen Dank fürs Leiten und Geduld haben an Flost, vielen Dank an die Mitspieler fürs mitspielen (auch Ext).
Ich freue mich sehr auf die nächste Session, mal sehen wies weitergeht!  :)

Dem schliesse ich mich so zu 100% an. Es war nicht einfach und hochemotional. Lutz verständlicherweise am reklamieren, Max sauer weill alle Brutalen Hiebe am Arsch, Ext wird von den eigenen Kameraden verprügelt, ich bin am schwitzen und improvisieren... nur Muha stand einigermassen ruhig in der Ecke  :D
Ich konnte gestern nur schwer einschlafen und habe mich noch lange mit der Session beschäftigt.

EP-Protokoll folgt bei Gelegenheit und sobald der "Saustall, den die SCs hinterlassen haben" einigermassen geordnet wurde  ::)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 21. Juni 2018, 14:42:39
Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.

Das wollen wir erstmal sehen!  >:(  ;D

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 21. Juni 2018, 22:11:08
Und wie geht es dann mit dir als Spieler weiter, Ext3h? Machst du dir einen neuen Charakter, der dann deinen alten Charakter jagen muss?  ???

Er erstellt einen neuen Charakter, dieses Mal einen neutralen/guten... der wird dann bei Gelegenheit der Originaltruppe zugeführt. Was er neu spielen wird weiss ich noch nicht...Machen darf er (fast) alles  ;) Da bin ich genauso gespannt  :P
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 26. Juni 2018, 13:45:17
Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit dem unvorhergesehenen Ende... Gucken wir mal, wie ihr Nagrathuls Grabkammer verlasst  :D Nervenaufreibend war es allemal!

@Exth3: Starte mit deinem Charakter auf Stufe 11 mit 6000 EP, egal ob du eine Heldenklasse annimmst oder nicht. Danach kannst du die verdienten EP auf den Charakterboden hinzuaddieren. Macht ein Total von 6483 EP für deinen neuen SC  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

350 EP für Abenteuer (Unheil in Eichennest)
3 EP für Reise und Erkundung
0 EP für Monster/Gegner
10 EP Nagrathuls Gefängniss betreten

Besondere Situationen:
Ruchlose diebische Elster = Tulzus 15 EP (Plünderung der Krone)
Magischer Kristall analysiert = Muha 5 EP
Studien der Reliefs = Kagrem, Ext 10 EP und Muha = 20 EP
Verräter und Lebensretter = Ext 20 EP
Die Macht der Astralmasse = Muha 10 EP (Immobilisieren von Nagrathul)
Fluchthelfer = Ext 20 EP (Remobilisieren von Nagrathul)
Der Grat zwischen Genie und Wahnsinn = Tulzus 10 EP (Verfalle dem Wahnsinn)
Komm Freund, weiter gehts... = Muha 10 EP (Teilheilung des Wahnsinns)
Das Ende? = Ext 20 EP (Lehrling von Nagrathul)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus, Ext = 50 EP => Wir waren alle gefesselt in der Handlung, die Immersion war riesig!

Nächster Spieltermin: 04.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session, es gibt trotz dieses Rückschlags viel zu entdecken  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 04. Juli 2018, 22:39:35
Session 8

Weiter gehts. Einen Gefährten weniger, aber mit einem neuen Ziel!
Irgendwie müssen wir die Welt vor diesem Nagrathul retten... Und vielleicht Ext wieder zu uns auf die Seite des Lichts ziehen?

Erstmal gibt es jedoch andere Probleme, das schwarze "Wasser", das wir mit Ext einfach überfliegen konnten, wird jetzt zum Problem...
Wie kommen wir hier rüber?
Muha bemerkt, dass es sich um eine ölige Flüssigkeit handelt und es scheint eine Kante im Pool zu geben.
Muha geht voran, schafft es auf die andere Seite und wartet dort auf uns.
Ich ziehe den Barbaren hinter mir her und locke ihn mit Goldmünzen hinter mir her.
Leider schaffe ich es nicht an der Kante zu balancieren und stürze in das schwarze Elend, meine 3 Ränge Schwimmen zahlen sich jedoch aus, ich komme an der anderen Seite raus.
Tulzus Leine musste ich jedoch loslassen, er taumelt also allein gelassen selbst an der Kante her.

So... Jetzt sind wir alle mit Öl besudelt. Jetzt ein Funke und wir sind 3 lebende Fackeln.
Wie bekommen wir das wieder raus?!

Wir stellen uns den alten Fallen, kriechen durch den Dungeon zurück und kommen endlich wieder an der frischen Luft.
Hier bemerke ich schließlich, dass wir ein paar Monate weg gewesen sein müssen.
Der erste Schnee liegt bereits.

Vor dem Dungeon wartet der alte Elf auf uns, den wir bereits als Landstreicher aus dem Dorf kennen.
Er faselt jedoch immer noch wirres Zeug von Dämonen die kommen werden, einer Festung und Sachen, die vom Himmel fallen...
Quanuk der Einsiedler halt...
Er berichtet auf Nachfrage, dass er bereits seit dem Morgen auf dem Stein sitzt und auch Andere herausgekommen sind.
Derweil machen wir Krankheit trotzen Proben. Ist immerhin kalt hier und wir sind immer noch nass!

Im Dorf angekommen finde ich Cera nicht mehr wieder und werde darüber aufgeklärt, dass der Greif drei tage nach unserem Verschwinden abgehauen ist...  >:(
Wir verbringen den Tag im Gasthaus und stärken uns erst einmal, morgen geht es weiter nach Hjersflaad, in die Richtung soll der Greif geflogen sein.
Am Pfahl sind leider keine Hinweise des Greifen zu finden, auch die Schankfrau hat keine Federn oder Ähnliches...
So hätten wir ihn finden können laut Muha. :-\

Morgens finden wir an einem der Tische einen Elfen namens Aghur (Ext´s neuer Char), der bereits am frühstücken ist.
Nach einem kleinen Plausch stellt sich heraus, dass er Archäologe ist und wir ihm anscheinend die Arbeit abgenommen haben...
Das Klimpern in Tulzus Taschen verrät uns leider.
Anschließend wird noch etwas über den fehlenden Greifen geredet...
Irgendwie muss der doch aufzutreiben sein!



(https://www2.pic-upload.de/img/35578815/1.png) (https://www.pic-upload.de)
(https://www2.pic-upload.de/img/35578823/2.png) (https://www.pic-upload.de)



Auch der Bürgermeister stattet uns noch einen Besuch ab und fragt uns, ob wir ihn nicht nach Klippenfurt eskortieren können.
Er will nach Soldeten fragen, die das Dorf beschützen, da es hier in letzter Zeit doch nicht so mit rechten Dingen zu geht.

Wir versprechen ihn am nächsten Tag mitzunehmen, nachdem wir uns das Greifennest noch einmal angeschaut haben und brechen um Mittag herum auf.
Irgendwo sollten doch Federn oder Ähnliches zu finden sein.
Ich gehe also los, komme auch bald zum Nest und finde eine Feder und ein Stück der Klaue meines geliebten Greifs.
Nachdem ich zurückgegangen bin und Muha stolz meine Fundstücke präsentiere, sagt er, dass er mir eine Kompassrune anferitgen wird, mit dem wir meinen
Gefährten finden werden.

Tulzus ist leider immer noch nicht schlauer geworden und wir schaffen es nur 1 GEI pro Tag zu regenerieren, was zu lustigen Szenen führt.
Beispielsweise Bier vor vier. Beleidigungen auf Halblingsniveau etc. etc.
Außerdem ziehe ich ihn immer noch mit der Kette hinter mir her.



(https://i.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/209/105/7b2.jpeg)



Muha schafft es indes einen Kompass herzustellen und wir können bestimmen, dass sich der Greif innerhalb 150 km um uns herum befinden muss.
Diesen Kreis werden wir verkleinern können umso mehr wir reisen.
Am nächsten Tag geht es also mit dem Bürgermeister weiter Richtung Klippenfurt.



(https://www2.pic-upload.de/img/35578882/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Hier endet die Session.
Einen Begleiter reicher kann es also daran gehen den Greifen zu finden und uns in neue Abenteuer zu stürzen!
Ich freue mich schon sehr auf die nächste Session :).
Vielen Dank an Mitspieler und SL, Flo.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 08. Juli 2018, 19:08:13
Hallo liebe Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung. Ihr habt noch einige offene Enden zum erkunden:) Was kommt als nächstes, Greifenjagd II oder Eskorte.. oder etwas ganz anderes?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Der erste Winteranfang  :P )
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren = Muha 50 EP (Hinweis magischer Knotenpunkt, Herstellung der Karte, erste Triangulierung gemacht)
Requirierung der Utensilien = Kagrem 10 EP (Greifenkralle, Greifenfeder)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 96EP
Tulzus = 110 EP

Nächster Spieltermin: 09.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session morgen, bis die Tage :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Ext3h am 09. Juli 2018, 22:17:32
Am nächsten Morgen stehen wir früh auf, schließlich haben wir heute noch viel vor.

Nach dem Frühstück und fertig gepackt mache ich mich mit meinen Gefährten auf zum Halb(ling)-Bürgermeister. Scheinbar hat sich der Bürgermeister schon auf einen langen Marsch vorbereitet, aber ich winke ab. Ich fordere die anderen auf sich im Kreis um mich herum aufzustellen, und beginne mit dem Teleportring zu spielen. Eine Minute und viele Flüche später ist es geschafft, die Welt verschwindet und es erscheint der bekannte Hafen von Klippenfuhrt.

Dieser hinrlose Barbar schafft es immer noch nicht mehr als Sätze mit 3 Wörtern zu bilden, bringt es aber fertig unter Führung der halben Portion den Weg zur Kaserne zu finden. Und fängt dort natürlich gleich an sich mit dem hiesigen Rudelsführer Hergal zu schlagen, typischer Barbar halt. Irgendwie lässt er sich ein Holzschwert unterjubeln und wird von den Soldaten in der Kaserne zum Spaß über den Hof gejagt. "Training" nennt sich das wohl.

Der Mönch und ich sind mit etwas Abstand gefolgt, und genießen das Schauspiel. Dirgal verschwindet derweil im Bergfried. Als er wieder heraus kommt, wird er von einer Elfin begleitet. Das muss sein erwähnter Kontakt gewesen sein. Was er sich davon erhofft Soldaten ohne Kampferfahrung gegen einen Erzmagier aufzustellen leuchtet mir immer noch nicht ein.

Wie auch immer, die Verhandlungen scheinen nicht sonderlich erfolgreich gewesen zu sein, denn Dirgal macht sich bereit alleine zurück zu reisen, auch wenn ihm im Ernstfall Hilfe zugesichert wurde. Zufällig schnappe ich auf, dass ein Kopfgeld auf Trolle ausgeschrieben wurde.

Als das Wetter plötzlich umschlägt machen wir uns mit Dirgal auf den Weg zum nächsten Gasthaus, Unterschlupf suchen. Bei dem Sauwetter macht er sich heute nicht mehr auf den Rückweg. Dirgal drückt uns beiden noch je 3 Gold in die Hand, Lohn für die Eskorte, und verabschiedet sich dann. Der Barbar wälzt sich mit den Soldaten im Schlamm, und bemerkt es erst nach mehrfacher Aufforderung von Tulzus.

Im Gasthaus angekommen sehen wir viele Reisende, und überraschenderweiße eine ganze Schar von Waldelfen. Närrisches Pack. Ein Tisch ist fast leer, nur ein einzelner menschlicher Krieger in voller Rüstung sitzt dort. Wir bekommen einen Tisch in der Mitte des Raums reserviert, und lassen uns bewirten. Der Barbar, immer noch schlammverschmiert, schaut sich lüstern um und findet auch recht schnell eine "Dame".

Nachdem er sich von der Enttäuschung erholt hat, macht sich der Barbar an den Krieger ran. Scheinbar scheinen er und der Krieger gemeinsame Bekannte zu haben. Auf jeden Fall erzählt der Krieger bereitwillig dass irgend ein Prinz auf der Trolljagd verschollen sein. Viel mehr scheint aber nicht heraus zu bekommen zu sein, und der Krieger verabschiedet sich sehr früh auf sein Zimmer.

Am nächsten Tag geht der Barbar alleine streunen, irgendein Problem mit seiner gestrigen Bekanntschaft.

Ich mache mich zusammen mit dem Mönch auf die Suche nach Hinweisen die uns weiter bringen können. Tatsächlich finden wir eine Karte der Trollsümpfe, also auf zur Trolljagd.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 10. Juli 2018, 00:56:12
Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 10. Juli 2018, 07:22:29
Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o

Ja, die Session bestand aus 100% Rollenspiel, doch einige Aufhänger wurden gefunden... sollte bald wieder einen Dungeoncrawl geben  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 12. Juli 2018, 07:27:17
Hallo liebe Mitspieler. Es gibt noch EP für eure letzte Spielrunde. Danke Teleport seid ihr schnell in Klippenfurt angekommen... dort warten schon die nächsten Probleme auf eure Helden

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
15 EP für Reise und Erkundung (Klippenfurt grob erkundet; Tempel Hefrach/Harlan/Luhntraz, Taverne Wolkenwacht, Bergfried Mondglitzer)
0 EP für Monster/Gegner

Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren II = Muha 10 EP (Zweite Triangulierung gemacht)
Der Stolz der Soldaten = Tulzus 10 EP (Training im Exerzierhof)
Fluch des Trollspukwaldes = Gruppe 20 EP (Hinweise gefunden über Ausbreitung von Trollen im Wald/Sumpf östlich von Klippenfurt)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 72 EP
Tulzus = 96 EP

Nächster Spieltermin: Mittwoch, 18.Juli.2018, 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 23. Juli 2018, 09:23:59
Hallo liebe Mitspieler. Es gibt nochmals etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Tempel, Gasthaus Wolkenwacht)
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Manche sind für immer verloren = Muha 50 EP (Erste Wiederbelebung gezaubert, erfolgreich und doch für nichts)
Da ist was Erschreckendes im Gange = Muha, Arghur 20 EP (Interferenzen im Totenbereich lokalisiert)

Rollenspiel:
Muha = 75 EP
Arguhr = 85 EP

Nächster Spieltermin: 01.August.2018, PROVISORISCH definitiv 20:00

Ich freue mich bereits auf die nächste Session und wünsche entspannte Sommertage :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 01. August 2018, 23:29:39
Session 11


Langsam erwache ich, was habe ich da geträumt?
Ich hatte eine Vision von einem steinernen, geschmückten Saal, der mit Sicherheit von Zwergen aus dem Berg gehauen wurde.
Der Raum ist von Fackeln hell erleuchtet, auf dem Boden wabern Nebelschwaden.
Auf einem Granitstuhl hinter einer langen Tafel, an der einige Zwergenkrieger mit vernarbten Gesichtern sitzen und zu Trommelmusik feiern, thront Dimmengrahl.
Er überragt einen großen Zwerg um mindestens einen Kopf, hat aber dennoch die gleichen Proportionen.
Ein wahrhaft mächtiger Krieger! Sein langer Bart ist gespickt mit Perlen, auf denen altertümliche Runen prangern. Auf seiner linken Schulter sitzt ein Rabe, der den
 Kopf dreht und mir genau in die Augen schaut, als ich ihn beobachte.
Plötzlich verschwindet der Saal vor mir, die Vision verlässt den großen Saal und gibt den Blick auf eine eisige Festung an einem zerfurchtem Berg frei.

Ich bin wieder im hier und jetzt und flüstere zu mir selbst: "Dimmengrahl, was hat das zu bedeuten?"

Kurz darauf geht es dann auch schon los zur Trolljagd!
Nach einem kleinen-großen Motivationsbier und Shopping gegen die Eiseskälte, geht es auf den Weg.
Unterwegs unterhalten wir uns noch ausgiebig über das Töten der Bestien und wie es am Besten zu bewerkstelligen ist.
Besonders Feuer soll doch hilfreich sein...
Den gespannten Blicken Richtung Zauberer folgt jedoch eine Enttäuschung, solche Zauber können sie leider noch nicht bewerkstelligen.

Auf gehts, von Klippenfurt soll´s zu den Kadorruinen gehen.

Am ersten Lagerplatz, den wir aufschlagen, begegnet uns eine Bauernfamilie, die von einem Trollangriff berichten.
Interessant für uns!

Wir folgen der Spur der Bauern und finden eine Siedlung, die zur Hälfte aus behauenem Stein besteht, in die Wohnungen getrieben wurden.
Sie scheint verlassen zu sein.
In der Mitte der Siedlung finden wir auf den Boden geschrieben eine Nachricht auf Troll.

Der Archäologe, Arghur, übersetzt es und findet heraus, dass es die Trollbezeichnung für diese Siedlung zu sein scheint. Orrak!
Das merken wir uns, könnte ja noch wichtig werden.

Auf dem weiteren Weg entdecke ich eine heiße Quelle, die wir uns näher ansehen wollen.
Auf dem Weg kurz vor der Quelle entdecken wir einen Wydländer, der anscheinend von einem Stein zerquetscht wurde.
Nähere Untersuchungen ergeben, dass dieser Stein wohl aus dem Wald geworfen wurde.

Plötzlich tritt ein Goblin aus dem Wald und springt in die Quelle... Badet wohl.
Ein weiterer Goblin steigt aus dem Dickicht und geht zur Quelle. Er scheint sich dort mit mehreren anderen Goblns zu unterhalten.
Ist ja eine richtige Goblinparty!

Arghur tritt hinter dem Stein hervor und brutzelt die Goblins direkt mit seinem Kettenblitz.
Wenn das ohne Folgen bleibt, fresse ich einen Besen.



(https://www2.pic-upload.de/img/35722628/2.png) (https://www.pic-upload.de)




Kurz darauf passiert es auch schon, die Bäume beginnen zu wackeln und der erste Troll stürmt aus dem Wald hervor.
Der erste Kampf gegen diese Ungeheuer beginnt.
Nach kurzer Zeit erkennen wir, dass nicht nur die Trollbrut neue Gegner darstellen!
Auch ein Oni (Zaubertroll) und ein Nothis tauchen aus dem Wald heraus auf.



(https://www2.pic-upload.de/img/35722687/3.png) (https://www.pic-upload.de)



Irgendwann fällt der erste Troll, niedergeknüppelt, tot um, kommentiert wird das Ganze mit:
"Der frühe Zwerg erschlägt den ersten Troll!"
Weiter gehts!
Als ich mich gegen den Oni wende und ihn empfindlich treffe, reißt er mir am Bart und schleudert mir einen Rucksack entgegen, bevor er türmt.
Damit ist sein Tod besiegelt.
Bevor ich ihm hinterhersetze, gilt es jedoch meinen Freunden zu helfen!

Auch der zweite normale Troll stirbt recht schnell, nur noch der Nothis, der von Arghus paralysiert wurde und das wars.

Nach dem Kampf durchsuche ich den Rucksack, der mir entgegengeschleudert wurde und finde neben einigen Barthaaren auch einen Brief:

"
Mutiger und wilder König Wolframm

Es schmerzt mich zutiefst, dass ich Euch gleich mehrfach schlechte Neuigkeiten übermitteln muss. Darf ich im Voraus meine Sympahtien übermitteln und euch versichern, dass ich, ebenso, erschüttert bin durch die schrecklichen Ereignisse, die nicht zu stoppen scheinen in diesen Zeiten.

 Als erstes muss ich Euch informieren, dass euer Schwiegersohn, Prinz Olvhof vermisst wird. Er ist nicht von seiner diplomatischen Mission zurückgekehrt, als er auf verschiedenen Erkundungen versucht hat, die Trollplage, welche Klippenfurt bedroht, zurückzuschlagen. Obwohl er etliche Trolle erschlagen hat, ist es ihm nicht gelungen,  den "Trollkönig" Skalmad zu beseitigen. Dieser hat seine Aktionen verstärkt, das alte Trollkönigreich "Vardar" wieder aufleben zu lassen.

Euer Erbstück, das Familienschwert Sonnenzorn ist ebenfalls mit dem Prinzen verschwunden. Wir befürchten, sollte Prinz Olvhof tot sein, dass es jetzt eine Trophäe des Trollkönig ist.

Die Trolle plündern vermehrt die Umgebung von Klippenfurt, bereits sind diverse Gehöfe und Siedlungen verlassen. Jedoch sind letzte Woche bereits einzelne Stosstrupps bis vor die Mauern der Stadt gekommen. Wahrscheinlich bereiten sie einen Angriff vor. Momentan kann Klippenfurt nicht auf die Hilfe der Wald- oder Flügelelfen aus dem Königreich Farûndilia der Ebene aus Mond- und Sonnenlicht zählen, da das schlechte Wetter noch immer das Mondportal verschlossen hält.

Mögen unsere Götter uns einen Gefallen tun und dieser Brief erreicht euch rechtzeitig. Ich hoffe, es ist nicht das letzte Mal, dass ihr etwas von Klippenfurt hört.

Helwiga Strindberg, stv. Graufrau von Klippenfurt
"
außerdem finde ich ein kleines Säckchen mit einem Pulver (Kiefernstunk) und andere Winterausrüstung.

Es wird beschlossen den Brief nicht zu überbringen und selbst auf Trollkönigjagd zu gehen.
Mal sehen wie das für uns ausgeht.
Der nächste Weg führt uns zu den Zentral - Ruinen, hier vermuten wir die Trolle, von ihnen ist jedoch nichts zu sehen.
Wie leergefegt.



(https://www2.pic-upload.de/img/35723135/4.png) (https://www.pic-upload.de)


Nach einigem Hin und Her richten wir uns hier ein Lager ein, verwischen Spuren, verstecken das Feuer etc.
Hier wird übernachtet, eine Kleinigkeit gegessen und Glühwein getrunken!

Nach Einteilen der Nachtwachen geht die Session zu Ende.


Ich bin echt froh wieder da zu sein. Hat richtig Spaß gemacht. :)
Vielen Dank an Alle und bis zum nächsten Mal!




Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 12. September 2018, 22:37:57
Spielbericht "Erkundung der Ruinen im Trollspukwald"

Kurze stichwortartige Zusammenfassung aus allgemeiner Spielersicht:

Drei Inschriften bei den alten Trollruinen konnten übersetzt werden durch Arghur:
Kador-Ruinen = Kadorhak (gefunden bei der erhöhten Hausruine mit Baum)
Zentral-Ruinen = Bravak (beim Hügel ausserhalb der Siedlung)
Nord-Ruinen = Mavgar (Alte Steinmauer, umgekippter Stein)

Arguhr hat auf dem unheiligen Felsen 7 Monolithen übersetzt:
Leben nach dem Tot, Ewige Wiederkehr, Guru, Mystik, Prophezeiung, Erlösung, Transzedenz

Arghur hat entdeckt:
Schirftzug in den Kador-Ruinen: TER ALTER SOLL ZURUCK ZU SEINE RECHTMASSZIGM PLATZ IN MORVOZ!!!

Frage: Wo liegt Morvoz? Verdacht liegt bei Klippenfurt => Scharmützel der Trolle, Mondtüre, Bergfried Mondglitzer liegt auf Trollruinen.

Tulzus hat bei dem unheiligen Felsen gefunden:
Rituelle Salben und Pasten, Manablatt, Revyd, Stynwurz.

Muha hat bei dem unheiligen Felsen identifiziert: Schriftrolle eines Schamanen, ähnlich eines Mixes aus "Unsichtbares sehen" und "Verborgenes sehen"

Zufällige Begegnung: Tote Patrouille, 8 Mann + Hauptmann, nur leichte Waffen und Lederschienen gestohlen. Muha hat Hinterhalt genauestens analysiert: Blasrohr, Hinterhalt, Wurmartige Wesen

Arguhr hat bei den Nord-Ruinen entdeckt:
Hügelgrab, wurde geöffnet vor ca. 1 Jahr, darin begraben ein Holzsarg. Darin Knochen vom "Trollkönig" Vard, König von Vardar. Schädel hatte linke Augenhöhle ausgebrochen für Gegenstand (unbekannt, evtl. Glasauge/Kristall/Artefakt).

Vermutung am Ende der Spielsession: Wer auch immer das Artefakt gestohlen hat aus dem Hügelgrab, der hat auf dem unheiligen Felsen den Geist des Trollkönigs an einen neuen Körper gebunden mit Schamanenmagie.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 26. September 2018, 22:43:06
Session 13

Die mutigen Helden stellen sich erneut zum Kampf gegen das Böse.
Was sie wohl heute erwartet??

Von den Nordruinen, die auch Mavgar genannt werden, geht es weiter zu den Waldruinen.
Langsam kämpfen sie sich durch den Wald, gucken links und rechts, kommen nicht vom Weg ab und folgen kleinen Pfaden.
Die Pfade stammen von früheren Torfbauern, wie Bax erklärt.
Verschiedene Hinweise deuten den Weg ins Dorf und die Truppe erreicht die Ruinen recht gradlinig.
Die erfolgreichen Proben hatten mit Überblick verschaffen und Orientierung zu tun. Besonders das Jägertalent war hier hilfreich.
Kagrem konnte mit Schnitzen leider nicht glänzen.

Die kleinen Ruinen sind von veschiedenem Gehölz umgeben.
Aber nicht nur um die Häuser herum, sondern auch in den Häusern wächst zum Teil schon etwas.
Auf einem Stein in der Mitte der Siedlung findet Arghur den Namen der einstigen Trollsiedlung: Trozad!

Eine GEI+VE Probe enthüllt, dass es sich bei dem Dörfchen bloß um ein Dörfchen gehandelt hat. Hier gibt es nichts Besonderes zu sehen.

Es geht also wieder Richtung Zentralruinen.
Hier suchen sich die Helden einen Hügel, von dem sie Ausschau halten können.

Nach kurzer Zeit entdecken sie eine Patroullie in Richtung Süden.


Nachdem der Patroullie gefolgt wurde, entdecket der Trupp einen Markierungsstein, auf dem geschrieben steht:
"Diesen Stein erhebe ich, um mein Königreich zu markieren. Alles, was innerhalb von fünfzig Kilometern von diesem Ort liegt, gehört mir und jenen Königen, die danach kommen. Du stehst jetzt im Land von Vard, dem ersten König von Vardar. "

Sie folgen einer kleinen steinausgelegten Straße, die am Stein beginnt.
Die Straße geht noch zweihundert Schritte weiter und folgt einem zuggfrorenem Strom. Es endet in einer großen, stark bewachsenen Höhle. Der Bach fließt durch zerklüftete Steinpfeiler in die Höhle
ähneln großen Reißzähnen in einem riesigen Schlund. Ein Pfad an seinem linken Ufer endet in der Dunkelheit.
Hier fällt plötzlich etwas auf...
Cera fehlt immer noch und die Triangulierung liegt mittlerweile weit zurück.
Schnell wird nochmal vermessen und der Kreis etwas verrringert.
Nach den Trollen gehts dann wohl erneut auf Greifenjagd.

Nach dem Vermessen geht an das Tor. Das Ende des Weges wird durch ein festes Tor aus dicken Balken blockiert, das an der Wand der Höhle verankert ist. Auf der rechten Seite des Tors fließt der Bach träge durch die fangähnlichen Steinsäulen und verschwindet in der Dunkelheit dahinter. Auf der linken Seite sieht man einen schmalen Fensterschlitz, der auf den Zugang zur Höhlenmündung hinabblickt. Arghur hört hinter dem Tor einige Stimmen.
Kurzerhand ziehen die Wagemutigen sich zurück und Arghur sprengt die Tür mit einem Feuerball auf.
Der Plan sieht vor die Gegner am Eingang zur Höhle abzufangen und sie so nacheinander bekämpfen zu können.

Vorerst klappt das auch sehr gut. An Kagrems Schild kommt nichts so schnell vorbei!
Außer der Troll, der einfach neben ihm ins Wasser springt und sich daran macht an die Fernkämpfer zu kommen.
Der Kampf nimmt seinen Lauf...
Nach und Nach werden systematisch alle Feinde niedergemetzelt, bis nur noch tote Ungetüme herumliegen.
Lootmäßig gibt es hier nicht viel zu holen... Mal sehen wie es weiter drinnen aussieht.

Hier endet die Runde.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 24. Oktober 2018, 22:40:12
Session 14
Den letzten Feind in die Flucht geschlagen gehen die Abenteurer in die Höhle der Monster.
Hier finden sie weitere Kavernen, in denen Eiskristalle flirren. Verstreut auf dem Boden liegen einzelne menschliche und tierische Gebeine.

Vorerst gehen sie in den südlichen Teil des Höhlensystems und treffen auch direkt auf den nächsten Nothis.
Arghur ballert einen Feuerball in die engen Gänge und erwischt in prompt mit der vollen Ladung.
Ein Aschenothis mehr.

2 weitere der Nothis erscheinen aus dem Dunklen, diese greifen uns jedoch nicht direkt an, sondern zerstören die Planken vor uns.
Diese fallen 6 Meter weit nach unten ins Wasser... Der Kampf hat sich erst einmal erledigt.

Die 4 (Arghur, Muha, Bax und Kagrem) drehen um und machen sich auf einen neuen Weg zu finden.
Rechts im Haupteingang treffen wir direkt auf den nächsten Nothis. Außerdem einen Knochenhaufen mit einem Schmanen (?) und seinem Haustier.

Der Kampf entbrennt sofort als die Kontrahenten sich sehen.
Flüche und Zaubersprüche fliegen durch den Raum, während die Truppe sich im Eingang zu der großen Höhle verschanzen.

Der Fjordzwerg stellt sich den Feinden mit erhobenem Schild entgegen und ermöglicht seinen Freunden über ihn hinweg in den Raum zu feuern, was es zu feuern gibt.
Arghur und Muha nutzen das auch direkt und spicken die Gegner mit allem was sie haben.
Der Kampf geht weiter.

Plötzlich schafft es der Troll den Zwerg nach einem Prankenhieb vom Bären zu packen, er kann isch jedoch schnell befreien und auf den nächsten Angriff gefasst machen.
Anschließend ist der Kampf schnell entscheiden, gegen die Lichtzauber haben die Wesen der Dunkelheit keine Chance.

Beim untersuchen des Knochenhaufens und anschließendem gegentreten bekommt der Zwerg einen ordentlichen Schock, der aber vom Heiler schnell behandelt werden kann. Was war das bitte?!
Die Magier finden in dem Gestapel lediglich Knochen über Knochen. Nichts magisches oder dergleichen.
Weiter rechts im nächsten Gang treffen sie auf einen Gruppe Troglydyten, die uns den Weg versperren und uns anweisen umzukehren.
Sie haben den Trollen im Kampf gegen den Trupp nicht geholfen...
Was machen sie hier? Sind sie Sklaven? Schlechte Verbündete der Trolle?
Nach einigen erschwerten Unterhaltungsversuchen erfahren sie, dass die Troglodyten weiter hinten in der Höhle ihr Nest haben.
Da genügend Diener des Lichts in der Gruppe sind, wird brav umgedreht und die Humanoiden werden in Ruhe gelassen.

Bei der großen Höhle gibt es außerdem eine weitere Abzweigung. Mal sehen, was sie hier finden.
Eine weitere Holzbrücke über den Fluss in 6 Metern Tiefe.

Die Abenteurer kommen in eine größere natürlich geformte Höhle mit einem sehr großen hölzernen Portal im Süden.
Die Tür öffnet sich kurz nach dem Eintreffen und der nächste Kampf gegen die Trollbrut beginnt.
Arghur mäht direkt die ersten der anstürmenden Bestien mit einem Feuerball nieder und schafft Platz für nachrückende Einheiten.
Kagrem bereitet sich auf das Vorrücken der Feinde vor und stellt sich schützend vor seine Freunde.

Mit seinem defensiven Stand schafft er es zwei der Trolle in Schach zu halten, während die Anderen ihn von hinten unterstützen.
Einiges an Schaden wird ausgeteilt. Das werden die Gegner nicht lange halten können.

Die Trolle stürzen sich schließlich auf Kagrem um ihn auf den Boden zu tackeln und schaffen es zu zweit schließlich auch.
Man sieht nur noch einen Zwergenarm aus Unmengen von Trollfell hervorgucken, der sich wild hin und her winden.

Irgendwann zieht sich der Kampf etwas weiter in den Tunnel rein und es gibt kleinere Kampfherde überall in der Höhle.

Schließlich fällt Skalmad geschlagen in einem erderschütterndem Sturz. Er guckt an den Helden hoch, blutig und gebrochen und sein Mund verzieht sich.
"Ihr habt mich für jetzt geschlagen, aber meine Truppen belagern eure Stadt, Menschen. Klippenfurt wird fallen und sich an den Kindern von Olvhof gütlich tun
bevor der volle Mond am Himmel steht."
Damit hört er auf zu atmen. Der orangene Stein in dem Sockel seines Auges springt heraus und verschwindet in einem tief rotem Blitz.


Hier endet die Session.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 01. November 2018, 19:27:19
Hallo liebe Mitspieler. Es gibt nochmals etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

80 EP für Abenteuer (Findet den Trollspukbau = 40 EP; Eliminiert Skalmad = 25 EP; Rätsel um Trollkönig Vard gelöst =15 EP)
18 EP für Reise und Erkundung (Trollspukwald und Umgebung, Trollspukbau)
554 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Die Tore macht weit = Arghur 5 EP (Tor-Barrikade gesprengt)
Der Übersetzter = Arghur 15 EP (Schriften der Trolle entziffert)
Was ist das für ein Zauber = Muha 10 EP (Schriftrolle des Schamanen gefunden)
Die Unterhändler = Muha/Kagrem 50 EP (Abzug aus dem Troglodyten-Bau)
Träumerlumpen = Kagrem 10 EP (Für den Traum der Dimmengrahl-Festung)

Rollenspiel:
Muha = 110 EP
Kagrem, Arguhr = 95 EP
Tulzus = 40 EP

Momentan noch unklar: Was will Skalmad?

Nächster Spieltermin: 07.November.2018, 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 07. November 2018, 22:07:34
Session 15

Weiter gehts!
Da der Dungeon weiter auslo(o)tet werden will, bevor es zur Stadt-Rettung geht, gehen die "Helden" tiefer in die Höhle hinein.
Als nächsten Raum erwartet sie anscheinend eine Pilzfarm!


(https://www2.pic-upload.de/img/36235877/1.png) (https://www.pic-upload.de)


Hier bemerkt Kagrem plötzlich, dass das Troglodyten-Ei, was er die ganze Zeit dabei hatte, zu schlüpfen scheint...
Aus dem unscheinbaren Ei bricht ein wahrhaft hässliches Geschöpf aus, dass jedoch direkt beginnt an Kagrems Nase knabbert.
Scheint gut in der Gruppe angekommen zu sein.



(https://www.bestiary.us/files/images/rudy-siswanto-troglodyte-color1.preview.jpg)
Sein Name ist Putzi



Kaum, dass sie aus der Gruppe raus sind, steckt Arghur den Raum in Brand.
Keine Pilze mehr für etwaige Nachzügler der Feinde.

Zurück zum eigentlichen Dungeon.


(https://www2.pic-upload.de/img/36235974/2.png) (https://www.pic-upload.de)

Arghur und Muha sichern hier einen Raum mit Schrein, nachdem sie über ein gespanntes Seil über den Fluss balancieren.
Der Schrein ist typisch für die Trolle und auch dieser trägt einen Namen:
Das Symbol auf dem Schrein wird zu Torog übersetzt und kurz darauf wird er gereinigt vom Einfluss des Trollgottes.

Kagrem wird daraufhin über das Seil geführt und soll den Altar seinem Gott Dimmengrahl witmen, was er auch so gut wie es ihm möglich ist macht.
Er schlägt sein Schild mit eingraviertem Dimmengrahl Symbol über den Altar und huldigt Dimmengrahl mit einem kleinen Vers.
Um ein Zeichen beten brachte den gewünschten Erfolg. Dimmengrahl hat ihn erhört und er fühlt sich glücklich.
Jedoch haben die drei das Gefühl, dass der Gott der Berge über diese Wurzelverhangende Kaverne eigentlich nicht sehr glücklich sein kann.

Die 5 folgen dem Weg zurück und finden eine Bretterbrücke, die über den Fluss führt und kommen an einem Durchgang an.
Im Osten bilden Wände aus grobem Stein eine Art Kammer, deren Tür von außen verschlossen ist. Nach dem Öffnen finden sie verschiedene kleinere Kämmerchen mit Stroh, eine weitere Schlafstätte der Gegner vermutlich.
Am Ende der Kammern ist noch eine versperrte Tür, die sich die Helden fürs nächste Mal aufheben.

Hier endet die Session!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 08. November 2018, 14:33:11
Hallo liebe Mitspieler. Es gibt wenig EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung, der Grund dafür ist euch ja bekannt  ::).

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
5 EP für Reise und Erkundung
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Wie der Vater so der Sohn... = Kagrem 10 EP (Trogo-Vater)
Der Übersetzter = Arghur 10 EP (Altar des Torog analysiert)

Rollenspiel:
Muha = 20 EP
Kagrem, Arguhr = 35 EP
Tulzus = 0 EP


Nächster Spieltermin: 21.November.2018, 19:00, etwas früher als sonst  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 21. November 2018, 23:14:44
Session 16

Zurück zu den Helden zwischen den Schlafunterkünften der Trolle:
Da die Räume bis hierher abgegrast sind, geht es durch die letzte Tür südlich in den letzen(?) Raum.
Dieser ist voll mit Knochenhaufen und aufgehangenen Käfigen, die ebenfalls Skelette enthalten.
Zwischen den vielen menschlichen Gebeinen gibt es auch zwergisches Skelett und weitere Unidentifizierbare.



(https://www2.pic-upload.de/img/36264592/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Wenig Interessantes neben dem ganzen Staub und Knochen, jedoch führen 2 der Türen weiter in den Dungeon.
Bevor sie weiter gehen können, räumt Arghur jedoch alle Skelette aus dem Raum in eine Ecke, nicht, dass sie aufstehen und ihnen in den Rücken fallen...
Wäre ja nicht das erste Mal.  ::)
Nach dem "Aufräumen" kommt ihm die Idee nach Magischem zu suchen und tatsächlich: Unter den gerade geräumten Skeletten ist ein magischer Trank (Wasser wandeln).

Jetzt gehts aber weiter!
Vorerst wird die kleine Tür aufgemacht und dahinter befindet sich...

Ein menschlicher Körper auf dem Boden. Es handelt sich tatsächlich um den vermissten Prinzen Olvhof. Bax bestätigt den Tod und hat einen Nervenzusammenbruch.
Er lässt sein Breitschwert fallen, rüttelt an dem Körper und verzieht sich in eine Ecke.



(https://www2.pic-upload.de/img/36264637/2.png) (https://www.pic-upload.de)




Während Kagrem versucht Bax ans Laufen zu bekommen (Bax.exe stopped working), kümmert sich Arghur um die Überbleibsel vom Prinzen und findet das ein oder andere, bspw. einen Siegelring des Königshauses.
Da Kagrem Bax den Siegelring nicht geben kann (komisch, wo der wohl ist), zieht er dem Toten eine Armschiene ab und gibt sie ihm als Beweis für den Tod des Prinzen.
Er ist immer noch benommen, doch Kagrem rüttelt ihn ordentlich wach.
Unsicher steht er auf, bekommt das Schwert in die Hand gedrückt und wird mitgezogen durch das nächste Tor:



(https://www2.pic-upload.de/img/36264704/3.png) (https://www.pic-upload.de)
(Ohne die Trolle im Bild, die sind schon besiegt)



Kagrem macht sich daran die Tür hinter dem großen Thron abzusichern, wer weiß, was für Gesocks da noch hintersteht, während die anderen am Thron herumfuhrwerken und herausfinden, dass
er den Zauber Ebenenportal in sich trägt.
Muha denkt noch etwas weiter über den Thron nach und erinnert sich daran, dass die Bauart an die der Flomorianer (haha) erinnert.
Sie sehen ungefähr so wie missgebildete Elfen aus und sind körperlich sehr stark.
Außerdem finden die Zauberer der Truppe heraus, dass man zum Aktivieren des Zaubers ein Ritual durchführen muss, dass sie nicht kennen.

Nachdem Kagrem die letze Tür der Höhle aufgestoßen hat, kommt ein Mensch zum Vorschein, der sich als Dethos vorstellt und sich freut jemand anderes als Trolle zu sehen.
Er wurde von dem König der Trolle gezwungen Schriften und Ähnliches zu übersetzen und zu erklären.
Dethos erklärt, dass der Trollkönig sich in der Elfenebene neu regenerieren kann und dann am Thron wieder auf diese Ebene zurückkommt.

Nach viel Hin und Her und einem neuen Schild für Kagrem ist geklärt, dass die Helden sich auf die Ebene teleportieren, um Skalmad den Rest zu geben und die NPC´s nach Klippfurt teleportieren (mit
Arghurs Ring) um die Info über den Angriff der Trolle und den Leichnam des Prinzen zu überbringen.



(https://www2.pic-upload.de/img/36264869/4.png) (https://www.pic-upload.de)



Kurzerhand setzen sich die drei Helden nacheinander auf den Thron und werden auf die andere Ebene teleportiert,
Putzi - das Trogobaby) muss leider zurückbleiben, noch eine Kreatur schaffen die Helden nicht in den Teleportzauber einzubinden.
Er wird an den unterirdischen Fluß gesetzt und Kagrem verspricht ihn wieder zu holen, sobald sie ihre Mission erledigt haben.

Sie stolpern einen kleinen Grashügel hinunter und finden sich hier wieder:



(https://www2.pic-upload.de/img/36264914/max.png) (https://www.pic-upload.de)



Hier steht auf elfisch: "Das Blut unserer Feinde ist unsere Stärke!"
Sehr einladend auf jeden Fall...
Aaaaber: in dieser anscheinend sehr waldigen Ebene dürfen sich die Spieler eigene Ideen ausarbeiten, die in die Gestaltung der Welt einfließen.
Liste:

Wer sind die bekanntesten Bewohner dieses Waldes?
=>Skowe / Skowis
Was weisst du über einen Hirsch mit goldenem Geweih, angeblich der Herr des Waldes?
=> Gott, gefährlich, Naturgewalt des Lebens
Was fürchten die Bewohner der Ebene aus Mond- und Sonnenlichtes schon sehr lange?
=> Die Flomorianer
Warum ist den Pfaden nicht zu trauen? Vor welchen Gefahren wurdest du gewarnt?
=> Derros
Was hast du über das seltsam leuchtende Moos und die Pilze im Wald gehört?
=> Verursachen Irrsinn
Warum fürchtest du, dich in der Ebene aus Mond- und Sonnenlicht zu verirren?
=> Sonne und Mond hat spezielle Bahnen
Was hast du über den Schattenwurm gehört, der angeblich den Wald plagt?*
=> Er lässt sich zähmen und fliegt nur bei Nacht

Idee aus DungeonWorlds (sehr cool)



Den Spielern bieten sich viele Möglichkeiten zum Weitermachen, denn sie befinden sich in einem HEXCRAWL! yeey!  8 )

Kagrem macht sich daran einen Baum hochzukraxeln um das nähere Umfeld zu erkunden:



(https://www2.pic-upload.de/img/36264953/5.png) (https://www.pic-upload.de)




Erstmal geht es Richtung Berge, sollte ja nicht so schwierig sein von hier einen noch besseren Überblick zu haben und einen Unterschlupf zu finden?
Hier finden sie vor der Einteilung für die Nachtschicht erstmal ein paar Sachen zu klären:

1. Leuchtende kleine Beeren hängen schwer an dichten Büschen. -> Sind die essbar? jaa! (aber nicht lecker)
2. Trockenes Feuerholz?  -> eher nicht, tropisches Klima
3. Nacht überhaupt dunkel? -> sehr dunkel (überhaupt kein Licht...) Alles ist gefühlt doppelt so stark wie in Caera

Die Nacht gut überstanden bahnen sie sich einen Weg mehr planlos als mit Plan über die MondSonnenEbene in Richtung Westen.
Nach einigen Kilometern finden die drei eine Lichtung mit einem sehr alten versiegeltem Brunnen und Sitzgelegenheiten.
Sie lösen das Siegel und die schweren Ketten vom Brunnen und rollen auch die schweren Baumstämme von der Öffnung.
Nach unten in die Öffnung führt ein Schacht, der einen fließenden Übergang in die Schattenwelt bietet.
Schnell wieder zu also, die letzte Begegnung mit den Schatten war schließlich eher unangenehm.

Weiter geht die wilde Reise:



(https://www2.pic-upload.de/img/36265008/6.png) (https://www.pic-upload.de)



An einem See angekommen baut Kagrem mit Schnitzen (!!!) ein Einbaum und die Drei überqueren den See ohne Probleme.
Auf der anderen Seite wartet bereits eine Festung eingearbeitet hoch oben in Bäumen.
Hier sitzt auf einem Baum ein besonders aussehender Elfenspäher, der die Helden anspricht und fragt, was sie wollen und wo sie herkommen.



(https://cdn.discordapp.com/attachments/393473126073237507/514925995241897985/Flugelelfen.jpg)



Flügelelfen sind noch zarter und leichter als andere Elfenarten. Sie haben silberweiße oder pechschwarze Haare und einen sehr blassen, porzellanfarbenen Teint, manchmal mit silbernem oder blauem Unterton.
Ihre Augen sind strahlend blau, grün, oder manchmal (sehr selten) amethystfarben und grösser als bei anderen Elfenarten, so daß sie das Gesicht beinahe vollkommen beherrschen.

Am auffälligsten sind natürlich ihre großen Flügel mit zwischen 12 und 16 Fuß Spannweite. Nicht immer sind die Federn weiß, es sind auch graue, braune, schwarze und grau-braun-gesprengelte Befiederungen häufig.
Flügelelfen sind sehr stolz auf ihre Flügel und pflegen sie mehrere Stunden am Tag.

Sie tragen zumeist weite, fließende und leichte Kleidung und nur sehr selten schwere Panzerungen, da diese sie am Fliegen hindern.
Die Flügelelfen haben eine besondere Vorliebe für kunstreich gearbeitetes Glas und Glasschmuck, ausserdem verwenden sie besonders gearbeitetes Glas (im Volksmund "Glasstahl" genannt) auch zu Kriegszwecken.

Ein typischer Flügelelfen ist zumeist nur in der Ferne sichtbar, irgendwo hoch am Himmel, und zumeist begleiten ihn mehrere kleine und grössere Vogelgefährten.



Der Elf erzählt uns von einem Portal weiter im Norden und er weiß Bescheid vom Bündnis zwischen Trollen und Flomorianern.
Sie wollen das Portal auf dieser Seite der Ebene vor dem Eindringen der Trolle beschützen (Das Portal führt nach Klippenfurt), sehen es jedoch nicht ein auf der anderen Seite zu helfen.



Hier endet die Session: Etwas unschlüssig wie weiter gemacht werden soll, endet die Session! (Aber wahrscheinlich wird nächstes Mal eine Belagerung ausgefochten!)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich - Zusatzinfo
Beitrag von: Flost888 am 21. November 2018, 23:48:43
Übrigens, die Hexcrawl-Map wurde mit Wizardawn (http://wizardawn.and-mag.com/tool_world.php)-Weltengenerator erstellt. Ich persönlich finde die Map sehr gelungen und konnte bereits beim dritten Mal generieren eine anständige Map runterladen. Die Map ist 80x64 Hex gross und noch nicht auf maximaler Grösse. Maximum ist 100*80 Hexfelder!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 22. November 2018, 11:21:00
Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
15 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
20 EP Prinz Olvhof gefunden
50 EP Ebene von Mond- und Sonnenlicht (kurz: Elvhenan) betreten

Besondere Situationen:
Ebenenthron der Flomorianer = Arguhr 10 EP
Erinnerung der Flomorianer = Muha 10 EP
Nein! Putzi! = Kagrem 10 EP
Entdeckung einer neuen Ebene = Arguhr, Kagrem, Muha Ha 35 EP (den Kreativteil von DungeonWorld)
Heiliger Brunnen der Schattenebene = Arguhr, Kagrem, Muha 25 EP


Rollenspiel:
Muha = 30 EP
Kagrem, Arguhr = 57 EP

Nächster Spieltermin: 05.12.2018, 18:30

Edit: 35 EP eingefüllt beim Dungeon-World-Abschnitt.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 22. November 2018, 11:32:35
Übrigens, die Hexcrawl-Map wurde mit Wizardawn (http://wizardawn.and-mag.com/tool_world.php)-Weltengenerator erstellt. Ich persönlich finde die Map sehr gelungen und konnte bereits beim dritten Mal generieren eine anständige Map runterladen. Die Map ist 80x64 Hex gross und noch nicht auf maximaler Grösse. Maximum ist 100*80 Hexfelder!

Sieht ganz witzig aus.
Gibt es vielleicht auch ein Tool für Hexmaps, wo ich die Geländefelder selber bestimmen kann? Hab jetzt noch nicht wirklich danach gesucht, kann ja aber sein, du hast da schon was in der Hinterhand.  :-\
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 22. November 2018, 11:46:47
Sieht ganz witzig aus.
Gibt es vielleicht auch ein Tool für Hexmaps, wo ich die Geländefelder selber bestimmen kann? Hab jetzt noch nicht wirklich danach gesucht, kann ja aber sein, du hast da schon was in der Hinterhand.  :-\

Ehrlich gesagt habe ich die Map noch ganz wenig mit GIMP bearbeitet (Einen Vulkan versetzt und das Ebenentor ins Zentrum kopiert). Aber einen Generator mit manueller Befüllen-Funktion ist mir nicht bekannt.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Greifenklaue am 28. November 2018, 03:22:17
Besondere Situationen:
Ebenenthron der Flomorianer = Arguhr 10 EP
Erinnerung der Flomorianer = Muha 10 EP
Nein! Putzi! = Kagrem 10 EP
Entdeckung einer neuen Ebene = Arguhr, Kagrem, Muha Ha EP (den Kreativteil von DungeonWorld)
Heiliger Brunnen der Schattenebene = Arguhr, Kagrem, Muha 25 EP
Da fehlt noch die Zahl?
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 28. November 2018, 08:24:14
Stimmt, danke Greifenklaue. Habs editiert.

Offensichtlich warst du schneller als die anderen Mitspieler  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich - Die Skowis
Beitrag von: Flost888 am 01. Dezember 2018, 19:40:38
Ich habe mal das Volk der Skowis erstellt:

Bei den Skowis handelt es sich um empfindliche Pelz-Zweibeiner, die in den Wäldern des Elvhenan heimisch sind. Sie sind neugierige Individuen, die etwa einen Meter gross sind.
Sie scheuen die Städte der Elfen und bleiben lieber in ihren Waldsiedlungen.
Sie bevorzugen folgende Waffen: Kurzbogen oder Schleuder, Speer oder Keule + Schild
Sie sind extrem erfahren im Umgang mit der Natur und beim Bau von primitiven Technologien wie Segelflugzeugen und Katapulten. Sie lernen jedoch schnell, wenn sie mit fortschrittlicher Technologie vertraut sind.
Skowis sind sehr misstrauisch und zögern nicht, Fremde anzugreifen. Wenn es möglich ist, kann ihr Vertrauen erworben werden, und sie werden bis zum Tode kämpfen, wenn dieses Vertrauen gebrochen wird. Die Skowis sind Stammesangehörige und ständig kriegsbereit.
Skowis sind sehr abergläubisch und sehr heidnisch. Sie opfern und beten zu Naturwesen.
Ein Skowe beherrscht den unfairen Kampf:
Wird ein Skowe im Nahkampf verfehlt, darf er sofort eine vergleichende Probe AGI+BE gegen den Angreifer würfeln, bei deren Gelingen letzterer seine nächste Aktion verliert, weil er sich vor Schmerzen krümmt. Dies funktioniert nur bei humanoiden Gegnern, die höchstens eine Größenkategorie größer sind.

Volksbonus: +1 auf HÄ, ST oder BE
Volksfähigkeiten: Klein (-4VP), Leichtfüssig (+1VP), Schnell (+1VP), Unfair (+1VP), Zäher als sie aussehen (+3VP)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Zauberlehrling am 01. Dezember 2018, 20:00:52
Das klingt ja cool - zuerst dachte ich ja es sind sowas wie Yetis aber die Körpergröße passt nicht. Sind wohl doch eher Ewoks :) Cool auf alle Fälle ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 03. Dezember 2018, 10:33:22
Danke  :D
Die Idee mit diesen Wesen hatte Exth3 und den "kreativen" Namen hat Assassinmaniac dem Volk gegeben.

Ich freue mich schon auf die erste Begegnung der SCs mit einem Skowis-Stamm  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 03. Dezember 2018, 11:23:01
Ich glaube bei den Volksfähigkeiten fehlt noch Knuddeligkeit und Schadensboni gegen Imperiale Sturmtruppen.  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Zauberlehrling am 03. Dezember 2018, 11:50:02
EIne Volksfähigkeit, die ich in LINION verwende und die passen würde:

Zitat
FELLTRÄGER (+0 VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt. Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 05. Dezember 2018, 21:41:51
Session 17

Wir starten die Session in der Nacht. Der letzte Abenteurtag war ja doch etwas länger!
Nachdem Wachen eingeteilt wurden und meine ohne Probleme ablief (Bemerken aber auch nicht geschafft  ::)) schlafe ich ein, wie ein Stein.

Am nächsten Morgen fallen Arghur und mir auf, dass Muha´s Gesicht verändert aussieht...
Seit der letzten Nacht hat er plötzlich einen Bart und eine Brille aufgemalt bekommen!
Arghur streitet jedoch ab, dass er Muhas Gesicht verschönert hat und auch ich war es nicht.
Da war wohl jemand im Lager Streiche spielen, während einer von unseren Wachen.

Aber da niemand zu Schaden gekommen ist und wir im Lager auch keine Spuren finden soll es nach dem Frühstück weiter gehen.
Gerade als wir Weitergehen wollten und ich mir meinen Helm überziehen will, ergießt sich Staub über mein Gesicht.
Der wurde wohl also in der Nacht aufgefüllt...
Dieser Scherztreiber musste aber auch wirklich jedem auf den Geist gehen.

Nach einer Runde voll Lachen, diesmal auf Kagrems Kosten, soll es durch die Stadt der Flügelelfen zum Portal gehen.



(https://www2.pic-upload.de/img/36285134/1.png) (https://www.pic-upload.de)



Wir sind am Boden der Stadt etwas verloren, über uns flattern die Elfchen wild durcheinander und wenn sie uns beachten, dann eher abschätzig.
Es heißt also schnell hier durchkommen. Wir sind nicht erwünscht.

Nachdem wir durch die Stadt durchgekommen sind, kommen wir an einem großen Baum an, in dem eine Frau kopfüber an den Beinen aufgehängt hängt.
Unter ihr am Boden (17m tiefer) sitzt ein Wolf und hechelt zu ihr hoch.
Nach kurzer Konversation finden wir heraus, dass der Wolf zu ihr gehört und während die Anderen Netzzauber zaubern, stelle ich mich bereit, um sie aufzufangen.

Das Ganze klappt auch tatsächlich sehr gut und etwas bleich fange ich sie auf und setze sie ab.
Sie stellt sich als Faela vor, ist eine Wydländerfrau mit ihrem Vertrauten Ava.
 


(https://www2.pic-upload.de/img/36285158/2.png) (https://www.pic-upload.de)



(https://www2.pic-upload.de/img/36285163/3.png) (https://www.pic-upload.de)



Wir erfahren, dass die Spährin gerne im Wald ist, jedoch nach dem Encounter mit der Falle auch mit nach Klippenfurt zurückkehren würde. Wohl genug vom Grün vorerst...
Sie hat noch nichts von der drohenden Gefahr gehört, ist aber bereit uns zu helfen.
Nachdem Faela ohne Furcht durch das Portal tritt, machen wir es ihr schnell nach (nicht, dass man uns als feige abstempelt...) und machen uns schnell auf zum Regierungssitz von Klippenfurt.

Zügig geht es weiter zu Festung, es gibt schließlich einen Krieg zu führen!'



(https://www2.pic-upload.de/img/36285172/4.png) (https://www.pic-upload.de)



Hier werden wir auch schon sehnlichst erwartet, die Kriegsvorbereitungen sind im vollen Gange und der Rat hat schon etliche Szenarien durchgespielt.
Wir erzählen die Ereignisse der letzten Woche und gehen auf die Trolldörfer, den erschlagenen Trollkönig, der jedoch zurückkommen kann und das andere Portal zur Ebene der Flügelelfenebene.

Ab da an geht es ans Planen. Schnell wird klar, dass wir uns in der Stadt von den Mauern aus verteidigen wollen.
Die Wachen werden eingewiesen (Feuer nutzen, sie werden Nachts angreifen, etc. etc.)
Die Dörfer um Klippenfurt werden benachrichtigt und auch an den König geht nochmals eine Nachricht. (Die erste Nachricht an ihn haben wir ja bei einem zermatschten Boten gefunden)
Eine generelle Aufstellung für den Kampf wird festgelegt und etwaige Varianten im Kopf durchgespielt.
Auch die Heiler der Stadt werden verteilt und die Schiffe im Hafen auf etwaiges Kriegsgerät überprüft.
Wir bekommen die Aufgabe von Kampfherd zu Kampfherd zu gehen, je nachdem wo es am brenzligsten ist.
Schließlich werden noch Telepathiesteine und Botschaftsschriftrollen verteilt.

Die Aufgaben bis zum folgenden Angriff werden wie folgt verteilt:

Ich unterrichte die Wache und alle Freiwillige im Kampf gegen Trolle
Muha lernt die Schriftrolle "Botschaft" und geht mit den Heilern Rituale durch.
Faela hilft den Bogenschützen
Arghur geht die Mauer und generell die Stadt ab, um noch etwaige Schwachstellen zu finden.



(https://www2.pic-upload.de/img/36285307/5.png) (https://www.pic-upload.de)



Mit unserem Plan mehr als zufrieden beenden wir die Session und freuen uns auf die Belagerung!
Das wird Hammer. Mal sehen, wie unsere Ideen und Aufstellungen zum Tragen kommen.



Vielen Dank fürs großartige Leiten, fürs großartige Mitspielen und auch nochmals ein herzliches Willkommen an unsre neue Mitspielerin!
Passt toll in unsre Truppe.  :)

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 21. Dezember 2018, 09:26:30
Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Als erstes konnten wir Zompir mit ihrem SC Faela neu in der Spieltruppe aufnehmen, danach habt ihr erfolgreich den Kriegsrat in Klippenfurt besucht und eure Erfahrungen eingebracht.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
15 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
80 EP An der Verteidigungs-Synode teilgenommen

Besondere Situationen:
Spässchen unter Freunden =  Arguhr, Kagrem, Muha Ha 5 EP (Übeltäter ist unbekannt...)
Reise zurück nach Caera = Arguhr, Kagrem, Muha, Faela 10 EP
Ruhe vor dem Sturm = Arguhr, Kagrem, Muha, Faela 25 EP (Vorbereitungen innerhalb der Mauern)

Rollenspiel:
Muha, Faela = 60 EP
Kagrem = 80 EP
Arguhr = 95 EP

Nächster Spieltermin: 05.01.2019, 14:00

Danach provisorisch: 16.01.2019, 19:00 und 30.01.2019, ebenfalls 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 05. Januar 2019, 14:50:39
Session 18


Nach einer größeren Pause (Weihnachten und Sylvester sei Dank) geht es direkt mit der Schlacht um Klippenfurt weiter.
Das Aufteilen der Truppen auf die Mauern und etwaigen Durchsprechen der Taktiken dauert einige Zeit, aber die Trolle waren auch zum Glück noch nicht in Sicht.


(https://www2.pic-upload.de/img/36320605/2.png) (https://www.pic-upload.de)


Irgendwann kommt die Nacht dann doch über das nördliche Caera und taucht alles in Dunkelheit! Alles? Nein, ein kleiner Flecken namens Klippenfurt ist hell erleuchtet und bereit sich der Trollarmee zu stellen.
Erste Schreie von Höfen vor der Stadtmauer werden laut. Es gab wohl Bürger, die sich nicht überzeugen lassen wollten, in die sichere Stadt zu kommen.



(https://www2.pic-upload.de/img/36320588/1.png) (https://www.pic-upload.de)

Startaufstellung



Ich versuche meinen Trupp zur Standhaftigkeit aufzurufen, was jedoch nicht nötig ist.
Mein Schocktrupp besteht aus den härtesten und größten Männern von Sturmklippe, alle haben mindestens Teile von Rüstung und sind schwer bewaffnet.
Auch der ein oder andere Zwerg befindet sich in meiner Abteilung, sie tragen schwere Hellebarden und sind bekannt mit dem Krieg führen gegen große Gegner.

Nachdem erste Gegner durch das Dunkel vor der Mauer angestürmt kommen, bewegt sich mein Trupp vor die Mauer, um den Armbrustschützen etwas Zeit zu gewähren.
Vor der Mauer wird langsam das Ausmaß der gegnerischen Truppen sichtbar... Es sieht nicht gut aus für uns, aber wir von den Gegnern mitnehmen was geht.
Mein Trupp schmeißt sich in die Schlacht. Aus dem Süden hört man bereits die Trolle gegen das Tor hämmern. Sie scheinen genauso gerne in die Stadt eindringen zu wollen
wie wir sie draußen haben. Sie werfen sich gegen das Tor.



(https://www2.pic-upload.de/img/36320625/3.png) (https://www.pic-upload.de)



Die Schlacht läuft an der ganzen Mauer und es gibt auch Durchbrüche hier und da.
Der Gegner muss jedoch zum Teil Verluste verzeichnen, während unsere Truppen kampferfahrener zu sein scheinen.

Schließlich müssen wir uns zurückziehen, da wir durch die Kommunikationssteine berichtet bekommen, dass das Haupttor angegriffen wird.
Wir als Helden werden ausgeschickt um die Situation zu klären und finden uns hier wieder:



(https://www2.pic-upload.de/img/36320677/4.png) (https://www.pic-upload.de)



Wir stellen uns hinter dem Tor in typischer Kampfformation auf, hier kommen gleich Trolle durch!
Faela versucht unterdes auf ein Gebäude zu klettern um einen besseren Überblick zu haben.
Arghur veranlasst ein Heben der Tore, da die Trolle es sonst eh nur zerstören würden und sie so oder so hereinkommen.
Ein Scharmützel mit dem Troll vor dem Tor beginnt, bei dem die Stadtwachen tatkräftig mithelfen.

Während wir drinnen kämpfen, hören wir, wie draußen vor der Mauer mehr und mehr Einwohner schreiend sterben. Die Trolle und ihre Mitstreiter
scheinen die Häuser auszurauben, bzw. etwaige Einwohner zu töten.

Den Angriff an diesem Tor schlagen wir zurück, aber vereinzelt sind Sturmtrupps zum Teil bis an die Festung herangekommen.
Die Schlacht ist nach 2 Angriffswellen jedoch vorrüber und gewonnen. Aber zu welchem Preis?
Es gab schwere Verluste auf unserer Seite und auch Gelmir (einer der Hauptmänner) ist gefallen.
Der Kriegsrat berät wie es weitergehen soll, man ist sich unsicher, wie fortgefahren werden soll, weil ein zweiter Angriff wie dieser die Stadt sicher auslöscht.

Einer der Hauptmänner sagt uns, dass wir uns etwas von ihm aussuchen dürfen, da sie ohne uns sicher in der ersten Nacht gefallen wären.
(Kagrem bekommt "Hefrachs Sturmmantel" Schutz vor den Elementen I)
Außerdem bekommen wir eine Festung geschenkt und sind jetzt Burgherren (?!).
Die Festung heißt Rend und ist im feindlichen Trollgebiet.
Außerdem will uns Rualis, der Elf von dem wir die Kommunikationssteine für den Kampf bekommen haben, noch etwas mitteilen.

Wir machen uns also auf den Weg zu seiner Insel und werden von ihm in der Bibliothek begrüßt.
Er fragt uns nochmals über den Trollkönig aus und fordert die Zauberer und die Elfe zur Mithilfe bei der Informationsbeschaffung auf.
Vielleicht ist es ja möglich Skalmad auf anderem Weg zu besiegen!
Es gibt eine Prophezeiung: Wenn der Trollkönig wiederbelebt und der Steinkessel 2 Mal genutzt wird, wird der einstige Trollkönig Vard wieder über das alte Reich herrschen.
Hier mische ich mich ein: Steinkessel??
Faela blättert für mich Wälzer, findet jedoch nichts gescheites zum Thema.

Die Anderen, also Mönch und Archäologe verbringen jedoch viel Zeit in der Bibliothek und so wird festgestellt:

„Der Steinkessel ist kein Relikt, sondern ein magischer Ort. Vor Jahrhunderten fand ein Clan von Flomorians eine magische Quelle und errichtete einen Kessel aus Stein. Es steht in einer zerstörten Festung im Elvhenan. Der Kessel war einst eine mächtige flomorianische Waffe, mit der ganze Armeen von den Toten gehoben werden konnten, aber seine Macht soll im Laufe der Jahre nachgelassen haben. „Die Burgruine liegt nordöstlich des Elvhenan-Äquivalents der Trollspukwaldes. Wenn es Skalmad gelungen ist, die Kraft des Steinkessels zu erschließen, muss er einen Weg haben, zum Elvhenan innerhalb oder in der Nähe des grossen Trollspukbaus zu wechseln.“

Wir beratschlagen uns über die gefundenen Infos und erkennen, dass wir den magischen Steinkreis zerstören müssen, oder das Artefakt von Skalmad "Morans Auge" in den Steinkreis werfen müssen.
An das Auge kommen wir jedoch nicht und niemand weiß, wie es uns am Besten gelingen kann den Kreis zu zerstören...
Magie bannen??
Dieses Bild des Auges finden wir in einem der Bücher:


(https://www2.pic-upload.de/img/36320851/unknown.png) (https://www.pic-upload.de)

Morans Auge ist eine magische Kugel, die ihrem Besitzer mehrere Kräfte verleiht.
Obwohl das Auge als Zauberwerkzeug verwendet werden kann, überträgt es seine Kräfte auf eine Kreatur,
die groß genug ist, um Morans Auge in eine leere Augenhöhle zu passen.

Weitere Info aus dem Buch:

Der Trollkönig Vard, der Gründer des Reichs von Vardar, trug eines von Morans Augen, um seine gewalttätigen Untertanen zu beherrschen.
 Als Vardar zerfiel, wurde Vard in der Schlacht von Kadorhak getötet. Sein Körper verschwand in einer orangefarbenen Flamme.
Die Kräfte des Guten nahmen an, dass er verbrannt wurde, aber die Kraft von Morans Auge trug seinen Körper zum Trollspüukbau zurück.
Trollschamanen beerdigten später Vards Überreste und das Auge.




Hier endet die Session. Vielen Dank an Spieler und Leiter, war wieder super! :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Skyclimber am 06. Januar 2019, 08:12:36
Wow, das hört sich nach Action an :) Freue mich immer, wenn es neues Lesefutter gibt hier  :thumbup:

Die Truppmechanik sieht interessant aus, kann man dazu mehr erfahren? :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 06. Januar 2019, 11:15:45
Ja, später. Gestern haben wir noch einige Stellschrauben gefunden, welche den Kampf nicht sehr  :ds:-mässig gemacht haben. Klar, wir haben in 4h eine komplette Belagerung simuliert . Ich überarbeite die Fassung gerade jetzt für ein anderes Mal.

Da der Kampagnen-Bösewicht auch bereits fleissig Truppen am sammeln ist, kam die Mechanik nicht zum letzten Mal zum Einsatz  ::) Vielleicht... Bei diesen Mitspielern ist alles möglich  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Ext3h am 06. Januar 2019, 23:47:54
Ja, später. Gestern haben wir noch einige Stellschrauben gefunden, welche den Kampf nicht sehr  :ds:-mässig gemacht haben. Klar, wir haben in 4h eine komplette Belagerung simuliert .
Naja, praktisch ist erst nach 1 1/2 Stunden der erste Gegner gestorben.  Da hatten wir noch gute 6 Stunden weiter würfeln müssen bis die Trolle aufgeräumt wären. Nur die Mauer war schon nach 4 Runden hinüber, zu dem Zeitpunkt waren erst zwei Gegner-Truppen überhaupt leicht verwundet . Die verbleibende Streitmacht wurde nach 2 Stunden kurzerhand als "irgendwann wurden die letzten verbleibenden Gegner besiegt" erklärt zusammen mit pauschal 50% der Spieler-Truppen.

Kurzum, geht zurück aufs Reissbrett.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 07. Januar 2019, 07:41:52
Was Ext3h sagt  :+1:
Was er als "pauschal besiegt" erklärt, wurde jedoch ausgewürfelt in einer Spielpause durch mich als SL. Die verbleibenden Truppstärken wurden aufaddiert, die Verteidiger bekamen noch einen Moralbonus und danach haben etwa 6 Kampfwürfel das Schicksal der Armeen entschieden  ::) Ich denke die Verteidiger haben da sogar grandios verteidigt. Die Anzahl an Angreifer und Verteidiger (Trolle vs. Menschen) war ausgeglichen. Da ist wohl 50% Verluste Verteidiger äusserst milde :D Vorallem wenn die Heiler noch so verstreut und angreifbar waren. Und Gelmir Hervarsson als Kommandant der Fronstreitkräfte wurde halt aufgerieben. Pech für ihn   :(

Edit:

Einer der Hauptmänner sagt uns, dass wir uns etwas von ihm aussuchen dürfen, da sie ohne uns sicher in der ersten Nacht gefallen wären.
(Kagrem bekommt "Hefrachs Sturmmantel" Schutz vor den Elementen I)
Außerdem bekommen wir eine Festung geschenkt und sind jetzt Burgherren (?!).
Die Festung heißt Rend und ist im feindlichen Trollgebiet.
Dieser "Hauptmann" ist der Oberpriester von Klippenfurt des Tempel der Götter. Er hat der Verteidigungs-Synode beigewohnt. Deshalb gab er diesen Mantel.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 09. Januar 2019, 18:33:19
Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt eure wohlverdienten EP für eure letzte Session.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
400 EP Verteidigung von Klippenfurt

Besondere Situationen:
Informationssuche in der Bibliothek 1= Arguhr, Kagrem, Muha Ha, Faela 10 EP
Informationssuche in der Bibliothek 2+3= Muha Ha 30 EP
Informationssuche in der Bibliothek 4= Arguhr, Muha Ha 20 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Arguhr, Muha, Faela = 45 EP

Nächster Spieltermin: 16.01.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 16. Januar 2019, 22:06:34
Session 19

Weiter geht es!
Da der große Kampf erst einmal vorbei ist, werden einige Nebenquest aufgewickelt, die noch ausstehen.

Das erste ist die Einäscherung des Skelettes des Trollkönigs, so sollte er nicht von den Toten zurückkommen können.
Nach der recht langweiligen Einäscherung spreche ich ein paar Worte an Dimmengrahl auf das nichts mehr aus ihr entstehen kann und weiter gehts.

Nächstes Ziel: Putzi!
Zurück im großen Trollbau suchen wir nach der Troglodytenquappe.
Auch der Altar von Dimmengrahl steht noch und ich widme hier eine Münze.

In einem der angrenzenden Räume finde ich tatsächlich noch etwas Neues:
Eine elfische Bauweise schimmert durch eine der groben Wände hindurch.



(https://i.imgur.com/ma7WBwI.png)



Es entpuppt sich als Portal in die Welt der Flomorianer, wir wollen es jedoch erst später öffn, da es hier noch etwas zu tun gibt und gehen weiter.
Arghur hat noch eine Idee was die Troglodyten angeht...

Angekommen an ihrem kleinen Vorposten finden wir 3 Wachen vor.
Wir erfahren in einem Gespräch, dass es hier wohl eine ganze Troglodytenstadt gibt, in die wir jedoch keinen Einlass bekommen.
Aaaber: Sie haben Putzi wohl aus dem Fluss gefischt und ziehen ihn nun auf.

Zurück zum Portal:
Da Arghur Elf ist und das Portal berichtet, dass Feindblut gebraucht wird um es zu öffnen, ritzt er sich ein bisschen an und siehe da:
Willkommen im Elfenhain 2.0!
Von unserem Ausgangspunkt gehen wir dieses Mal direkt Richtung Norden, da uns letztes Mal der Weg zur großen Festung von den fliegenden Elfen beschrieben wurde.



(https://i.imgur.com/qKjbzhS.png)



Auf dem Weg finde ich leicht leuchtende Beeren (die sich später als stark stinkend herausstellen), die unsichtbar machen und teile sie direkt mit den Anderen.
Ich kann mich schließlich als Berührter der Schatten selbst "auflösen".
Später bemerken wir Huschen im Gebüsch, es scheinen Wesen des Waldes zu sein, die ebenfalls die Beeren gegessen haben, denn außer Fußspuren finden wir nichts!

Arghur versucht sie aus dem Versteck zu locken in dem er die Beeren zeigt, bekommt jedoch keinerlei Reaktion.
Wir hören auch Geräusche in den Bäumen. Ich werde gebeten gegen einen der Bäume zu treten und gebe ihm einen ordentlichen Tritt.
Jedoch fällt außer etwas Geäst nichts hinunter und auch Faela´s Wolf entdeckt nichts Aussergewöhnliches.

Die Nacht ist dieses Mal ruhig, keine aufgemalten Schnurrbärte etc. und so gehts weiter.
Schließlich kommen wir an Ruinen an:



(https://i.imgur.com/efYmoEM.jpg)



Faela findet einen sehr schönen Steinaltar an dem eine rote Flüssigkeit klebt, die nach Beerensaft aussieht...
Um den Altar herum ist alles sehr gepflegt und es gibt einige Beerensträucher.
Wir beginnen einige Beeren von den Sträuchern zu pflücken und platzieren sie auf dem Alter.

Nach der Nachtschicht sind die Beeren auf unerfindlicher Weise verschwunden, lediglich mehr Flecken sind auf dem Altar erschienen.
Die Magie begabten untersuchen den Altar noch einmal etwas genauer uuuund:

Der Altar scheint gerade auf Standby zu sein...

Arghur will nun weiter über den angrenzenden See, aber es gibt nicht genug Totholz für etwas bootartiges und Faela hat die Vermutung, dass hier etwas waldwesenartiges lebt!
Also geht es um den See herum zur alten Festung der Flomorianer!



(https://i.imgur.com/CuCyoB3.png)



Gerade als wir durch ein Waldstück laufen, wird es neblig.
Wir kommen an einem alten hölzernen Schild vorbei:

Es ist recht eindeutig: Ein Totenkopf und eine Art Narrländer(eventuell?) mit einer Rüstung und einer Art Harpune, der sehr grimmig guckt und aufgestellte Haare hat.

Kurz später, natürlich gehen wir weiter, sehe ich zwischen zwei Baumstämmen eine Glasphiole mit einer leuchtend grünen Flüssigkeit.
Da ich nichts verdächtiges bemerke, zeige ich es auch den Anderen und gehe darauf zu.

Arghur ergreift das Fläschchen jedoch mit seiner Telepathie vorher und hebt es an. ein Baumstamm rattert runter, das war knapp!



(https://i.imgur.com/OpiHxq4.png)



Muha bemerkt plötzlich, dass wir nicht mehr an der richtigen Stelle sind...
Irgendwie haben wir uns verlaufen!
Muha erklettert einen Baum und stellt unseren Standort fest.



(https://i.imgur.com/iiOwGuc.png)



Wir machen uns dran durch den Wald zurückzukommen und begegnen einem Wesen, das durch den Wald stakst.
Sein Körper steckt jedoch anders als auf dem Bild gezeigt in einer Art Rüstung und seine Füße scheinen mit dem Boden verwachsen.
In Bewegungen scheint es als würde er durch/über den Boden hinweggleiten.



(https://hexenworte.files.wordpress.com/2014/04/62ab0cdf96b1031cc057929cd348e5a6.jpg)



Hier endet die Session mit einer kleinen Rechenaufgabe, je nachdem ob man etwas am Altar geopfert hat oder nicht.
Die beiden Zauberer haben zu den Gaben besonders gut gewürfelt und dürfen 3 freie Fragen stellen, ich darf eine Frage mit Gegenfrage stellen und Faela hat leider nichts geopfert und
muss aufs Fragen deswegen leider verzichten.



Eine super Session, ist echt gut was passiert! Mal sehen was wir uns so für Fragen ausdenken und was der Waldgott beantworten kann.
Vielen Dank an Spieler und Spielleiter.



Tipp an Alle Offtopic:

Bilder am Besten mit Imgur hochladen, hat quasi keine Begrenzung und ich habe meinen Account von vor ein paar Jahren wiedergefunden, der immer noch alle Bilder enthält!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 17. Januar 2019, 14:55:49
Hallo geschätzte Mitspieler, willkommen auf Stufe 13  ;D

Jetz hat der Spielberichtsschreiber tatsächlich meine Handskizze veröffentlicht  ::) Naja, es gibt eure wohlverdienten EP für eure letzte Session, welche euch über verschlungene Pfade, verlassene Wälder und Schluchten geführt hat.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP, insg. 3 Tage unterwegs)
0 EP für Monster
15 EP Trefft den Herrn des Waldes
10 EP Macht Bekanntschaft mit dem unsichtbaren Gärtner

Besondere Situationen:
Der Ritzer = Arguhr 10 EP (Flomorianer-Portal aktiviert)
Was ist das für ein Altar? = Faela 10 EP
Opferungen am Altar der Waldgötter = Muha Ha, Arguhr, Kagrem 30 EP
Was ist das für ein Nebel, was ist das für ein Baum? = Muha Ha 20 EP
Was ist das für eine Phiole? = Kagrem 5 EP, Arguhr 10 EP
Herr des Waldes = Kagrem 5 EP; Muha Ha, Arguhr 15 EP (Gibt nochals EP, falls ihr "schlaue" Fragen stellt, die den Herr des Waldes beeindrucken. Ist also noch nicht alles)

Rollenspiel:
Kagrem = 90 EP
Arguhr = 75 EP
Muha = 65 EP
Faela = 60 EP

Nächster Spieltermin: 30.01.2019 um 19:00 NEUER TERMIN: 31.01.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 31. Januar 2019, 22:21:59
Session 20


Weiter geht´s!
Meine Frage an den Waldgott lautet: WO IST CERA?
Und tatsächlich kann der Waldgott den ungefähren magischen Knotenpunkt einschätzen, ENDLICH!
Wenn wir dann erstmal zurück in der anderen Welt sind, kann ich mir mein Reittier endlich wiederholen.
Als Gegenleistung für diese Information fordert das anmutige und doch mächtige Wesen, dass ich den Schattenwurm, der in seinem Wald haust zerstöre. Gar kein Problem für Kagrem.

Arghurs 1. Frage: Kann man den Kessel der Flomorianer wieder in Betrieb nehmen?
Nein kann man nicht, die Macht des Kessels hat die Flomorianer defomiert und die Macht strahlt immer noch.

Muhas Frage: Was verursacht die Störung im Totenreich?
Die Toten kommen nicht mehr über die Pfad in die Festung des Todes. -> Fallen ins Totenreich

Arghurs 2. Frage: Welche Portale gibt es in der Ebene noch?
Er wusste nur das, welches wir kennen.

Muhas 2. Frage: Wie kann der Kessel zerstört werden
Mehrere Zauberer, die den Zauber Magie bannen gemeinsam nutzen

Arghurs 3. Frage: Wie kann man unbehelligt durch das Gebiet der Skove reisen?
Die Skove greifen einen nicht an, am Besten ist es jedoch ihnen auszuweichen, wenn man fliegen kann.

(Arghur hat leider die Skove mit den Derros (furchtbar gemeine Wesen, die man nur mit dem letzten Atemzug sieht) verwechselt  ;D


(https://i.imgur.com/fShtqGb.jpg)
Derros

Muhas 3. Frage: Kannst du mir Unterricht im Heilen geben?
Kann er nicht, aber er gibt Muha heilende Äpfel. Diese Äpfel müssen geworfen werden, das Platzen heilt. Essen kann jedoch auch heilen.
Wir machen uns jetzt Gedanken über heilige Äpfelgranaten und wer von uns am Besten werfen kann.

Als wir uns verabschieden, sagt uns der Waldgott noch eine Bitte: "Lasst die Schlächterin von Rocanoc nicht mehr in meinen Wald"
...
Wer soll das sein?
Der Waldgott deutet mit seinem Geweih auf Faela... What the fuck Moment des Tages!
Auf unsere Fragerei antwortet sie jedoch nur, dass sie sehr erfolgreich bei der Stadtwache Rocanoc war.
Das wird dann wohl mal weiter beobachtet.

Anschließend bringt uns der Gott des Waldes noch bis zum Rand seines Gebietes und verabschiedet sich dann. Wir reisen alleine weiter zur Festung und finden sie anschließend auch:



(https://i.imgur.com/J5wJWsm.jpg)
Diese Festung wurde einst von Flomorianern bewohnt. Heute ist sie nur noch eine überwucherte Ruine...



(https://i.imgur.com/9GRcHh7.png)
Vorhof der Flomorianerfestung



Im Vorhof treffen wir auf einen aufgeregten Schwarm Irrlichter.
Ein schneller Blick über die Mauer zeigt keinen Hinterhalt oder Feinde, wir halten also auf sie zu.
Nach kurzer Zeit führen uns die Irrlichter zu einem Fluss, der Arghur sehr bekannt vorkommt! Auch die ungefähre Umgebung ähnelt einem Ort, an dem wir schon einmal waren!
Arghur bemerkt es als Erster, dies ist quasi die schlichte Kopie von dem Thronsaal des Trollkönigs auf Caera!!
Er steigt auf eine kleine Anhöhe und tastet über den Boden. Hier war mal etwas. Der Thron steht auf der Seite in Caera genau dort, wo Arghur jetzt steht.
Weiteres Rumrätseln ergibt jedoch nichts, wir gucken uns also weiter um.

Wir folgen 3- 4 verschiedenen Fußspuren zum Portal, das in die Festung führt und betreten die verkommenen Festungsanlage.



(https://i.imgur.com/s8isvwq.png)



Wir vermuten, dass die riesige Schlucht hier entstanden ist, weil in Caera ein Steinrutsch oder Ähnliches war, denn wie der Gott des Waldes gesagt hat: Die Welten sind verbunden.
Arghur untersucht hier eine Flomorianer Statue und findet einen Kristall, gesockelt als Auge.

Er betatscht den Kristall natürlich, ist ja nie irgendwas passiert... und erfährt, dass der Kristall einen Bonus fürs Zauber wechseln gewähren würde, wird er richtig gesockelt. Eventuell kann man ihn jedoch auch verkaufen.
Es kommt die Idee auf, dass ich eventuell durch meine Schattenfähigkeit noch mehr sehen kann... Also zurück zum Thronsaalabklatsch!
Hier sehe ich, wie die Irrlichter seltsame Bewegungen vollführen und an einer Biegung des Flusses dunkler werden und pulsieren.
 
An der Biegung sehe ich (mittlerweile ist es Dunkel, nur ich kann noch gut sehen) im Fluss einen Sattel!
Sofort springe ich in den Fluss und komme plantschend wieder hervor. Der wird jetzt wohl die restliche Kampagne mitgeschleppt... Dann habe ich mir das CeraReiten aber auch echt verdient.



(https://kanka-user-assets.s3.eu-central-1.amazonaws.com/items/5b5c3a015f736_dragon_saddle_by_nykol_haebrd-d5bc7kt.jpg)
Sattel des Drachenreiters
In diesen robusten Sattel mit Triangelbegurtung für grosse, fliegende Reittiere ist Tiermeister+I eingebettet



Da es immer weiter Richtung Nacht geht, wollen wir in einem Turm des Vorpostens ein Nachtlager aufschlagen.
Wir gehen in den Turm hinein, hören ein Raunen, einen Steinwurf und das Öffnen eines magischen Portals. Hier endet die Session leider! Cliffhangeeeer!


Vielen Dank für die coole Spielrunde an Leiter und Spieler. Freuen uns schon krass auf die nächste Runde.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 07. Februar 2019, 16:06:42
Hallo geschätzte Mitspieler. Tja, so schnell ist ne Woche rum  :D


Eure SCs habt folgende EP verdient:
7 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP, insg. 1 Tag unterwegs)
0 EP für Monster
20 EP Erreicht die Festung der Flomorianer

Besondere Situationen:
Fragestunde im Walde = Kagrem 15 EP; Muha Ha, Arguhr 35 EP
Was ist das für ein Sattel? = Kagrem 10 EP
Ein Saphir in Ehren kann Arguhr nicht verwehren = Arguhr 10 EP


Rollenspiel:
Kagrem = 50 EP
Arguhr = 60 EP
Muha = 50 EP
Faela = 50 EP

Nächster Spieltermin: 13.02.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 27. Februar 2019, 22:04:09
Session 21

Endlich gehts nach dem fiesen Cliffhanger weiter!

Ich folge dem magischen Ton in den zerfallenen Vorposten und höre einen Schrei! Hört sich an wie ein Ork, sieht aber nicht aus wie einer...
Die Anderen folgen mir, nach dem sie den markerschütternden Schrei hören und folgen mir.
Ich stürme auf ihn zu und lege all meine Wucht in den Schlag. es handelt sich um einen Flomorianer.
Mein Hieb mit dem Proletenflegel richtet auch einiges an Schaden an und die Rüstung des Gegners verliert definitiv an Festigkeit. So wird es nur noch einfacher den Gegner zu fällen.
Dieser stürzt sich jedoch nicht wie gewohnt auf mich, sondern stellt sich in unsere Mitte und verursacht eine gewaltige magische Explosion. Wir verlieren alle 14 Lebenspunkte!
Die nächsten Kampfrunden laufen wie gewohnt. Das scheint zum Glück eine Ausnahme gewesen zu sein.  :o

Ich röchle aus dem letzten Loch, der Riese hat bereits zweimal versucht mich zu zerstampfen und beide Male hatte ich gerade so einen letzten Lebensfunken in mir. Die Anderen versuchen ihn
derweil aus der Ferne klein zu bekommen, seine Haut ist jedoch dick. Sehr dick.
Ohne Heiler wären wir aus diesem Kampf nicht lebend raus gekommen, das ständige heilen durch Muhas Hand hat mir meinen sicheren Tod durch Zerquetschen erspart.
Nach weiterem Hin und Her verzieht sich der Flomorianer schließlich hinter die nächste Ecke. Hinterher!

Um die Ecke drumherum sehe ich, wie der Flomorianer ein Portal aktiviert. DU kommst mir nicht davon!
Die letzten Runden werden ausgefochten uuuuund...




(https://i.imgur.com/vHFNXBp.png)




wir prügeln und prügeln auf ihm rum und iiiirgendwann ist er auch schließlich tot und fällt durch Portal rückwärts weg aus unserem Raum.
Und Arghur? Arghur springt hinterher. (Tschüss Arghur, hallo neuer Charakter)

Plötzlich spricht es aus Muhas Tasche, stimmt(!) die Kommunikationssteine von der Schlacht um Klippenfurt!
Arghur berichtet uns, dass er anscheinend in der Feste ist und ihm aktuell keine Gefahr droht. Wir versuchen zu ihm aufzuschließen und machen und auf zur Festung.

Kurz nach Aufbruch meldet sich der Stein jedoch wieder, Arghur berichtet, dass er das Portal mit einem flomorianischen Artefakt zum Laufen bringen konnte. (diesen hatten
wir am Anfang der Karte bereits in einer Statue gefunden)
Wir treten durchs Portal und finden uns in einer großen steineren Halle wieder, hier wird Faela mit den letzten Atemzügen von Flomorianer noch verflucht:
"Möge Skalmads Auge dich verfluchen und nie aufhören zu beobachten."



(https://i.imgur.com/PZ04DVE.png)



Der Raum neben unserem jetzigen Standort (5) scheint Wachraum gewesen zu sein. Hier hängen 6 steinerne Drachenköpfe und eine grünlich ölige Flüssigkeit rinnt ihnen aus den Mündern.
Es riecht und schmeckt nach Öl. Kann das hier eine Falle gewesen sein?
Fallen suchen offenbart hier nichts, also weiter nachdem Arghur einen Wasserschlauch damit gefüllt hat.
So machen wir uns daran die Feste zu untersuchen.




(https://i.imgur.com/QgQEHJ4.png)




Außer vollgeschmierte Wände finden wir hier jedoch nicht sehr viel!
Die altertümlichen Graffitis weisen auf Skalmad den Eroberer hin.

In einem der Betten finde ich einen Brief, hier wird jemandem versprochen, dass er belohnt wird, wenn er auf die Feste aufpasst. (whs. der erschlagene Flomorianer)
"Bewache diesen Ort, bis Vardar wieder aufsteigt. Der Steinkessel wird dich reich belohnen, wenn ich das Land beherrsche. Skalmad, König von Vardar."

Wir gehen vorerst in den Spalt im Boden. Mal sehen, was wir hier finden können.  8 )
In einer dunkeln Höhle sieht es vorerst so aus, jedoch bemerken wir schnell, dass wir nicht alleine sind!




(https://i.imgur.com/iYwDKl7.png)




Arghurs Feuerball erfüllt den Raum und es flackern Geistertrolle auf, das sieht gar nicht gut aus:



(https://i.imgur.com/OZPeSIe.png)




Hier endet die Session, wird also wieder ein Kampf zum Anfang nächstes Mal! Uiuiuiui.
Vielen Dank an Leiter und Spieler, war wieder super spannend  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 01. März 2019, 13:42:36
Hallo geschätzte Mitspieler. Tja, so schnell ist ne Woche rum  :D


Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
99 EP für Monster
10 EP Erreicht die Kavernen der Flomorianerfestung Mross-Kagg

Besondere Situationen:
Der rettende Sprung? = Arguhr 7 EP
Heile, heile, heile, auf das die Freundschaft bleibe = Muha 10 EP
Portalaktivierung mit Flomorianer-Artefakt = Arguhr 10 EP


Rollenspiel:
Arguhr = 55 EP
Faela = 40 EP
Kagrem = 40 EP
Muha = 60 EP

Nächster Spieltermin: 13.03.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 13. März 2019, 22:50:52
Session 22


Ab gehts! Mal sehen was diese Trollgeister so drauf haben...
Ich stürme direkt mal an den Erstbesten heran und dresche auf ihn ein. Geist hin oder her, mit Trollen kenne ich mich aus!
Auch die Anderen greifen ein. Muha beschwört seinen magischen Hammer und Faela.
Nach meinem Schlachtruf ("Dimmengraaaaaahl!") sind auch direkt alle so richtig pushed (inklusive Hammer) und es geht rund.

Faela bezieht jedoch direkt in der ersten Runde Prügel und muss ordentlich einstecken, aua! Gut, dass wir den Heiler dabei haben.
Der erste Geist wird durch Arghur und dem ProletenPrügel ins Jenseits zurückgekloppt. So ists richtig und weiter gehts.
Auch dem Nächsten gehts schnell an den Kragen, aber während sein Ektoplasma auf den Boden tropft stellen sich uns die Nackenhaare auf...
Irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht.

Plötzlich springen Katzenartige aus dem Dunklen.


(https://i.imgur.com/NwUvmQy.jpg)
Mistvieh



Eins klatscht neben Muha an eine Wand, das Andere zerfleischt Faela von Hinten, sie geht zu Boden.  :o
Ihr Wolf geht sofort in den Angriffsmodus und steht ihr bei. Auch ich laufe auf das Biest zu und lasse den Proletenprügel auf es niederfahren.



(https://i.imgur.com/3x90GlA.png)



Verdammt! Nach und nach liegen hier alle am Boden, das wird eng.
Nur noch Muha (und sein Hammer), Ava und ich stehen im Kampf gegen die Bestien.

Früher oder später schaffen wir es vereint eins der Biester zu erledigen. Mein Prügel klatscht seitlich an seine Kauleiste und es sackt in sich zusammen.
Beim Versuch zur 2. Bestie zu gelangen stürze ich jedoch in eine Grube... Beim Fallen bemerke ich, dass auch Arghur von der Bildfläche verschwunden ist, sicher unter ähnlichen Umständen. Verdammt!
Ich rapple mich jedoch schnell auf und beginne aus dem Loch zu kriechen.
Herausgekrabbelt geht direkt in den Frontalangriff. Die Wut in mir hat sich nur noch mehr angestaut. Mal sehn wie dem Kätzchen das gefällt.
Der Proletenprügel wirbelt, die Katze knackt. Viel ist da nicht mehr dran, ganz sicher.
Die letzte Lichtlanze Muhas vollendet das Werk schließlich.

Ich gehe zu Faela hinüber und schüttele sie langsam, sie rührt sich nicht und liegt in einer seltsamen Pose. Wenigstens ihre Wunden wurden bereits geschlossen.
Sofort gehe ich neben ihr auf die Knie, eine Faust auf dem steinernen Boden und beginne zu Dimmengrahl zu beten. Irgendetwas müssen wir doch machen können.
Alles beten scheint nichts zu bringen (hier opfere ich zwei Zwistpunkte) und vergieße eine Träne.
Hinter dem leblosen Körper erscheint plötzlich ein Funke.


"Alle werden auf die Präsenz aufmerksam. Dort steht eine Gestalt mit leuchtend goldenem Fleisch und einer göttlichen Aura, von der du weißt, dass du sie eines Tages teilen wirst. Du braucht einen Moment, und dann erkennst du, dass dein göttlicher Besucher aussieht wie du. Der Besucher lächelt über deine Erkenntnis und sagt: "Du könntest eines Tages erreichen, was ich vertrete, aber dein Schicksal ist keineswegs sicher. Herausforderungen liegen vor dir, einige von diesen werden, auf den ersten Blick, jenseits deiner Fähigkeiten erscheinen. Vielleicht wirst du Erfolg haben, vielleicht auch nicht. Wie auch immer, eine Aufgabe sei dir jetzt sicherlich gestellt, eine Tat, die alle konfrontiert, welche Göttlichkeit suchen. Du musst den Totengott Lorr auffordern, dein Schicksal anzuerkennen und sein Anspruch auf das Schicksal deiner Seele aufzugeben. Kagrem weiß, dass es wahr ist, und dass es von einem Wesen kommt, das die Zeit transzendiert - ein Wesen, das der Charakter bald werden könnte. Der Charakter sollte beginnen, Wissen über Letherna, die Herrschaft Lorrs und den Tempel zu suchen, bevor das Abenteuer beginnt."


Ich teile den Anderen meine Erkenntnisse mit und wir versuchen uns, gerade über den letzen Part, etwas mehr der Geschichte zusammenzureimen. Muha weiß das hier:

"Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen. Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.
Es ist kein Ort für die Lebenden. Trotz der zahlreichen Gefahren und Mächte kommen Abenteurer nach Letherna, um alte Schätze zu finden oder große Aufgaben zu erfüllen. "

Da wir eh nach der Ursache der fehlschlagenden Belebungen suchen müssen, kommt uns der Besuch bei Lorr gerade recht.

Weiter kommen wir vorerst nicht und so geht es weiter durch die Tunnel.



(https://i.imgur.com/LL5i8XL.png)



Anschließend gehts weiter Richtung Süden und hier finden wir ein pulsierendes Licht in dessen Mitte wir etwas finden...



Der STEINKESSEL!
(https://i.imgur.com/ZmAlQWU.png)



Arghur bittet mich in die Schattenwelt überzugehen. Das tue ich auch, sehe jedoch nichts. Beim näheren Herantreten spüre ich einen Sog, der vom Kessel auszugehen scheint.
Hier stimmt definitiv etwas nicht.
Auch ein Feuerball bewirkt hier nichts.
Ich binde mich an eine der Steinsäulen fest und versuche das gleiche Spiel nochmal, jedoch spüre ich auch in der normalen Welt den Sog des Kessels. So kommen wir nicht weiter.



(https://i.imgur.com/sUeqmG8.png)



Als nächstes binden wir Arghur an und ich stemme mich gegen den Boden, so sollte der stärkste Sog nichts ausmachen können.
Plötzlich kommt Geflüster von Faela: "Da kommt etwas!"
Ich lege mich sofort in die Riemen um Arghur zurückzuziehen. Mist Mist Mist!
Da kommen auch schon 3 Trolle um die Ecke, Skalmad und 2 weitere hässliche Viecher. MIST!

Das wird definitiv ein harter Kampf, oh ye.
Ich habe jedoch nicht mit Arghur gerechnet, der einen Feuerball in die Gegner wirft, die somit Geschichte sind.
Lediglich Skalmad ist noch am Leben. Dieser drischt auch sogleich auf mich ein, bekommt jedoch den Proletenflügel über die Ohren und sackt zu Boden!

Das rote Auge rollt über den Boden, ich packe es und renne zu Arghur, dieser soll es in den Kessel werfen, an dem sich gerade weitere Trollgeister manifestieren... Was ist hier los??



(https://i.imgur.com/YKGME1J.png)



Der Kampf entbrennt aufs Neue! Arghur schafft es jedoch den Augenkristall in den Kessel zu werfen. Er explodiert, die Schemen verschwinden uuuund wir haben es geschafft?
Wir haben es geschafft, der böse Lump ist tot!





Nach etwas Suche finden wir hier außerdem einen Geheimgang, der uns in die Schatzkammer von Skalmad führt.
Hier gehen einem die Augen über. Gold wohin man auch schaut, neben einigen nützlichen Gegenständen wie das Sonnenschwert von Gabriel.
Außerdem finde ich das hier und gliedere es direkt mal in mein Arsenal des Todes ein:


(https://i.imgur.com/1A1aM5q.png)



Die Beharrlichkeit des Sandelfs Arghur führt uns zurück in die obere Etage der Ruine. Hier finden wir lediglich eine Art Kampfraum mit einigen Karten von der Ebene. Wir updaten unsere eigenen Karten und
haben hier wenigstens Anhaltspunkte auf den Schattenwurm bekommen. Wird Zeit, dass wir den noch loswerden!



Außerdem bekomme ich noch einen Hinweis auf meinen Charakter zum Ende hin:
Ein göttlicher Funke entzündet deine Seele und versetzt dich auf den Weg zur Apotheose.
Voraussetzung: 12. Level
Göttliche Himmelfahrt: Wenn du deine letzte Aufgabe abgeschlossen hast, sehnt sich deine göttliche Natur danach, deine Apotheose zu vollenden. Nachdem du deine sterblichen Angelegenheiten befohlen hast, detoniert die astrale Flamme, die in dir schwelt, und verbraucht alles, was von deinem sterblichen Fleisch übrig ist. Die astrale Flamme hinterlässt einen jungen Gott, der mit der Kraft bündelt, die nur der wahrhaft Göttliche begreifen und ausüben kann. Du steigst auf, lodernd wie der Sonnenaufgang . Wenn Du ins Astralmeer eintauchst, wirst Du in das Reich deines etablierten Gottes Dimmengrahl aufgenommen, der Deine  Stärke willkommen heißt. Du schließt dich dem Pantheon dieses Gottes an und nimmst einen Aspekt des Götterportfolios an. Bald erkennen deine transzendenten Sinne sterbliche Gebete an dich gerichtet.
Göttlicher Funke (12. Level): Erhöhe zwei Talente deiner Wahl.
Göttliche Erholung (15. Stufe): Wenn du zum ersten Mal auf 0 LK oder weniger pro Tag reduziert wirst, erhältst du LK, die der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte entsprechen.
Göttliches Wunder (18. Stufe): Wenn du deinen letzten verbliebenen Zwistpunkt aufwendest, erhältst du bei deiner nächsten langen Rast (2 Tage) wieder einen zurück.




Hier endet die Session erst einmal. War wieder ein verdammt gutes und gelungenes Abenteuer! Wir freuen uns aufs nächste Mal.  8 )
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 14. März 2019, 10:36:15
Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt eure wohlverdienten EP für eure gestrige Session. Die Lage war zwischendurch kritisch, bis auf Muha hatte jeder Charakter ein "Nahtod" erlebt. Arguhr stürzte 5m und blieb ohnmächtig liegen. Faela wurde von einer Täuschungsbestie hinterrücks attackiert und tödlich getroffen und Kagrem musste den heftigen Hieb von Skalmad wegstecken, der ihn auf 0 LK brachte.

Kagrem und Muha wissen jetzt beide, dass sie dem Totengott Lorr einen Besuch abstatten müssen. Kagrem, um sein Schicksal im Dienste Dimmengrahls einzufordern, Muha um die schwarze, zerstörerische Sphäre der Vision und die Störung im  Totenreich zu untersuchen.
Das Schicksal von Faela und Arguhr sind noch in Stein gemeisselt und kann unter Umständen noch beeinflusst werden. Faela jedenfalls trauert seit ihrem "Tod" dem Vorfall in Rokanok weniger nach... kann sie sich mit dem Titel "Schlächterin von Rokanok" anfreunden?

Das Intro zur Totenreichkampagne ist mit diesen Ereignissen jedenfalls abgeschlossen  ;D

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
976 EP für Monster (4 Geistertrolle, 2 Täuschungsbestien, 1 Trollbrut, 1 Höhlentroll, 1 Skalmad, 1 Geist des Trollkönig Vard)
100 EP Zerstörung des flomorianischen Steinkessels
150 EP Sicherung der Flomorianerfestung
250 EP Rückkehr Vard herhindern

Besondere Situationen:
Die göttliche Berührung= Kagrem 20 EP, Faela 15 EP
Ein gottgleicher Wurf = Arghur 10 EP
Die Festung des Totengotts = Muha 20 EP (Schicksalspfad "Ätherischer Sucher" beginnt)
Der Anfang der Transzendenz = Kagrem 20 EP (Schicksalspfad "Halbgott" beginnt)

Rollenspiel:
Kagrem, Arguhr = 50 EP
Muha = 45 EP
Faela = 40 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Kagrem, 1 ZP für Muha (Dämonische Pläne verhindern)

Alle Charaktere steigen eine Stufe auf. Bitte schreibt mir doch eine Nachricht, wie euer SC aufsteigt (z.B. HÄ+1, neu 4; Einstecker +I, neu II)

 Nächster Spieltermin: 27.03.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 14. März 2019, 23:07:04
Überleitung Trollspukwald - Totenreich

"NEIN! Seine Seele gehörte mir! Sein Geheimnis war mein zu benutzen! Ich verfluche seine Seele für die Ewigkeit!"
Die unsterbliche Wut von Vanth war schrecklich anzusehen. Dämonen und untote Diener huschen wie verängstigte Kakerlaken über den Boden seiner schrecklichen Festung.
"Skalmad - du wirst mir nicht wieder entkommen! Wir hatten einen Vertrag - einen in Blut geschriebenen Vertrag - und du wirst dich daran halten, da ich der Prinz aller Dämonen bin!"
Seine Schreie hallten endlos in der Dunkelheit der Roten Blutfestung. Er sprang von den blutgetränkten Wänden und schwang mit den Knochen der Zitadelle von Oxurashej mit, bis die ganze Festung vor Zorn erzitterte.

Als seine donnernde Stimme endlich verstummte, stand er allein da und starrte in die Dunkelheit. Er ließ die Realität in sein untote Fleisch zurückfließen und wurde von entzückten Maden geködert. Das würde er nicht tun - er, der Dämonenprinz des Untodes, von einfachen Sterblichen ausgetrickst. Wenn Gaalbrazz oder Daemono von seinen Misserfolgen erfahren würden, sie würden ihn als schwach und seines Titels und seiner Domäne nicht würdig betrachten. Er musste dieser planvollen Warzengestalt, diesem Skalmads, ein Ende setzen. Sogar sein Name schmeckte nach Verrat.
Skalmads hatte ihm ein Geheimnis versprochen, ein schreckliches Geheimnis, ein Geheimnis, das zur Todesklinge werden konnte, der das Herz Lorrs durchbohrte und sein Regime beendete. Skalmads hatte den Schlüssel nach Totenklamm gefunden, den unzugänglichen Kern des Totenreichs - und Vanth sehnte sich danach. Er sehnte sich so sehr danach, dass er zugestimmt hatte, seine Legion der Verdammten und einen grossen Teil seiner dämonischen Horden zu schicken, um den Troll in diesem Ehrgeiz zu unterstützen, um sein erbärmliches sterbliches Königreich auszubauen, im Austausch für die Seelen aller seiner Untertanen und des Geheimnisses. Aber der verfluchte Troll hatte ihn ausgetrickst. Zuerst hatten die kaitianischen Mönche ihn daran gehindert, seine Hand auf Skalmads Seele zu legen, indem sie ihn in diesem Schattengefängniss einsperrten - Vanth konnte den hässlichen Geruch der Einmischung Lorrs darin spüren.. auch wenn Chio-Puan mit Sicherheit der Vorreiter war. Als er schliesslich einige Abenteurer ausgetrickst hatte, um Skalmads dort zu töten, reiste seine Seele nicht zu ihrem erwarteten Ziel. Nein, stattdessen blieb es in der Welt der Lebenden an dieses verdammte Artefakt gebunden, das Vard so vor vielen Jahren bei der Formung vom Elvhenan geholfen hatte. Jetzt war es gegen ihn verwendet worden. Der Steinkessel hinderte Skalmads Seele daran, in die Hände Lorrs oder in seine selbst zu fallen. Die Ironie des Verrats war bitter. Er musste seine Pläne noch einmal ändern - diesmal würde Skalmads ein für alle Mal sterben! Und mit ihm seine Befreier und Vernichter!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 27. März 2019, 22:36:15
Session 23
Notizenartig, da in der Heimat mit schlechtem Netz und anderen Problemen

- Schatz ausgiebig geplündert, weiter gehts!
- Kurze Besprechung wie/wo es weiter gehen soll (ab durch die Mitte)
- wir kommen zwar durch Derros Gebiet, erreichen jedoch das kleine Dorf Gathazir im Dschungel
- hier scheinen Zentauren zu wohnen!
- es scheint sich um ein kleines Dörfchen zu handeln. Kurzerhand nehmen wir uns ein Hüttchen und schlafen
   (die erste Nacht seit Langem, in der jeder schlafen kann)
- eine Zentaurendame berichtet uns auf Nachfrage vom Schattenwurm.
- weiter gehts zum Shopping!
- Ich bekomme meine ersten Zauber Giftbann, Wasser weihen und Segen und tausche dafür einen nicht mehr benötigten Schild
- die Anderen finden auch etwas Interessantes und rüsten sich weiter aus, so kann der Kampf kommen
- Abschließend stellen Arghur und ich noch eine kleine Schnitzfigur her, die mein Zaubern verfeinern soll! Nice!
- Muha zeichnet derweil ein Bild des Dorfes für einen Abenteuerbericht (hätte er mal im RL machen können :P)
- bevor es anschließend losgeht, verteile ich geweihtes Wasser und einen Segen an meine Mitstreiter, ab gehts in den dunklen Wald
- wir kommen an einer Klippe an, über die wir über Baumstämme kommen, die hier als Brücken genutzt werden
- der Schattenwurm erscheint und ein Kampf entbrennt
- direkt in der ersten Runde, vor seinem Feuerball...., liegt Arghur am Boden. Verdammt!
- Muha holt ihn zurück von den Fasttoten, als uns auch schon Spinnenschwärme angreifen!
- Arghur zaubert anschließend HALT, woraufhin wir den Wurm so zerstückeln, dass er sich vorerst zurückzieht


Hier endet die Runde. Nächstes Mal wieder einen gescheiten Bericht :) War echt klasse (wie immer).

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 02. April 2019, 07:06:49
Hatte heute morgen Langeweile, konnte mich aber nicht an Barcamar ransetzen... hab stattdessen etwas zusammengebastel für den Zwerg  :D

=> Die geschnitzte Statuette das Dimmengrahl

Magisch verzaubert durch den Sandelfen Arghur, gewährt diese Statuette VE+3

Edit: Anhang entfernt!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 11. April 2019, 22:01:40
Session 24

Da sind wir wieder. Mal sehen, was unserer Truppe heute bevor steht!

Ich sehe an einem der gegenüberliegenden Bäume Feuer am Stamm lecken... Ups! Arghur kümmert sich darum,
indem er einen Eisstrahl (Hausregel) dagegen schmettert.
Muha wirft präventiv schon mal ein Netz über den Abgrund. Trifft aber nicht ganz und da kommen auch schon die nächsten Spinnenschwärme den Baum hoch.

Faela (die leider von uns gespielt werden muss, weil Arbeit) entdeckt auf der anderen Seite des Baumes erneut Spinnenschwärme! Mistviecher!


(https://i.imgur.com/NtEcJUm.png)


Auch der Wurm ist mittlerweile wieder da.
Wir haben uns in einen Baum zurückgezogen und verteidigen nun die Eingänge gegen Wurm und Spinnen.
Das Holz fliegt nur so um uns herum... Mal sehen wie lange das gut geht.
Aber den bekommen wir schon weg.
Der erste Schwarm Spinnen ist nach einem Schlag nur noch ein Haufen Brei. So kann es weitergehen. Kagrem, Spinnenquetscher! 200 auf einen Streich.  ;D
So geht es auch den anderen Schwärmen an den Kragen und wir können uns wieder auf den Wurm konzentrieren.
Der Wurm wurde von Arghur gehalten und ist uns erstmal für 6 Runden ausgeliefert.

Wir platzieren uns um ihn herum und ab dafür!
Nach wildem Rumgehacke und Geschieße zerfällt der Wurm und er ist besiegt! Ein erfolgreicher Tag.  8 )

Dann geht´s wohl weiter. Eine der Quests abgehakt gehts weiter Cera zu suchen!

Erstmal in die Zentaurensiedlung, mal sehen, was sie zum Besiegen des Wurmes sagen.
Doch erst begegnet uns der Herr des Waldes und dieser bedankt sich für unsere Heldentat und überreicht mir außerdem eine weitere Feder des Greifen.
So wird das Lokalisieren weitaus leichter.

Anschließend dann doch weiter ins Dörfchen, hier gibt Arghur etwas an und leiert den Leuten Gold und magische Gegenstände aus den Taschen.
Der Wurm scheint nicht nur uns genervt zu haben.

Anschließend gehts zum nächsten Portal, um aus dieser Ebene herauszukommen und Cera zu suchen!
In Caera angekommen wird Lager aufgeschlagen und Arghur entzündet mit Magie ein Feuer... Da erscheint ihm eine Vision!

Wieder deines Erwartens als dein Ritual/Zauber abgeschlossen ist, erscheint ein Abbild eines verhüllten Humanoiden, der in einem Haufen zerbrochener Schädel steht.
In einer gebrochenen Stimme, die mit verschleierter Kraft widerhallt, spricht sie:
"Pass auf, Sandelf. Ich spüre ein grosses Potenzial in dir. Es würde mich freuen zu sehen, wie ein solches Potenzial zur Entfaltung kommt, also merke dir meine Worte gut.
"Es gibt einen geheimen Ort, der Relikte aus der Urzeit enthält. Dieser Ort wurde von den Schöpfern ummauert, da die Erdenmutter es so wollte, aber seine Mauern wurden
 durchbrochen. Schon jetzt plündern niedere Kreaturen diesem uralten Reliquar seine Schätze. Bevor sie alle weggeschleppt werden, um einen Dämonenmeister zu bestücken,
suche Lorr in Letherna auf. Sichere für Ihn und dich eine Reliquie der Morgendämmerung, sieh einen Ort, der seit den ersten Tagen verloren ist, und komm näher an Geheimnisse,
welche die Realität entschlüsseln. Du hilfst vielen neben dir selbst ... einschliesslich mir."


So haben wir noch einen guten Grund Lorr aufzusuchen und mit ihm zu reden. Vielleicht sollten wir das doch vor dem Burgausbau machen.  ::) ;D
Mir dämmert etwas als ich über die Botschaft nachdenke. Letherna ist der nördliche Teil im Totenreich:

Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen.
Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.



Hier endet die Session. Mal sehen wie viel XP das alles gibt.  :o
Super Runde, freue mich aufs nächste Mal!  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 13. April 2019, 22:24:28
Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzten zwei Sessions. Die Gruppe hat den Schattenwurm erfolgreich erledigt, jedoch ist er wieder in die Schattenwelt des Elvhenan hinuntergestürzt.

Das Schicksal von Arguhr ist jetzt auch etwas klarer. Eine mächtige Erscheinung hat ihm den Tipp gegeben, alte Artefakte des Dämmerungskrieges im Totenklamm zusammenzusuchen

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
308 EP für Monster (1 Schattenwurm, 12 Schwärme)
200 EP Erledigt den Schattenwurm

Besondere Situationen:
Meisterschnitzer und Verzauberer = Kagrem und Arguhr 20 EP
Dimmengrahl segne euch = Kagrem 5 EP (Erstes Mal erfolgreich gezaubert  ;))
Feuerlöscher = Arghur 10 EP
Eine weitere, erfolgreiche Triangulierung = Muha 15 EP
Der Aufstieg des elfischen Hoch-Elementarist = Arguhr 20 EP (Schicksalspfad "Tul'siaar" beginnt)
Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 112 EP
Arguhr = 82 EP
Muha = 60 EP
Faela = 0 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 08.05.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 15. April 2019, 08:36:28

Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Okkkkkkk?? :D

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 15. April 2019, 09:23:03
Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!

Der frisst auch die Träume von Flomorianern und Trollen, just saying...
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 08. Mai 2019, 22:05:09
Session 25

Von unserem Eintrittsort auf dieser Ebene geht es direkt nach Klippenfurt. Tulzus suchen (er hat schließlich noch Gold von uns!)
und ungefähr abchecken, was uns auf unserem Anwesen auf uns wartet. Die Reise nach Klippenfurt braucht nicht lange und wir
klappern die Tavernen ab, bis wir die mit ihm darin finden. Wir erzählen kurz was uns so wiederfahren ist und auch er erzählt von den Schrecken, die er erlegt hat.
Anschließend erzählt er uns, dass er das UmbarlaBecken vermisst und ihm das Geld zu viel geworden ist.
Er gibt uns so gut wie Alles davon und verabschiedet sich anschließend.



(https://i.imgur.com/q9Gz7JY.png)



Wir machen uns direkt daran Vorarbeiter und Steinmetze anzuwerben und schicken sie bald Richtung Burg, nachdem auch Pferdewagen und
Material beisammen gesammelt und arrangiert wurde. Gerade als wir aus der Stadt herauslaufen wollen, bemerke ich, dass zwei der Wachen
mich schräg und etwas abschätzend angucken und spreche sie auch direkt darauf an… Diese sagen jedoch nichts weiter.
Seltsam, gerade waren sie ja noch am Tuscheln.

Wir schaffen noch an dem Tag eine gute Strecke und kommen ca. auf den halben Weg zur „Dimmenburg“. Hier setzen wir uns ans Lagerfeuer
zu den Angeheuerten und schätzen ab, wen wir uns hier ins Boot geholt haben.
Ich unterhalte mich kurz mit dem Steinmetz, ein älterer Herr mit grauem Bart und Augenklappe, er freut sich auf die Burg und seine Arbeiten
daran und gibt sich als sehr geschickt aus. Sein Name ist Galder der Kalkige.
Auch eine der Zimmermänner, eine Frau, stellt sich vor. Arranel Molander ist eine stämmige Frau, die mich ein paar Sachen zum Schnitzen und
andere Kleinigkeiten fragt.



(https://i.imgur.com/L6hsAIm.png)



Beide scheinen nett und offen zu sein.

Im Dorf angekommen machen sich die Wydländer daran das Dorf an der Burg wieder aufzubauen. Das Dörfchen ist schließlich erstmal wichtiger als die Burg!
Ohne Pöbel kein Adel, oder so.
Anschließend gehen Arghur, Muha und ich in Richtung Burg. Erstmal angucken, was wir uns hier eigentlich angelacht haben...
Muha bemerkt von Weitem, dass die Burg wohl länger nicht mehr bewohnt wurde. Mist.
Aber egal, dann bauen wir sie halt größer und schöner wieder auf.  ;D



(https://i.imgur.com/w6l8JV7.jpg)
Aus den schattenspendenden Wäldern erspäht man ein erschreckenden Anblick - ein ruinierter Bergfried.
Das alte Gemäuer liegt auf einem kleinen Felsenhügel und zwischen den Bäumen kann man einen eingestürzten Turm erkennen.
Ein mit Moos bedeckter Stein am Straßenrand, dem ihr folgt, markiert einen Fußweg, der aussieht, als ob er zum Bergfried führt.



Als wir näher kommen, wird der Anblick nicht unbedingt besser, aber viel schlimmer konnte es ja auch nicht kommen.
Von hier sehen wir außerdem noch etwas Anderes!


Der alte Bergfried ist im oberen Teil in sehr schlechtem Zustand. Das Torhaus ist teilweise zusammengebrochen, wie auch ein
Abschnitt der Mauer. Ein kleines Holzgebäude befindet sich neben den Überresten eines längst verlassenen Gartens vor dem Gebäude.
Die Mauern rund um den Bergfried sind etwa fünf Meter hoch. In der eineren Ecke des Innenhofs erhebt sich ein zweistöckiger Turm.
Große Felsbrocken liegen zwischen den Ruinen der beiden Wachtürme und ein massives humanoides Skelett stürzt in die Ruinen des nördlichen.
Dieses Skelett trägt noch zerschlissene Überreste von Rüstungen aus Fell, und neben einem seiner knöchernen Arme liegt ein grosser Knüppel.



Nach einer kurzen Diskussion, ob man irgendwo noch Riesen erschlagen könnte, bemerken wir wie 4 Trolle Hals über Kopf vor uns fliehen. Scheinen unsere Spezialitäten wohl schon zu kennen.
Statt ihnen hinter her zu eilen, schauen wir uns die Burg mal an.


(https://i.imgur.com/mZU95vP.png)



Nach einigen Ideen und Beratschlagungen kommen wir anschließend auf diesen Aufbau:


(https://i.imgur.com/xqgCF4b.png)



Auch dürfen wir auf Tabellen würfeln, die uns einen neuen Begleiter auf der Burg zukommen lassen.
Arghur bekommt einen Schneider, der bei dem täglichen Kleiden der Burgherren hilft, Muha bekommt einen speziellen Begleiter und darf nochmal würfeln, er bekommt einen Steinriesen (?!).
Und ich… ja, ich bekomme einen Seher (Stufe 3)! Den werde ich als zwergischen Dimmengrahlpriester ausstaffieren.



(https://i.imgur.com/QJtqGoE.jpg)
Mausrad glüht. So sieht er sicher aus...



Jetzt noch schnell das diplomatische Geschick unsres Dorfes gesteuert und weiter geht es.
Der Plan sieht vor Handelsrouten nach Klippenfurt und umliegenden Städten zu schlagen und nach und nach einen kleinen Posten bis zu einer kleinen Stadt zu schaffen.
Auch der Tempel des Dimmengrahl und der Name der Stadt (Dimmenstein) lässt sich verwerten. Vielleicht ein Pilgerort?
Viele Ideen gehen hin und her. Mal sehen was wir davon alles schaffen am Ende.
Steuern wollen wir erst gar nicht nehmen, lieber Zölle etc. erheben…
Also: Straßen ausbauen!
Bis wir wieder hier sind wird wahrscheinlich etwas an Zeit vergehen und dann wird weiter überlegt.

Ganz zum Schluss bekommt Muha von Faela noch eine der schwarzen Perlen, die wir mal gefunden haben.
Sie sagt, dass sie daraus ein zwei Schocks bekommen hat.
Er untersucht sie und findet heraus, dass sie den Zauber "Zeitstopp" eingebettet hat.



Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 12. Mai 2019, 11:29:32
Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Haha, lustiges Wortspiel... hoffentlich MAXimiert sich eure Vermögen in der Schatzkammer mit Hilfe von EXTrovertieren Botschaftern.... MUHA HA!   ;D

Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
Pssst, nicht so laut... der Pöbel schleift bereits die Mistgabeln  :o



Die Gruppe hat erfolgreich die Ruine Vraath bei Kadorak eingenommen, einige Begleiter aquiriert und Faela zur Kommandantin der Festung und der Wache ernannt. Neu soll die Festung unter dem Namen Dimmenstein bekannt werden. Ist das der Beginn der Baronie Kadorak?


Eure SCs habt folgende EP verdient:
17 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
35 EP für Monster (Pauschal für die flüchtende Trollbrut, da Kampflos)
50 EP Beginnt mit den Instandstellungsarbeitender Festung

Besondere Situationen:
Gerüchte, Gerüchte = Kagrem 10 EP
Planungen in Kadorak= Arghur, Muha,  Kagrem 26 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 104 EP
Arguhr = 78 EP
Muha = 78 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Nächster Spieltermin: 22.05.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 12. Mai 2019, 13:38:42
Von Städten und Herrschern.
Die Kaltöden haben sich allen Versuchen, sie zu besiedeln, lange widersetzt. Gorma selbst hat es versucht, und bis heute prägen einst stolze Ruinen ehrgeiziger, aber zum Scheitern verurteilter Gorma-Kolonien die Wildnis dieser fernen Gebiete. Andere haben es ebenfalls versucht. Banditen, Abenteurer und jede Art von üblen Gesetzlosen haben versucht, hier Gebiete zu erobern, oft im Namen etablierter Herrscher, aber manchmal auch ohne jegliche externe Unterstützung. Windenstein hat lange mit der Ausbreitung nach Süden zu kämpfen, doch die Kaltöden beherbergen viele wilde und zähe Bewohner und es mangelt nicht an Monstern oder Rätseln, um solche Versuche der Kolonialisierung zu vereiteln. Graumann Norwen machte sich einst ebenfalls  mit seinen Mannen auf, um den Kippernrusch zu sichern und die Kaltöden zu zähmen. Bei einem gezielten Angriff einer großen Orkrotte wurde er jedoch mitsamt den meisten seiner Krieger getötet. Windenstein hat sich von diesem Rückschlag bis heute nicht erholt. Es scheint daher offensichtlich, dass diese Länder für einige Zeit wild bleiben werden - nur eine Gruppe, die gleichermaßen mit Hartnäckigkeit, Torheit und Glück gesegnet ist, könnte Erfolg haben, wenn so viele zuvor es versäumt haben, diese Regionen in ein neues Königreich umzuwandeln.

- aus dem Reich der Verlorenen Königreiche, Rualiss Vanyar, Waldelfischer Bewahrer
Gefunden in der Bibliothek des Bergfried Mondglitzer


Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 21. Mai 2019, 13:13:12

Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Wo ist meiner für den Dimmengrahltempel?  :o
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 21. Mai 2019, 16:11:15
Kagrem hat keinen Tempel Stufe 1 errichtet, das haben wir in der Spielrunde sogar noch bequatscht. Der Kagrem errichtet einen kleinen Schrein in der Burg. Kagrem profitiert von den Regeln welche für Burgen und Truppen gelten.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 22. Mai 2019, 21:52:04
Session 26

Wurde in der letzten Runde an Dimmenstein herumgeschliffen, so soll es in dieser Runde weitergehen!
Nach kurzer Regelerklärung zur Baronie und Besetzen von Staatsstellen ist es dann auch soweit.


(https://i.imgur.com/XZW5WoE.png)


(https://i.imgur.com/fPkzyCE.png)



Die jeweiligen Posten geben verschiedene Boni auf Ökonomie, Loyalität und Stabilität. Wir müssen natürlich darauf achten, dass alles im Gleichgewicht bleibt und wir möglichst mehr Baupunkte verdienen über die nächsten Monate.
Auch das Dorf kann weiter ausgebaut worden, um noch mehr Boni zu bekommen.
Anschließend spielen wir eine Monatsphase durch, mal sehen, was dabei so rumspringt.




(https://i.imgur.com/JG1tTaF.png)



Anschließend, hat gar nicht mal so wenig Zeit in Anspruch genommen unsere Baronie zu Planen…, geht’s ans Erkunden des gekauften/erschlossenen Hexfelds.
Das Erste was wir finden sind nicht etwa Ressourcen oder Feinde, die wir wenigstens erschlagen könnten, ne! Ein totes Pferd in einem Tümpel.
Ich spreche direkt mal einen Segen auf uns und Muha guckt sich das Tier an. Er bemerkt, dass das Pferdchen wohl mal ein Einhorn war…
Diesem fehlt jedoch das Horn! Todesanzeichen finden wir nicht. Ist es an Altersschwäche gestorben??
Muha untersucht es weiter mit Magie entdecken, findet jedoch nichts!
Rausziehen klappt nicht, da der Klepper zu schwer ist (selbst mit Telekinese). Aber Muha hat einen Geistesblitz. Vermutlich wurde dem Tier die Lebenskraft entzogen und gerade das schütz es vor dem Vergammeln.
In der Nähe finde ich Spuren von Trollartigen… Mal sehen auf was wir da stoßen. So ein Gesocks wollen wir natürlich nicht in unsren Landen haben.

Während der Verfolgung treffen wir auf eine Monsterspinne (haha), die ich quasi im Alleingang übernehme.



(https://i.imgur.com/3qQWhrl.png)

Natürlich musste Arghur mir unbedingt die Show stehlen und kommt mit seiner Probe exakt(!) auf einen Wert von 58 Schadenspunkten(!!).




Weiter gehts! Da sich der Tag langsam dem Ende zuneigt, gehts Richtung Waldruinen. Hier wird gerastet nachdem wir ausgewürfelt haben, was hier so an Gebäuden steht.
(Das neue System spielt echt überall rein)
In den Waldruinen gibt es 5 Gebäude: Kräutersammler, 1 Haus, 2 Mietshäuser und einen Laden.


Hier endet die Session vorerst. Sehr viel Stadtbau Organisatorisches. Sehr sehr nice auf jeden Fall.  :)

Vielen Dank an Leiter und Mitspieler!

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 26. Mai 2019, 14:40:23
Schönen Sonntag meine hochgeschätzten Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzte Spielrunde. Eure Gruppe hat sich intensiv mit eurem Königreich auseinandergesetzt, ein Stück Wald erkundet und den entsprechenden Landstrich dem Königreich zugeführt.
Anschliessend folgte ein kurzer Sandbox-Abenteuerteil... ein Pferd, ein Einhorn, ein totes Einhorn, ein Bösewicht,. Ankunft in den Waldruinen.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
56 EP für Monster (1 Monsterspinne)
10 EP Anführer Baronie - Meisterspion mit Lüge Fix besetzt
20 EP Anführer Baronie - Hauptmann der Wache mit Faela Rosenquist besetzt
=> Vakant weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Besondere Situationen:
Das tote Einhorn = Kagrem und Arguhr 20 EP, Muha 35 EP
Spurensuche nach dem Oni = Arguhr 10 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 90 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 85 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 05.06.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 05. Juni 2019, 22:13:03
Session 27

Nachdem die müden Knochen ausgeruht wurden, soll es weitergehen mit der Oni-Jagd und der Erkundung unseres Reiches.
Nachdem eine Marschorder festgelegt wurde (Zwerg mit Schild, Elf, der darüberschielt und Muha) geht es dann auch der Nase
lang weiter. Möglichst viel soll erkundet werden, aber natürlich ist auch das Ziel wichtig! Mit Hilfe des Kartographen geht es
Richtung Süden. Etwas in die Richtung gegangen erblickt Arghur 3 Geier am Himmel, die eine Stelle umkreisen.

Um die Sache zu untersuchen, müssen wir einen Sumpf durchqueren… Ganz klar nicht die Stärke eines Zwerges.
Der leichtfüßige Muha geht also voran. Wie erwartet finden wir einen Leichnam, der im Wasser liegt.
Rausgezogen findet sich an dem Leichnam ein Geldbeutelchen, auf dem der Name Tomin Hanvaki eingebrannt ist.
Muha erinnert sich von einem Hanvaki gelesen zu haben, der Rudelführer in Bosk ist, dieser kann es jedoch nicht sein,
da er zu jung dafür ist. Anhand der Kleidung lässt sich aber herausfinden, dass er mit Sicherheit der Sohn sein sollte.
Ich finde noch eine perlmuttbesetzte Brosche und nehme beides mit, um dem Vater die traurige Botschaft überbringen zu lassen.

Nachdem die Leiche ordentlich beerdigt ist, geht es dann auch weiter! Im Wald Richtung Mavgar finden wir eine exquisite
Baumschlaglichtung, die sich der Karthograph als dann schnell vermerkt. Mal sehen, wann wir hier mit unseren Holzfällern herkommen!
Als Nächstes erreichen wir Mavgar, hier steht jedoch lediglich eine Hütte und ein Friedhof. Bis wir hierher expandieren,
wird es wohl erst einmal noch etwas dauern!



(https://i.imgur.com/uatV0t0.png)



An einem Übergang angekommen, folgen wir ihm. Irgendwo muss so ein Weg ja schließlich hinführen.
Ein paar Schritte später tritt Arghur in eine Bärenfalle. Das kann wohl das Ende seines Weges sein, denn statt sie zu bemerken, fällt er kopfüber in die Falle…
Alle Proben an Glückspilz und Ähnlichem nutzen nichts. Arghur ist tot und wir haben keine Möglichkeit ihn zu heilen.
Das Ende seines zweiten Charakters?!
Zu allem Pech tauchen auch noch 7 Köpfe an den Hängen auf der Seite des Übergangs mit den Fallen auf. Das kann eng werden!
Die Feinde kommen auf uns zu, während Muha das Bein von Arghur allheilt. Das ist zum Glück wenigstens komplett abgetrennt
worden und kann ganz leicht unter der Falle hergefischt werden.

 

(https://i.imgur.com/bd8VCec.png)



Der Goblinhäuptling ist der Erste, den es hinrafft. Weiter geht’s!
Nachdem weitere Goblins in Grund und Boden geschlagen wurden, sehen die Anderen zu, dass sie Land gewinnen…
Bevor die Leichenstarre eintritt, werfe ich ihn mir über die Schulter, wird ein langer Weg.

Der Gewaltmarsch nach Klippenfurt beträgt 15 Kilometer, aber was tut man nicht alles für nen Elfen.
Zwischendurch gibt’s natürlich eine Nachtruhe, aber ansonsten gestaltet sich das ganze recht human/zwergisch zu.
Wir kommen in der Nacht an. Auf dem Dorfplatz Richtung Tempel fallen uns einige Raben auf, die hier umherschwirren.
Einer der Raben setzt sich auf einen Sockel und wandelt sich zu diesem Kollegen:



(https://i.imgur.com/IAzmNFP.png)



Er berichtet uns, dass der Totengott Lorr auf uns wartet und überreicht uns eine Schriftrolle, die den Zauberspruch Ebenenportal enthalten soll.
Die Rolle steckt in einer Art Knochenhülle und sieht ganz so aus, als ob sie vom Totengott stammen könnte.
Auf Nachfrage berichtet er uns, dass er Arghur´s Seele suchen wird und wir ihn wiederbeleben sollen.
Also weiter zum Tempel und gucken, ob wir eine Rolle oder einen Priester finden. Ich bezahle das gute Stück direkt, Muha lernt den Spruch und zack fertig:
Arghur ist back!
Nach etwas Murren bekomme ich anschließend auch einen Teil des Goldes von ihm zurück (wäre ich kein Paladin hätte ich die ganze Summe zurück).
Und er macht sich direkt daran die Ebenenportalschriftrolle zu erkunden. Da es eine Spezialschriftrolle ist, verringert sich die Stufenanforderung.
Der Zauber ist also nutzbar für uns.

Nachdem Klippenfurt mit den üblichen Häusern etc. beschrieben wurde (eventuell wird’s ja mal konföderiert…) geht’s ins Bettchen.
War eine nice Session mit Riesenschreckmoment und echt cool geleitet. Ab jetzt dann wohl weiter mit der Mainquest.
Vielen Dank an Leiter und Spieler!  :-*
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 06. Juni 2019, 18:36:08
Hallo meine lieben Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzte Spielrunde. Eure Gruppe hat sich intensiv mit der Erkundung des Trollspuksumpfs beschäftigt. Tja, der tote Adelige... was der wohl hier im Sumpf wollte? noch unklar...
Und plötzlich wurde die Baronie zur Nebensache, als Arguhr sein schönes langes Elfenbein durch eine versteckte Bärenfalle verliert... Tja, so schnell gehts in einer Sandbox  ::)

Eure SCs habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
20 EP (10 Hex komplett erkundet)
40 EP (21 Hex komplett erkundet, Korrektur Session 26 minus Reise-EP)
115 EP für Monster (1x Goblinhäuptling, 2x Goblinspäher, 4x Goblinkrieger)

=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Besondere Situationen:
Der tote Adelige = Kagrem und Muha 20 EP, Arguhr 35 EP
Holzschlagposition =  Kagrem, Muha und Arguhr 5 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 30 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht... (Nein, Arguhr wiederbeleben ist KEINE gute Tat!)

Nächster Spieltermin: 19.06.2019 um 19:00
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 11. Juni 2019, 09:14:01

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht... (Nein, Arguhr wiederbeleben ist KEINE gute Tat!)

Okkkkkkkk...?? Habe ich was verpasst?! Ext2.0? :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 19. Juni 2019, 22:17:35
Session 28

Zurück im Spiel:

Immer noch in Klippenfurt wollen wir uns erstmal nach Würdigen für unser kleines Fürstentum umsehen… Wo fängt man da am Besten an?
Wir machen einen Aushang, mit dem wir werben möchten. So macht man das doch?

„Höret, höret!
Wir suchen nach gescheiten, fähigen Leuten für Führungspositionen in der Baronie Kardorak.
Außerdem werden dringenst Buchhalter gebraucht.
Meldet euch per Botschaft oder Taube bei der Burg Dimmengrahl.“

Ausgehangen am Schwarzen Brett der Stadt geht´s mit dem Teleportring weiter!
Wir ploppen am Hafen von Bosk auf und ich übergebe mich erstmal herzlich.
Hier stellen wir unsere kleine Baronie vor und erklären, dass die Burg mit dem Namen Dimmengrahl aufgebaut wird. Vielleicht bekommen wir so ja mehr Händler?



(https://i.imgur.com/etUOQND.png)



Schon mal hier, wollen wir dem Graumann (König) die Neuigkeiten von seinem Sohn überbringen. Diesen haben wir tot gefunden und auch sein Schwert haben wir dabei.

Wir werden mit den Neuigkeiten zu ihm durchgelassen und berichten.
Er nimmt die Nachricht und das Schwert recht gelassen an. Er hatte schon damit gerechnet und demensprechend gefasst ist der Herrscher.
Als Bezahlung für die schlechten Nachrichten wünschen wir uns lediglich Handelsbeziehungen und Kontakte zu guten Führungskräften, die uns der Graumann auch verspricht. Nice!
Das Ganze geht recht bald in ein Geplauder über die Familie Stollentreiber über, da der König und mein Vater befreundet sind. Er weiß jedoch mehr als ich, da er ihn eher wiedergesehen hat und berichtet, dass mein Vater Finger im Kampf gegen eine geisterhafte Kogge verloren hat. Wenn das mal nicht nach einem neuen Auftrag riecht!
Anschließend geht’s shoppen und die Touristenaktivitäten auschecken. Wir haben 3 Tage bis der Teleporterring wieder genutzt werden kann 😊 .

Schöne Runde, viel RP geschafft.
Vielen Dank an Spieler und Leiter!!

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 28. August 2019, 21:26:41
Session 29

Leider sind wir heute nicht ganz vollständig, aber Bosk soll trotzdem erkundet werden!
Ich mache mich auf den Weg zum Harlanplatz, dort steht der Tempel des Harlan Graumann, der Schutzpatron von Wydland.
Eventuell finde ich dort ja einen Mentor für meine weitere Ausbildung. Da wir hier aber in Wydland sind, nicht gerade Zwergengebiet
 und Dimmengrahl eh eher selten angebetet wird, werde ich hier leider nicht fündig.
Muha beschäftigt sich in einem anderen Teil der Stadt, er hört sich um und erfährt auch von einigen Gerüchten, die so ihre Runde machen.
Mal sehen was wir uns näher anschauen werden!
Besonders interessant ist das Gerücht über eine Miene in der Nähe. Der Besitzer soll exorbitante Löhne zahlen.
Nachdem wir uns in der Taverne getroffen haben, erinnern wir uns bei einem Humpen Met (und Tee), dass hier irgendwo der Vater von Tomin
 Hanfaki sein muss. Wir müssen ihm noch von seinem Verlust berichten…

Nach kurzer Zeit finden wir sein Kontor, es ist jedoch geschlossen worden und durch ein kurzes Gespräch mit einem Passanten erfahren wir, dass
 er wohl nach Rocanoc ausgewandert ist, nachdem hier irgendetwas passiert ist. Also geht´s weiter.

Wir warten die restlichen Tage ab und teleportieren uns anschließend zurück in unsere Baronie, dort angekommen geht es ans Etablieren von
Verbindungen und Strukturen. Ich nehme mir ein paar Tage und begutachte alles genau. Mittlerweile gibt es einen kleinen Handelsposten mit
diversen Kleinigkeiten, aber auch Eisenwaren sind vorhanden. Die Waren haben einen Preis, den man sich selbst hier leisten kann und das
Geschäft läuft langsam, aber sicher(!), an.

Wir werben Astrid und ihren Mann Thorke jedoch vom Handelsposten ab. Die beiden werden Kanzlerin und Schatzmeister! Jetzt müssen wir
den Posten nur noch irgendwie anders verteilen. Da lässt sich aber sicher jemand finden, der Laden ist schließlich in bester Ordnung.
Als die Steuern und andere Werte angepasst sind, sende ich noch eine Brieftaube an meinen Vater, schließlich hatte er eben erst eine beinahe
tödliche Begegnung mit einem Geisterschiff.

Vater!
Ich hörte, dass Ihr im Kampf gegen ein geisterhaftes Schiff einige Finger einbüßen musstet. Ich hoffe, dass Euch diese Schmach nicht zu
sehr ärgert, denn die Unholde sollen nicht nur Euch, sondern das ganze Meer in Unruhe versetzen. Einige Gefährten und ich haben eine
Baronie übernommen (Kardorak) und ich konnte Dimmengrahl eine Festung huldigen. Dimmenstein. Wir freuen uns über Besuch meiner
Verwandten und haben auch mit erstem Handel begonnen.
Das Wichtigste zum Schluss: Solltet Ihr Hilfe im Kampf benötigen, stehe ich natürlich zur Verfügung.
Grüße
Kagrem

 
Danach geht´s ab ins Bett. Kurze Zeit später werden wir jedoch von Faela geweckt, die die Garnision leitet. Eine große Gestalt scheint
vor dem Tor eingerollt auf irgendetwas zu warten.
Muha spricht die Kreatur an und diese stellt sich als Steinriesin Vorgrath vor. Sie beschuldigt uns der Aasfresserei, Steinriesen haben
da wohl eine andere Auffassung von Bergbau als wir… Sie erwähnt auch die schwarze Jagd. Was das ist, erfahren wir nach einer kleinen Wissensproben von Muha.

Leicht: Ein schwarzer Drache auf einem karmesinroten Feld dient als Symbol der Schwarzen Reiter. Diese Elite-Söldnertruppe besteht
hauptsächlich aus schwerer Kavallerie und Schocktruppen. Ein Zwerg namens Mauglurien der Schwarze Drache führt die Reiter an.

Normal: Kampfzauberspezialisten wie Ghovran Akti und der Kambion (Sohn von Succubus und Mensch) Tannerli sind wichtige Mitglieder
der schwarzen Jagd. Bestimmte Ritter haben spezielle Reittiere. Die schwarze Jagd kämpfen für den Höchstbietenden und es ist bekannt, dass
sie während eines Kampfes die Seiten wechseln, wenn ihr Preis erreicht wird. Sie unterstützen keine große Sache, es sei denn, es dient ihrer eigenen.

Schwer: Es gibt Gerüchte, dass die schwarze Jagd bösen Göttern geweiht sind. Zahlreiche Anführer unter ihnen, darunter Untote -
möglicherweise sogar Mauglurien - und die Ritter und Reittiere der Gruppe sind bekannt dafür, dass sie als Untote wiederbelebt werden, nachdem
sie auf dem Schlachtfeld gefallen sind.



Nachdem ich es in den Burghof geschafft habe, verpasse ich die Riesin um ein Haar, werde aber von Muha aufgeklärt. Es gibt einen
Mammutsfriedhof mit einem Ei aus Saphir. Das Ei wurde aus dem Tempel gestohlen und der Tempel verdreht die Zeit! Gut, ziemlich
viel auf einmal, aber neue Aufgaben können wir immer gebrauchen!

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So geht die Session zu Ende! Viel geregelt, viele neue Stränge angefangen. Jetzt kann´s weiter gehen!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 29. August 2019, 06:10:51
Puh. ich hatte schon befürchtet, die Runde wäre eingeschlafen. Bin eifriger Leser und Ideendieb.  ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 08. September 2019, 08:20:02
Die Runde bleibt gott sei dank bestehen!
Derzeit gibts nur viele Urlaube und andere Unannehmlichkeiten.  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 06. November 2019, 21:34:51
Session 30 (06.11.2019)

Endlich kann es weitergehen! Nach langer Pause wird wieder gespielt!

Nachdem ich die Suche nach Cera erneut rechtfertigen muss, geht es endlich auf die Rettungsmission.
Da wir schon in Praern und der Umgebung waren, können wir mit dem Teleportring abkürzen.
Dimmengrahl sei Dank. Da Arghur noch nie dort war, Ext war damals noch einer unser Begleiter, nimmt
Muha den Ring und bringt uns an den gewünschten Ort. Die Leute dort scheinen Magienutzer bereits zu kennen,
unser Aufploppen fällt nicht weiter auf, und so können wir uns schnell in die Menge mischen.

Wir unterhalten uns kurz über mögliche Waren, die wir mitnehmen und Hilfen, die uns bei der Wiederzähmung
des Greifen helfen könnten. Neben einem Esel nehmen wir uns auch 10 Hühner mit. Mal sehen, wieviel Hunger der Greif hat.

Natürlich hilft Muha dem GM auf die Sprünge und führt direkt noch eine Regel für das Reisen mit Esel ein.
Alle 10 km wird ein d20 geworfen. Bei einer 1 bleibt der Esel stur. Danke an dieser Stelle an Muha!

Nach kurzer Zeit taucht der Greif am Horizont auf. Ich beginne natürlich sofort mit dem Rufen, schleichen sollte
Cera mich noch kennen! Sie fliegt jedoch stur geradeaus Richtung Sternenfall. Mist!
Wir folgen ihr samt Gepäck und Reisegefährten. So leicht lassen wir uns nicht abschütteln.
Nach einiger Zeit findet Arghur Fußspuren im Weg und wir identifizieren sie nach kurzer Zeit als Koboldfußspuren!

Wir laufen den Spuren hinterher und entdecken etwas weiter ob an einem Hang angehäufte Felsen.
Ein kurzer Check der Formation oben und tatsächlich: Es handelt sich um eine Falle!


(https://i.imgur.com/MOj7RwF.png)


Ein abgefeuerter Feuerball (nach dem sich jeder in Deckung gebracht hat, inklusive Esel), richtet nichts an dem
aufgeschichtetem Zeug an, aber anscheinend haben die Eigentümer keine Lust sich näher mit uns
auseinanderzusetzen...Es geht unbehelligt weiter und irgendwann stehen wir auf Sternenfallgebiet.

Hier ist das erste was auffällt ein Portal! Unser Geschichtenmann kümmert sich darum und sieht sich das
Ganze mal an. Vielleicht erschließen wir uns so ja eine neue Reisemöglichkeit? Irgendwo haben wir doch
schonmal eins gefunden… Aber was ist das? Auch das Nest von Cera lässt sich hier finden!!

Ich hole mir eins der Hühner und gehe zum Nest von Cera. Sie lugt über die Kante des Nests und sieht mich, sowie
das Huhn. Es folgt eine telepathische Kommunikation, in der sie mich anklagt sie allein gelassen zu haben. Sie hält mir zu
Gute, dass ich jetzt da bin und ich überreiche ihr das Huhn. Auf die Entgegnung, dass das doch etwas wenig sei, zeige ich
hinter mich auf Esel und Hühner. Das sollte reichen. Sie jedoch steht eher auf Glitzerzeug, mit dem ich sie natürlich ausstatten
kann. Sie fragt auch nach dem neuen Gefährten, den ich ihr kurz vorstelle. Sie erwidert, dass Zauberer lustig knacken, wenn
man sie frisst, woraufhin ich laut lache. Hier endet die telepathische Kommunikation. Und das Verhältnis ist geklärt.

Ich bringe die Anderen auf den neusten Stand und anschließend geht’s ans Warten auf den Teleportring. Inzwischen
machen wir das Portal frei, dafür muss Ceras Nest jedoch weichen. Ich erkläre ihr das so gut es geht und nachdem sie mir mehr
und mehr Schmuck für ihre Dienste in Aussicht stellt, ist das ok. Wenn die Anderen sie etwas fragen wollen, dolmetsche ich so gut es
geht. Noch etwas ungewohnt mit Gefühlen und Emotionen zu reden.

Es geht mit großen Schritten auf die Nacht zu, weswegen Muha und Ext es sich irgendwann in einer Ruine bequem machen, während ich bei Cera schlafe.


(https://i.imgur.com/hMwG10E.png)


Arghur trägt mir auf Cera zu fragen, was es hier für Kreaturen oder Ähnliches gibt.

Tatsächlich erzählt sie von Gerüsteten, die vor circa einem Monat gekommen sind. Sie hat jedoch nicht gesehen, wie
sie gegangen sind. Auch Spitzohrige sollen hier durchgekommen, bzw. in den Ruinen verschwunden sein…
Was das wohl zu bedeuten hat?

Bevor wir uns zur Ruhe legen, untersuchen wir die Ruinen, wir wollen schließlich nicht böse überrascht werden!
Und tatsächlich finden wir in der Ruine eine Treppe in die Dunkelheit. Was uns da wohl erwartet? Neben Mamortreppen
(schlecht verarbeitet, Elfenwerk) und Wandreliefs mit Elfen, die anscheinend einem Gott opfern, gibt es noch weitere aufgemalte Szenen.
Eine zeigt die unbekannt Gerüsteten, die Elfen huldigen.


(https://i.imgur.com/MAPYZuJ.png)


Der ganze Boden hier ist voll mit Guano überzogen. Die Fledermäuse an der Decke sind also schon länger hier.
Sind auch ziemlich viele, nach kurzer Untersuchung jedoch zur Abwechslung mal ungefährlich. Hoffentlich.
Inmitten der Scheiße finden wir Fußspuren, denen wir geduckt folgen. Hier sind die Fremden sicher hergekommen.
Geduckt fällts jedoch schwerer nicht auszurutschen und so sind Arghur und ich kurze Zeit später voll mit Fledermausscheiße.
Na gut. Besser als in eine Falle zu fallen. Es geht also weiter. Stinken tun wir jetzt schon, wenn wir nicht stinkenreich sind nach
dem Dungeon, wird ich sauer.


(https://i.imgur.com/dvhDmTY.png)


Muha findet hier eine Tür, spricht etwas in den Raum hinein und schließt anschließend die mögliche Gefahrenquelle. Er erzählt uns, dass
er hinter der Tür Echsenmenschen mit Speeren gesehen hat. 2 mit Speer, einer verletzt und einer am Heilen.
Ich mache die Türe wieder auf und frage, ob sie mit uns sprechen können.
Sie fauchen uns lediglich an, gestikulieren jedoch, als wir fragend zum Verletzten blicken.

Etwas Verständigung später schaffen wir es Muha vorzuschicken, der dem Echsenmenschen hilft. 
Er identifiziert eine Bisswunde, an deren Rändern auch Giftspuren zu finden sind.
Mit Giftbann und Heilender Hand bekommt er das jedoch in den Griff.

Auf Nachfrage erfahren wir, dass das Biest im Raum gegenüber sein soll. Arghur und ich machen uns bereit. Ich trete die Tür auf, Elfentüre
haben keine Chance gegen Zwergentreter und er ballert einen Feuerball in den Raum. Hier war lediglich ein Schwarm Tausendfüßer, aber man
weiß ja nie! Da ist nichts mehr übrig. So ists auch leichter den Raum zu untersuchen. Außer Asche finden wir hier eine kaputte Statue.
Die war jedoch noch nicht so lange hinüber wie die anderen Statuen im Dungeon. Vielleicht wäre eine besonnenere Vorgehensweise besser gewesen?


(https://i.imgur.com/Xwewy50.png)


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Wurd echt mal wieder Zeit! Vielen Dank an Spieler und Leiter!  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 08. November 2019, 08:59:35
Hallo meine lieben Mitspieler Exth3, Urukusu und Assasinmaniac

Es gibt früher als erwartet EP für die letzte Spielrunde. Eure Abenteuergruppe hat sich erfolgreich auf die Jagd nach dem vermissten Greifen gemacht. Von der Festung Dimmenstein habt ihr euch nach Praern teleportiert, nach etwas Sightseeinig und Esel-/Hühnereinkauf ging es weiter auf Hügelpfaden (ohne störrischen Esel) an einer Koboldfalle vorbei. Schlussendlich konntet ihr die Greifendame beim Portalkreis von Sternenfall finden, bevor ihr euch in dei alte Elfenruine zurückgezogen habt für die Nacht.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
75 EP für das überwinden der Baumstammfalle der Kobolde
25 EP für das Aktivieren des Portalkreises von Aldomer
10 EP für die Erkundung der 1. Ebene der Elfenfestung Sternenfall

=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Heilung für Echsenmenschen = Kagrem und Arguhr 20 EP, Muha 35 EP
Teleport-Abkürzung = Arguhr 10 EP, Muha 5 EP
Greif erneut zähmen gem. Knotenpunkt Muha = Kagrem 120 EP, Muha 80 EP, Arguhr 40EP

Rollenspiel:
Arguhr =  60 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 20.11.2019 um 18:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 20. November 2019, 21:33:03
Session 31 (20.11.2019)

Weiter gehts! In den Dungeon oder weiter außerhalb... mhhh....

Nachdem wir und aus dem Dungeon zurückziehen, geht es auch direkt in die Federn. Schließlich steht die Reise ins Reich der Toten an!
Während ich mit Cera zurückfliege, teleportieren sich die Anderen. Mit einem Knall verschwinden sie.
Mal sehen, wer zuerst ankommt. Haha.
Das erste Mal fliegen ist prächtig. Ziemlich hoch, aber nach kurzer Eingewöhnung echt schön!  Nur der Arsch tut nachher weh...

Zurück daheim hören die Anderen von einem Verschwundenen in den Sümpfen und einem zauberbuch, dass er dabeigehabt haben soll...
Das wars mit dem Totenreich. Auf zum Hexcrawlen! :D


(https://i.imgur.com/lWEtAHB.png)
 


Irgendwann geht´s an´s Schlafen, da wir mitten im Sumpf sind, ist das Lagerfeuer entzünden etwas schwerer als sonst, aber schaffbar.
Doch in der Nacht werden wir angegriffen. Mal sehen was das wird und vor allem, was es ist.
Dreckige Orkse. Uah!

Auf gehts in den Kampf. Muha weckt uns mit einem Kampfruf und wir stürzen uns in die Schlacht.
Dieser ist jedoch, auch mit der Hilfe von Cera, schnell für uns entschieden. Die Orks hatten natürlich nur Mist dabei...
Aber zum Beibringen der Grundlagen für neue Soldaten wird es reichen.

Die restliche Nacht ist ereignislos und am nächsten Tag finden wir eine Art Schwefelgrube. Es folgen Überlegungen, wie wir das zu Geld
machen könnten... Pilgerstätte? Druckleitungen? Wasser abzapfen und verkaufen?
Wir behalten das im Blick!

Im nächsten Dorf werden die Bewohner nach auffälligen Flüchtlingen mit Zauberbuch befragt und schnell stellt sich heraus, dass wir die Spur wohl nicht mehr finden werden.
Ab zurück zur Festung und doch noch ins Totenreich.
Wir statten uns mit allerhand Ausrüstung aus und machen uns dran das Portal zu erschaffen. Bzw. Arghur macht das.

Er schafft es das Portal zu öffnen. Ein wahrlich grusliges Portal... Totenköpfe schwirren darin umher.
Kurz wird diskutiert, ob er uns auch wirklich zurückbringen kann, wenn wir einmal da durch sind.
Arghur schafft es und mehr oder weniger Mut zu machen, anschließend gehen wir jedoch trotzdem durch das Tor.

Auf der anderen Seite erwartet uns eine trostlose Ebene, in der nur wenig Licht vorhanden ist. Die Farbe scheint ausgewaschen zu sein und auch Fackeln helfen nicht!
Wir sehen in der Ferne eine Art Tempel und nehmen ihn als nächsten Vorstoßpunkt. Das wäre doch gelacht.
Wir haben schon ganz Anderes überstanden.



(https://i.imgur.com/z2qgAwO.png)



Über dem Tempel ist eine Art Strudel. Dort strudeln Seelen von Oben hinab! Manche der Seelen schlagen jedoch am Boden auf und zerstoben.
Hier sehen wir die Auswirkungen der Störung des Übergangs zwischen dem Reich der Toten und dem Reich der Lebenden.
Dort im Palast des Lorr soll dieser eigentlich über die Seelen urteilen. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Somit ist es beschlossen, wir machen uns auf den Weg durch Lorr´s Reich.

Nach kurzer Zeit stoßen wir auf einen toten Elfenspäher, der am Boden liegt. Wie kommt der denn hier her?



Hier endet die Session mit einem Cliffhanger! Arg! Freue mich auf´s nächste Mal. War ne coole Session :)


Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 30. November 2019, 18:40:34
Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt wieder mal EP für die letzte Spielrunde. Später als versprochen, doch was tut das schon zur Sache.
Eure SC haben endlich das Totenreich betreten, spannend wird es wohl in Kürze  :o

Eure SCs habt folgende EP verdient:
10 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
50 EP für das erreichen des Totenreichs
15 EP für das Überwinden der Schwefeldampfgrotten
63 EP für überwundene Gegner

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Greifenjungfernflug = Kagrem 25 EP
Toter Elfenspäher gefunden (Tûragollo Coron) = Alle 15 EP

Rollenspiel:
Arguhr =  80 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 80 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 04.12.2019 um 18:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 29. Januar 2020, 21:45:49
Session 32

Im neuen Jahr geht’s natürlich weiter mit der Kampagne (endlich!). Da für unsre Charaktere die Zeit quasi stehen geblieben ist,
geht es für sie jedoch nahtlos im Totenreich weiter.

Der Späher mit den Alghulangriffspuren wird vorerst näher untersucht. Nachdem mein Vorstoß in die Richtung neckisch mit „du bist
doch gar kein Heiler, blabla“ abgetan wird, macht Muha sich an die Spurensuche. Ist ja nicht so, als wäre ich Jäger!
Es stellt sich heraus, dass der Späher aus dem Hinterhalt angegriffen wurde und der Angriff nicht ohne Kampf abgelaufen ist.
Ich mache mich im Anschluss auch an das Untersuchen und finde anhand der Fußspuren heraus… Das der Elf wohl von hier aus weiter
ins Totenreich gestartet ist. (Patze: Vllt. Hätte ich ja hier mehr finden können. Mist)

Der Elf hat ansonsten nur Standardausrüstung dabei. Ich reiche Muha die Laterne, sonst sieht er ja später vllt. nichts… Menschen…
Zerbrochener Bogne fliegt in den nächsten Busch, Lederrüstung bleibt am Elf.


(https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/3/36/Shadowfell.jpg/revision/latest?cb=20080925070347)


Nachdem der Elf eine anständige Beerdigung bekommen hat, geht es weiter Richtung Tempel des Lorr. Auf dem weiteren Weg
treffen wir eine Priesterin des Lorr (Felida). Diese erklärt uns, dass die Mönche an dem Ort, den wir erreicht haben uns durch
verschiedene Prüfungen führen werden, damit wir uns Lorr würdig erweisen:
„Ihr kommt als ehrenwerte Bittsteller nach Zvomarana, und nach göttlichem Gesetz müsst ihr die vorgeschriebenen Prüfungen
bestehen, bevor ihr nach Letherna vorrücken könnt. Die Mönche hier sollen euch durch die ersten vier der sieben verschleierten
Schicksalstore auf eurem Weg zum Schicksal führen. Wenn ihr diese Prüfungen bestehen, werden die Schicksalssäulen von Zvomarana
leuchten, die nur für euch durch die Nebel sichtbar sind. Ihr müsst zu mir in das Innere Heiligtum kommen, durchbohrt von den tödlichen
Visionen der Dornen, gebadet in Weihwasser, mit Rabenschädel und heiligen Schriften in der Hand. Nur dann kann ich, Felidha, Heilige
Sprecherin von Zvomarana, euch das fünfte Tor öffnen.“

Wir stellen uns einstimmig den Prüfungen der Priesterin und sie weist uns zum ersten Tor.
Durch meine Magiebegabung erkenne ich recht schnell, dass wir dieser Illusion keine Fragen stellen können und so machen wir uns auf den Weg.
Am ersten Tor angekommen hören wir auch schon Zombiegestöhne und riechen einiges an totem Fleisch. Die Waffen werden gezückt.
Ich schwinge mich auf den Rücken von Cera und versuche das Gebäude zu überblicken.
Da das Dach jedoch mit schattenartigen Ranken überzogen ist, höre ich die Untoten weiterhin nur.

In dem Moment greifen die Untote auch schon an. Da sie sich auf meine Verbündeten stürzen, geht es auf Ceras Rücken gegen den Guhl am Boden.
Dem Angriff nicht gewachsen sieht er eine Sekunde später auch schon ganz anders aus. Zermatschter könnte man sagen.


(https://i.imgur.com/5hjcb3k.png)


Wir bemerken im Kampfesgetümel kaum, dass der Seelenstrudel über dem Tempel näher an uns heranstrudelt. Uff, hoffentlich bleibt das folgenlos.
Der Kampf endet jedoch schneller als gedacht und auch eine Kämpferin der schwarzen Jagd wird ebenso schnell zerstückelt, wie sie fluchen kann.
Mit Abschluss des Kampfes widmen wir uns dem Tor/ Gebäude... Das sollen wir schließlich säubern?

In der Mitte des Gebäudes finden wir einen Blutstein, auf dem die Kämpferin anscheinend ein Opfer gebracht hat, um ihre Macht zu erhöhen.
Die Dornen am Gebäude machen „schwummrig“, wenn man sie anfasst…
Arghur setzt sich natürlich in die Dornen rein und nach circa einer halben Minute verschwimmt sein Blick. Was jetzt wohl passiert??

Arghur erwacht wenig später und berichtet von einer Art Vision:
„Als die Schattendornen Ihr Fleisch durchbohren, erscheint ein nachtschwarzer Rabe vor Ihnen. "Zvomarana ist überfallen worden", sagt der Rabe mit einer Singsingsingstimme.
"Hilf uns, Gläubiger. Die Lorr braucht dich heute.“
 Ungefähr zeitgleich leuchten 3 der Tore auf. Wir machen uns also auf zum 2. Tor!

Hier endet die Session. Hat wieder ein Mal vieel Spaß gemacht und ich freue mich auf´s nächste Mal!




Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 29. Januar 2020, 22:02:29
Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für die letzte Spielrunde. Ihr habt eine Hohepriesterin des Lorrs getroffen, welche euch den Weg zum Schicksalspalast aufgezeigt hat. Die erste Prüfung vom Schicksalstor habt ihr bewältigt und eine Schicksalssäule weist euch den weg. :o

Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
10 EP für Rätsel Schickslastor 1 gelöst
430 EP für überwundene Gegner (11*Zombie, 2*Magiegetränkter Guhl, 1*Elite Schwarze Jagd Hertrude)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Erste Greifenschlacht = Kagrem 15 EP
Rätsel Nr. 1 gelöst = Arghur 15 EP, Muha 7 EP
Zombieschreck Muha = 15 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 60 EP
Kagrem= 60 EP
Muha = 60 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für die Vernichtung der Zombies und Söldner der Schwarzen Jagd

Nächster Spieltermin: 12.02.2020 um 18:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 26. Februar 2020, 22:36:06
Session 33 – 26.02.2020

Weiter geht es!

Angekommen beim 2. Tor finden wir einen zweiten Tempel vor. Er sieht ähnlich in Stand aus wie der Tempel beim ersten Tor.
„Als der Nebel sich lichtet, erspäht ihr einen weiteren monumentalen Tempel vor sich, der am Südende eine zerklüftete Ruine
 und am Nordende baulich intakt ist. Der steinerne Platz ist grob gepflastert, und durch seine Mitte verläuft ein Wasserkanal.
Große Steinzisternen speisen beide Enden des Kanals. Leicht leuchtender Nebel verdunkelt die Umgebung des Platzes.“
Muha hört SingSang aus dem Inneren des Tempels. Während er und Arghur sich das Wasser um den Tempel herum anschauen,
verschmelze ich mit dem Schatten und kundschafte die Lage aus. Hier wird es doch sicher wieder Untote geben.

In einem der Wasserbecken sehe ich etwas schlangenartiges verschwinden… Etwas großes Schlangenartiges.
Ich teile das den Anderen mit und weise Cera an mit Sturzflug anzugreifen, sollte es zum Kampf kommen.
Arghur schaut sich die Wasserbecken näher an und ein Ghoul wird auf ihn aufmerksam, der ihn auch sofort anspringt.
Wie so oft entbrennt ein Kampf. Untote sollten jedoch keine Chance gegen uns haben.
Vorerst verstecke ich mich hinter einer Ecke. Irgendetwas lauert da schließlich noch in den Gemäuern.
Eine Runde sollten meine Kameraden ja ohne mich aushalten…
Natürlich kommt auch direkt ein Schattenmagier um die Ecke und feuert einen Schattenpfeil gegen meine Mitstreiter.


(https://i.imgur.com/qltNFKk.png)


Im Kampf bemerken wir recht schnell, dass doch recht viele Feinde in dem Gemäuer gelauert haben. Das könnte knapp werden.
Gerade, weil Arghur direkt als ersten Hieb einiges an Lebenskraft eingebüßt hat.
Etwas später gelingt es den Schattenmagiern einen Dämon zu beschwören. Plötzlich fühlen wir uns ein gutes Stück schwächer.
Es scheint als würde unsere Ausrüstung in der Nähe des Dämons nicht funktioniern!
Und der Dämon trifft mich mit seinen speziellen Attacken auch noch... und das nicht zu wenig. Ich kralle mich gerade so am Leben fest.

Hier werden wir keinen Erfolg haben, die Anderen bringen sich aus der Reichweite und ich lasse mich von Zera packen und außer Reichweite bringen.
So bekomme ich ihn wenigstens weg von den Anderen.

Der Dämon folgt mir und schließt immer weiter zu Cera auf, ich schaffe es auf Cera aufzusatteln und weise sie an in einem Bogen zurückzufliegen. Irgendwie müssen
wir das Vieh doch besiegen können.

Dem Dämon gelingt es natürlich einen GehorchenBefehl gegen mich zu schleudern und so verdresche ich Cera von oben, während sie von vorne mi dem Dämon zu tun hat.
Einer der traurigsten Momente meines Dungeonslayerdaseins.  :'( :'(

Bei dem zerstörten Tempel sieht es ebenfalls nicht gut aus. Arghur ist bereits am Boden und Muha sieht sich einer großen Menge Feinden gegenüber.
Könnte das letzte Abenteuer der Helden werden, wenn es so weiter geht. Zu allem Überfluss tauchen auch noch weitere Feinde auf.
Endlich hat der Dämon keine Befehlsgewalt gegen mich. Ich sporne Ceera weiter an, trinke 2 Heiltränke und schlage den Dämon. Jetzt wird zurückgeschlagen. BEI DIMMENGRAHL!
Direkt der erste Schlag führt zu einer klaffenden Wunde beim Dämon. Das sollte doch schaffbar sein! Wenn ich mit ihm fertig bin, muss ich auch so schnell wie möglich zu meinen
Freunden zurück.

Schlussendlich schaffe ich es den Dämon zu besiegen, sehe jedoch 2 weitere Dämonen am Portal aufsteigen. Die Schattenmagier scheinen immer mehr Dämonen beschwören zu wollen.
Somit drehe ich ab und kehre zum letzten Tor zurück. Die Anderen sehe ich dort nicht, sie scheinen sich teleportiert zu haben.
Den Dämon besieht, Blut ausspuckend befehle ich Cera das Umkehren zum ersten Tor. Dort werden meine Gefährten wohl sein.

Hier endet die Session also. Das Tor wohl erstmal verloren, ziehen wir uns zurück, um neu zu beratschlagen. Uff, einer der schwersten Kämpfe bisher. Definitiv.
Mal sehen, wie wir das beim nächsten Mal regeln. War eine schöne Runde und ich freue mich auf die nächste Runde!



Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 27. Februar 2020, 10:18:51
Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für die letzte Spielrunde. Arghur hatte das Rätsel der Hohepriesterin schon beim betreten der Map gelöst, wurde aber durch Kampfausbruch bei der Ausführung unterbrochen.
Danach besitzen die die Heser der schwarzen Jagd auch noch die Frechheit, einen Schwarzdämon mit Tentakelgesicht zu beschwören.
Roll20 hat gestern (wieder einmal) seinem Namen alle Ehre gemacht  >:(

Bezüglich Feuerball bei der Kampferöffnung: Ich habs nochmals durchgerechnet: Der einzige Ort, der besser gewesen wäre, war die Mauerbrüstung der Brücke, dort hätte Arguhr noch einen weiteren Magiegetränkten Guhl erwisch, der jedoch brusttief im Wasser lauerte...


Eure SC habt folgende EP verdient:
3 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
237 EP für überwundene Gegner (2*Skelett-Bogenschütze, 1*Magiegetränkter Guhl, 1*Schwarzdämon)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Stop, it's Patzer-Time = Kagrem 20 EP Arghur 20 EP, Muha 20 EP
Der Lebensretter Kagrem... 1mal! = Kagrem 30 EP
Der Lebensretter Muha... 3mal! = Muha 90 EP

Rollenspiel (es war halt kampflastig...):
Arguhr = 60 EP
Kagrem= 60 EP
Muha = 60 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht

Nächster (voraussichtlicher) Spieltermin: 26.03.2020 um 18:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 27. Februar 2020, 10:28:09
Würfeltechnisch echt eine der schlimmsten Runden bisher. Spaß gemacht hat es trotzdem (ein bisschen!).
Keine Taten des Lichts? Ich habe einen Dämon besiegt!!1elf!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 27. Februar 2020, 11:02:23
Würfeltechnisch echt eine der schlimmsten Runden bisher. Spaß gemacht hat es trotzdem (ein bisschen!).
Keine Taten des Lichts? Ich habe einen Dämon besiegt!!1elf!

Kagrem hat zugelassen, dass er beschworen wurde  :o Würde sagen Dimmengrahl  hat den Kampf mit hochgezogen Augenbrauen mitverfolgt  :P Ausserdem war es ja nicht dein erster Dämon, wenn du so zurück zur "Kristall der Schatten"-Kampagne denkst  ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 11. März 2020, 22:55:11
Session 34 - 11.03.2020


Wir sammeln uns beim 1. Tor. Das war ja mal gar nichts. Wunden werden geleckt und Pläne geschmiedet. So eine Niederlage hatten wie noch nie/lange nicht mehr.
Wir erinnern uns nochmal an das Rätsel, das uns gestellt wurde:
„Wenn ihr diese Prüfungen bestehen, werden die Schicksalssäulen von Zvomarana leuchten, die nur für euch durch die Nebel sichtbar sind. Ihr müsst zu mir in das
Innere Heiligtum kommen, durchbohrt von den tödlichen Visionen der Dornen, gebadet in Weihwasser, mit Rabenschädel und heiligen Schriften in der Hand.
Nur dann kann ich, Felidha, Heilige Sprecherin von Zvomarana, euch das fünfte Tor öffnen.“
Mhh… Die Prüfung am 1. Tor haben wir ja bereits bestanden. Hier leuchtet das Tor. Anscheinend fehlt am 2. Tor noch irgendetwas zum Sieg.
Da die Dämonen und Untoten nicht gestoppt haben, sondern irgendwo hin unterwegs sind, brechen wir nach dem Verschnaufen schnell auf und versuchen
mit meiner Unsichtbarkeit wenigstens den Zirkel zu durchbrechen, bevor es mit der Probe hier weitergeht!
Angekommen benutze ich also direkt den Schattenschritt und schleiche mich ins Gemäuer. Hier torkeln lediglich 2 Untote herum, also weiter zum Zirkel.
Die Beiden bemerken mich nicht und so komme ich unbeschadet zum Zirkel… Wäre eh kein Problem gewesen, meine Rüstung habe ich nämlich noch an.
Am Ziel angekommen sehe ich, dass dort nichts mehr zu holen ist. Der Beschwörungszirkel hat sich eingebrannt, ist aber sowieso deaktiviert.
Ich gebe Zera das Zeichen, die Beiden nachzuholen und sie machen sich auf den Weg. Arghur fordert Kampfeslärm, bevor er hineinstürmt und somit gehe ich zum Kampf über.


(https://i.imgur.com/N3i7Bxh.png)


… Der schnell erledigt ist. Beide gehen auf meinen Proletenflegel. Sie haben nichts vom Wert dabei und sind auch sonst nichts von Wert dabei.
Muha und Arghur nimmt anschließend ein Bad im Wasser und damit geht das Licht der 2. Säule an. Anscheinend war es schon gar nicht schwerer.
Und dieses Schuppengetier kam hier auch nicht mehr zum Vorschein. Mir fällt noch auf, dass das Wasser, das unter der Brücke und somit dem Zirkel hindurch fließt
quasi unheilig und faulig wird. Zeit ihn zu zerstören. Nach ein paar Brocken aus großer Höhe durch Zera und mich fällt sie zusammen. Das sollte Dimmengrahl gnädig stimmen.
Arghur muss es natürlich besser wissen und testet das Wasser selbst nochmal aus. Natürlich fällt er bewegungsunfähig kopfüber hinein und muss von mir herausgezogen
werden… Ist ja nicht so, als hätte ich ihn vor dem Wasser gewarnt! Weiter geht’s zum nächsten Tor:
„Ein weiterer Platz mit einer monumentalen Torstruktur erscheint aus dem Nebel. An der Ostseite ist das Gebäude eine eingestürzte Ruine, die im Westen an einen unberührten
Abschnitt aus unversehrtem weißen Stein grenzt. Ein Großteil dieses seltsam geformten Bauwerks ist nicht überdacht. Ein Teil des Gebäudes ist in Zellen unterteilt, ähnlich zu
Klosterräumen.
Diese Räume haben Decken.
Man hört das unmenschliche Wehklagen von jemandem oder etwas, das offensichtlich gefoltert wird, unterbrochen von dem dröhnenden, baritonartigen Lachen von etwas Großem
im Inneren des Ortes.
Plötzlich wird das Wehklagen unterbrochen, und ein schlaffer, roter humanoider Körper fliegt von der Mitte des Gebäudes hoch in die Luft. Es scheint einer der abgemagerten Ghoule
zu sein, gegen die ihr zuvor gekämpft habt.“

Wetten werden abgeschlossen auf das, was wir gleich im Inneren sehen werden. Viele sind für: Großer gemeiner Rabe. Tatsächlich jedoch ist es eine Todesfee. ☹
So eine hatten wir schon mal als Feind. War nicht toll.

So beginnt der Kampf.
Schnell wird klar, dass Zera hier nichts erreichen wird und ich ordere sie vom Kampf zurück. Anschließend schluckt die Fee 3 Brutale Hiebe plus Untote zerschmettern.
Sieht leider immer noch ganz schön untot aus. Weiter geht’s.


(https://i.imgur.com/HA8yyLC.png)


Nach und nach kommen immer mehr Gegner aus den duklen Ruinen. Auch ein Krieger in voller Rüstung findet seinen Weg zu uns.


(https://i.imgur.com/VQQBjTf.png)


Könnte langsam eng werden? Das sind doch ganz schön viele. Nicht, dass wir wieder flüchten müssen…
Wir werfen alles was wir haben gegen die Gegner, doch diese schlagen auch ordentlich zurück. Mittlerweile haben die Hiebe der Fee mich 4 Jahre altern lassen.
Gut für den Bart. Schlecht für meine Lebenserwartung.
Der Schattenmagier, der am Anfang des Kampfes aufgetaucht ist wurde schnell von Zera zerfetzt und wir sehen, wie seine Seele Richtung Schicksalsberg wandert.
Der Krieger verschwindet im Gebäude.

Nach einigem Hin und Her zaubert Muha Vertreiben und wir sehen erstmal nur noch den Rücken der Unholdin. So bekommt sie erstmal ein paar Blitze in den Rücken.
So haben wir Zeit die Map zu erkunden und eventuell nach einem Weg zu suchen, wie wir sie bannen?
Vielleicht sogar etwas Besseres? Tatsächlich! Neben ein paar Goldmünzen finden wir in einer der Fallgruben einen kristallenen Rabenschädel. Scheint magisch zu sein.


(https://i.imgur.com/vdIWLIw.png)


"Dieser perfekt gearbeitete Rabenschädel ist etwa 20cm lang und aus rotfarbigem Kristall gefertigt. In seiner Tiefe flackert ein blasses Licht, das auf Anwesenheit zu
reagieren scheint.
Eigenschaft: Sie können Heiltränke im Schädel speichern. Die rote Farbe des Schädels verdunkelt sich, wenn er Heiltränke aufnimmt, und sein Licht hellt auf. Bis zu sieben
verschiedene SC können auf diese Weise Heiltränke im Schädel speichern. Jede Kreatur kann nur 2 Heiltränke speichern. Der Schädel verbraucht diese Heiltränke während
einer längeren Ruhephase, in der er dampft und wieder abdunkelt, so dass er jeden Tag mit neuen Heiltränke wieder aufgeladen werden muss."
Bisher wissen wir also, dass wir dem Schädel Heiltränke zuführen können, damit etwas passiert…
Voller Loottrieb steigt Arghur in ein weiteres Grab hinunter (fälschlicherweise vorher als Fallgrube wahrgenommen) und wird beim Herausklettern fast von einem Felsbrocken
erschlagen. Das tut ihm vermutlich mal ganz gut.

So geht es zum Tor Nummer 4! 2 Tore abgeklappert in einer Session, nicht schlecht.
Coole Session, cooler DM, coole Mitspieler!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 08. April 2020, 19:25:12
Session 35 – 08.04.2020

Endlich geht’s weiter. Tor Nummer 4 wartet auf uns! Durch das nächste Tor sehen wir zwei kleine Gebäude und die Stümpfe zweier Bäume.
Hinter einem langen Gebäude sehen wir ein Feuer, Rauch steigt auf. Plötzlich sehen wir, wie Schriftrollen Richtung Lagerfeuer fliegen und darin
verbrennen. Hoffentlich nicht die, die wir retten müssen?! Ich schwinge mich auf Cera und versuche mir einen Überblick zu verschaffen.
Von oben sehe ich diese süßen Gefährten hier. Aus einem kleinem Gebäude werden weitere Schriftrollen geholt und zum Lagerfeuer gebracht.


(https://i.imgur.com/SqKcInV.png)


Der Plan steht. Ich lenke die Aufmerksamkeit der Lebewesen(?) in eine Ecke, konzentriere sie dort und Arghur bereitet Ihnen mit seinem Fernkampf Kopfweh.
So beginnt der Kampf!
Arghur´s Feuerball vernichtet die kleinen Gegner, doch aus dem kleinen Gebäude kommt ein untoter Riese, der einen weiteren Stapel Pergamentrollen
im Arm trägt und diese in die Flammen wirft. Die Essenz(?) der Vernichter strudelt in ein Amulett am Hals des Riesen. Was es damit wohl auf sich hat?
Bevor es zu irgendwelchen Effekten kommen kann, widme ich mich dem Riesen und mache mit Zera einen Sturzangriff, nachdem mein Flegelangriff von
oben seine hässliche Fratze zerdeppert. Stehen tut er jedoch noch Allemal!
Leider fallen die Würfel eher schlecht für uns, weshalb ich zera aus dem Kampf zurückziehe, nachdem sie mich vom Riesen wegbringt (der mich fast zerstampft hätte!)


(https://i.imgur.com/nj5wYhQ.png)


Meine Lebenskraft reicht noch um einen Heiltrank und einen Vergrößerungstrank zu ziehen und zu trinken. Jetzt geht’s dem Vieh an den Kragen.
Größer geworden stampfe ich zu ihm.
Währenddessen gibt Muha Zera dankenswerterweise einen (hübschen) Heilapfel:


(https://i.imgur.com/fdS1D2G.png)


Das Blatt hat sich gewendet. Ich stampfe die übrigen Schwarzsternvernichter in Grund und Boden, während Arghur aus dem Hinterhalt HALT auf den
Gukat zaubert, der zudem noch geblendet ist. In der Zeit, die wir uns so gekauft haben, werden Arkanes Schwert und Heiliger Hammer gecastet und
weiter geht’s. So sollte der Untote doch schaffbar sein!
Nachdem die Kleinen rundherum vernichtet sind, ziehe ich ihm das Amulett ab und bereite mich darauf vor ihn in das Feuer zu ziehen. Arghur möchte
das Amulett zugeworfen haben, weswegen ich das auch versuche… Bin leider nicht sehr agil… Aber das Amulett überlebt es geradeso. Das ich Arghur
auch immer etwas zuwerfen soll.
Ich werfe den Riesen in das Feuer. Sehr zufriedenstellend! Danach geht’s auch schon mit dem Flegel weiter. Es brauchte tatsächlich noch einige Runden
Feuer und all unsre Kraft. Trotzdem schafft er es noch an Muha vorbei und zu seinem Amulett, dass ich in den Tempel geworfen habe… Ups!

Muha jedoch überrascht uns und zieht en Kartendeck, mit dem er Zeitstop aktiviert. Mit der gewonnenen Zeit legt er Bärenfallen und zaubert eine Lichtlanze
in das Gesicht des Riesen. Der wird sich wundern, wenns weitergeht.


(https://i.imgur.com/4fRkUuk.png)


Mit der gewonnenen Zeit legt er Bärenfallen und zaubert eine Lichtlanze in das Gesicht des Riesen. Der wird sich wundern, wenns weitergeht.
Und tatsächlich. Er „erwacht“ und die Fallen schnappen zu. Das wars mit dem Untoten. Das wars mit dem Untoten. Anschließend geht’s ans Looten,
gerade die Bibliothek scheint noch Wertvolles zu enthalten. Tatsächlich finden wir noch die ein oder andere nützliche Sache und machen uns auf, um
weiterzukommen. Ich finde ein Siegel für Zvomarana, Sigil und Pluton. Außerdem finde ich ein Buch mit Seelenwächter – Ritual (So bleibt meine Seele sicher!).
Jetzt kann es endlich zum inneren Heiligtum gehen!



Wie immer eine echt nice Runde. Freuen uns auf das nächste Mal. So einen riesigen Gegner haben wir außerdem noch nie besiegt!

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 08. April 2020, 22:02:50
Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für eure letzte Runde, ihr habt alle vier Schicksalssäulen zum erleuchten gebracht.


Eure SC habt folgende EP verdient:
450 EP Nachtrag Session 34
6 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
285 EP für überwundene Gegner (2*Schwarzstern-Vernichter, 5*Schwarzstern-Krabbler, 1*Untoter Riese Gukat)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Der Verstampfer Kagrem = Kagrem 20 EP
Der Riesenzwerg Kagrem = Kagrem 40 EP
Der Lebensretter Muha... Apfel, Stecken, Zauber = Muha 30 EP
Ab ins Feuer mit dir! = Kagrem 50 EP
Altar-Ritual = Muha 50 EP
Heilige Reliquien = Kagrem 20 EP, Arguhr 10 EP
Korumpiertes Seelen-Medaillon angegriffen = Alle 15 EP
Zeitstop, Bärenfalle = Alle 20 EP
Ritual für Heiligtum abschliessen = Alle 40 EP

Rollenspiel (es war wieder kampflastig...):
Arguhr = 70 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht

Nächster (voraussichtlicher) Spieltermin: 26.03.2020 um 18:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 29. April 2020, 21:56:27
Session 35 – 29.04.2020
Gespannt was auf uns wartet, soll es heut zum inneren Heiligtum gehen! Mal sehen, ob wir schon den Totengott zu Gesicht bekommen.
Bevor es hineingeht, kippen wir 2 Heiltränke in den magischen Rabenschädel und Arghur lernt einen weiteren Effekt des Artefakts:
„Eigenschaft: Sie können Heiltränke im Schädel speichern. Die rote Farbe des Schädels verdunkelt sich, wenn er Heiltränke aufnimmt, und sein
Licht hellt auf. Bis zu sieben verschiedene SC können auf diese Weise Heiltränke im Schädel speichern. Jede Kreatur kann nur 2 Heiltränke speichern.
Der Schädel verbraucht diese Heiltränke während einer längeren Ruhephase, in der er dampft und wieder abdunkelt, so dass er jeden Tag mit neuen
Heiltränke wieder aufgeladen werden muss.
Eigenschaft: Der im Schädel gespeicherte Heiltränk reicht aus, um ein Wiederbelebungszauber auch dann zu zaubern, wenn keine Überreste eines
Lebewesen vorhanden sind.“
Sehr nützlich, da gerade hier unsere Seelen in Bedrängnis geraten könnten.

Sehr nützlich, da gerade hier unsere Seelen in Bedrängnis geraten könnten. So soll es weitergehen!


(https://i.imgur.com/AJxLJRJ.png)


„Ein aufwendig geschnitzter Torbogen mit leuchtenden Siegeln über der Schwelle durchbricht die Wand, die sich aus dem Nebel heraus materialisiert.
Im Inneren befindet sich ein Plaza um eine niedrige, gestufte Pyramide mit vier Obelisken, die von einem von Brücken überspannten Graben umgeben sind.
Auf der obersten Stufe erhebt sich eine hoch aufragende Säule aus silberfarbenem Kristall.
Dahinter befindet sich eine Mauer, in die ein Bogengang in eine Kammer mit vielen schmalen Fenstern eingebaut ist.
In der Nähe der Kristallsäule befindet sich der Geist der weiblichen Priesterin, die euch bei der Ankunft begrüßte, vor ihr ein ähnlich gekleideter blutiger Leichnam zu ihren Füßen.
Ein Zwerg in schwarzer Plattenrüstung steht in der Nähe des Geistes und bedroht sie und eine muskulöse Gestalt mit kühler Ausstrahlung bewacht die Frau zusätzlich.“


Da wir den Geist der Priesterin bedroht sehen, geht’s auf in den Kampf! Direkt mit dem ersten Feuerball wird der Eisdämon zur Pfütze, Muhas Lichtlanze patzt leider und ich stürme
voran, biete dem Fremden die Aufgabe an und halte vorerst das Schild vor mich. Da es sich hier um jemanden handelt, der mit Dämonen handelt, werden vermutlich eh Köpfe rollen.
Dämonenköpfe!


(https://i.imgur.com/gOSl85H.png)


Auf der Kristallsäule sehen wir das Bild eines der Dämonen. Die Priesterin scheint und verletzliche Punkte der Dämonen zu zeigen... Aber von welchen?
Das wird recht schnell klar, als wir von oben Gekreische sehen.
Der schwarz Gerüstete holt gegen mich aus (3 Brutale Hiebe + DdD...), mit meinem Blocktalent und Würfelglück hat er jedoch nicht gerechnet.


(https://i.imgur.com/UG3RNkI.png)


Mein Wurf jedoch haut ordentlich rein und verschafft ihm einen ordentlichen Kratzer(?!). Da hat sich der GM sicher vertan… Bei näherer Betrachtung und aufwenden
meiner Religionskenntnis erkenne ich in ihm einen Todesritter. Einen Nimmertoten also. Nachdem er einen Blitzschlag von Arghur einstecken musste, zaubert er auf mich
und um uns herum entsteht eine Todeswolke.
Viele Feinde, viel Getümmel und der Ritter scheint sich in einen hinteren Raum zurückzuziehen, während wir gegen das kleine Gesocks kämpfen.


(https://i.imgur.com/3tFTwpj.png)


Ich laufe dem Ritter hinterher, rufe den Anderen zu, dass wir uns auf dem hinteren Raum besser verteidigen können und schlage mit der Schlachtgeißel zu.
Der Untote scheint beim Auftreffen meiner Geißel zu Staub zu zerfallen. Schlaue Charaktere wissen, dass er nur durch den Kreis in dem er am Anfang stand
vor diesem Schicksal geschützt wurde. Egal, tot ist tot. Auch die Anderen ziehen sich zurück. Aus dieser Richtung fliegen Pfeile, aber immer noch besser als
mitten im Raum aus allen Richtungen…

Während meine Rüstung und das Schild allen Schaden der auf mich einprasselt abwehrt, sieht es bei den Anderen nicht so gut aus, sie sind beide im Wassergraben,
eher zum Schaden entkommen als zum Baden und sammeln eine Wunde nach der anderen.
Nach und nach erlangen wir die Überhand und stoßen auch die Tür zu den Skelettbogenschützen auf. Hier machen wir schnellen Prozess und widmen uns anschließend
der Erledigung des Inneren?
Nach kurzer Rücksprache mit der toten Priesterin wird klar: Wir müssen den Teleporter im Raum mit den Siegeln vom Todesritter in Stand setzen, um zum Schicksalspalast
 zu gelangen.


(https://i.imgur.com/O7GYQ6o.jpg)


Der Geist der Priesterin verschwindet langsam, kein Grund zur Panik, da sie dem Todesgott dient und das lediglich ihre Bestimmung ist! Wir machen hier eine Pause,
verschnaufen, füllen Weihwasser auf und bereiten uns auf den Schicksalspalast vor.

Hier endet eine wiedermal prima Runde! Die Spannung zieht auf jeden Fall an. Mal sehen, was uns im Palast erwartet. Vielen Dank an Leiter und Spieler.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 06. Mai 2020, 19:19:46
Hallo meine lieben Mitspieler :)

Hier noch kurz die EP der letzten Runde, nachdem ihr das Zwischenziel Zvomarana erreicht habt.


Eure SC habt folgende EP verdient:
4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
295 EP für überwundene Gegner (2*Skelett-Bogenschütze, 1*Totesritter Maglurien, 1*Eisteufel, 2*Guhl, 3*Gargoyle, 3xVargouille)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Zvomarana erreicht = 100 EP
Alle Prüfungen der Schicksalstore erfolgreich abgeschlossen = 25 EP
Portal mithilfe der Siegelsteine instand gestellt = 10 EP

Der rettende Rabenschädel = Arghur 20 EP
Der Zwerg in der Brandung = Kagrem 30 EP
Heile, heile, Segen = Muha 25 EP


Rollenspiel:
Arguhr = 50 EP
Kagrem= 50 EP
Muha = 50 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 06. Mai 2020, 22:32:29
Session 36 – 29.04.2020

Nach der letzten Session ist Kagrem nun auf Stufe 16! Etwas mehr Härte und einen vernichtenden Schlag mehr in der Rückhand, geht es weiter!

So ziehen wir also los zum Palast des Fürsten der Toten. Doch vorher weihe ich noch etwas Wasser und schaffe tatsächlich auch 7 Liter, die direkt
in alte Heiltrankphiolen gefüllt werden. Die Dämonen werden sich noch freuen. Eine besonders potente Portion tröpfle ich vorsichtig auf den Flegel.
Da wir eine Pause gemacht haben, wird der Schädel neu befüllt (leider ist kein Trank mehr für mich übrig), und Arghur kann einen weiteren Effekt
erspüren. Es scheint, als würde das Artefakt vor seelenfressenden Effekten und Waffen schützen.
Anschließend fassen wir uns bei den Händen und berühren den Teleporterstein in der Mitte des Tempels.

„Ihr kommt auf einem breiten Platz an. Vor euch liegt ein Monolith, 5 Meter hoch. Andere wie er stehen in Vertiefungen in jeder der vier Ecken des Hofes.
Von Pfeilern getragene Beobachtungsplattformen säumen die Wände links und rechts von Ihnen. Über euch zieht ein wirbelnder Lichtsturm die Seelen
der Toten an, die auf eine Audienz vor Lorr warten. Vor der Treppe befinden sich große Kohlenbecken, die mit blau-weißem Feuer brennen. Diese steigen
zu einem Podest hinauf, wo derzeit ein dunkler Thron leer steht. Hagere, schwarz gekleidete Kreaturen stehen in einer Reihe am Ende der Treppe, ihre
Gesichter sind Verkörperungen von Entbehrung. Einer breitet seine dunklen Flügel aus und sagt mit einer todesähnlichen Stimme: "Was soll Lorr mit
sterblichen Agenten, wenn er solche wie uns hat? Beweist euren Wert und Euren Mut, Sterbliche. Gewinnt Euer Recht, Lorr zu dienen!"

Nach einem kurzen Wortaustausch zieht der Sprecher seine Waffe, doch hinter ihm kommt ein Hüne aus dem Schatten hervor. Er trägt einen weiten
Mantel und führt eine Sense. Unter dem Mantel sehen wir jedoch, dass er recht leicht bekleidet ist. Er beginnt zu sprechen:

„Ihr habt euch als würdig erwiesen, vor dem Spinner des Schicksals zu stehen. Hört auf meine Worte und lernt etwas über die Grundlagen der
Wirklichkeit. "Es gibt einen Ort, an dem alle Dinge ihre endgültige Auflösung finden, einen Ort, der das Shadowfell wie einen Mantel trägt.
Vor meinem Aufstieg, und vor der Herrschaft der Erdenmutter vor mir saßen Ursprüngliche fangen Seelen auf ihrem Weg von dieser Existenz in die
nächste. Dort verzehrten diese unersättlichen Wesen die Seelen, um Macht zu erlangen, anstatt diese zu ihrem endgültigen Schicksal voranschreiten
zu lassen. Die Erdenmutter entriss den Urgöttern die Kontrolle über dieses korrumpierte Tor, das man Todenklamm nannte. Sie versiegelten es und
vergaßen es. "Aber alles, was zuvor geschehen ist, ist nun gefährdet. Würdet ihr mehr hören und euch dabei verpflichten, das zu schließen, was geöffnet wurde?"

Wir stimmen natürlich zu und wollen uns auf den Weg begeben ins Totenklamm. Dort sollen Sachen liegen, die nicht vernichtet werden können, aber
weggesperrt werden müssen. LORR(!) warnt uns außerdem vor, dass wir dort weitere Feinde finden werden, die bereits im ganzen Totenreich verstreut scheinen.

Lorr erhebt uns zu der Decke des Tempels. Hier sehen wir Fäden, aber und abermillionen. Es sollen Schicksalsfäden sein. Ein kleiner Kobold scheint meine
Fäden in den Händen zu halten. Gerade an dem Punkt ist er wohl unschlüssig. Hier zweigt der Faden in 3 Richtungen ab. Es gibt einen roten, einen goldenen
und einen steingrauen. Er fragt sich, was mit meinem Faden passieren wird.

Als ich ihm sage, dass Dimmengrahl mir ein Halbgottschicksal vorhergesagt hat,
fängt er nur an zu lachen. Ein Wortgefecht entsteht. Es wird klar, dass er mit mir um meine Seele feilschen will. Steige ich zum Halbgott, verliert er meine Seele.
Ich jedoch sage ihm, dass ihm das jedoch nichts angeht. Mein Schicksal liegt zwischen mir und Dimmengrahl.
Er fragt, ob ich solch ein Schicksal den verdiene. Ich antworte, dass wir gerade sein Reich retten. Auch bietet er mir an in seiner Gefolgschaft zu dienen.
Er erzählt außerdem, dass es einen Teil in mir gibt, der Kapalu ist. Er stellt mir in Aussicht, dass nicht nur Dimmengrahl mir Macht gibt. Auch andere Götter haben ihre Finger im Spiel.
Lorr schlägt auf den Deal mit mir ein, dass die Anderen und ich sein Reich aufräumen und ich dafür entscheiden darf, was mit meiner Seele passiert.

Auch der Sandelf Arghur hat noch einen kurzen Plausch mit dem Todesgott, denn die Sandelfen glauben nicht an Götter… Sehr interessantes Gespräch. Er erbittet sich die Kontrolle über
den orangenen Lebensfaden seiner Lebenslinie.
Muha´s Lebensfaden ist kaum von Lorr zu beeinflussen und Muha wünscht sich auch nichts.

Lorr erklärt uns die letzte Eigenschaft des Rabenschädels, der eins seiner Werkzeuge zu sein scheint. Daraufhin frage ich ihn noch nach Füllmaterial… Ohne
Heiltränke hilft er uns ja schließlich nicht. Einige Wenige soll es wohl noch geben, oder? Lorr erklärt uns jedoch, dass wir uns Grabbeigaben anders vorstellen,
als es wirklich funktioniert. Er gibt uns jedoch einige Heiltränke und wir können den Schädel wieder befüllen. Außerdem verspricht er uns einen Gefallen vor dem
letzten Atemzug… Der bei manchen von uns länger auf sich warten lässt, als bei Anderen. Endlich schickt er uns Richtung Totenklamm. Wir sollen seine Herolde
sein und ihn beschwören, wenn wir das feindliche Lager erreicht haben. Er wird jedoch nur als Aspekt da sein, was aber reichen wird. (hofentlich)

Bevor es losgehen kann, sollen wir uns noch im Palast ausruhen und für die gefährliche Weiterreise wappnen. Die Gelegenheit für Arghur sich den ein oder anderen Zauber
bei den Elementaristen von Lorr abzugucken. Ich erlerne den Zauber "Geben und Nehmen".

Vor der endgültigen Reise in die große Endschlacht(?!) bete ich zu Dimmengrahl, der jedoch erzürnt scheint. Leider gibt’s von dort also keine Hilfe gerade. Lorr öffnet uns eine
Passage ins Totenklamm und los geht’s!

Wir gehen durch ein Portal, das ganz anders als die Portale von Arghur ist. Es wirbelt darin und es scheint, als müssten wir uns den Weg selbst suchen! Das haben wir uns auf
jeden Fall einfacher vorgestellt. Gemeinsam versuchen wir einen Weg zu finden und strengen all unsre Fähigkeiten an, um doch noch einen Ausgang zu finden. Das Geschehen
beeinflusst uns eher negativ, weshalb das ganze Unterfangen langsam zu kippen beginnt.

Schließlich reicht es jedoch doch und wir schaffen es de, Pfad weit genug zu folgen.

(Würfelprobenchallenge: 9x Erfolg, 4x Misserfolge, 2x Wahrnehmung, 1x Religion, 2x Arkanes, 1xAushalten/Abwenden, 1x Sich treiben lassen 120 Minuten)
Wir plumpsen anschließend von Rabengekrächzt umgeben auf eine aschfarbene Ebene. Einen Hang herunter gibt es eine Ebene mit schwarzen Felsen, die
unnatürlich in den Himmel steigen, in der Weite erspähen wir eine Kugel aus silbernem Licht, die langsam heruntersinkt. Von der Kugel aus hören wir das
Todesgeschrei einer sterbenden Kreatur. Außerdem seht ihr einen roten Orb, der einsam in der Ferne schwebt.

Coole Session, nächstes Mal wird’s wohl kampflastiger. Yessss! Danke an Alle.



Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 07. Mai 2020, 20:20:24
Hallo meine lieben Mitspieler :)

Endlich bei Lorr, etwas geklärt und noch mehr Arbeit bekommen... Tja...


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Schicksalspalast erreicht = 100 EP
Mit dem Schicksalsspinner über die eigene Zukunft gefeilscht = 150 EP
Sechstes Schicksalstor  nach Totenklamm benutzt = 10 EP

Die Ursache herausfinden wegen gescheiterten Ritual im Tempel = Muha 300 EP
Lorr bitten, dein Schicksal als Halbgott anzuerkennen = Kagrem 320 EP
Das Seelentor bereisen = Kagrem 4 Erfolge 60 EP; Muha 3 Erfolge 45 EP; Arguhr 3 Erfolge 45 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 100 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 120 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht.

Nächster (voraussichtlicher) Spieltermin: 20.05.2020 um 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 20. Mai 2020, 22:49:03
Session 37 – 20.05.2020

Frisch aus dem Tunnel raus sehen wir direkt einiges an Gegnern. Das wird sicher spaßig.

(https://i.imgur.com/nZr3tO6.png)



Wenigstens positionieren dürfen wir uns noch! So sollten wir es doch schaffen. Muha eröffnet den Kampf mit einem Blessing auf mich.
So geht es doch mal gut los. Leider sind jetzt vorerst die Gegner an der Reihe, sie rücken uns aus der Ferne auf den Kragen.

Während des Kampfes fällt Muha tatsächlich, er hat ordentlich ausgeteilt und somit konzentrieren sich die Ungetüme (Schwarzsternvernichter) auf ihn.
Durch den Trank im Raben und meiner Hilfe ist er jedoch schnell wieder auf den Beinen und der Kampf ebenfalls bald entschieden.

Nach dem Kampf wird hier und da noch ein wenig herumanalysiert. Als Zwerg erkenne ich, dass es sich bei diesem Gestein aus dem die Gegner sind um
Meteoritengestein handelt. Es kommt in Caera gewöhnlich nicht vor und  ist eigentlich sehr sehr selten… Komisch. Extracaeranische Gestein hier in der
Müllgrube des Totenreichs…

Wir spinnen die Gedanken etwas weiter. Die Erdenmutter hat hier ein Gefängnis geschaffen. Es gibt sehr viele extracaeranische Geschöpfe.
Niemand von uns weiß etwas von einem Angriff aus den Weiten der Sterne. Was ist passiert? Welche Macht ist/war hier am Werk?

Wir schließen, dass etwas auf Caera hinuntergefallen ist oder hinunterfallen wollte. Die Erdenmutter(?) hat es umgeleitet auf den Schrotthaufen im
Todesreich. Der Meteorit, bzw. die Konstrukte oder was auch immer dahintersteht, will heraus und versucht sich einen Weg zu bahnen. Oder die Macht
aus dem Stein ist immer noch mächtig genug, um sich mithilfe der Konstrukte einen Weg bahnen zu wollen. Der Seelenstrudel und die verlorenen Seelen
 lassen sich mit Lecks in den Ein und Ausgängen zum Totenreich erklären, die durch den Eindringling/Ausdringling geschlagen werden/wurden.
Unsere Fragen also: Ursache der Zugangspunkte? Wie schließen wir die Lecks? Wer steht dahinter?

Ganz einig mit Ursprung der Konstrukte und dem Erschaffer sind wir jedoch noch nicht. Arghur beispielsweise geht eher von einem Gottsplitter aus, der
hier heruntergegangen ist. Die Kultisten/ Schwarze Jagd wollen dieses Stück haben?

Anschließend geht es weiter über einen Grat, immer weiter Richtung Norden. Bis:

Während ihr einen Grat erklimmt, erleuchtet das blaue Glühen eines Seelenfalls - heller als alles, was ihr bisher gesehen habt - den Himmel. Statt des
Abstiegs einer einzelnen glühenden Form seht ihr einen Niederschlag von fünf Kugeln, die auf den dunklen Boden des vor euch liegenden Grates fallen.
Ihre vagen Formen rasen lautlos auf den Boden zu. Kurz bevor sie aufschlagen und sich für immer auflösen, ändern die fünf Kugeln ihren Kurs und verschmelzen.
Im Bruchteil einer Sekunde bilden sie einen turmhohen humanoiden Körper, der kurzzeitig mit violettem Licht leuchtet. Hinter der Figur nimmt das Glühen die
Form von zehn breiten Flügeln an, die schimmern und verschwinden. Der Körper verfestigt sich zu einer vage weiblichen Form, die wie flüssiger Schatten in ein
Gewand gekleidet ist, während der Unterkörper in Nebel gehüllt ist. Die geflügelten Broschen an ihrem Umhang verblassen, aber ihre Augen glühen weiterhin in
violettem Licht. Ohne euch zu beachten oder vielleicht auch nur zu bemerken, umklammert die Figur eine Steinkugel mit einem dunklen Makel, der diese wie ein
Auge aussehen lässt. Die Figur dreht sich nach Norden und blickt aufmerksam in diese Richtung.


Soetwas hat noch niemand von uns gesehen, das erste was ich mache ist, die Waffe zu ziehen. Wir sind schließlich auf dem Müllhaufen der Götter. Hier kommt
sicher nicht viel Positives her.

(https://i.imgur.com/L2YRnC4.png)


Sie fängt nach kurzer Zeit an nach Norden zu laufen. Was dort ist, sehe ich nicht. Vorerst laufen wir lediglich hinterher, haben aber nicht verstanden, dass die Gestalt uns
überhaupt nicht bemerkt hatte. Als sich das jedoch ändert, dreht sie sich zu uns um und beginnt ein Gespräch. Es fragt uns, was wir sind und berichtet, dass es Diener der Götter ist.

Muha lässt sich auf ein Gespräch ein und erfährt vorerst den Namen, Cala.  Auch erfahren wir, dass hier Dämonenprinzen am Werk sind. Sie erklärt, dass die Diener
des Dämonenprinzen ihrer und auch unsere Feinde sind. Diese Feinde scheinen einen Lagerraum zu suchen, der ihnen Macht geben soll. Sie ist gerade auf der Suche
nach dem Raum und möchte sehen, ob er noch zu retten ist. Bevor wir sie begleiten, rätseln wir, welchem Gott sie wahrscheinlich folgt. Jedoch kommen wir auch hier
wieder nicht so richtig auf einen Nenner… Hmmmm. 
Zum Ende sind wir nicht viel schlauer über die Gestalt geworden und sie macht sich allein auf den Weg. Aaaaber: Es gibt anscheinend weit mehr Parteien die hier am Werk sind als gedacht!

Klasse Session, bisschen Kampf, bisschen Rätsel raten. So muss es.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 27. Mai 2020, 16:55:37
Hallo meine lieben Mitspieler :)
Nach einem harten Kampf habt ihr intensiv die Vorgänge im Totenreich und im Totenklammerforscht und versucht aufzuklären... waas euch das bringt... wer weiss ;)


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
184 EP für besiegte Gegner (3x Schwarzsternvernichter, 4x Schwarzsternkrabbler)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Calah friedlich begrüsst = 10 EP
Calahs Identitäten klären= 20 EP
Das Geheimnis von Calahs Stein herausgefunden = 20 EP
Calah befreunden/beeindrucken/einschüchtern und den Stein erhalten= 50 EP
Calah als Verbündete gewinnen = 100 EP

Rätseleien... = Muha 80 EP, Arguhr 140 EP, Kagrem 60 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 100 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 100 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht.

Nächster Spieltermin: 03.06.2020 um 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 17. Juni 2020, 22:44:38
Session 38 – 17.06.2020

Weiter geht es mit dem Plan des Lorr. Irgendwo hier müssen wir ein Aspekt von ihm doch beschworen bekommen.
Nachdem unser eher seltsames Aufeinandertreffen mit diesem „Wesen“ gucken wir, dass wir den weiteren Weg über nach
 Gefahren Ausschau halten und auf einem Grat Richtung Nerulls Portalbogen gegangen.
Mitten auf dem Weg bemerken wir einen kleinen Canyon aus schwarzem Gestein. Dort scheint eine Art verschütteter Eingang zu sein!
Auch eine Treppe ist vorhanden.


(https://i.imgur.com/7dP7IEe.png)


Da eh bald Rastzeit ist, waten wir eher als das wir gehen durch den staubig schwarzen Untergrund in Richtung des Eingangs.
Nach kurzer Anstrengung und viel Hilfe von Arghurs Telekinese schaffen wir es, einen schmalen Eingang zur Höhle zu bahnen. Hoffentlich geht das man gut.


(https://i.imgur.com/dn780YQ.png)


Innen sehe ich nicht sehr viel, außer eine Ader des Schwarzsteins/ Meteroitengesteins…
Die Gänge hier sind nicht sehr zielgerichtet gemacht worden. Der Sinn des Raumes ist noch unklar. Sicher ist nur, dass hier Leute oder Wesen durchgekommen sind.


Arghur hört eine leise Stimme in einen der Gänge und sagt mir, dass wohl Zeit für den Schattentrick ist. Als ich jedoch mit dem Schatten verschmelzen möchte, scheint
irgendetwas zu passieren, dass ich jedoch nicht bemerke. Nur habe ich ein komisches Kratzen im Hals. Nach einigem lauten Husten schaffe ich es meinen Mund wieder
zu schließen… Komisches Gefühl… Die Anderen sind in der Zeit vor mir zurückgewichen und gucken erstaunt. Sie sagen, dass überall Tentakel aus Mund und Nase gekommen sind.
Da werde ich wohl mit Dimmengrahl reden müssen. Muha schlägt eine spirituelle Reinigung vor.
Muha erkennt, dass es sehr nahe Verwandtschaft mit Kapalu hatte...


(https://i.imgur.com/riDXnFK.png)


Wir erinnern uns an das letzte große Abenteuer, bei dem wir diesen bösen Geist eigentlich hätten besiegt haben sollen. Wir haben ihn in einer Kammer wiedergeholt und
versucht ihn zu bekämpfen. Es scheint als hätte er einen guten Teil von sich in uns hineingepflanzt, bzw. in mich.
Bisher haben wir ihn nur nicht zu Gesicht bekommen, weil er sich nicht zeigen wollte? Vielleicht haben wir ihn aus dem Totenreich in dieser gottverlassenen Gegend rausgeholt
und er wehrt sich hier wieder eingesperrt zu werden?
Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch geht es weiter. Wir kommen in einer Höhle an in der wir von Weitem bereits einiges an Gezeugs sehen. Ein roter Blitz läuft durch den Raum
(nein Muha, nicht Flash).


(https://i.imgur.com/Ca696Lg.png)


Etwas weiter unten steht dieser Kollege hier:


(https://i.imgur.com/ZxIR9me.png)

Der Asche-Marschall, der mit der Verteidigung und Begleitung von Gästen beauftragt ist, ist auch das einzige Mitglied des Gerichtshofs, das regelmäßig auf der Suche durch die Ebenen
geschickt wird, die von seinem Herrscher entsandt wurden, um diejenigen, die seiner Schöpfung schaden würden, vor Gericht zu bringen. Er ist seines Herrschers Zeitenjäger und als
solcher trägt er viele tiefe Lehren über das Multiversum in sich. Der Marschall ruft seinen Herrscher auf, ihm zu helfen und ihm Macht im Kampf zu geben, und sein Herrscher verleiht seinem
Jäger arkane Macht. Seine Zauberei beruht auf seiner Fähigkeit, seinen Herrscher davon zu überzeugen, dass der Bedarf an Hilfe groß ist.


Fragt sich nur, wer dieser „Herrscher“ ist. Der Aschemarschall ist auf jeden Fall schon mal eine sehr imposante Figur. Leider gelingt es uns nicht seine Aufmerksamkeit zu bekommen und so
fange ich an zu rufen: „Hallooooo!“ und zu den Anderen sage ich: „Macht euch bereit.“ Ich ziehe schon mal den Proletenflegel und bereite mich auf den sicheren Kampf vor.
Muha beginnt den Kampf mit einer Lichtlanze. Bleibt abzuwarten, ob der Aschemarschall sich in den Kampf einklinkt und viel wichtiger: Auf welcher Seite. Er scheint zunächst einfach nur in
einer Ruine zu verschwinden. Irgendwie enttäuschend.
Nachdem der Kampf vorbei ist, finden wir den Marschall in einer der Ruinen, er untersucht und scheint das Gebäude nach etwas zu durchsuchen. Nach einem kleinen Wortwechsel wissen wir, dass
er vorgibt Freund zu sein und wir uns hier nicht aufhalten sollten, wenn wir nicht verbruzelt werden wollen. So rennen wir Richtung Ausgang und gucken, ob er uns folgt und weiterreden will.
Bei der komischen Erzader sollten wir doch sicher sein. Und tatsächlich sehen wir noch einen der roten Lichtblitze in der Ferne durch den Raum laufen.

Nach circa einer halben Stunde kommt er zu uns raus und bietet uns eins von drei Artefakten an. Stattdessen fragen wir jedoch lieber nach Kapalu in meiner Seele…
Er kann uns jedoch nur an mächtigere Kreaturen verweisen und erklärt, dass der Splitter von Kapalu bereits stark mit meinem Seelenfaden verwoben ist.
Nach langem Hin und Her werfen wir eine Münze zwischen dem Plattenpanzer und dem Stab. Die geheimnisvolle Kiste bleibt komplett links liegen. Plattenpanzer gewinnt
und somit bin ich gespannt, was der Panzer so alles kann!
Auch die Höhle wird nach Abwarten des nächsten Blitzes nochmal ordentlich durchsucht. Nicht, dass etwaiger Loot liegen bleibt. Bei den Skeletten finde ich insgesamt
3 Silbermünzen und 2 Kupfermünzen, außerdem einen sehr sehr zähflüssigen roten Trank. Nach versuchtem Nippen -> Heiltrank! Ich füge Wasser hinzu und viola: Minirätsel gelöst.
Die Anderen schieben in der Zeit den Thron zur Seite und Arghur sucht noch im Raum herum. Tatsächlich findet er einen weiteren magischen Gegenstand und wir erkennen, dass die
Statuen hier mal Flomorianer abgebildet haben.


Schöne Session, guter Wechsel zwischen Erkundung, Kampf und Roleplay. Vielen Dank für Leiten und Mitspielen! Es wurmt mich richtig, dass wir nicht wissen, was in dieser Kiste ist!
 :-* :-*
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 18. Juni 2020, 14:16:54
Hallo meine lieben Mitspieler :D
Einige Unklarheiten wurden geklärt, andere sind neu oder wieder aufgetaucht... Der Fjordzwerg Kagrem fand das nur bedingt lustig  :o


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
153 EP für besiegte Gegner (3x Skelettbogenschütze, 1x Magiegetränkter Guhl, 1x Skelett)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Eingang zum alten Mausoleum freigelegt und betreten = 25 EP
Aschemarschall friedlich begegnen = 200 EP
Die Mithrillkiste bergen = 150EP
Aschemarschall befreunden oder für einen Posten in der Baronie gewinnen = 100 EP
Kapalus Überreste brechen aus dem Gefäss aus = Muha 40 EP, Arguhr 20 EP, Kagrem 60 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 80 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 80 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht.

Nächster Spieltermin: 01.07.2020 um 19:30
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 01. Juli 2020, 21:39:35
Session 39 – 01.07.2020

Nach einer kurzen Pause geht’s es weiter dem Grat entlang, bis Arghur das Portal erspäht. Wir sind bereits leicht vorbeigelaufen und müssen ein Stückchen zurück.
Ich versuche den besten Weg zu finden, dieser bleibt mir jedoch leider verwehrt…
Und natürlich fällt es mir am Schwersten den Pass hinunter zu kommen. Ich versuche mein Schild geschickt einzusetzen und nur durch meine Rüstung überlebend,
komme ich in einer Staubwolke zu liegen. Aber ich war der Schnellste!
Wir erreichen das Portal, ein riesiger mit Runen bedeckter Steinbogen, der über einer kreisförmigen Plattform steht.
Ein Stückchen hinter dem Portal erwartet uns dieser Geselle und ein paar Vargouillien:


(https://i.imgur.com/rLVnWJf.png)


Es scheint als hätten sie bereits auf uns gewartet... Der Kampf beginnt. Plan ist auf jeden Fall zuerst den Schlangendämon zu besiegen. Es scheint als würde dieser
irgendetwas beschwören… Nicht schon wieder!
Außerdem versucht sie uns mit ihrem Blick zu versteinern. Natürlich wird es bei mir (wie bei jeder Versteineerung bisher) geradeeee so zu wiederstehen. Anschließend
bedrängt mich das Wesen mit seiner 5 Säbelangriffe. Das war verdammt knapp. Ohne Slayerpunkt aus dem letzten Angriff wäre ich gestorben. Aber wenigstens ein Trank
ist im Rabenschädel. Muha hilft mir jedoch (Dimmengrahl sei Dank und ich bin wieder auf Vordermann gebracht). So kann es weitergehen. Jetzt weiß ich ja wenigstens von
dem Versteinern…
Arghur paralysiert das Biest, doch durch Unstimmigkeiten im Kampf haue ich dem Wesen noch eins rein, wodurch seine Paralyse aufgelöst wird… Schön! Etwas besser
vorbereitet auf den Angriff, schaffe ich es in dieser Runde wenigstens keinen der Angriffe abzubekommen… Besser als nichts vermute ich mal. Ein weiteres Skelett betritt das
Schlachtfeld, keine große Sache für uns. Das/Der/Die Marilith ist schlimmer.


(https://i.imgur.com/y6QswSj.png)


Nicht in die Augen schauen, nicht in die Augen schauen, nicht in die Augen schauen. Nochmal lasse ich mich nicht zu einer Statue verwandeln.
Nach und nach verwandle ich den Dämon zu Matsche. Geht doch.
Der nächste Hieb geht natürlich direkt gegen mich selbst. Das Gelächter im Chat ist groß, aber meine Rüstung zum Glück mächtig. Uff. Mit vereinten
Kräften bekommen wir den Dämon dann anschließend doch in den Griff. Mein Lebensbalken ist gefährlich oft in die falsche Richtung gewandert. Aber ist
natürlich gut ausgegangen.
Bei dem Schlangendämon finde ich nur ein Buch… Für Kagrem nicht so das Richtige. Geht also weiter an Muha. Vielleicht kann er ja damit etwas anfangen.
„Shonvurru's Buch, in Schwarzzunge, enthält Notizen zu dem, was sie tat.“ Nur Arghur kann etwas mit dem Buch anfängen, er sagt, dass es quasi eine
Anleitung für die Nutzung des Portals ist. Eine Untersuchung des Portals ergibt, dass man das Portal drehen könnte. Wo es hinzeigen sollte…? Keine Ahnung.
So plündere ich weiter und bekomme noch einiges an Schätzen: Mithralarmbänder (300GM), Zeremonieller Brustharnisch (1000GM), Ebenholzfigur von Wand
mit Diamantstab (1200GM). War ziemlich gut ausgestattet die Liebe.
Arghur beschäftigt sich noch näher damit und bekommt tatsächlich mehr raus als ich. Der Schlangendämon hat versucht das Portal auf die Zitadelle von
Oxshuareh zu richten. Dort soll sich ein aufstrebender Dämonenprinz befinden.
Mit Anleitung von Lorr, die er uns vor der Reise ins Totenklamm gegeben hat, triangulieren wir das Portal neu und schaffen es zu aktivieren. Leichter als
gedacht und kein Zufallsbesuch aus einer anderen Dimension.

Hier endet die Session. Sehr schönes Dingen. Knackiger Kampf. Vielen Dank an Spieler und Leiter.

 :-* :-*
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 15. Juli 2020, 19:48:30
XP mal wieder nicht da...
-5 für den GM. (HeHe  ;D )
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 15. Juli 2020, 19:51:05
Hallo meine lieben Mitspieler :D

Es gibt EP!


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
400 EP für besiegte Gegner (3x Vargoulie, 1x Schattenhexer, 1x Skelett, 1x Marilith)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Portal ausrichten = Alle 50 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 100 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 100 EP

Zwistpunkte:
Marilith besiegt und Portal gereinigt = 1 ZP für Kagrem

Nächster Spieltermin: 15.07.2020 um 19:50
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 15. Juli 2020, 20:30:25
Session 40 – 15.07.2020

Durch das Portal schreitet ein Aspekt des Totengottes Lorr. Bisher alles wie geplant.


(https://i.imgur.com/ENwSjNT.png)


Er fragt uns über unsere Erkenntnisse zum Totenklamm aus:
- Es gibt einige von diesen fiesen Steinwesen
- Eventuell ist hier irgendwo ein gefallener Gott? (Ja)
-> Jemand nutzt die Überreste, um Kreaturen zu erzeugen
- Hier treibt sich vermutlich irgendwo ein Dämonenprinz herum (Vanth)
- Es gibt hier viel von Schwarzsternerz

Lorr weist uns die weitere Richtung. Er sagt, dass es Bauten weiter im Norden gibt, die zu einem Trollgott gehören. Dieser Trollgott soll Kapalu sein…
Einer der Seelensplitter von Kapalu befindet sich in mir und wurde im Kampf mit einem anderen göttlichen Funken in mich eingewebt. Auf meine weiteren
Fragen antwortet er nur, dass meine Schicksalsfäden sehr verworren und variabel weitergesponnen werden können. Entweder zereißen sie, oder ich steige auf…
Weitere Antworten bekommen wir nicht, oder sie sind zu ungenau um Weiteres ableiten zu können.
In der Ferne scheint es ein Erdbeben zu sein. Lorr sagt, dass es unsere nächste Herausforderung zu sein scheint. Kurz darauf sehen wir eine Bestie auf uns zufliegen.
Da ist sie also schon.
Was sich anhört wie ein Drache, stellt sich als das hier heraus:


(https://i.imgur.com/nNqcrKt.png)


Der Dämon reißt den Aspekt von Lorr durch das Portal in die andere Ebene, aus der Lorr gerade kam, die kleineren Erdbeben hören jedoch nicht auf...
Auf den Kampf bereiten wir uns mit Weihwasser vor, dem Auffüllen des Rabenschädels und generelles Vorbereiten.
Da kommt uns das Freundchen auch schon entgegen. Ein riesiges Ungetüm aus Schwarzstern, befestigt und verstärkt mit Dämmerstahlplatten.
Muhas heiliger Hammer schnellt hervor und macht auch direkt den ersten Schaden. So kann es bleiben!


(https://i.imgur.com/njReGIv.png)


Der Kampf scheint jedoch nicht leichter, sondern eher schwerer zu werden. Wir verursachen viel Schaden, dafür brechen Stücke aus dem Gegner heraus und werden zu weiteren Feinden…
Dafür zaubert Arghur sein beschworenes Schwert groß. So haben wir wenigstens Etwas, das ähnlich groß ist! Kurzer Spielregelcheck… scheint zu funktionieren.


(https://i.imgur.com/ukIjuI4.png)


Im Kampf erfahren wir: Wir kämpfen hier gerade gegen einen Teil von Kapalu?? Er meint, dass wir keine Chance gegen ihn haben. Ha!
Schließlich scheinen sich die Krabbler aus dem Staub machen zu wollen… Memmen! Mir entkommen sie trotzdem nicht! Kurze Zeit später ist klar warum, die Inkarnation von
Kapalu läuft voller Wahn Richtung Arghur und Muha, die sich hinter einer Mauer verschanzen wollten.
Die Mauer ist nicht mehr da, sie können gerade so ausweichen, werden aber von den herumfliegenden Splittern erwischt. Arghur am Boden laufe ich zu meinen Freunden und
stelle mich schützend zwischen Kapalu und ihn und flöße Arghur einen Heiltrank ein. Jetzt kommen auch die Krabbler zurück. Langsam wird’s eng… Auch Muha ist kurzzeitig am
Boden und nur durch Intervention des Schädels bleibt er am Leben.  Mein nächster Angriff reicht jedoch Kapalu zu Boden zu schicken und so haben wir ihn besiegt. Er offenbart
uns, dass durch uns seine restlichen Splitter in den Tempel Lorrs gelangen konnten. Mhhh… Das wird dann wohl sicher keine einfache Rückreise. Vanth, der Dämonenprinz, scheint
Kapalus Komplize zu sein. Genügend Feinde an dem bis vor Kurzem sicher geglaubten Rückzugsort haben wir auf jeden Fall. In der kurzen Pause bis zum Wiederherstellen des
Portalrings/ der Ausrichtung, schaut Arghur sich nochmal den Rabenschädel an. Bevor wir uns auf den Weg zurück durch Portal machen, wollen wir uns jedoch noch die Gebäude
ansehen, auf die uns Lorr hingewiesen hat. Die größte Chance haben wir sicher am Ursprungsort. So soll es zum nächsten Mal also dorthin gehen.


Geile Session, lange her seit so einem krass langen und intensiven Kampf. Wir können uns wohl auf etwas gefasst machen im Tempel… Vielen Dank an Spieler und Leiter, freue
mich aufs nächste Mal.


Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 17. Juli 2020, 20:55:41
Hallo meine lieben Mitspieler :D

Es gibt EP für die letzte sehr kampflastige Begegnung. Was erwartet euch im Reliquarium des toten Trollgottes?


Eure SC habt folgende EP verdient:
2 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
483 EP für besiegte Gegner (1x erwachter Trollgott Kapalu, 7x Schwarzstern-Krabbler)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Ermöglicht Lorr Zutritt nach Totenklamm = Alle 50 EP
Besiegt den erwachten Trollgott = Alle 150 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 80 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 80 EP

Zwistpunkte:
Trollgott Kapalu zurückgeschlagen = 1 ZP für Kagrem

Nächster Spieltermin: 29.07.2020 um 19:50
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Assassinmaniac am 08. August 2020, 17:36:06
Session 41

Vor der großen Sommerpause wollten wir das Abenteuer dann doch gerne abschließen. Zu spannend an der Stelle, um noch Monate warten zu können!  :o


(https://i.imgur.com/yWZzjRt.png)


Wir kommen nach einer kurzen Reise am Reliquiar von Kapalu an. Nach kurzer Einschätzung sehe ich vorerst keine Fallen hier in dem ersten Raum, Arghur bemerkt jedoch, dass
der Nebel anscheinend magisch ist! Er erklärt, dass er ihn berühren müsste zum identifizieren und steckt seine Hand auch in das Wölkchen. Der watende Nebel, der ihm bis zur
Brust reicht, scheint so etwas wie ein Schalldämpfer zu sein. Er dämpft also nicht nur die Sicht, sondern auch Geräusche.

Die Statue am Ende des Raums ist von hier noch nicht näher bestimmbar… Roben, eventuell ein Dolch in einer Hand? Nur die roten Augen, die zu leuchten scheinen, sind gut sichtbar.
Das Leuchten der Augen verschmilzt beim näher Herantreten zu einem Auge. Außerdem wird klar, dass die berobte Figur ein Troll sein muss. Bucklig und klauenartige Füße. Die Rechte der
Kreatur scheint eine Art Splitter zu sein… So etwas haben wir definitiv gesehen, als wir gegen die Gottform von Kapalu gekämpft haben. Was für den Papst der Apfel, ist der Splitter für Kapalu.

Das rote Leuchten aus dem Gesicht der Statue scheint aus einer Art Stein aus dem Gesicht der Statue zu scheinen. Kagrem gefällt das nicht. Und zwar gar nicht. Nachdem ich die Statue
 mit aller Macht umschubse (Immersieg) verflüchtigt sich der Nebel etwas und ich versuche diesem dunklen Ort etwas Licht zurückzugeben, oder wenigsten zu neutralisieren.
Ich knie mich zwischen die Überreste der Statue, bete zu Dimmengrahl, exorziere über den letzten Stücken und zermalme sie anschließend mit dem Proletenflegel.


(https://i.imgur.com/8vBNlmT.png)


Weiter geht’s zum nächsten Raum, gerade rechtzeitig springe ich nach vorne und entkomme einer Falltüre. Gut, dass ich mich gerade vom Rettungsseil losgemacht hatte.
Hier finden wir eine Leiter vor, die in einen ähnlichen kleinen Raum nach unten führt. Der größere Raum ist hier ähnlich aufgebaut, wie der oben, jedoch sieht man hier, was passiert
wäre, wäre ich in die Falltür hineingefallen. Außerdem ist hier wieder der magische Nebel, der uns schon oben aufgefallen ist. Im Nebel bewegt sich etwas!
Arghur feuert direkt einen Feuerball in den Raum, der mit einer Explosion (leiser als gedacht) mitten drin einschlägt. Ein Kampf entbrennt, als sich eine Täuschungsbestie auf uns stürzt.
Nachdem sie einmal versucht mich anzukratzen, stirbt sie jedoch auch direkt getroffen von Muha.
Direkt als sie zu Boden geht, springt mir eine Vision in den Kopf. Ich bin zurück in der alten festung der Flomorianer, Faela war noch bei uns, jedoch tödlich getroffen von der Täuschungsbestie!
Die goldene Gestalt damals… War ich das in meiner jetzigen Form? Mir wird noch bewusster, dass wir hier Erfolg haben müssen. Lorr hat nicht gelogen, unsere Schicksale sind eng verknüpft.
Ich fasse meine beiden Begleiter an die Schulter, erzähle von der Vision und erkläre, dass wir uns beeilen sollten. Lorr steht dem Bösen derzeit alleine gegenüber.
Arghur untersucht die Regale des Raumes und ich die Feinde, die hier verkohlt liegen. Er findet ein Buch mit einer Zeichnung, „die eine Schöpfung zeigt, die die Welt durchpflügt
und sie in elementare Bausteine zerlegt“.
In dem Raum finden wir nach langer Suche auch einen kleinen Schatzraum verborgen (Arghur wurde fast vergiftet durch eine Nadel. Giftbann sei Dank).
Einiges an Gold, einen Kampfstab und weitere Kleinmünzen plus leicht magisches Kettenhemd.
Durch den Brunnen geht es weiter nach unten, ich werde von Giftpfeilen begrüßt, lasse mich jedoch fallen und die Nadeln, die mich treffen würden, prallen an meiner Rüstung ab.
Ein Hebel in dem kleinen Fallenraum aktiviert eine Tür, durch die es anscheinend weiter geht. Die Anderen folgen meiner Spur nach unten (man sieht einen Helmabdruck auf dem
Boden, die Superheldenlandung lief nicht wie geplant…) und ab dafür.


(https://i.imgur.com/maI8pV6.png)


Wir untersuchen die Urnen und finden auch einen Hebel… Diesen Ort zu Entweihen durch das Zerschlagen der Urnen ist eventuell gefährlich. Wird hier Etwas aufbewahrt oder Etwas
eingesperrt? Die Schriftzeichen sind von Arghur schnell entschlüsselt und zeigen: Hier hat die Erdenmutter die Überreste des toten Gottes Kapalu gelagert. Zerstören ist also eher
nicht möglich. Außerdem: Eins der Gefäße wurde geöffnet… Etwas das Wesen, gegen das wir erst vor Kurzem gekämpft haben?! Die Schlussfolgerung scheint logisch. Nochmal darf kein
Seelenteil in eins der Körperteile eindringen. Der Kampf war zu knapp, um nochmal so einen zu führen. Gerade da wir einen Seelenteil gerade in mir dabei haben… Der Dämonenprinz
muss einen der Seelenkristalle gehabt haben und die Urne geöffnet haben. Ein großer Teil der Seelen reist in meinem Körper.  Unsere Möglichkeiten sind begrenzt: Dem Totengott gegen
den Dämonenprinzen helfen und den letzten Raum hier untersuchen. Der letzte Raum ist schnell untersucht: Ein Thron zwischen zwei Feuerschalen, der über dem Boden zu schweben scheint.
Ein Teleporterthron wie der in dem Trollbau?!

Muha setzt sich auf den Thron und scheint friedlich eingeschlafen zu sein? Ich laufe auf ihn zu und nehme sogleich meine kleine Dimmengrahlfigur in die Hand -> Giftbann
(Leider bin ich ein eher schlechter Zauberer…) Auf den Boden vor den Thron gelegt geht seine Brust leicht auf und ab. Leben tut er. Wie bekommen wir ihn zurück?
Arghur untersucht den Thron weiter und erfährt, dass er Visionen und Wahnvorstellungen verursachen kann. Muha ist also vermutlich in einer Vision (gefangen?).


(https://i.imgur.com/mBn6PRt.png)


Kurze Zeit später setzt auch Arghur sich auf den Thron und schläft ein. Ebenfalls eine Vision? Nach ungefähr einer halben Stunde erwachen beide langsam schweißgebadet und
erzählt von seiner Vision:
„Ich hatte einen Traum oder Vision, ich wandelte auf einem unbestimmten Pfad und selbst Lorr konnte mein Schicksal nicht in seinem Wandteppich weben. Ich spürte jedoch dass
meine Reisen mich erstarken ließen und das das Wachstum meiner Macht und das Bewusstsein der Geschehenisse in diesem Multiversum für mich garantiert waren. Dann gab es
jedoch eine starke Veränderung der Vision, ich starrte in ein bodenloses, schwarzes Loch, das sich wirbelnd nach unten wand. Unzählige Seelen fielen in diesen Abgrund, die meisten
waren mir unbekannt, doch erkannte ich auch einige mir vertraute Seelen unter ihnen. Die Seelen meiner Vorfahren, die meiner Meister aus dem Tempel, Meister Esaho, Meister Splinter,
Meisterin Kana... die Seelen von Tulzus, Kagrem und sogar die von Arghur. Die meisten dieser Sellen erreichten jedoch nicht das Ende des Wirbels, sondern wurden auf ihrem Weg von
Teufeln und geflügelten Dämonen daraus herausgerissen und qualvoll verschlungen. Ihre leuchtenden Essenzen verblassten an deren grausamen Krallen, zugespitzten Schwänzen oder
 verdorbenen Waffen. Als ich meine Augen jedoch auf das Ende dieses ewig langen Wirbels fallen ließ und dessen Ziel erkannte scheute mein Verstand davor zurück und flüchtete aus dieser
Vision meiner Zukunft... oder meines Untergangs sollten wir scheitern. Am Ende des Sogs lag eine blutrote Zitadelle aus Knochen der Verlorenen, die Zitadelle von Oxurashej.“


Arghurs Vision scheint weniger düster zu sein, er kann nur sagen, dass wir so schnell wie möglich zurück zum Schicksalspalast müssen, da Vanth ansonsten mit Sicherheit die Möglichkeit
hat Lorr zu töten.
Somit geht es auf schnellsten Weg zurück zum Schicksalspalast. Aus dem Reliquiar heraustretend fallen wir schon fast in ein Portal, dass Arghur aus seiner Vision erkennt, es wird uns zur
Festung führen. Vermutlich eine Hilfestellung vom Todesgott.
Aus dem Portal tretend stehen wir direkt vor der Festung und bereiten uns auf den anstehenden Kampf vor LevelUp(!), Weihwasser, Segen und und und…

Den Tempel betretend sehen wir uns einer Horde von untoten Feinden und Zauberern gegenüber. Das wird ein Spaß…


(https://i.imgur.com/HB6d0SR.png)


Der erste Feuerball klärt wenigstens die kleineren Biester aus dem Raum, die größeren Ungetüme versperren uns jedoch noch den Weg zum Todesgott und seinen Usurpator.
Der weitere Kampf läuft wie gewohnt, ich blockiere möglichst viele Angriffe und fokussiere die Gegner auf mich, während von hinten Schaden auf die Gegner niederprasselt.
Um mich herum explodieren die Zauber von Arghur, Muhas Angriffe und sein magischer Hammer zerschmettern ebenfalls einige unserer Feinde.
Gerade als fast alle der Gegner am Boden liegen, geht am Ende des Raums eine Tür auf und ein Skelett späht hervor. Den sollten wir wohl abfangen, wenn wir nochmal verschnaufen
wollen. Der magische Hammer schafft es leider nicht das Skelett aufzuhalten und es verschwindet in den Raum aus dem es gerade gekommen ist. Der hinterherfliegende Hammer
äschert das Skelett ein, es steht jedoch schon über der Schwelle.
An der Tür angekommen sehen wir… Das wird eng. Verdammt eng. Sehr bekannte Gesichter sind in der Halle des Totengottes versammelt. Ext, Nagrathul und Vath stehen im Raum
und scheinen auf uns zu warten. Lorr liegt am Boden. Keine rosigen Aussichten. Ext…
Die großen Obelisken im Raum scheinen den Dämonenprinzen und seine Gefolgschaft zu schützen, sie müssen wir zuerst aus den Weg räumen. Vielleicht komme ich zu Ext durch und
kann ihn zurück auf unsere Seite ziehen?

Ich stürme in den Raum und gebe dem großen Obelisken den Rest. Das sollte reichen! Ich stehe nun inmitten von Feinden, Dimmengrahl steh uns bei.


(https://i.imgur.com/9lyylZk.png)


Vath ruft uns zu, dass es keine Rolle spielt, dass wir seinen Plan aufgedeckt haben. (Er überträgt gerade die göttlichen Kräfte Lorrs zu sich) Anstatt, dass wir lange mit ihm
quatschen, stürzen wir uns jedoch sofort auf ihn. Der Kristall muss aus dem Körper Lorrs entfernt werden, ansonsten haben wir ein großes Problem. Ich hoffe auf eine Vergrößerung durch Arghur.

Mit meinen jetzt langen Beinen laufe ich auf Lorr zu und mache mich dran den Splitter vom Fleisch zu trennen. Meine Muskeln spannen sich an, er bewegt sich jedoch nur ein kleines Stück.
(Skillchallenge)
Um mich herum geht der Kampf weiter, Nagrathul bisher ungewöhnlich still zaubert Schatten um mich herum, die Sicht wird mir so wesentlich erschwert, aber für den Splitter sollte es reichen!
Das Problem ist jedoch, dass uns die kleineren Gegner langsam aufzufressen drohen. Vertreibenzauber etc. funktionieren leider einfach nicht. Das kann noch ordentlich eng werden! Arghurs
Trank aus dem Schädel aktiviert sich das erste Mal, als ein Pfeil der Skelette in seinen Oberkörper eindringt. Die rote Energie fließt aus dem Rabentotenkopf in ihn und heilt.
Beim nächsten Rucken gelingt es mir den Arm Vanths von dem Kristall zu trennen. Das Ritual läuft für ihn also insgesamt recht schlecht derzeit. Somit hat er keine andere Wahl als sich vorerst
um mich zu kümmern. Das wollen wir mal sehen!
Weiter hinten im Raum schafft Muha endlich seinen Zauber Vertreiben, so haben wir wenigstens eine kleine Chance bekommen! Ich mache mich derweil daran gegen Vanth zu kämpfen und
brauche die letzten Portionen Weihwasser gegen den Dämonenprinzen und den bösen Kristall auf. Irgendwie muss das Ding doch zerstörbar/entfernbar sein!

Das Ringen um den Kristall in Lorr geht weiter, die Anderen bekämpfen die Gegenspieler weiterhin. Arghur erinnert sich an das Buch mit Anweisungen zum Splitter Kapalus zurück
und schafft es den Splitter mit einer letzten Kraftanstrengung aufzulösen.
Nagrathul teleportiert sich sofort aus dem Palast hinaus, der Plan des Dämonenprinzen scheint zerstreut. Auch dieser haut nur noch einmal zu und verschwindet dann über einen
Balkon in das triste Land des Totengottes. Somit ist der Kampf für unsere Seite entschieden worden. Wilde Verfluchungen erklingen von einem kleinem fetten Punkt in unsere Richtung.
Mission accomplished! Auch von Ext ist nichts mehr zu sehen…
Nachdem Lorr endlich zu sich kommt, lässt er uns wissen, dass wir die Zukunft von Vielen gerettet haben. Sterbliche sowie Unsterbliche stehen in unserer Schuld. Seine Schatzkammer steht uns offen.


Mir persönlich steht der Sinn nach etwas Anderem. Ich möchte, dass die Seele Kapalus aus mir entfernt wird. Und so geschieht es auch. Ich nehme den Splitter Kapalus in die Hand, die
sich sofort verkrampft, ich stoße die Spitze des „umgedrehten“ Splitters in meine Brust. Die Seele Kapalus fließt aus mir in den Kristall und über meine Hände als göttliche Kraft zurück.
Meine Umrisse verschwimmen zu einer goldenen Gestalt, ich sage Arghur und Muha Lebewohl und aszendiere zu meinem verdienten Platz an der Seite von Dimmengrahl.
Fortan wache ich über die Fjordzwerge und alle die, die gegen Dämonen und Dunkles ins Feld ziehen und gebe ihnen meine Kraft. Und über Zera.

Arghur macht sich auf weitere Kulturen und Wissen über sie zu sammeln und bleibt dafür im Totenreich.

Muha nimmt ebenfalls soviel Wissen aus der Schatzkammer des Lorrs mit wie er tragen kann und macht sein eigenes Kloster mit eigenen Schülern auf.


(https://i.imgur.com/S2dUizC.png)



Hier endet unser Abenteuer und ich muss sagen, dass mich das echt trifft. Wir haben 3 1/2 Jahre lang Welten und Geschichten erkundet, Freunde gefunden und Feinde geslayed.
Es gab Spielerverluste und Spielerzugewinne. Nicht nur InGame sondern auch außerhalb des Spiels ist in dieser Zeit Einiges passiert. Ich für meinen Teil werde mich immer gerne an
die Ups and Downs der Kampagne erinnern und freue mich nicht nur gute Mitspieler und einen hammerguten GM, sondern auch klasse neue Freunde gefunden zu haben.

Es bleibt nur eins zu sagen:

Slay on! (Kann ich hier endlich Schnitzen anwenden?!)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Flost888 am 24. Februar 2021, 09:35:52
Zum Abschluss der Kampagne hat akulex ein Bild für mich kommisioniert. Gerne stelle ich euch das Bild online. Danke akulex für das tolle Bild  ;D :thumbup: <3

(https://i.imgur.com/GAmrw5B.jpg)

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Sintholos am 24. Februar 2021, 10:49:12
Dickes Ding.  :o
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
Beitrag von: Agonira am 24. Februar 2021, 10:49:40
Das ist schon verdammt cool, sogar mit Regelheft und Minis und Reittier und allem drum und dran.  :o Da hat akulex dich ja echt gut getroffen.  ;D Ein tolles Andenken an eure Kampagne.  :)